Laboratorio di Metodi e
didattiche delle attività
sportive
a.a. 2010/2011
Giorgio Merola
[email protected]
Obiettivi
• Proporre esperienze pratiche inerenti gli aspetti
psicologici implicati nell’attività motoria e sportiva
(utilizzando un metodo sperimentale e
cooperativo)
• Sviluppare attività pratiche che si ispirino ad
modello teorico e applicativo per promuovere la
trasversalità e il trasferimento
dell’apprendimento partendo dalla psicomotricità
• Rispondere ad esigenze pratiche dei corsisti
Programma
• La possibilità di allenare le abilità mentali
• Ciclo di seminari
"In Facoltà, per Sport":
“L’importanza di essere squadra” Atleti della mente:
come lo sport può contribuire a sviluppare le abilità
cognitive
• La psicomotricità: l’approccio di Le Boulch; esempi pratici
per insegnare la matematica, la scrittura, la lettura, ecc
attraverso il movimento
Testi consigliati
 Le Boulch: L’educazione del corpo nella scuola del domani.
Edizioni Scientifiche Magi
 Benedetti, Landi, Merola. Lo psicologo dello sport nella scuola
calcio. Edizioni Luigi Pozzi
 Castelli e Bonaccorso. Allenatori e Insegnanti. Edizioni Correre
 Testi di Mario Polito, per esempio “Atleti della mente” Editori
Riuniti
 Benvenuti e Grimaldi. La matematica con il corpo. Edizioni
Erickson
 Mogni: Un mondo di giochi. Edizioni Correre
 Capitolo su autoefficacia e sport (+ quello introduttivo) in
Bandura 1997 (trad. it 2000). Erikson
Abilità mentali importanti nello sport
CONTROLLO
dei
PENSIERI
FORMULAZIONE
degli
OBIETTIVI
CONTROLLO
dell’ATTENZIONE
ABILITA’
MENTALI
CONTROLLO
dello
STATO di ATTIVAZIONE
GESTIONE
dello
STRESS
CONTROLLO
delle
IMMAGINI
Martens, 1987
Skills mentali
Campione nella scuola
Campione nello sport
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Elaborazione delle informazioni
Concentrazione e gestione delle
risorse attentive in tempi
prolungati
Elevata stabilità emotiva
Resistenza alla frustrazione
Presa di decisioni in tempi rapidi
Capacità di visualizzazione,
memorizzazione ed anticipazione
mentale del gesto tecnico
Motivazione
Organizzazione
Flessibilità
Gestione dell’ansia
Atteggiamento mentale (senso di
auto-efficacia e stili esplicativi)
•
•
•
•
•
•
•
•
Capacità di elaborazione delle
informazioni e di sintesi e di
analisi
Concentrazione e gestione delle
risorse cognitive in tempi
prolungati
Gestione delle situazioni
decisionali
Organizzazione, programmazione
e pianificazione delle attività
Flessibilità e adattamento
creativo
Stabilità emotiva (gestione
dell’ansia) e tolleranza allo
stress
Capacità auto-motivazionali
Atteggiamento verso la scuola
(senso di auto-efficacia e stili
esplicativi)
Esempi di giochi inventati dagli studenti
• Gruppo A:
• Gruppo D:
 Nome del gioco: “parla con la palla”
 Dimensioni sollecitate:dimensione
cognitiva - lettura
 Fattibilità: +
 Nome del gioco: “il quadrato
ciambella”
 Dimensioni sollecitate: motoria/
cognitiva
 Fattibilità: +
• Gruppo B:
 Nome del gioco: “pedane impazzite”
 Dimensioni sollecitate:dimensione
motoria (schemi motori e posturali;
capacità coordinative)
 Fattibilità: +
• Gruppo E:
• Gruppo C:
• Gruppo F:
 Nome del gioco:”nella vecchia
fattoria”
 Dimensioni sollecitate:creatività/
espressività;
 Fattibilità: +
 Nome del gioco: “color color”
 Dimensioni sollecitate: dimensione
motoria; attenzione e percezione
 Fattibilità: +
 Nome del gioco: “la corsa delle
mummie che non corrono”
 Dimensioni sollecitate: cognitiva:
attenzione, percezione; memoria
 Fattibilità: +
Attenzione a scuola
Come alleneresti l’attenzione?
• Prova ad ipotizzare una strategia per
allenare l’attenzione dei tuoi alunni magari
partendo dalla loro esperienza nello sport
In ambito scolastico
• Prevalenza focus ristretto esterno
• Insegnante deve alternare focus ampio
esterno con ristretto interno
• Possibili distrattori interni (legati a
sensazioni somatiche ansia, o pensieri
disturbanti, etc)
• Importanza attività di organizzazione e
conduzione gruppi, prestare attenzione a
più elementi, etc
Il focus attentivo (Nideffer, 1976, modificato)
AMPIO
Elaborazione di
un piano
d’azione;
ripassare una
strategia
Percezione, analisi
e controllo di
situazione
complessa
INTERNO
ESTERNO
Ripetizione
mentale di un
gesto,
concentrarsi su
un’immagine
mentale
Concentrazione su
alcuni stimoli
esterni significativi
RISTRETTO
Vigilanza – indicatori
spaziali (Posner)
Attenzione come fuoco –
indicatori spaziali
Tempi
di
Reazione
“Cue valido”
“Cue non valido”
controlli pentatleti tennisti
(freccia- 14
”valida”)
benefici
(freccia- -7
contraria)
costi
arcieri
6
6
9
0
-1
0
Rispetto alla situazione di assenza di indicazioni in cui bisogna
indovinare da che parte comparirà lo stimolo, i benefici di avere una
freccia che indichi correttamente dove comparirà lo stimolo, e i
costi di una freccia che indichi la direzione sbagliata, in termini di
tempi di reazione sono molto più marcati nei NON SPORTIVI
Attenzione
• Attenzione selettiva (uditiva: problema del cocktail party; visiva: effetto
Stroop) eliminare gli stimoli irrilevanti (finte; distrattori di varia natura); portare
l’attenzione sulla parte del campo dove si sviluppa un’azione importante;
sentire il compagno che grida “Mia!” o che invece non chiama palla pur
facendo una finta per ingannare gli avversari; allenamenti in presenza di
stimoli disturbanti
• Attenzione sostenuta – mantenere l’attenzione nel tempo. Es. lungo
scambio di tennis; esecuzione di una difficile figura di ginnastica artistica
• Vigilanza - attesa passiva dell’occorrenza di un certo evento: prima dello
sparo; quando esce il piattello; quando devo approfittare di un errore
improvviso dell’avversario
• Ricerca attentiva - cercare attivamente un particolare stimolo (per
esempio il puck nell’hokey o la palla ovale in una mischia):
• Attenzione divisa - svolgere più di un compito alla volta: smarcare i
miei avversari, intercettare il compagno libero ed eseguire il tiro
10
29
00
47
90
64
23
82
70
24
25
6
96
78
2
40
18
87
43
91
48
81
16
31
55
26
58
35
14
39
80
97
34
1
52
4
50
81
57
49
13
41
60
21
27
7
12
28
42
20
68
19
33
51
75
45
63
62
15
65
88
83
9
37
56
30
22
3
76
38
54
94
17
72
11
53
59
36
92
77
74
85
98
46
67
32
95
84
8
71
93
5
89
99
79
69
73
66
44
86
Ricerca attentiva
ROSSO 1
VERDE 2
GIALLO 3
ROSSO 5
GRIGIO 8
MARRONE 7
VERDE 4
GIALLO 6
VIOLA 9
CELESTE 14
NERO 11
BIANCO 12
VERDE 13
MARRONE 10
ROSSO 18
ROSA 17
AZZURRO 16
BLU 15
Torna indietro:
effetto stroop 2: fai lo stesso esercizio di
prima dicendo il numero di apparizione di
ogni scritta
Esempi di giochi
• Attenzione selettiva: l’insegnante dice che
alcuni colori significano movimento (ev. con +
varianti: salti, corsa, skip) e altri indicano di stare
fermi (ev. con varianti di posizioni). L’insegnante
mostrerà dei cartelloni di colori diversi con delle
scritte che possono indicare lo stesso
movimento o uno opposto. Precedentemente
l’insegnante dice quale dei due segnali bisogna
seguire. Per esempio, l’insegnante dice di
seguire il colore, e espone un cartellone rosso
(che vuol dire “corri”) ma con la scritta “stai
fermo!”. Il bambino dovrà correre!
• Attenzione sostenuta – eseguire più tiri a canestro
consecutivi; ricevere palle che arrivano da più parti del campo
• Ampliamento/ restringimento del focus: passare da tiri a
canestro, appena si muovono i compagni alla destra del campo
colpire con il pallone tutti quelli con il fratino giallo; o prepararsi a
ricevere palle
• Vigilanza - attesa passiva dell’occorrenza di un certo evento:
prima dello sparo; quando esce il piattello; quando devo approfittare
di un errore improvviso dell’avversario
• Ricerca attentiva – bambini con tanti numeri diversi, tutti
corrono e io posso colpire solo i bambini con numeri pari (squadra
avversaria)
• Attenzione divisa - svolgere più di un compito alla volta:
smarcare i miei avversari, intercettare il compagno libero ed eseguire
il tiro
1
4
2
5
3
6
Sequenza corretta
2, 4, 5, 1, 6,3, 4, 2 ,3
Psicomotricità e matematica:
premessa
“Sono veramente troppi i b. a cui non piace la
matematica e la situazione peggiora via via
che crescono e molti trovano enormi
difficoltà ad apprendere quanto, in effetti, è
assai semplice. (…) la maggior parte dei
bambini non riesce mai a comprendere il vero
significato dei concetti matematici (…). La
matematica viene di solito considerata
difficile e piena di trabocchetti … ben poco è
stato fatto per mutare questa situazione,
ritenendola immodificabile” (Dienes, 1974)
Già Piaget diceva…
• L’intelligenza è un sistema di operazioni (…)
L’operazione non è altro che un’azione reale,
ma interiorizzata, divenuta reversibile. Perché
il bambino giunga a combinare delle operazioni,
si tratti di operazioni numeriche o di
operazioni spaziali, è necessario che abbia
manipolato, è necessario che abbia agito,
sperimentato non solo su disegni ma su un
materiale reale, su oggetti fisici (Piaget, 1956,
p.31)
L’attività motoria rende la
matematica:
•
•
•
•
•
•
Concreta
Sensata
Comprensibile
Accessibile a tutti
Memorizzabile (memoria motoria)
Interessante (motivazione)
La matematica
• Prima di essere un’attività intellettuale, la matematica
implica pure l’acquisizione di nozioni e di tecniche
• Come la matematica è “azione intellettuale”,
l’apprendimento delle nozioni è prima di tutto azione
• È notevole constatare come i termini usati
nell’apprendimento tradizionale di calcolo sono termini
di movimento: “prendo, metto, aggiungo, ritiro…” legati
ad un’azione personale
• Poiché ogni operazione implica il movimento, è mediante
il movimento (cioè mediante un’attività reale che si
esercita nel mondo degli oggetti) che il b. può acquisire
le nozioni fondamentali che permettono di arrivare al
concetto del numero e alla manipolazione dei numeri
Esempi:
• È il 23° della ripresa…il numero 10 della
nazionale francese, dopo una rincorsa di circa
20 metri in cui ha scartato 3 dei nostri, segna,
portando da 2 a 3 le reti! Siamo di nuovo in
svantaggio e restano solo 22 minuti (esempio
di Bartolini Bussi, 1987)
• Il numero 10 della maglietta assolve la
funzione della parola scritta, il 23 è un numero
ordinale che indica il minutaggio indica una
quantità temporale (e per la precisione indica
che è iniziato il 23° minuto a partire da
22’01”), 20 indica una distanza, ecc.
Cambiando l’ordine degli
addendi…il risultato cambia!!!
• Prima c’è la tappa dell’azione, che è seguita da quella
iconica e poi da quella simbolica. Nell’insegnamento
tradizionale si comincia proprio dall’ultima tappa…dai
simboli. Si crede che spiegando il significato
matematico, il bambino possa capire ciò che vuol dire
il simbolismo matematico e poi riesca a utilizzare i
risultati di questo simbolo. Poi magari si constata che i
bambini non capiscono i simboli e allora si ricorre ai
cosidetti sussidi audiovisivi, per poi arrivare alla fine,
dopo i fallimenti di questi, agli esercizi pratici. Tutto
il contrario di ciò che si dovrebbe fare. (Intervista a
Dienes, 1979)
• L’ordine giusto in cui deve essere organizzato
l’apprendimento è pertanto: “fa, vede, simbolizza”
Psicomatematica
Dienes, 1974
• La psicomatematica, coerentemente con
i presupposti dell’approccio
psicomotorio, si leva contro ogni
addestramento per fare acquisire ai b. i
meccanismi di base: il b. non apprende
qualcosa che è preparato per lui; è
agendo, è manipolando il materiale
didattico che egli forma in se stesso,
nelle sue rappresentazioni mentali i
concetti matematici
Principi della psicomatematica
1. L’astrazione di una struttura si fa spogliando diverse
strutture più concrete di ciò che esse hanno di
particolare e mantenendo la struttura che esse
hanno in comune (vedi processi mnestici infanzia)
2. La comprensione di una situazione è acquisita
quando questa situazione è ricollegata alla
strutturazione dell’esperienza anteriore personale
del b. e in riferimento a questa
3. La comunicazione simbolica e verbale non è un
problema urgente nell’apprendimento
Trasversalità della matematica
• Lo scopo dello studio della matematica è la
costruzione di una personalità coerente e ben
equilibrata. Un tal individuo possiederà un punto di
vista più aperto in quasi tutti i problemi, sarà sicuro
del proprio valore personale, non dovrà esibirsi in
artificiali dimostrazioni di forza e nelle situazioni
difficili si dimostrerà costruttivo piuttosto che
critico
• Vi è un parallelismo evidente tra l’educazione
psicomotoria e questa concezione della matematica:
entrambe sono basate su situazioni vissute
Psicomotricità e matematica
• Vayer (1974) sostiene che l’educazione
psicomotoria può intervenire a facilitare
l’organizzazione delle relazioni logiche,
quale presuppone l’apprendimento
matematico, in due modi:
1. Attraverso l’organizzazione percettiva
nel piano
2.Con l’organizzazione di relazioni
topologiche
Organizzazione percettiva nel
piano
• Il bambino è invitato a ricostruire,
materialmente o graficamente, una
struttura presentata dal maestro
• In un passo successivo, la struttura
presentata va ricomposta su un cartone
quadrato, così da abituare il b.
all’esperienza di diagonali, mediane, ecc
Organizzazione di relazioni
topologiche
• Gli esercizi avranno la funzione di stabilizzare
l’organizzazione dello spazio e facilitarne la
simbolizzazione grafica. Per esempio è possibile una
realizzazione grafica di simbolizzazione dei percorsi
del b. Simbolizzazione dei percorsi di oggetti: il
pallone che batte il muro; il pallone che rimbalza
La matematica in palestra
• Correre sparsi nella palestra, l’insegnante dice un numero e i
ragazzi si devono dividere in gruppi di un numero di componenti
uguale a quello citato
• A gruppi cercare di descrivere forme geometriche col proprio
corpo e identificarle in oggetti della palestra
• Imparare a valutare le misure (che distanza c’è tra te e il
pallone, conta i tuoi compagni e dividili in due o più gruppi uguali)
• Giochi di squadra (per esempio ruba bandiera) in cui si chiamano i
b. con piccole operazioni
• Rapportare il proprio passo ad una certa distanza (10 metri fare
20 passi), poi variare la distanza o il numero di passi mantenendo
fissa una delle due variabili
• Un b- si stende a terra e segna col gesso le estremità del
proprio corpo. Ripete questa operazione per tutta la lunghezza
della parete. Poi conta gli spazi e conoscendo la propria altezza
può stabilire la lunghezza
Metodo Benvenuti & Grimaldi
Uso del corpo
Riflessione
sull’attività
svolta
Passaggio alla
fase astratta
La favola “I giochi del castello”
1° unità didattica
• Obiettivo: saper riconoscere e denominare le parti del corpo, su
di sé, sugli altri e su un’immagine
• Materiale: tre bastoni, due supporti di polistirolo e una corda per
costruire la porta del castello, alta circa 1.20 m.; materiale per il
disegno
• Svolgimento: l’insegnante legge la prima parte della favola;
stimola i bambini a nominare le parti del corpo, per individuare
la parola d’ordine che permetterà loro di entrare nella porta, che
è già presente nella stanza, ma verrà utilizzata solo nell’unità
didattica successiva. Si propongono dei giochi per consolidare la
conoscenza delle varie parti del corpo e arricchire il lessico
• Giochi: gioco dello specchio; giochi individuali; giochi a coppie e in
gruppo
• Fissazione dell’esperienza: far disegnare il proprio volto da
inserire in un finto documento di identità; rilevamento dei dati
della scheda numero 1.
• Funzione dell’insegnante: osservare e annotare la conoscenza del
corpo da parte dei bambini, valutando sia la quantità dei termini
conosciuti che la ricchezza del lessico utilizzato. Ad esempio, un
bambino saprà utilizzare solo il termine “braccio”, mentre un altro
sarà in grado di suddividerlo in “avambraccio”, “polso”, “gomito”,
ecc.
=
<
>
•
•
•
•
•
•
Svolgimento dell’attività: l’insegnante legge ad alta voce la prima parte della
favola i giochi del castello, mentre i bambini ascoltano e osservano le illustrazioni.
Quindi si chiede ai bambini di nominare tutte le parti del corpo che conoscono per
indovinare la parola d’ordine che permetterà loro di entrare nel castello del principino
(nella 2° unità didattica). In seguito per consolidare la conoscenza del corpo si
suggeriscono alcuni giochi (specchio; individuali; a coppie)
Fissazione dell’esperienza: far disegnare ai bambini il proprio volto da inserire in un
finto documento di identità. È stato scelto il volto perché è la parte del corpo più
ricca di particolari. Al termine dei giochi i bambini dovranno essere in grado di
riconoscere le ciglia, le sopracciglia, il mento, la fronte e così via.
Utilizzo dell’attività per obiettivi trasversali: è fondamentale che l’insegnante
osservi attentamente mentre il bambino disegna il proprio viso, in modo da utilizzare
tale attività come esercizio per l’avvio alla lettura e alla scrittura. Il volto infatti è
un’unità complessa che, come la frase e la parola, è composta di tante unità minime
(gli occhi, la bocca, il naso, ecc). Prima di imparare a leggere e scrivere il bambino
deve essere in grado di scomporre il linguaggio naturale, e il primo esercizio di
scomposizione è proprio quello grafico.
Esempi di giochi dello specchio: il bambino si pone davanti allo specchio e nomina
le parti del corpo che vede; due bambini uno di fronte all’altro, a turno uno fa lo
specchio dell’altro; A tocca una parte del corpo di B che la nomina ad alta voce;
Esempi di giochi individuali: il bambino diventa un birillo, cade a terra e va a
toccare il pavimento con la parte del corpo nominata dall’insegnante; oppure da una
linea di partenza corre fino al punto d’arrivo toccando la parete con la parte del corpo
nominata dall’insengnante.
Esempi di giochi a coppie e in gruppo: l’insegnante nomina una parte del corpo e i
bambini si toccano reciprocamente solo con quella; staffetta nella quale invece di
passare il testimone si dovrà toccare un parte del corpo (es. naso-spalla)
SA RICONOSCERE E DENOMINARE LE PARTI DEL CORPO
Cognome e nome mano piede occhio bocca guancia fronte collo fianco gomito
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
ginocchio
2° unità didattica
• Svolgimento: si posiziona vicino alla porta la scatola
contenente i cartoncini con sopra scritta la parola
d’ordine; ogni bambino si avvicina alla porta presentando
il documento di identità; l’insegnante sceglie il
cartoncino e invita il bambino a indovinare la parola
d’ordine, ovvero la parte del corpo scritta sul
cartoncino che gli permetterà di oltrepassare la porta.
Potrà dargli anche un suggerimento (per esempio “è una
parte del braccio”); si confronta l’altezza dei bambini
con quella della porta formando tre gruppi; si riflette
sul risultato ottenuto misurando le parti del corpo dei b
appartenenti allo stesso gruppo e confrontandole
(confronto diretto o mediato dagli oggetti). Partendo
dai risultati del confronto si evidenzia la necessità di
trovare un’unità di misura uguale per tutti; si cerca un
simbolo condiviso dal gruppo che ne rappresenti
l’appartenenza (fissazione dell’esperienza:
rappresentare se stessi mentre si confronta la
propria altezza con quella della porta, accanto al
simbolo del proprio gruppo)
3° unità didattica
• Partendo dai simboli di appartenenza al
gruppo, precedentemente inventati, si
evidenzia la necessità di trovarne altri
comprensibili a tutti; si introducono i simboli
matematici > < =
• Per fissare l’esperienza: disegnare una scena
basata su una frase inventata, contenente due
elementi legati all’aggettivo più alto, più basso
o uguale, con a fianco il simbolo condiviso dal
gruppo;
5° unità didattica “saper contare”
• Seconda parte della favola…
• Si legge la seconda parte in cui i bambini del castello
trovano la scatola che contiene il primo oggetto che
useranno per giocare con il principino: la palla.
Finalmente si apre la scatola e si tira fuori la palla
• I b. si dividono in due squadre e li si dispone in fila
indiana di fronte al cerchio ad una distanza di circa 2
metri. Ogni b. a turno lancia il pallone dentro al
cerchio: se riesce a fare centro, totalizza 3 punti; se
colpisce il bordo, 2 punti, se la palla va fuori 1; dopo
aver tirato il bambino segna sul foglio della propria
squadra il punteggio con una, due o tre crocette.
• Si invitano i b. a decretare la squadra vincitrice
confrontando i due risultati solo a colpo d’occhi.
Successivamente i b devono verificare l’esattezza delle
loro conclusioni contando i punti
X
X
X
X
X
X
X
X
X
x
X
X
X
X
X
X
X
Attività motoria
per apprendere…
•
•
•
•
•
•
Matematica
Scienze sociali
Fisica
Storia
Lavoro in gruppo
…
http://www.fantasiaweb.it/scuolaPsicomotricit%C3%A0.asp
1° esempio
Nome/Titolo: Number Line Locomotion www.pecentral.com
Contenuto di insegnamento: Matematica
Proposito dell’esercitazione: aiutare i bambini ad esercitare le loro
abilità locomotorie e a mettere alla prova la loro capacità di
identificazione dei numeri, pari o dispari, di fare addizioni e sottrazioni.
Prerequisiti: i bambini devono avere già iniziato a sviluppare abilità
locomotorie e i concetti di identificazione dei numeri, di distinzione tra
pari e dispari e di addizione e sottrazione.
Età dei bambini: 6 anni
Materiali necessari: una linea numerica per ogni alunno abbastanza
larga affinchè ci si possa muovere sopra o vicino. Le linee devono essere
lunghe 3-4 metri con i numeri scritti in ordine da 0 a 10.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Descrizione
Vengono proposti ai bambini diversi problemi matematici che essi
devono risolvere spostandosi lungo la linea numerica. Per esempio, per
l’identificazione di numeri, l’insegnante chiederà agli alunni di saltare,
saltellare, fare skip, calciata, fino al numero 6. Ogni volta
l’insegnante identificherà un problema e poi un’abilità locomotoria con
cui esprimere la risposta.
Esempi di problemi possono essere:
•Mentre salti, fai (2) meno (1) (il bambino farà un salto da 0 a 2,
poi farà un salto indietro da 2 a 1 e darà la risposta al problema
guardando a che numero si trova alla fine (1)
•Galoppa fino ad un numero pari, poi fino ad un numero dispari
•Saltella fino al 5, poi sottrai 3. La risposta è pari o dispari?
Variazioni: per bambini più grandi è possibile utilizzare moltiplicazioni
e divisioni (per esempio fai un salto triplo che dia 9 come risultato;
fai 3 salti da 2. quanto viene? Ecc.)
**“tabelline senza ostacoli”** **tennis cooperativo-matematico**
Posizioni decimali; calcoli in colonna
8
2
4
B
6
D
B
A
A
C
1
8
C
30
D
E
2 squadre: si chiede prima quale è l’area
più grande e poi la si fa sperimentare in
modi diversi sotto forma di gara. Per
esempio salta e conta (A8;B16;C24;D32/
A6;B12…E30); oppure correre alla stessa
andatura e cronometrare quale squadra
impiega di più
B
E
A
C
D
F
A
B
C
Quanti oggetti raccoglie la
squadra B (o quanti piegamenti fa
B; quanti salti; ecc) ? quanti la
squadra C? quanti la squadra A?
allora la squadra A raccoglie tanti
oggetti quanti la squadra B+ la
squadra C. Questa è una regola.
L’area costruita sull’ipotenusa è
uguale alla somma delle aree
costruite sui cateti. Quanto è
lunga l’ipotenusa?
I + contro i • Una squadra spinge in una direzione (+) e una
nella direzione contraria (-)
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Ho fatto
5!
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
2° esempio
Nome/Titolo: Dribbling Math
Contenuto dell’insegnamento: Matematica
Proposito: esercitare gli alunni sulle addizioni, sottrazioni e
moltiplicazioni mentre stanno lavorando sull’abilità del
palleggio.
Prerequisiti: gli studenti devono avere precedenti esperienze
di palleggio con il pallone da basket e rispetto alle addizioni,
sottrazioni e moltiplicazioni.
Età dei bambini: 9-11 anni
Materiali necessari: 1 pallone per ogni studente, un mazzo di
carte (solo da 1 a 10), e musica
Descrizione
Tutti gli studenti meno che 2-3 (a seconda del numero totale) hanno
un pallone. Quando c’è la musica gli studenti palleggiano nelle modalità
che stabilisce l’insegnante (basso, alto, con mano sn, mano dx, ecc.).
Appena la musica parte gli alunni senza pallone vanno dall’insegnante e
prendono 2 carte. Essi devono addizionare, sottrarre o moltiplicare i
numeri delle carte e dare la risposta giusta all’insegnante. Una volta
che hanno dato la risposta corretta, gli alunni senza pallone vanno
nell’area di gioco e provano a prendere la palla da qualcuno. Se ad un
alunno viene preso il proprio pallone, deve andare dall’insegnante e
prendere 2 carte e addizionare, sottrarre o moltiplicare i numeri
delle carte dando all’istruttore la risposta corretta. Gli studenti
senza pallone cambieranno frequentemente, in modo tale che ognuno
svolga entrambi i ruoli e abbia l’opportunità di fare i calcoli. Finchè la
musica è accesa il gioco continua. Appena la musica viene fermata,
tutti si bloccano nella posizione dove si trovano. A questo punto se
l’insegnante ha notato che qualche studente non ha avuto l’opportunità
di fare i calcoli, lo seleziona per stare senza pallone e prendere la
carte per fare i calcoli.
Variazioni:
E’ possibile cambiare il numero di problemi matematici che gli
alunni devono risolvere prima di andare a caccia del pallone. Per
esempio se sono molto veloci nel rispondere si possono proporre
2-3 calcoli da risolvere.
Se si stanno facendo le tabelline, per esempio quella dell’8, si può
dare a chi è senza pallone una sola carta il cui numero deve essere
moltiplicato per 8 prima di andare a caccia del pallone.
È opportuno variare la modalità di palleggio richiesta.
Idee per la valutazione: scrivere i calcoli alla lavagna (o
tabellone…) prima di andare a prendere il pallone e la classe deve
valutare il lavoro dei compagni quando la musica è spenta. È
possibile che venga valutata dall’insegnante o dai compagni anche
la qualità del palleggio
Nome/Titolo: Math-sketball
Contenuto dell’insegnamento: Matematica
Proposito: gli alunni devono palleggiare per dimostrare le loro abilità di
stabilire controllo e ritmo. Devono anche dimostrare il loro livello di
comprensione rispetto alle moltiplicazioni di numeri ad una cifra.
Prerequisiti: gli studenti sono impegnati in un’unità che richiede le
abilità collegate alla padronanza del palleggio, come il controllo e la
manipolazione della palla. Inoltre è necessaria la conoscenza di concetti
di matematica e di tecniche di problem solving di gruppo.
Età dei bambini: 9-11 anni
Materiale necessario: carte per le moltiplicazioni, carta e matita per
ogni gruppo, palloni da basket, palline da tennis, magliette, astuccio,
zaino, porta-palloni, pallina da golf, una scarpa da tennis (wild card) e un
conetto.
Descrizione
Gli alunni vengono divisi in piccoli gruppi (3-4) e posizionati in
diverse zone nella palestra. Ad ogni gruppo verranno dati 2 palloni da
basket, matita e carta per risolvere i problemi.
Nell’area di gioco verranno sparsi un certo numero di differenti
oggetti. Ogni oggetto avrà un diverso punteggio di valore:
pallina da tennis=1
maglietta=3
astuccio=5
zaino=10
porta-palloni=20
scarpa da tennis= (wild card) ogni numero necessario
conetto= 25
L’insegnante darà ad ogni gruppo una carta con una moltiplicazione
da risolvere. Quando un gruppo risolve correttamente un problema,
un componente della squadra deve palleggiare nell’area di gioco e
iniziare a raccogliere il corretto numero di oggetti che dia un
valore equivalente a quello della moltiplicazione. (se il problema è
4x3, la risposta corretta è 12. Un assortimento corretto di oggetti
potrebbe essere 2 astucci e due palline da tennis o la wild card).
Ogni studente può raccogliere solo un oggetto alla volta. Il primo
alunno dovrà palleggiare nell’area di gioco e raccogliere il primo
oggetto. Quando si raccoglie un oggetto si smette di palleggiare.
Quando l’oggetto è in mano, gli alunni devono palleggiare andando
indietro, posare l’oggetto nella postazione della propria squadra e
passare la palla a un altro membro del gruppo che inizierà a
palleggiare dirigendosi verso il secondo oggetto e prenderlo.
Mentre uno studente sta raccogliendo un oggetto, i compagni si
passano tra loro l’altra palla facendola rimbalzare. Una volta che il
gruppo ha finito viene valutato se il valore totale è quello giusto e
in tal caso si dà alla squadra una nuova carta.
L’insegnante deve di volta in volta specificare che tipo di palleggio
deve essere fatto: palleggio all’indietro, con la mano non dominante,
rasoterra, ecc.
La psicomotricità per gli apprendimenti
matematici successive
• Nel ciclo degli approfondimenti il b. raggiunge nuove
competenze:
1.Orientamento relativo e decentramento (dagli 8
anni): il b. pone tre compagni l’uno di fronte all’altro,
facendo riferimento al loro orientamento. Si tratta
della proiezione del proprio orientamento sugli altri
(il decentramento di Piaget). Questo permette al b.
di accedere alla geometria proiettiva e offre nuove
possibilità di socializzazione (prospettiva dell’altro)
2.Rappresentazione mentale del movimento (può
prevedere la posizione di un oggetto in movimento
nello spazio in un dato momento e di porsi sulla sua
traiettoria)
Psicomotricità funzionale e
matematica
• Nozione di verticalità: può verificarsi in occasione di
lanci: con una palla leggera, tipo pallavolo: far
rimbalzare la palla con una o due mani; sopra o sotto la
linea delle spalle, evitando di farla cadere; far
osservare al b. che se egli programma di indirizzare il
pallone secondo una verticale, il controllo è molto più
agevole; attirare l’attenzione sull’importanza di
trovarsi in posizione flessa nel punto di caduta della
palla. Pallacanestro: attirare l’attenzione del b. sulla
migliore facilità di controllo della palla, se essa viene
lanciata verso l’alto (prima sul posto poi in movimento)
• Nozione di velocità: situazione problema (atletica):
correre regolarmente su 30 metri. Su una pista di
atletica, tracciare 2 linee distanziate di 30 m.
l’allenatore si posiziona in un punto dove possa
cronometrare. Lo scopo è che l’allievo possa
affrontare molte volte il percorso alla stessa velocità
(può prendere la rincorsa e adattare l’andatura
regolare nei 30 mt)
• Gli allievi tendono a correre il + veloce possibile. Il
dosaggio della velocità è un buon esercizio di controllo
tonico
• Curare movimenti lenti, medi e veloci in gruppi di due
allievi
• Nozione di accelerazione: partenza (in piedi) con corsa
veloce. L’obiettivo è l’accelerazione progressiva per
raggiungere la velocità massima a 12-15 metri dalla
partenza; superamento di un ostacolo basso: a 12 metri
dalla partenza dopo un’accelerazione progressiva;
richiamo della palla negli sport di gruppo (giocatori si
passano la palla lungo l’intero campo da gioco, adottando
un’andatura regolare; corrono parallelamente, uno di
fronte all’altro; il giocatore che non ha la palla la
richiama effettuando un’accelerazione nella sua corsa
• Valutazione della velocità di un compagno di gioco
(passaggio del testimone)
• Valutazione delle traiettorie: nei giochi di racchetta, al
momento della ricezione, è l’aspetto percettivo associato
all’equilibrio che viene privilegiato; nel rinvio la
rappresentazione mentale della traiettoria programmata
deve permettere di prendere in fallo l’avversario
Altri esempi
• Calcola la media dei tempi delle ripetute
cercando di correre nel tempo x (es. 8x60mt
intorno agli 8”: 8”35; 8”27; 8”45; 8”22; 8”11;
8”08; 7”97; 8”04. tecnica: memorizzare solo i
discostamenti dal target 35+27 (62)+45
(107)+22 (129)+11(140)+8 (148)-3 (145)+4
(149)/8 = 1”49/8 = 0”19 c.a 8”+0”19= 8”19)
• Calcola la velocità in mt/sec: 60: 8”19 = 7,33
mt/sec
• Fai 1000 mt in 4’ con passaggi regolari
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Metodi e didattiche delle attività sportive a.a. 2009/2010