Il Manuale delle Nuove Competenze DIVENTA COMPETITIVO Questo progetto è stato finanziato con il sostegno della Commissione Europea all’interno del Lifelong Learning Programme (LLP) e attuato dal Ministero degli affari europei della Repubblica di Turchia, Centro per i Programmi di Educazione dell’Unione europea e della gioventù (Agenzia nazionale turca http://www.ua.gov.tr). L’Agenzia nazionale turca e la Commissione non possono essere ritenute responsabili per le informazioni qui contenute. Professionisti ICT in contatto: nuove competenze non-routinarie attraverso giochi didattici per dispositivi mobili (INTOUCH-ICT) 2013-1-TR1-LEO05-47534 WP3: SVILUPPO DEL KIT DIDATTICO Task 3.1: Il Manuale delle Nuove Competenze “DIVENTA COMPETITIVO” Manuale realizzato da ENOCTA e SAPIENZA INNOVAZIONE Con il contributo degli altri partner di progetto 2 MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE IL PROGETTO “PROFESSIONISTI ICT IN CONTATTO” Il progetto INTOUCH-ICT (Professionisti ICT in contatto: nuove competenze nonroutinarie attraverso giochi didattici per dispositivi mobili) mira a costruire un approccio innovativo che consenta ai professionisti delle Piccole e Medie Imprese (PMI) del settore Informatica e Telecomunicazioni (ICT) di sviluppare le loro importanti competenze “non-routinarie” attraverso l’m-learning (Mobile Learning). I tre obiettivi fondamentali del progetto sono (1) definire le competenze chiave di cui necessitano i professionisti delle PMI del settore ICT in Turchia e nelle altre nazioni europee, (2) incrementare l’apprendimento collaborativo tra le PMI turche e tra queste e le PMI europee nel settore ICT e (3) promuovere e disseminare gli approcci innovativi e gli strumenti del mobile learning all’interno delle PMI turche e tra le altre PMI europee. I professionisti delle PMI del settore ICT miglioreranno le loro competenze trasversali non-routinarie e saranno messi in contatto con altri lavoratori del settore per condividere esperienze e buone prassi. Le PMI ICT saranno motivate a trasformare i propri posti di lavoro in ambienti favorevoli all’apprendimento e promuoveranno l’apprendimento informale e individuale accrescendo in questo modo il loro valore competitivo. I formatori potranno effettivamente rinforzare le competenze trasversali attraverso l’uso intensivo dell’m-learning per creare ambienti di apprendimento aperti e promuovere il cambiamento all’interno di ciascuna PMI ICT. Anche le ONG che hanno a che fare con l’ICT potranno beneficiare di un bagaglio di conoscenze e di materiali rilevante per integrare il cambiamento nella loro offerta formativa. Nella transizione alla società dell’informazione i lavori del settore ICT in Europa restano vacanti e c’è un declino di competitività. Il numero di lavoratori ICT con nuove competenze diminuisce in questo ambiente in continua trasformazione e cambiamento. I professionisti ICT devono sviluppare competenze di marketing e management, i lavoratori del settore dei servizi devono sviluppare un orientamento alla clientela (compiti non-routinari). Il profilo professionale richiede tratti nuovi come il problem solving, il self-management e la comunicazione, ma non c’è il tempo adeguato da dedicare a tale formazione e le PMI non possono spendere troppo denaro per i corsi di formazione. L’m-learning riesce a diminuire i costi e aumentare al qualità dell’apprendimento e lo sviluppo istituzionale Partner Enocta, TR Fondazione Turca di Informatica (TBV), TR Università OKAN, TR Centro per l’Apprendimento Flessibile (CFL), SV Sapienza Innovazione, IT REFILE, IT TREBAG, HU www.intouch-ict.eu 3 MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE INDICE DEI CONTENUTI APPRENDERE ATTRAVERSO I MOBILE GAME ........................................................................................... 5 LE 10 COMPETENZE CHIAVE ..................................................................................................................... 7 MOBILE LEARNING A PICCOLI PASSI ......................................................................................................... 9 L’AZIENDA INTOUCH .............................................................................................................................. 10 MODALITÀ DI GIOCO MAPPA INTERATTIVA .......................................................................................... 19 MODALITÀ DI GIOCO SCELTA MULTIPLA ................................................................................................ 20 I NOSTRI 20 GIOCHI ............................................................................................................................... 21 4 MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE Apprendere attraverso i mobile game 1 Il significato del termine “mobile learning” varia a seconda delle specifiche comunità d’utilizzo. Anche se ha a che vedere con l’e-learning e con la formazione a distanza, il mobile learning si concentra sullo studio e sull’apprendimento in contesti diversi e attraverso dispositivi portatili (mobile). Potremmo definire il mobile learning come quell’apprendimento che si verifica quando il discente non si trova in una postazione fissa o predeterminata, oppure quando si avvale delle opportunità offerte dalle tecnologie portatili. In altri termini, il mobile learning supera il limite della postazione fissa nell’apprendimento, sfruttando la mobilità dei dispositivi portatili. Il concetto ha a che fare con l’apprendimento attraverso le tecnologie portatili, incluso ma non limitato agli smartphone e telefoni cellulari, i tablet, i lettori MP3, i notebook. Il mobile learning (m-learning) si fonda sulla mobilità del discente, sull’interazione con le tecnologie portatili e su una concezione d’apprendimento orientata al modo in cui la società e le sue istituzioni riescono a ospitare e a sostenere una popolazione sempre più mobile. Un nuovo trend del m-learning prevede la possibilità di mobilità anche del docente, con la creazione di materiali d’apprendimento "on-the-spot" ("sul campo") avvalendosi prevalentemente di smartphone dotati di software speciali come l’AHG Cloud Note. L’utilizzo di strumenti portatili per la creazione di materiali e sussidi per l’apprendimento è divenuto un elemento centrale dell’apprendimento informale. Il vantaggio del m-learning è che è accessibile praticamente ovunque. L’m-learning, così come le altre forme di e-learning, è anche collaborativo, perché consente una condivisione quasi istantanea del medesimo contenuto tra i diversi soggetti coinvolti, con la possibilità di ricevere feedback e suggerimenti immediati. L’m-learning ha anche il vantaggio della portabilità, sostituendo libri e appunti con schede RAM piccolissime che possono contenere una mole importante di contenuti didattici su misura. Inoltre è semplice da utilizzare per un’esperienza d’apprendimento più efficace e divertente. Il Technology Enhanced Learning (o TEL) si riferisce al sostegno delle attività d’apprendimento con le nuove tecnologie. L’acronimo TEL viene spesso usato come sinonimo di e-learning, anche se se ne differenzia in maniera significativa. La differenza principale consiste nel fatto che il TEL si concentra sul supporto tecnologico di qualsiasi approccio pedagogico che faccia uso della tecnologia. 5 MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE Un’attività d’apprendimento può essere descritta in termini di: risorse per l’apprendimento: creazione, distribuzione, accesso, compilazione, consumo di contenuti digitali, strumenti e servizi; azioni: comunicazione, collaborazione, interazione con gli strumenti software; contesto: ore, durata, ambiente circostante e posizione; ruoli: un’attività didattica svolta da diversi attori con ruoli intercambiabili (ad esempio studente, insegnante, facilitatore, coach, responsabile risorse umane o della formazione); obiettivi dell’apprendimento: supporto al raggiungimento degli obiettivi d’apprendimento individuali e preferenze nell’apprendimento organizzativo. Le attività d’apprendimento possono seguire approcci pedagogici e concettuali didattici diversi. Il TEL si concentra principalmente sull’interazione tra tali attività e le tecnologie rispettivamente utilizzate, a partire dall’accesso e dalla creazione di una risorsa didattica per l’elaborazione di sistemi software di gestione (ad esempio il sistema di gestione dell’apprendimento, i sistemi di gestione dei contenuti dell’apprendimento, i repository d’apprendimento, i sistemi d’apprendimento adattivi ipermediali, ecc.), alla gestione vera e propria del processo d’apprendimento dei discenti attraverso strumenti tecnici (sistemi di gestione delle risorse umane, strumenti per l’auto-apprendimento, ecc.). 6 MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE Le 10 competenze chiave 2 Per soddisfare gli obiettivi del progetto InTouch-ICT e identificare le competenze più importanti per svolgere al meglio le attività non-routinarie nella quotidianità lavorativa è stata condotta un’intensa ricerca sul campo. Lo scopo della ricerca era definire le dieci principali competenze trasversali, fondamentali per lo svolgimento di attività non-routinarie, e identificare cinque situazioni tipo per ciascuna competenza (cinquanta in totale). Il metodo di ricerca utilizzato è stato l’intervista individuale in profondità, con l’ausilio di un questionario semi-strutturato. Sono stati intervistati sessantadue imprenditori e dirigenti di piccole e medie imprese di servizi europee, localizzate nei sette paesi partner del progetto. Il termine “non-routinario” si riferisce ad attività tipiche delle organizzazioni professionali, quali ospedali, studi legali o di consulenza. Il lavoro non-routinario prevede la gestione di problemi semi-strutturati o non strutturati. Tali attività si basano su input informativi generici ma plausibili, dai dettagli variabili, con orizzonti temporali estesi e non definiti, dati e ambiti di applicazione diffusi o generali. Mentre il lavoro di routine è guidato da procedure prestabilite basate su esperienze pregresse, il lavoro non-routinario si adattata via via alle informazioni apprese nel corso dello svolgimento delle attività stessa" (Pava, 1983; Cheng e Miller, 1985). I risultati della ricerca hanno evidenziato le seguenti dieci competenze chiave non-routinarie: 1. 2. 3. 4. 5. Comunicazione Team Work Pianificazione Apprendere e migliorare Apertura al cambiamento 6. Creatività 7. Intelligibilità 8. Decision Making 9. Innovatività 10. Flessibilità Due casi situazionali illustrano ciascuna delle competenze. 20 casi comportamentali sono stati preparati per essere utilizzati successivamente nello sviluppo dei giochi didattici per smartphone. 7 MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE La ricerca sul campo ha evidenziato un uso diffuso delle tecnologie portatili sul posto di lavoro. I rispondenti hanno evidenziato i seguenti vantaggi legati all’uso di queste tecnologie: del wireless, che fornisce la possibilità di rimanere in contatto con l’azienda dovunque ci si trovi (per controllare le e-mail, comunicare con i colleghi o i dirigenti), vantaggio tanto più importante per chi svolge lavori “mobili” e a distanza. Un buon modo per rimanere informati in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo. Possibilità di accedere ai dettagli di contatto dei clienti e di sincronizzare agende, file e dati; dei dispositivi: iPhone (Apple), Samsung Galaxy, dispositivi vari con sistema Android, HTC Desire, Blackberry; dei notebook con l’uso della chiavetta per la connessione a internet mobile; di Facebook, utilizzato in particolare per la promozione degli eventi; del WIFI per mettere in collegamento i dispositivi portatili con Internet e con le stampanti e altri strumenti; di Internet mobile - smartphone connessi in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo a internet, ai programmi di ricezione e invio di e-mail, a Skype. Gli unici svantaggi delle tecnologie portatili evidenziati dagli intervistati sono il loro peso e il fatto che devono essere ricaricate spesso. 8 MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE Mobile Learning a piccoli passi 3 Il mobile learning a piccoli passi è una nuova forma di technology enhanced learning, ma l’apprendimento per ripetizione ha una tradizione che risale all’antichità. Il principio dell’apprendimento per piccoli passi di solito viene applicato quando si impara una lingua o l’uso di uno strumento musicale. Tutti riescono ad apprendere attraverso piccoli passi, ripetuti nel tempo e d’intensità crescente. Il sito web del progetto InTouch-ICT offre contenuti didattici in piccoli passi sotto forma di giochi per smartphone, che necessitano un collegamento online durante il gioco. In questo modo è possibile ricevere i contenuti al tempo desiderato e nel luogo desiderato grazie al proprio dispositivo mobile. Apprendendo e ripetendo passo dopo passo il contenuto sarà possibile memorizzarlo a lungo termine. Imparare è semplice, non invadente e sostenibile. 9 MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE L’azienda InTouch 4 Tutti i giochi formativi InTouch-ICT sono ambientati in un contesto realistico, ovvero in una piccola impresa con personaggi che interagiscono in situazioni tipo. Attraverso il gioco scoprirete come risolvere i problemi in cui vi imbattete quotidianamente nel vostro contesto professionale. Ora è il momento di conoscere meglio lo staff dell’azienda InTouch. 10 MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE Capo C’era una volta… Nome: Capo … un ragazzo molto triste perché si era classificato secondo alla corsa con i sacchi della scuola... ora Cognome: Il Capo (nessuno lo ha mai chiamato diversamente...) quel ragazzo è cresciuto, e ci chiediamo se stia Ruolo in azienda: Capo ancora pensando alla gara… Età: 58 Segno zodiacale: Scorpione Hobby: Ama collezionare ritratti di se stesso realizzati da giovani artisti che cercano di diventare famosi Breve bio: Ha sempre cercato di essere il migliore in tutto ciò che faceva. All’età di otto anni si è classificato secondo alla corsa con i sacchi a scuola e ancora se ne rammarica... È anche un amante dell’arte... ma l’arte è troppo costosa e quindi si accontenta delle riproduzioni Citazione personale: “Essere il migliore non è abbastanza” Dicono di lui: “Non è mai soddisfatto del mio lavoro” Florence C’era una volta… Nome: Florence ... una ragazza punk bionda (beh, anche rosa) la Cognome: Larsson cui musica sconvolgeva il mondo. Ruolo in azienda: PM assistenza clienti Oggi forse quella musica scuote ancora il suo Età: 39 mondo… almeno un po’. Segno zodiacale: Toro Hobby: Suona la chitarra elettrica e ama i romanzi criminali Breve bio: Alcuni amici del college la conoscono come “The blondwidow”, la chitarrista dei “The Rolling Pumpkins”, una band post-punk Citazione personale: “Tutto cambia…” Dicono di lei: “Signorina bionda fuori, bambina tenebrosa dentro” George C’era una volta… Nome: George … un ragazzo che già all’età di sei anni andava Cognome: Petrelli pazzo per Violetta… È passato molto tempo da Ruolo in azienda: Account allora… chissà se lui e Violetta sono cresciuti Età: 35 insieme… Segno zodiacale: Gemelli Hobby: Ama le moto… specialmente le Harley Davidson. La sua si chiama Violetta, e insieme hanno visto tanti tramonti Breve bio: Era loquace sin dalle elementari … una volta addirittura lo specchio gli ha chiesto di tacere. George si sta ancora chiedendo se è accaduto davvero o se era solo la sua immaginazione Citazione personale: “Sono troppo stressato… Violetta portami via!” Dicono di lui: “Parla sempre della sua Violetta… ma non me l’ha ancora presentata…” Henry C’era una volta… Nome: Henry … un ragazzo intelligente del nuovo continente Cognome: Lamont con una passione per il vecchio continente... Forse Ruolo in azienda: Stagista oggi quel ragazzo ha realizzato il suo sogno... Età: 25 Segno zodiacale: Pesci Hobby: Letteratura e scrittura di brevi racconti Breve bio: La sua famiglia vive a Boston, ma lui ha sempre sognato di trasferirsi in Europa per un po’, visitando i luoghi dei suoi scrittori preferiti Citazione personale: “La verità raramente è pura e non è mai semplice” Dicono di lui: “È un dispensatore di sorrisi” Mary Rose C’era una volta… Nome: Mary Rose … una giovane donna con una grande passione Cognome: Kaspersky per un ranger dai capelli rossi… Ruolo in azienda: Assistente account … forse oggi è cresciuta... ed è cresciuto anche il Età: 28 suo calcio rotante... Segno zodiacale: Cancro Hobby: Karaoke e paintwar Breve bio: È cintura nera di jujitsu e ama i film d’azione (specialmente quelli pieni di esplosioni). Lo scorso anno ha incontrato Chuck Norris e si è fatta fare un autografo sulla maglietta. La indossa ogni volta che vede un suo film Citazione personale: “Sii gentile con me…” Dicono di lei: “Non fatela arrabbiare” Michael C’era una volta… Nome: Michael … un uomo senza paura… a parte quando il suo Cognome: Fox capo cercava di annullare le sue ferie… Ci Ruolo in azienda: Rapporti con i fornitori domandiamo chi sia quest’uomo e se sorrida Età: 32 anche quando ha i piedi a terra … Segno zodiacale: Vergine Hobby: Ama viaggiare e praticare gli sport estremi, come il bunjee-jumping e il paracadutismo Breve bio: Nella sua vita tutto è pianificato e organizzato. Odia tutto ciò che si contrappone ai suoi piani. Ha paura dei ragni e delle farfalle Citazione personale: “Non sono un parente di Michael J. Fox!!!” Dicono di lui: “Forse è un parente di Michael J. Fox…” Paul William Muriel C’era una volta … Nome: Paul William Muriel …un piccolo signore tenebroso che voleva Cognome: Bing conquistare il dominio di… dolciumi e caramelle. Ruolo in azienda: PM progettazione Oggi è un signore tenebroso cresciuto?! Età: 39 Segno zodiacale: Capricorno Hobby: Ama i film fantasy e i giochi di ruolo Breve bio: Dopo aver visto Dune per la prima volta il suo mondo è cambiato... ora è pieno di elfi e di strane creature, tutte sulla mensola del caminetto nel suo salotto Citazione personale: “Che la forza sia con te” Dicono di lui: “Dopo la mezzanotte bisogna sottrargli le sue carte di Magic…” Steven C’era una volta… Nome: Steven ...un giovane uomo il cui spirito era in pace con Cognome: Jakobi l’universo. Ruolo in azienda: PM sviluppo Ora è un uomo impegnato, e l’universo cerca Età: 35 ancora di mettersi in contatto con lui... beh, Segno zodiacale: Bilancia spesso trova solamente la segreteria telefonica... Hobby: Si rilassa prendendosi cura del suo bonsai e leggendo fumetti manga Breve bio: Crede nella reincarnazione del Vecchio Maestro. Una volta si è ammalato perché voleva contemplare la natura nudo in mezzo alla neve Citazione personale: “Il nome che si può pronunciare non è il nome eterno” Dicono di lui: “Il Tao che si può pronunciare non è il Tao eterno” Modalità di gioco MAPPA INTERATTIVA 5 La Mappa Interattiva mira a riprodurre il contesto dell’ufficio in cui esistono diverse aree di specializzazione associate alle diverse persone che lo popolano. Spesso capita che per portare a termine un lavoro dobbiamo saper interagire con chi possiede effettivamente determinate competenze. Come si gioca A inizio gioco viene presentata una caratteristica situazione problematica. Per risolvere il problema il giocatore può selezionare tre membri della compagnia da cui ottenere informazioni, ma è necessario che scelga le persone giuste che gli forniscano effettivamente aiuto. Sotto la mappa il giocatore trova una legenda in cui sono riportati i ruoli dei diversi personaggi all’interno della compagnia. Dopo aver letto i tre suggerimenti forniti dai personaggi selezionati il giocatore è chiamato a effettuare la scelta per risolvere il problema proposto, scegliendo tra tre alternative possibili. Se sceglie l’opzione corretta guadagna 100 punti, altrimenti non guadagna nessun punto. 19 MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE Modalità di gioco SCELTA MULTIPLA 6 La modalità a scelta multipla serve a realizzare un gioco rapido e sfidante. Il giocatore deve rispondere a un insieme di domande presentate in base a un ordine di difficoltà crescente. Come si gioca All’inizio del gioco sono forniti una descrizione dello scenario e lo scopo del gioco. Il giocatore deve aiutare il personaggio principale del gioco che è messo di fronte a tre momenti decisionali, scegliendo di volta in volta le opzioni migliori di risposta. La difficoltà aumenta con il progredire del gioco. Tra le cinque opzioni di risposta proposte per ciascun momento decisionale, nel primo momento decisionale tre sono corrette, nel secondo quelle corrette sono due e nel terzo e ultimo momento decisionale vi è solo un’opzione corretta tra le cinque proposte. Il punteggio finale e il feedback dipendono da quante risposte corrette tra tutte quelle possibili sono state selezionate. 20 MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE I nostri 20 giochi 7 Ovunque e in qualsiasi momento le persone possono avere accesso ai contenuti educativi. Questo è uno dei fondamenti del concetto di formazione continua. Noi sosteniamo questa idea realizzando diverse applicazioni mobili da poter utilizzare in scenari specifici, ad esempio situazioni per discenti all’aperto. I dispositivi mobili ci offrono molte possibilità su come utilizzarli in un contesto e-learning. Per questo ci siamo concentrati sullo sviluppo di applicazioni per dispositivi mobili. Basandosi sui modelli di gioco descritti in precedenza abbiamo sviluppato un insieme di 20 giochi con cui poter migliorare le proprie competenze. Nella ricerca sul campo abbiamo individuato le 10 competenze chiave per compiti non-routinari associando 2 casi situazionali a ciascuna competenza per un totale di 20 situazioni di gioco. I giochi sono basati su queste situazioni per consentire lo sviluppo personale delle competenze confrontandosi con situazioni reali. Tutti i giochi sono disponibili nelle seguenti lingue: Ungherese Turco Italiano Svedese Inglese 21 MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE Dove trovare i giochi Tutti i nostri giochi sono accessibili tramite il sito web del progetto che contiene anche la e-How Community. Per accedere al sito web del progetto http://www.intouch-ict.eu/ Il link diretto alla e-how community http://www.intouch-ict.eu/e-how/ 22 MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE 8