Il Manuale
delle Nuove Competenze
DIVENTA COMPETITIVO
Questo progetto è stato finanziato con il sostegno della Commissione Europea
all’interno del Lifelong Learning Programme (LLP) e attuato dal Ministero degli affari
europei della Repubblica di Turchia, Centro per i Programmi di Educazione
dell’Unione europea e della gioventù (Agenzia nazionale turca http://www.ua.gov.tr).
L’Agenzia nazionale turca e la Commissione non possono essere ritenute responsabili
per le informazioni qui contenute.
Professionisti ICT in contatto: nuove competenze
non-routinarie attraverso giochi didattici per
dispositivi mobili (INTOUCH-ICT)
2013-1-TR1-LEO05-47534
WP3: SVILUPPO DEL KIT DIDATTICO
Task 3.1: Il Manuale delle Nuove Competenze
“DIVENTA COMPETITIVO”
Manuale realizzato da ENOCTA e SAPIENZA INNOVAZIONE
Con il contributo degli altri partner di progetto
2
MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE
IL PROGETTO
“PROFESSIONISTI ICT IN CONTATTO”
Il progetto INTOUCH-ICT (Professionisti ICT in contatto: nuove competenze nonroutinarie attraverso giochi didattici per dispositivi mobili) mira a costruire un
approccio innovativo che consenta ai professionisti delle Piccole e Medie Imprese
(PMI) del settore Informatica e Telecomunicazioni (ICT) di sviluppare le loro
importanti competenze “non-routinarie” attraverso l’m-learning (Mobile Learning). I
tre obiettivi fondamentali del progetto sono (1) definire le competenze chiave di cui
necessitano i professionisti delle PMI del settore ICT in Turchia e nelle altre
nazioni europee, (2) incrementare l’apprendimento collaborativo tra le PMI turche
e tra queste e le PMI europee nel settore ICT e (3) promuovere e disseminare gli
approcci innovativi e gli strumenti del mobile learning all’interno delle PMI turche e
tra le altre PMI europee.
I professionisti delle PMI del settore ICT miglioreranno le loro competenze
trasversali non-routinarie e saranno messi in contatto con altri lavoratori del settore
per condividere esperienze e buone prassi. Le PMI ICT saranno motivate a
trasformare i propri posti di lavoro in ambienti favorevoli all’apprendimento e
promuoveranno l’apprendimento informale e individuale accrescendo in questo
modo il loro valore competitivo. I formatori potranno effettivamente rinforzare le
competenze trasversali attraverso l’uso intensivo dell’m-learning per creare
ambienti di apprendimento aperti e promuovere il cambiamento all’interno di
ciascuna PMI ICT. Anche le ONG che hanno a che fare con l’ICT potranno
beneficiare di un bagaglio di conoscenze e di materiali rilevante per integrare il
cambiamento nella loro offerta formativa.
Nella transizione alla società dell’informazione i lavori del settore ICT in Europa
restano vacanti e c’è un declino di competitività. Il numero di lavoratori ICT con
nuove competenze diminuisce in questo ambiente in continua trasformazione e
cambiamento. I professionisti ICT devono sviluppare competenze di marketing e
management, i lavoratori del settore dei servizi devono sviluppare un orientamento
alla clientela (compiti non-routinari). Il profilo professionale richiede tratti nuovi
come il problem solving, il self-management e la comunicazione, ma non c’è il
tempo adeguato da dedicare a tale formazione e le PMI non possono spendere
troppo denaro per i corsi di formazione. L’m-learning riesce a diminuire i costi e
aumentare al qualità dell’apprendimento e lo sviluppo istituzionale
Partner
Enocta, TR
Fondazione Turca di Informatica (TBV), TR
Università OKAN, TR
Centro per l’Apprendimento Flessibile (CFL), SV
Sapienza Innovazione, IT
REFILE, IT
TREBAG, HU
www.intouch-ict.eu
3
MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE
INDICE DEI CONTENUTI
APPRENDERE ATTRAVERSO I MOBILE GAME ........................................................................................... 5
LE 10 COMPETENZE CHIAVE ..................................................................................................................... 7
MOBILE LEARNING A PICCOLI PASSI ......................................................................................................... 9
L’AZIENDA INTOUCH .............................................................................................................................. 10
MODALITÀ DI GIOCO MAPPA INTERATTIVA .......................................................................................... 19
MODALITÀ DI GIOCO SCELTA MULTIPLA ................................................................................................ 20
I NOSTRI 20 GIOCHI ............................................................................................................................... 21
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MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE
Apprendere attraverso
i mobile game
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Il significato del termine “mobile learning” varia a seconda delle specifiche comunità d’utilizzo. Anche se ha
a che vedere con l’e-learning e con la formazione a distanza, il mobile learning si concentra sullo studio e
sull’apprendimento in contesti diversi e attraverso dispositivi portatili (mobile). Potremmo definire il mobile
learning come quell’apprendimento che si verifica quando il discente non si trova in una postazione fissa o
predeterminata, oppure quando si avvale delle opportunità offerte dalle tecnologie portatili. In altri termini,
il mobile learning supera il limite della postazione fissa nell’apprendimento, sfruttando la mobilità dei
dispositivi portatili.
Il concetto ha a che fare con l’apprendimento attraverso le tecnologie portatili, incluso ma non limitato agli
smartphone e telefoni cellulari, i tablet, i lettori MP3, i notebook. Il mobile learning (m-learning) si fonda
sulla mobilità del discente, sull’interazione con le tecnologie portatili e su una concezione d’apprendimento
orientata al modo in cui la società e le sue istituzioni riescono a ospitare e a sostenere una popolazione
sempre più mobile. Un nuovo trend del m-learning prevede la possibilità di mobilità anche del docente, con
la creazione di materiali d’apprendimento "on-the-spot" ("sul campo") avvalendosi prevalentemente di
smartphone dotati di software speciali come l’AHG Cloud Note. L’utilizzo di strumenti portatili per la
creazione di materiali e sussidi per l’apprendimento è divenuto un elemento centrale dell’apprendimento
informale.
Il vantaggio del m-learning è che è accessibile praticamente ovunque. L’m-learning, così come le altre forme
di e-learning, è anche collaborativo, perché consente una condivisione quasi istantanea del medesimo
contenuto tra i diversi soggetti coinvolti, con la possibilità di ricevere feedback e suggerimenti immediati.
L’m-learning ha anche il vantaggio della portabilità, sostituendo libri e appunti con schede RAM piccolissime
che possono contenere una mole importante di contenuti didattici su misura. Inoltre è semplice da
utilizzare per un’esperienza d’apprendimento più efficace e divertente.
Il Technology Enhanced Learning (o TEL) si riferisce al sostegno delle attività d’apprendimento con le nuove
tecnologie.
L’acronimo TEL viene spesso usato come sinonimo di e-learning, anche se se ne differenzia in maniera
significativa. La differenza principale consiste nel fatto che il TEL si concentra sul supporto tecnologico di
qualsiasi approccio pedagogico che faccia uso della tecnologia.
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MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE
Un’attività d’apprendimento può essere descritta in termini di:
 risorse per l’apprendimento: creazione, distribuzione, accesso, compilazione, consumo di contenuti
digitali, strumenti e servizi;
 azioni: comunicazione, collaborazione, interazione con gli strumenti software;
 contesto: ore, durata, ambiente circostante e posizione;
 ruoli: un’attività didattica svolta da diversi attori con ruoli intercambiabili (ad esempio studente,
insegnante, facilitatore, coach, responsabile risorse umane o della formazione);
 obiettivi dell’apprendimento: supporto al raggiungimento degli obiettivi d’apprendimento
individuali e preferenze nell’apprendimento organizzativo.
Le attività d’apprendimento possono seguire approcci pedagogici e concettuali didattici diversi. Il TEL si
concentra principalmente sull’interazione tra tali attività e le tecnologie rispettivamente utilizzate, a partire
dall’accesso e dalla creazione di una risorsa didattica per l’elaborazione di sistemi software di gestione (ad
esempio il sistema di gestione dell’apprendimento, i sistemi di gestione dei contenuti dell’apprendimento, i
repository d’apprendimento, i sistemi d’apprendimento adattivi ipermediali, ecc.), alla gestione vera e
propria del processo d’apprendimento dei discenti attraverso strumenti tecnici (sistemi di gestione delle
risorse umane, strumenti per l’auto-apprendimento, ecc.).
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MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE
Le 10 competenze chiave
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Per soddisfare gli obiettivi del progetto InTouch-ICT e identificare le competenze più importanti per svolgere
al meglio le attività non-routinarie nella quotidianità lavorativa è stata condotta un’intensa ricerca sul
campo.
Lo scopo della ricerca era definire le dieci principali competenze trasversali, fondamentali per lo
svolgimento di attività non-routinarie, e identificare cinque situazioni tipo per ciascuna competenza
(cinquanta in totale). Il metodo di ricerca utilizzato è stato l’intervista individuale in profondità, con l’ausilio
di un questionario semi-strutturato. Sono stati intervistati sessantadue imprenditori e dirigenti di piccole e
medie imprese di servizi europee, localizzate nei sette paesi partner del progetto.
Il termine “non-routinario” si riferisce ad attività tipiche delle organizzazioni professionali, quali ospedali,
studi legali o di consulenza. Il lavoro non-routinario prevede la gestione di problemi semi-strutturati o non
strutturati. Tali attività si basano su input informativi generici ma plausibili, dai dettagli variabili, con
orizzonti temporali estesi e non definiti, dati e ambiti di applicazione diffusi o generali. Mentre il lavoro di
routine è guidato da procedure prestabilite basate su esperienze pregresse, il lavoro non-routinario si
adattata via via alle informazioni apprese nel corso dello svolgimento delle attività stessa" (Pava, 1983;
Cheng e Miller, 1985).
I risultati della ricerca hanno evidenziato le seguenti dieci competenze chiave non-routinarie:
1.
2.
3.
4.
5.
Comunicazione
Team Work
Pianificazione
Apprendere e migliorare
Apertura al cambiamento
6. Creatività
7. Intelligibilità
8. Decision Making
9. Innovatività
10. Flessibilità
Due casi situazionali illustrano ciascuna delle competenze. 20 casi comportamentali sono stati preparati per
essere utilizzati successivamente nello sviluppo dei giochi didattici per smartphone.
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MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE
La ricerca sul campo ha evidenziato un uso diffuso delle tecnologie portatili sul posto di lavoro. I rispondenti
hanno evidenziato i seguenti vantaggi legati all’uso di queste tecnologie:
 del wireless, che fornisce la possibilità di rimanere in contatto con l’azienda dovunque ci si trovi (per
controllare le e-mail, comunicare con i colleghi o i dirigenti), vantaggio tanto più importante per chi
svolge lavori “mobili” e a distanza. Un buon modo per rimanere informati in qualsiasi momento e in
qualsiasi luogo. Possibilità di accedere ai dettagli di contatto dei clienti e di sincronizzare agende, file
e dati;
 dei dispositivi: iPhone (Apple), Samsung Galaxy, dispositivi vari con sistema Android, HTC Desire,
Blackberry;
 dei notebook con l’uso della chiavetta per la connessione a internet mobile;
 di Facebook, utilizzato in particolare per la promozione degli eventi;
 del WIFI per mettere in collegamento i dispositivi portatili con Internet e con le stampanti e altri
strumenti;
 di Internet mobile - smartphone connessi in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo a internet, ai
programmi di ricezione e invio di e-mail, a Skype.
Gli unici svantaggi delle tecnologie portatili evidenziati dagli intervistati sono il loro peso e il fatto che
devono essere ricaricate spesso.
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MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE
Mobile Learning a piccoli passi
3
Il mobile learning a piccoli passi è una nuova forma di technology enhanced learning, ma l’apprendimento
per ripetizione ha una tradizione che risale all’antichità. Il principio dell’apprendimento per piccoli passi di
solito viene applicato quando si impara una lingua o l’uso di uno strumento musicale. Tutti riescono ad
apprendere attraverso piccoli passi, ripetuti nel tempo e d’intensità crescente.
Il sito web del progetto InTouch-ICT offre
contenuti didattici in piccoli passi sotto forma di
giochi per smartphone, che necessitano un
collegamento online durante il gioco. In questo
modo è possibile ricevere i contenuti al tempo
desiderato e nel luogo desiderato grazie al proprio
dispositivo mobile. Apprendendo e ripetendo
passo dopo passo il contenuto sarà possibile
memorizzarlo a lungo termine. Imparare è
semplice, non invadente e sostenibile.
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MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE
L’azienda InTouch
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Tutti i giochi formativi InTouch-ICT sono ambientati in un contesto realistico, ovvero in una piccola impresa
con personaggi che interagiscono in situazioni tipo. Attraverso il gioco scoprirete come risolvere i problemi
in cui vi imbattete quotidianamente nel vostro contesto professionale.
Ora è il momento di conoscere meglio lo staff dell’azienda InTouch.
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MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE
Capo
C’era una volta…
Nome: Capo
… un ragazzo molto triste perché si era classificato
secondo alla corsa con i sacchi della scuola... ora
Cognome: Il Capo (nessuno lo ha mai chiamato
diversamente...)
quel ragazzo è cresciuto, e ci chiediamo se stia
Ruolo in azienda: Capo
ancora pensando alla gara…
Età: 58
Segno zodiacale: Scorpione
Hobby: Ama collezionare ritratti di se stesso
realizzati da giovani artisti che cercano di diventare
famosi
Breve bio: Ha sempre cercato di essere il migliore
in tutto ciò che faceva. All’età di otto anni si è
classificato secondo alla corsa con i sacchi a scuola
e ancora se ne rammarica... È anche un amante
dell’arte... ma l’arte è troppo costosa e quindi si
accontenta delle riproduzioni
Citazione personale: “Essere il migliore non è
abbastanza”
Dicono di lui: “Non è mai soddisfatto del mio
lavoro”
Florence
C’era una volta…
Nome: Florence
... una ragazza punk bionda (beh, anche rosa) la
Cognome: Larsson
cui musica sconvolgeva il mondo.
Ruolo in azienda: PM assistenza clienti
Oggi forse quella musica scuote ancora il suo
Età: 39
mondo… almeno un po’.
Segno zodiacale: Toro
Hobby: Suona la chitarra elettrica e ama i romanzi
criminali
Breve bio: Alcuni amici del college la conoscono
come “The blondwidow”, la chitarrista dei “The
Rolling Pumpkins”, una band post-punk
Citazione personale: “Tutto cambia…”
Dicono di lei: “Signorina bionda fuori, bambina
tenebrosa dentro”
George
C’era una volta…
Nome: George
… un ragazzo che già all’età di sei anni andava
Cognome: Petrelli
pazzo per Violetta… È passato molto tempo da
Ruolo in azienda: Account
allora… chissà se lui e Violetta sono cresciuti
Età: 35
insieme…
Segno zodiacale: Gemelli
Hobby: Ama le moto… specialmente le Harley
Davidson. La sua si chiama Violetta, e insieme
hanno visto tanti tramonti
Breve bio: Era loquace sin dalle elementari … una
volta addirittura lo specchio gli ha chiesto di
tacere. George si sta ancora chiedendo se è
accaduto davvero o se era solo la sua
immaginazione
Citazione personale: “Sono troppo stressato…
Violetta portami via!”
Dicono di lui: “Parla sempre della sua Violetta… ma
non me l’ha ancora presentata…”
Henry
C’era una volta…
Nome: Henry
… un ragazzo intelligente del nuovo continente
Cognome: Lamont
con una passione per il vecchio continente... Forse
Ruolo in azienda: Stagista
oggi quel ragazzo ha realizzato il suo sogno...
Età: 25
Segno zodiacale: Pesci
Hobby: Letteratura e scrittura di brevi racconti
Breve bio: La sua famiglia vive a Boston, ma lui ha
sempre sognato di trasferirsi in Europa per un po’,
visitando i luoghi dei suoi scrittori preferiti
Citazione personale: “La verità raramente è pura e
non è mai semplice”
Dicono di lui: “È un dispensatore di sorrisi”
Mary
Rose
C’era una volta…
Nome: Mary Rose
… una giovane donna con una grande passione
Cognome: Kaspersky
per un ranger dai capelli rossi…
Ruolo in azienda: Assistente account
… forse oggi è cresciuta... ed è cresciuto anche il
Età: 28
suo calcio rotante...
Segno zodiacale: Cancro
Hobby: Karaoke e paintwar
Breve bio: È cintura nera di jujitsu e ama i film
d’azione (specialmente quelli pieni di esplosioni).
Lo scorso anno ha incontrato Chuck Norris e si è
fatta fare un autografo sulla maglietta. La indossa
ogni volta che vede un suo film
Citazione personale: “Sii gentile con me…”
Dicono di lei: “Non fatela arrabbiare”
Michael
C’era una volta…
Nome: Michael
… un uomo senza paura… a parte quando il suo
Cognome: Fox
capo cercava di annullare le sue ferie… Ci
Ruolo in azienda: Rapporti con i fornitori
domandiamo chi sia quest’uomo e se sorrida
Età: 32
anche quando ha i piedi a terra …
Segno zodiacale: Vergine
Hobby: Ama viaggiare e praticare gli sport estremi,
come il bunjee-jumping e il paracadutismo
Breve bio: Nella sua vita tutto è pianificato e
organizzato. Odia tutto ciò che si contrappone ai
suoi piani. Ha paura dei ragni e delle farfalle
Citazione personale: “Non sono un parente di
Michael J. Fox!!!”
Dicono di lui: “Forse è un parente di Michael J.
Fox…”
Paul
William
Muriel
C’era una volta …
Nome: Paul William Muriel
…un piccolo signore tenebroso che voleva
Cognome: Bing
conquistare il dominio di… dolciumi e caramelle.
Ruolo in azienda: PM progettazione
Oggi è un signore tenebroso cresciuto?!
Età: 39
Segno zodiacale: Capricorno
Hobby: Ama i film fantasy e i giochi di ruolo
Breve bio: Dopo aver visto Dune per la prima volta
il suo mondo è cambiato... ora è pieno di elfi e di
strane creature, tutte sulla mensola del caminetto
nel suo salotto
Citazione personale: “Che la forza sia con te”
Dicono di lui: “Dopo la mezzanotte bisogna
sottrargli le sue carte di Magic…”
Steven
C’era una volta…
Nome: Steven
...un giovane uomo il cui spirito era in pace con
Cognome: Jakobi
l’universo.
Ruolo in azienda: PM sviluppo
Ora è un uomo impegnato, e l’universo cerca
Età: 35
ancora di mettersi in contatto con lui... beh,
Segno zodiacale: Bilancia
spesso trova solamente la segreteria telefonica...
Hobby: Si rilassa prendendosi cura del suo bonsai e
leggendo fumetti manga
Breve bio: Crede nella reincarnazione del Vecchio
Maestro. Una volta si è ammalato perché voleva
contemplare la natura nudo in mezzo alla neve
Citazione personale: “Il nome che si può
pronunciare non è il nome eterno”
Dicono di lui: “Il Tao che si può pronunciare non è
il Tao eterno”
Modalità di gioco
MAPPA INTERATTIVA
5
La Mappa Interattiva mira a riprodurre il contesto dell’ufficio in cui esistono diverse aree di specializzazione
associate alle diverse persone che lo popolano. Spesso capita che per portare a termine un lavoro
dobbiamo saper interagire con chi possiede effettivamente determinate competenze.
Come si gioca
A inizio gioco viene presentata una caratteristica situazione problematica. Per risolvere il problema il
giocatore può selezionare tre membri della compagnia da cui ottenere informazioni, ma è necessario che
scelga le persone giuste che gli forniscano effettivamente aiuto.
Sotto la mappa il giocatore trova una legenda in cui sono riportati i ruoli dei diversi personaggi all’interno
della compagnia.
Dopo aver letto i tre suggerimenti forniti dai personaggi selezionati il giocatore è chiamato a effettuare la
scelta per risolvere il problema proposto, scegliendo tra tre alternative possibili. Se sceglie l’opzione
corretta guadagna 100 punti, altrimenti non guadagna nessun punto.
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MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE
Modalità di gioco
SCELTA MULTIPLA
6
La modalità a scelta multipla serve a realizzare un gioco rapido e sfidante. Il giocatore deve rispondere a un
insieme di domande presentate in base a un ordine di difficoltà crescente.
Come si gioca
All’inizio del gioco sono forniti una descrizione dello scenario e lo scopo del gioco.
Il giocatore deve aiutare il personaggio principale del gioco che è messo di fronte a tre momenti decisionali,
scegliendo di volta in volta le opzioni migliori di risposta. La difficoltà aumenta con il progredire del gioco.
Tra le cinque opzioni di risposta proposte per ciascun momento decisionale, nel primo momento
decisionale tre sono corrette, nel secondo quelle corrette sono due e nel terzo e ultimo momento
decisionale vi è solo un’opzione corretta tra le cinque proposte.
Il punteggio finale e il feedback dipendono da quante risposte corrette tra tutte quelle possibili sono state
selezionate.
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MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE
I nostri 20 giochi
7
Ovunque e in qualsiasi momento le persone possono avere accesso ai contenuti educativi. Questo è uno dei
fondamenti del concetto di formazione continua. Noi sosteniamo questa idea realizzando diverse
applicazioni mobili da poter utilizzare in scenari specifici, ad esempio situazioni per discenti all’aperto. I
dispositivi mobili ci offrono molte possibilità su come utilizzarli in un contesto e-learning. Per questo ci
siamo concentrati sullo sviluppo di applicazioni per dispositivi mobili.
Basandosi sui modelli di gioco descritti in precedenza abbiamo sviluppato un insieme di 20 giochi con cui
poter migliorare le proprie competenze. Nella ricerca sul campo abbiamo individuato le 10 competenze
chiave per compiti non-routinari associando 2 casi situazionali a ciascuna competenza per un totale di 20
situazioni di gioco. I giochi sono basati su queste situazioni per consentire lo sviluppo personale delle
competenze confrontandosi con situazioni reali.
Tutti i giochi sono disponibili nelle seguenti lingue:
Ungherese
Turco
Italiano
Svedese
Inglese
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MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE
Dove trovare i giochi
Tutti i nostri giochi sono accessibili tramite il sito web del progetto che contiene anche la e-How
Community.
Per accedere al sito web del progetto http://www.intouch-ict.eu/
Il link diretto alla e-how community http://www.intouch-ict.eu/e-how/
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MANUALE DELLE NUOVE COMPETENZE
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Il Manuale delle Nuove Competenze - InTouch-ICT