Manuale di gioco
2 La cittÀ
città perdUTa
perduta dI
di Zerzura
Indice
Adatta il gioco alle tue preferenze
3
Come si gioca a Zerzura
4
Schermata di gioco
6
Tasti e comandi
8
Capitolo 1. Comincia a giocare
10
Capitolo 2. Manuale del buon avventuriero
14
2.1 La tua partita
2.2 Punti d’interesse 2.2.1 Combinare punti d’interesse
2.2.2 Minigiochi
2.3 Azioni
Conversazione 2.4 L’inventario
2.4.1 Usare gli oggetti
2.4.2 Combinare oggetti
2.4.3 Combinare punti d’interesse
2.5 Il diario
2.6 Personaggi 14
14
15
15
15
16
17
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18
19
19
La cittÀ perdUTa dI Zerzura 3
Adatta il gioco alle tue preferenze
Adatta il gioco alle tue preferenze
Opzioni di configurazione
Dalla sezione “Opzioni” del menu principale, puoi
modificare la configurazione grafica e audio del gioco.
Potrai anche attivare o disattivare opzioni generali del
gioco. Per farlo, clicca sulla voce della sezione e adatta
ogni parametro a tuo piacimento.
1. Opzioni di gioco
Clicca sul riquadro che appare accanto alle opzioni per attivarle o disattivarle.
a
b
c
a Puntatore software Attiva questa opzione se
noti un rendimento instabile del cursore durante il
gioco.
b Aiuto di gioco aggiuntivo Abilita l’aiuto per
avanzare nell’avventura; per esempio, risolvendo le
sfide aggiuntive automaticamente.
c Attiva indicatore di punti d’interesse
Permette di premere la Barra spaziatrice affinché
il gioco mostri tutti i punti attivi di uno scenario.
Salvare la partita
2. Come salvare la partita
Non dimenticare di salvare i tuoi progressi di tanto in tanto; in tal modo potrai interrompere
la partita in qualsiasi momento e riprenderla più avanti.
1
2
4
5
3
1 Premi il tasto Esc per aprire il menu di pausa. Quindi, clicca su “Carica / Salva”. 2 Nella schermata
che si apre di seguito, appare un’immagine dello scenario attuale. 3 Clicca su “Salva”. 4 Immetti il nome
che desideri assegnare alla partita. 5 Clicca qui per terminare.
4 La cittÀ perdUTa dI Zerzura
Come si gioca a Zerzura
Come si gioca a Zerzura
Tempi duri
1494. L’inquisizione impera in Europa. Susana, una giovane madre, dà luce al suo secondo
figlio; a fare da sottofondo, le urla delle donne che, accusate di stregoneria, vengono bruciate
pubblicamente. Sa che un destino simile l’attende, ragion per cui ha l’urgente bisogno che
il suo amico Thabit metta in salvo i suoi figli. Gli inquisitori non tarderanno a trovarla e a
mandarla al rogo, non senza prima impossessarsi del suo enigmatico medaglione.
Gli inventori
Barcellona, vent’anni dopo. Ferran e suo fratello Hakem cercano di far funzionare la loro
ultima invenzione: la macchina volante. Devono stare attenti poiché l’Inquisizione taccia come
blasfemi marchingegni del genere e chiunque potrebbe accusarli di eresia. Tuttavia, si tratta di
una semplice distrazione per Ferran, che vive per inventare nuovi aggeggi e diavolerie.
La chiave della fortuna
Hakem è ossessionato dallo studio di strane antichità egizie e assicura che queste saranno la
chiave per ottenere fortuna. L’arrivo di un antico frammento di cristallo da terre lontane sarà
l’inizio della disgrazia dei due fratelli: i soldati dell’Inquisizione sembrano avere un interesse
speciale per questo oggetto.
La cittÀ perdUTa dI Zerzura 5
Come si gioca a Zerzura
Missione di liberazione
Aiuta Ferran nella sua missione per salvare suo fratello Hakem dalle grinfie dell’Inquisizione.
Da Barcellona, t’imbarcherai in un pericoloso viaggio verso il Nord Africa in cerca di risposte
a vari enigmi. Durante il percorso conoscerai gente singolare e riceverai l’aiuto dei personaggi
meno sospetti. Indaga a fondo tutti i luoghi ai quali ti condurrà il tuo viaggio: da una nave
dell’Inquisizione alla città di Almeria in preda ai pirati.
Sii prudente! Un passo falso potrebbe essere la fine della tua avventura,
poiché Ferran può morire in determinati punti del gioco.
Usa il cervello
Dovrai avvalerti del tuo ingegno e della tua immaginazione per avanzare nell’avventura:
non esitare a ricorrere alle tue abilità di inventore per sperimentare con tutti gli oggetti che
troverai, usarli con gli scenari o combinarli tra loro. Dovrai anche affrontare delle piccole sfide
aggiuntive che saranno indispensabili per proseguire la tua strada.
Svela il mistero
Perché l’Inquisizione ha portato via Hakem? Cos’è quello strano frammento di cristallo al
quale sono così tanto interessati? Quale segreto si nasconde dietro la morte di sua madre?
Imbarcati in questa appassionante avventura e scopri i segreti de La città perduta di Zerzura.
6 La cittÀ perdUTa dI Zerzura
Schermata di gioco
Schermata di gioco
A
b
b
b
b
b
b
b
E
A Visuale principale
Mostra sempre il luogo in cui ti trovi. Da essa puoi reggere i fili
dell’avventura: decidere cosa fare, con chi parlare, dove dirigerti, quali
oggetti esaminare o usare, ecc.
b Punti d’interesse
Personaggi, oggetti e luoghi con cui interagire per avanzare
nell’avventura.
c Cursore
Posizionando il cursore su un punto d’interesse, un’icona indica
l’azione principale che puoi realizzare.
Guardare
Prendere
Parlare
Usare
Cambiare scenario
La cittÀ perdUTa dI Zerzura 7
Schermata di gioco
1
2
3
D
b
b
b
b
b
c
b
c
b
b
b
D Barra delle opzioni
1 Mostra punti d’interesse
2 Menu di gioco
3 Diario
E Inventario
Mostra gli elementi a tua disposizione. Ogni qualvolta raccoglierai
un nuovo oggetto, questo apparirà nel tuo inventario.
8 La cittÀ perdUTa dI Zerzura
Tasti e comandi
Tasti e comandi
1. Comandi della tastiera
Torna al menu principale
Interrompe video
Omette scene animate
Apre /chiude
diario
Mostra
punti attivi
La cittÀ perdUTa dI Zerzura 9
Tasti e comandi
1. Comandi del mouse
Tasto sinistro
·Interagire con un punto attivo
·Muoversi verso un punto dello scenario
·Interrompere frasi di dialogo
·Selezionare un oggetto dell’inventario
·Usare oggetto dell’inventario
Tasto destro
• Esaminare un oggetto
dell’inventario
• Usare un oggetto
dell’inventario
Rotella del mouse
• Muoversi tra gli oggetti
dell’inventario
10 La cittÀ perdUTa dI Zerzura
Comincia a giocare
Capitolo 1. Comincia a giocare
1 Comincia l’avventura
2 Il marchingegno volante
Clicca sull’opzione “Nuova partita” nel menu
principale. Avrà inizio il video introduttivo:
Susana dà luce al suo secondo pargolo
e, prima che i soldati dell’Inquisizione
la trovino, chiede al suo amico Thabit di
portare in salvo i suoi figli. Questi riescono
a scappare, ma Susana non ha la stessa
fortuna.
L’azione ha inizio 20 anni prima. Calati nei
panni di Ferran, un giovane inventore con
idee molto innovatrici per la sua epoca. Con
l’aiuto di suo fratello Hakem e all’oscuro
dell’Inquisizione, Ferran sta per mettere alla
prova la sua ultima invenzione incaricatagli
dal Conte.
3 Punti attivi
4 Indagine
Nota che il cursore cambia forma quando
lo posizioni sulla carretta della sinistra. Si
tratta di un punto d’interesse: un elemento
dello scenario con cui puoi interagire. L’icona
di un occhio indica che puoi esaminare
l’oggetto indicato; clicca per fare in modo che
Ferran studi attentamente la carretta.
Per avanzare nell’avventura dovrai
esplorare con attenzione ogni scenario
in cerca di tutti i punti attivi. Per essere
sicuro di non tralasciarne nessuno,
premi la Barra spaziatrice: i punti attivi
verranno evidenziati da delle piccole lenti
d’ingrandimento.
La cittÀ perdUTa dI Zerzura 11
Comincia a giocare
5 Muoversi nello scenario 6 Conversazione
Per muoverti nello scenario, clicca sul
punto del terreno al quale desideri dirigerti.
È giunta l’ora di intavolare la tua prima
conversazione. Premi su un punto della
strada vicino al Conte e vedrai che Ferran si
avvicina a lui. Per avviare la conversazione,
clicca sul Conte.
I temi che puoi trattare appaiono nel
margine inferiore dello schermo. Clicca
sull’icona della macchina volante per
intavolare la conversazione. Dopo aver
parlato con il Conte, conversa con Hakem;
è ora di cominciare la prova del vostro
marchingegno volante.
7 Prova di volo
8 Diario
Posizionando il cursore su Hakem apparirà
un’icona a forma di ingranaggi. Clicca con il
tasto destro del mouse e tuo fratello si alzerà
in volo… per schiantarsi poco dopo contro
un albero e sparire in un burrone. Dopo
esserti accertato che Hakem sta bene, temo
che dovrai subire l’ira del Conte.
Dopo aver ricevuto l’ultimatum, riceverai
una missione: liberare tuo fratello. Nel diario
vengono riportati tutti gli eventi importanti
dell’avventura. Ogniqualvolta verrà aggiunta
una nuova voce al diario, un’icona a forma
di libro apparirà nell’angolo superiore destro
dello schermo per qualche istante.
12 La cittÀ perdUTa dI Zerzura
Comincia a giocare
9 Cambiare scenario
10 Oggetti
Devi fare il possibile per salvare Hakem.
Porta il cursore nell’angolo inferiore destro
dello schermo; questo assumerà la forma
di una porta. Premi con il tasto destro
del mouse per dirigerti alla scogliera a
parlare con Hakem. Se fai doppio clic, il tuo
personaggio si trasporterà direttamente al
nuovo scenario.
Pare che dovrai inventarti qualcosa per
salvare Hakem. Raggiungi la strada,
posiziona il cursore sulle ruote e clicca con
il tasto destro del mouse per ottenere alcuni
dei suoi pezzi. Quindi, clicca sulla scatola
degli attrezzi per prendere un coltello.
Questi oggetti saranno essenziali per aiutare
Hakem.
11 Inventario
12 Usare un oggetto
Cerca di ottenere tutti gli oggetti che troverai
nel corso dell’avventura. Ogniqualvolta ne
raccoglierai uno, entrerà a far parte del tuo
inventario. Sposta il cursore nel margine
inferiore dello schermo per verificare gli
elementi a tua disposizione.
Dirigiti alla rete di sicurezza tesa per la prova
di volo. Una volta lì, apri l’inventario, clicca
sul coltello e, senza rilasciare il pulsante
del mouse, porta il cursore sulla rete.
Finalmente, clicca affinché Ferran tagli un
frammento della rete.
La cittÀ perdUTa dI Zerzura 13
Comincia a giocare
13 Combina oggetti
14 Missione di salvataggio
In certi casi sarà necessario combinare due o
più oggetti del tuo inventario per realizzare
un’azione o ottenere un altro oggetto. Clicca
sulla sezione di rete che si trova nel tuo
inventario e posiziona il cursore sui pali di
legno. Clicca di nuovo e Ferran userà le sue
abilità di inventore per creare una scala.
Finalmente potrai aiutare Hakem a tornare
in terra ferma. Dirigiti nuovamente alla
scogliera e studia tutti i punti attivi fino
a trovare il luogo adatto per fissare la
tua invenzione. Seleziona la scala nel tuo
inventario e clicca sulla radice che si trova
vicino all’orlo del precipizio. Ormai manca
poco per liberare tuo fratello…
15 Salva i tuoi progressi
16 Che l’avventura continui
Questo è il momento adatto per salvare i
tuoi progressi nell’avventura. Posiziona il
cursore nell’angolo superiore destro per
aprire il menu delle opzioni. Clicca sull’icona
a forma di foglia e, nella finestra che appare
di seguito, seleziona l’opzione “Salva”.
Complimenti! Hai completato il tuo primo
obiettivo. Il passo successivo sarà recuperare
la macchina volante, bloccata in cima ad
un albero. Continua ad esplorare scenari,
raccogliere oggetti e parlare con i personaggi.
L’avventura è solo all’inizio… Buona fortuna,
Ferran!
14 La cittÀ perdUTa dI Zerzura
Manuale del buon avventuriero
Capitolo 2. Manuale del buon avventuriero
2.1 La tua partita
Avventuriero, è giunta l’ora di intraprendere la ricerca de La città perduta di
Zerzura.
Per cominciare la tua avventura, clicca sull’opzione
“Nuova partita” nel menu principale. Di seguito,
avrà inizio il video introduttivo.
Se desideri riprendere una partita già cominciata,
seleziona l’opzione “Carica partita”. Nella
finestra che si apre appaiono tutte le tue partite
salvate. Clicca su quella che desideri caricare e
seleziona l’opzione corrispondente per proseguire
l’avventura.
Se preferisci riprendere l’ultima partita dal punto
in cui l’avevi lasciata, seleziona l’opzione “Continua partita”.
2.2 Punti d’interesse
Segui il tuo istinto: esplora ogni scenario in cerca di oggetti, indizi e personaggi che
ti aiutino ad avanzare nell’avventura.
In ogni scenario dell’avventura troverai
personaggi, oggetti e luoghi con i quali
interagire. Questi elementi vengono chiamati
punti d’interesse e cambiano in base allo
scenario in cui ti trovi.
Quando passi il cursore del mouse su uno di
questi punti attivi, sarà sostituito da un’icona.
La forma che prenderà il cursore ti indica il tipo
di oggetto o luogo d’interesse che hai trovato.
Per esempio, posando il cursore sull’altare di
pietra che appare nel primo scenario, il cursore assumerà la forma di un occhio. Se premi
con il tasto sinistro del mouse su questo punto attivo, Ferran lo esaminerà per ottenere
informazioni su di esso.
È importante identificare tutti i punti attivi del gioco e servirtene per avanzare nell’avventura.
Se hai bisogno di aiuto per individuarli tutti, premi la Barra spaziatrice: tutti i punti attivi
dello scenario in cui ti trovi appariranno evidenziati.
Ricorda che questa azione sarà possibile solo se hai attivato l’opzione corrispondente nel menu delle
Opzioni.
X
La cittÀ perdUTa dI Zerzura 15
Manuale del buon avventuriero
Alcuni punti attivi scompariranno completamente quando avrai realizzato con essi tutte le azioni
possibili. Ad ogni modo, la forma assunta dal cursore passando su determinati punti attivi può
cambiare man mano che realizzi determinate azioni. Assicurati di tornare in quei luoghi d’interesse
per non dimenticare nulla d’importante lungo la strada.
2.2.1 Combinare punti d’interesse
Talvolta troverai elementi o luoghi d’interesse che dovrai combinare con altri punti d’interesse
dello scenario. Premendo su uno di tali punti attivi, il cursore assumerà la forma di un cerchio
al cui interno viene mostrato l’elemento in questione.
Per ulteriori informazioni, consulta il paragrafo 2.4.3 di questo manuale: “Combina punti d’interesse
dello scenario”.
X
2.2.2 Minigiochi
La città perduta di Zerzura include scenari speciali
nei quali dovrai risolvere sfide aggiuntive per
avanzare nell’avventura. Questi possono apparire
quando osservi un punto attivo o realizzi un’azione
con un oggetto del tuo inventario su un punto
d’interesse.
Dopo un breve tempo o vari tentativi
falliti, apparirà sullo schermo un’icona con
una corona d’alloro. Clicca su di essa se
desideri che il minigioco si risolva
automaticamente.
X
Questo aiuto sarà disponibile solo attivandolo precedentemente dal menu Opzioni di gioco.
Clicca sull’icona di una porta se desideri abbandonare la schermata senza risolvere il
minigioco; non temere, potrai riprovarci più avanti.
2.3 Azioni
Nel corso della tua ricerca potrai interagire in vari modi con ogni punto attivo di uno
scenario.
La possibilità di realizzare un’azione o l’altra è determinata dal tipo di punto attivo che stai
analizzando. Ogni azione possibile è rappresentata dalle varie forme che adotta il cursore al
posarsi su un punto attivo.
Guardare Quest’azione ti consente di osservare il punto attivo e acquisire
informazioni su di esso.
Prendere Il personaggio prenderà l’oggetto o parte di esso. Nel caso in cui non fosse
possibile, i pensieri di Ferran possono darti indizi su come proseguire.
Usare Quest’icona indica che devi interagire con il punto attivo, talvolta utilizzando
qualche altro elemento.
Parlare Indica che puoi intavolare una conversazione con il personaggio indicato.
16 La cittÀ perdUTa dI Zerzura
Manuale del buon avventuriero
Cambiare scenario Quest’icona informa della possibilità di dirigerti ad uno scenario
diverso, nel quale troverai nuovi oggetti o personaggi con cui poter interagire.
Se premi due volte di seguito il tasto sinistro del mouse, ti trasporterai direttamente nel punto
segnalato.
Quando il tuo personaggio è impegnato in una conversazione, sta realizzando
un’azione o osservando l’azione di un altro personaggio, il cursore adotterà la forma
di un Anj egiziano. In occasioni del genere, non potrai muoverti né realizzare azioni.
Se desideri omettere il dialogo di un personaggio, clicca con il tasto sinistro del mouse in
qualsiasi punto dello schermo. Se invece vuoi omettere le piccole scene d’azione, premi il
tasto Tab.
Conversazione
Nel corso della tua avventurà sarà indispensabile
parlare con altri personaggi per ottenere
informazioni, oggetti o qualche altro aiuto.
Per intavolare una conversazione, clicca sul
personaggio: appariranno dei riquadri con
immagini nel margine inferiore dello schermo.
Ognuno di essi mostra i temi di conversazione
disponibili; posiziona il cursore su di essi per
ottenerne una descrizione. Clicca sulla questione
che desideri trattare e Ferran comincerà il suo
interrogatorio.
Talvolta avrai la possibilità di scegliere le tue parole
o cambiare il tema della conversazione, sempre in
base alla risposta che sceglierai.
Per abbandonare una conversazione, clicca sulla “X”
che appare nell’angolo inferiore sinistro dello schermo.
X
Non tutti hanno qualcosa da dire: tieni a mente
che non potrai interagire con ogni personaggio che
incontrerai.
I temi di conversazione disponibili possono cambiare man mano che realizzerai diverse
azioni. Non esitare a tornare a chiacchierare con loro: le loro informazioni potrebbero essere
cruciali ai fini della tua missione.
La cittÀ perdUTa dI Zerzura 17
Manuale del buon avventuriero
2.4 L’inventario
L’inventario è costituito da tutti gli oggetti che raccogli nel corso del gioco e dei quali
puoi servirti per avanzare nell’avventura.
Ogni volta che il tuo personaggio acquisisce un
oggetto in uno scenario, che sia raccogliendolo lui
stesso o attraverso un altro personaggio, questo
entrerà a far parte del tuo inventario. Puoi accedere
ad esso direttamente posizionando il mouse sul
margine inferiore della schermata di gioco.
Ogni oggetto viene mostrato come un’immagine
individuale: clicca su un elemento con il tasto
destro del mouse per ottenere una piccola
descrizione o realizzare un’azione concreta nel caso
sia possibile.
Quando disponi di un gran numero di oggetti,
due frecce direzionali appariranno in entrambi gli
estremi del tuo inventario. Serviti di queste frecce
per muoverti tra i vari elementi dell’inventario.
Potrai realizzare tale azione anche con la rotella del
mouse.
2.4.1 Usare gli oggetti
1. Usare un oggetto dell’inventario
Combina oggetti con punti d’interesse dello scenario per realizzare un’azione.
2
3
1
1 Clicca sull’oggetto che desideri utilizzare, in questo caso il palo di legno. 2 Muovi il cursore verso il
punto attivo con cui desideri combinarlo. Se l’azione è possibile, il cursore apparirà con un alone rosso.
3 Clicca sul punto attivo (l’albero pieno di api) e osserva il risultato: in questo esempio, Ferran scuoterà
l’albero per far cadere la frutta.
Prova varie combinazioni tra gli oggetti del tuo inventario e i punti attivi dello scenario. Per
farlo, puoi aiutarti con la rotella centrale del mouse: clicca su un oggetto dell’inventario per
selezionarlo. Quindi, trascinalo in un punto attivo e verifica il risultato della combinazione. Se non
è quello che desideri, gira la rotella del mouse per cambiare oggetto senza dover tornare
all’inventario.
18 La cittÀ perdUTa dI Zerzura
Manuale del buon avventuriero
2.4.2 Combinare oggetti
2. Combinare oggetti dell’inventario
Talvolta dovrai combinare vari oggetti dell’inventario per compiere i tuoi obiettivi.
3
2
1
1 Clicca su un elemento dell’inventario (in questo esempio, la calamina).
2 Muovi il cursore fino a posizionarlo su un altro oggetto dell’inventario (la tazza di pietra). Il colore
rosso che adotta il cursore indica che la combinazione è possibile. Clicca per realizzare l’azione.
3 In questo esempio, Ferran inserisce la calamina nel recipiente.
Che una combinazione sia possibile non significa che sia quella corretta. I commenti del tuo
personaggio su azioni o combinazioni fallite possono darti informazioni utili su come risolvere
un problema.
2.4.3 Combinare punti d’interesse
3. Come combinare punti d’interesse di uno scenario
Talvolta non sarà necessario aggiungere un oggetto al tuo inventario per poter utilizzarlo.
1
2
3
1 Seleziona l’elemento dell’inventario che desideri usare (in questo esempio, la manichetta di cuoio) e
combinalo con un punto attivo dello scenario (il gran soffietto del laboratorio).
2 Accanto al cursore apparirà una bolla con l’immagine degli oggetti combinati, indicando che devi
utilizzarli in combinazione con un altro punto d’interesse dello scenario attuale.
3 Porta il mouse sulla forgia e clicca su di essa per collegare il soffietto e ravvivare il fuoco.
La cittÀ perdUTa dI Zerzura 19
Manuale del buon avventuriero
2.5 Il diario
Hai bisogno di un aiutino? Nessun problema. Grazie al diario di Ferran potrai
ripassare tutto quello che è successo nel corso dell’avventura. Potresti persino
ricavare idee su come avanzare…
Ferran possiede un diario nel quale annota tutti
i suoi pensieri: le sue conclusioni sulle persone
che conosce e le situazioni in cui viene coinvolto,
come anche le informazioni importanti sui passi da
seguire durante l’avventura.
Per accedere al diario, porta il cursore
nell’angolo superiore destro dello
schermo e clicca sull’icona a forma di
libro, o premi i tasti D o J. Per voltare pagina nel
diario, clicca su uno dei margini del libro: per
chiuderlo clicca su qualsiasi punto dello schermo al
di fuori del diario.
Nel corso dell’avventura verranno aggiunte nuove informazioni al diario. Ogni volta che
Ferran scriverà una nuova voce, l’icona del diario apparirà nell’angolo superiore sinistro dello
schermo per qualche istante.
X
Considera che non potrai accedere al diario mentre esamini un minigioco.
2.6 Personaggi
Ferran
Un giovane intelligente che usa le sue abilità ed il suo ingegno per inventare marchingegni.
Compete con Leonardo da Vinci per costruire la prima macchina volante. Dovrà imbarcarsi in
un’avventura inaspettata per salvare suo fratello Hakem dalle grinfie dell’Inquisizione.
Hakem
Il fratello maggiore di Ferran; benché talvolta aiuti il fratello con le sue invenzioni, sembra più
interessato ad una serie di strani marchingegni egiziani. Tale ossessione e l’acquisizione di uno
strano frammento di cristallo lo collocano nel mirino dei soldati dell’Inquisizione.
Jamila
Una pericolosa bucaniera che viaggia con il padre in cerca di fama e fortuna. Benché
inizialmente desideri intrappolare Ferran per consegnarlo come schiavo, diventerà un’alleata
indispensabile nella ricerca di Hakem.
Thabit
Lo zio di Ferran ed Hakem è proprietario di un negozio a Barcellona. Giurò di proteggerli
prima che la loro madre venisse imprigionata dall’Inquisizione, ma diventerà senza volerlo il
detonatore dei loro problemi più gravi.
Capitan Carlos
Padre di Jamila e uno dei pirati più temuti dei mari del Sud della Spagna. La sua passione nel
prendere in prestito il denaro dei suoi compagni farà finire Ferran in guai seri.
20 La cittÀ perdUTa dI Zerzura
Manuale del buon avventuriero
Leviatan
Il boss dei pirati di Malta. La sua approvazione sarà essenziale per avanzare nell’avventura,
anche se non sarà facile ottenerla: sia il capitan Carlos che Jamila condividono un’innata
ribellione ed una tendenza all’insubordinazione.
Rafi
Un “intermediario” dei pirati che risiede a Tripoli. Chi meglio di un contrabbandiere per
aiutarti a nascondere i soldati dell’Inquisizione?
Susana
La madre di Ferran e Hakem. Subito dopo la nascita del suo secondo figlio, muore arsa al rogo
per ordine dell’Inquisizione.
Gonzalo
Il soldato dell’Inquisizione che condanna Susana al rogo. Prima di consegnarla non esita a
strapparle il medaglione. Che Gonzalo abbia qualcosa a che fare con la storia dell’arresto di
Hakem?
Lost Chronicles of Zerzura 2012© dtp entertainment AG. Tutti i diritti riservati. Sviluppato da Cranberry Production
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