Valeria Deschino Contenuti generali del modulo : Saper valutare e scegliere le opportunità offerte dalle TIC per l'individualizzazione dell'apprendimento, anche in presenza di situazioni di handicap Valeria Deschino Valeria Deschino In questo modulo si cerca di dare risposta a una serie di domande: • Cosa è un ambiente di apprendimento nelle Nuove Tecnologie per l’educazione? È solo un luogo virtuale, situato nella rete? Oppure è un ambiente fisico che stimola e spinge all’uso anche delle nuove tecnologie? Oppure tutte e due le cose? • Quale è la finalità? E’ vero che non tutti gli ambienti, In questo modulo troverete stimoli alla riflessione, “cartelli” per orientarsi dentro un “percorso” complesso, portando sempre con voi la convinzione che qualunque ambiente acquista significato per il valore delle persone che lo “animano”. fisici o virtuali che siano, rivestono la stessa funzione? • Quali competenze deve avere l’insegnante per sperimentare, trovare o produrre ambienti che facilitino e stimolino l’apprendimento? Materiali: Ambienti di apprendimento e TIC Valeria Deschino Gli alunni disabili visivi iscritti nelle scuole italiane sono circa 2500, pari al 2% del totale. Gli alunni ipovedenti sono circa il 45% dei disabili visivi. Essi sono in grado di acquisire molte informazioni attraverso la vista (fondamentali, in particolare, quelle che danno autonomia di movimento) ma hanno bisogno di ricorrrere a metodi o strumenti alternativi per svolgere le attività scolastiche. I principali ambiti di utilizzo delle TIC a scuola per ciechi e ipovedenti, sono tre: 1. come strumento di lavoro personale per superare i maggiori ostacoli che l'alunno con disabilità visiva incontra nel suo lavoro scolastico; 2. per la partecipazione alle attività della classe basate sulle TIC. 3. come strumento degli insegnanti per produrre in modo efficace documenti e materiale didattico in formato accessibile (stampe Braille e ingrandite, disegni in rilievo…). In questo lavoro si analizza il ruolo che le TIC hanno assunto nella facilitazione della trasmissione della conoscenza e delle informazioni ai ciechi e agli ipovedenti. Le esperienze di integrazione scolastica evidenziano come i soggetti non vedenti o ipovedenti grazie all’uso degli ausili e delle nuove tecnologie raggiungono un accesso pressoché completo alla conoscenza e alle informazioni. Gli strumenti più utilizzati sono: il display Braille o Braille labile, la sintesi vocale, lo screen reader. Materiali: Il ruolo delle tic per superare le difficoltà visive degli studenti Valeria Deschino Questo lavoro tratta l’argomento dell'accessibilità degli elaboratori elettronici (computer), dei loro programmi, dei siti Web e più in generale dei testi elettronici, multi-mediali e ipertestuali, compresi i testi scolastici. Esso, inoltre, cerca di guidare nella distinzione fra le varie problematiche legate a questa materia. Materiali: L'accessibilità elettronica della scuola Il punto di incontro tra tecnologia e disabilità è rappresentato dallo strumento d'ausilio Questo strumento, se non è perfettamente efficiente e funzionale, può creare due situazioni tra loro diverse e contrastanti. Può cioè favorire l'integrazione scolastica, lavorativa, culturale e sociale dei soggetti con disabilità oppure può arrivare a creare nuove barriere. Si parla quindi di strumenti "accessibili" per indicare la proprietà posseduta da un computer, un programma o un documento multimediale o ipertestuale, di essere utilizzabile, in modo più o meno efficiente, da parte di chi non ha funzionalità fisiche o sensoriali pienamente integre. L'elaboratore elettronico per l'allievo con disabilità è uno strumento che può diventare la sua penna, il suo quaderno e il suo libro, permettendogli di risolvere certe necessità primarie di lettura e scrittura. Nei casi più gravi può addirittura rappresentare l'unico sistema di comunicazione possibile. Permette al non vedente di "leggere il suo libro" per via audio o tattile, mediante un lettore di schermo, o al disabile motorio di "scrivere il suo tema" usando tastiere e mouse speciali che si adattino alle sue reali possibilità di controllo dei movimenti. La funzione dell'elaboratore come strumento didattico, come viene generalmente concepito nella scuola, per molti studenti disabili va considerata quindi in aggiunta a quella primaria di strumento di comunicazione. Valeria Deschino L’argomento trattato in questa pubblicazione è il software didattico inteso come un programma che l'insegnante può utilizzare per facilitare l'apprendimento della propria disciplina o per realizzare progetti interdisciplinari. Può essere acquistato come "prodotto finito" oppure progettato e realizzato dall'insegnante attraverso alcuni programmi "autore" e quindi più rispondente alle specifiche esigenze didattiche della classe. Gli insegnanti che vogliono utilizzare il computer come strumento di supporto alla didattica incontrano la difficoltà di scegliere i programmi più adatti alle loro esigenze Per ovviare a questo problema l'Istituto per le Tecnologie Didattiche di Genova da diversi anni ha messo a punto un progetto di banca dati on-line con le recensioni dei SD pubblicati in Italia. Il sito web di riferimento per il progetto è: http://www.itd.ge.cnr.it/bsd/ Materiali: Gli elementi di valutazione di un SD e più in generale di una risorsa didattica) sono almeno quattro: Interfaccia/gradevolezza/facilità d'uso Contenuti Il "come" l'insegnante utilizza il SD agli allievi Quali obiettivi propone e quali attività offre per conseguirli. Possibilità di socializzazione Software didattico scelta uso sviluppo Valeria Deschino Oggi è possibile ovviare a molte delle problematiche motorie, anche le più gravi, attraverso sia le tecnologie della comunicazione e dell’informazione (TIC) sia le tecnologie d’ausilio (TA). Esistono varie categorie di dispositivi di accesso al computer, dalle tastiere semplificate, ai puntatori ottici, alle trackball, ai joystick, ai touch screen, fino a tutta una serie di software semplificati e dedicati che sono di notevole supporto per queste persone. Con appositi percorsi personalizzati è possibile rendere minimo un deficit motorio anche grave. Una postura corretta al computer evita l'insorgere di dolori e permette un agevole utilizzo dello strumento: maggiore è la gravità della disabilità motoria, maggiore attenzione dovrà essere prestata a questo problema. Un corretto allineamento e un buon sostegno del tronco faciliteranno un allineamento del capo. In situazioni più complesse si deve ricorrere ad ausili più complessi. Nei casi in cui lo studente utilizza già un ausilio per la mobilità (passeggino, carrozzina manuale o elettrica, ...), si dovrà individuare il sistema posturale più indicato per lui. La scelta del software e dei dispositivi di accesso deve essere effettuata sempre in relazione alle capacità dello studente (motorie e cognitive) e allo scopo di permettergli il massimo rendimento per l'obiettivo didattico stabilito. I problemi fondamentali a cui il software deve rispondere sono: Impossibilità di usare alcuni strumenti, - Difficoltà ad apprendere procedure attraverso l'esercizio, - Necessità di velocizzare la prestazione Materiali: Il ruolo delle TIC per superare difficoltà motorie degli studenti Valeria Deschino Il documento fornisce un' introduzione sistematica al problema della usabilità nello sviluppo del web. Viene definito e discusso il concetto di usabilità e sono delineate le attività essenziali nelle fasi di analisi e progettazione: analisi del contesto di uso, determinazione dei requisiti funzionali e di usabilità, principi e linee guida per la progettazione e la valutazione, progettazione della struttura e del layout. Qualifichiamo l'usabilità di un sistema come la sua capacità di permettere ad un utente di svolgere i suoi compiti in maniera efficace, efficiente, con un limitato costo di apprendimento, e in maniera gradevole. Il progetto del layout consiste nell'identificare quali elementi di metainformazione devono essere collocati in ciascuna pagina e come essi possono essere realizzati. Il layout ha la funzione primaria di guidare l'attenzione dell'utente, creando un orientamento locale alla pagina che permette all'utente di prevedere la disposizione di informazione e metainformazione. Oltre a svolgere la funzione di orientamento dell'attenzione, il layout anche gioca un ruolo preminente nel determinare la gradevolezza estetica della forma di un sito. Il progetto degli elementi grafici attiene al modo con cui sono realizzate le singole componenti del layout. Questo riguarda aspetti quali la scelta dei fonts dei caratteri, il colore dei diversi elementi, la presenza di grafica e immagini fotorealistiche, la forma delle barre di navigazione, l'apparenza di bottoni di navigazione. Valeria Deschino Il progetto di un sito web affronta problemi concettualmente distinti: il progetto della struttura riguarda la ripartizione dei contenuti in pagine e la loro organizzazione in uno schema ipertestuale; il progetto del layout definisce l'arrangiamento di informazione e metainformazione nelle singole pagine; il progetto grafico definisce aspetti legati al rapporto tra testi e immagini, a fonts, colori, forme. Il problema del progetto della struttura consiste nel ripartire i contenuti in un insieme di pagine separate e nell'organizzare le pagine in uno schema ipertestuale. L'organizzazione delle pagine può seguire diverse topologie: sequenziale, a matrice, a rete libera, gerarchica. Materiali: Ingegneria dell'usabilità nello sviluppo del web Tra le nuove tecnologie per ridurre l’handicap, si possono trovare strumenti che permettono di comunicare a distanza e di scambiarsi documenti per la riduzione dell'handicap motorio, programmi di riconoscimento vocale per la riduzione dell'handicap visivo… ecc… Se volete un ventaglio più ampio dei supporti tecnologici corredato di tutte le loro caratteristiche e suddivisi per tipo di disabilità visitate il sito Handitecno oppure il sito di A.R.E.A. Esiste un altro modo di utilizzare la multimedialità: gli allievi, meglio se in un gruppo piccolo ed eterogeneo, costruiscono il loro sistema multimediale. Per realizzare un ipertesto c’è bisogno di un software autore. Autore Junior è un sistema autore indicato per bambini dai 4 agli 8 anni. Amico 4.0, è un software per costruire ipertesti che offre diverse opportunità in più rispetto al precedente, senza richiede la conoscenza di alcun linguaggio di programmazione. Valeria Deschino Entrando nel merito dei software didattici, potete leggere qualcosa riguardo all’istruzionismo e al costruttivismo, le due teorie dell’apprendimento/insegnamento a cui si ispirano i software, su… http://www.webquest.it/sw_costruttivisti.php3. Dopo avere letto la teoria, scaricate sul sito Erickson le versioni dimostrative dei software “Matematica facilissima”, “Start-Avviamento alla lettura” oppure “Imparo a usare l’Euro”, tipicamente istruzionisti. Dal sito della Garamond si può scaricare il software “MicroMondi”: una delle versioni del Logo tutta in italiano e facile da usare di cui tutto si può dire tranne che produca apprendimenti meccanici! Materiali: Le nuove tecnologie per il ritardo mentale e i disturbi di apprendimento L’introduzione di nuove tecnologie in ambito scolastico fa emergere problematiche relative alla conoscenza e alla valutazione del software didattico, un concetto ambiguo e inadeguato. Il concetto di software didattico appare ambiguo: esso può indicare infatti sia software nato espressamente per la didattica, sia software nato per altri scopi ed impiegato anche per scopo didattico. Di fronte al complesso e non eludibile fenomeno dell’adeguata individuazione, conoscenza, selezione e collocazione di risorse tecnologiche per l’apprendimento da parte della scuola è opportuno chiedersi come conviene operare. Si possono distinguere due momenti:orientamento e valutazione. Orientamento:l’insegnante deve essere aggiornato sui nuovi materiali e gli idonei ambienti tecnologici che la tecnologia propone. Valutazione: il percorso di valutazione che qui si propone passa attraverso questi tre momenti: __Una valutazione preliminare sulla risorsa tecnologica in sé (valutazione “assoluta”) __Una valutazione di “immissione della risorsa tecnologica nel contesto” (valutazione a forte relatività contestuale) __Una valutazione interna più specifica della risorsa (valutazione a forte relatività ergonomico-cognitiva) L’esperienza degli ultimi venti anni conferma che gran parte del software utilizzato con maggiore successo in ambito educativo non è nato a scopo specificamente didattico. Il subentro o, in certi casi, l’accentuazione di alcuni fenomeni ha reso più complicata la comprensione e la definizione del software didattico: - lo sviluppo del software - una parte del quale riesce ad acquisire valenze educative (edutainment) - a scopo di intrattenimento; - lo sviluppo di prodotti elaborati dalle scuole stesse: anche un prodotto multimediale nato in una scuola, nel momento in cui diventa riusabile, è “software” didattico. Da questo punto di vista, le scuole stesse risultano tra i maggiori produttori di software didattico; - lo spostamento del software sulla rete: in questo modo, il software tende anche a cambiare la sua natura, a trasformarsi in “risorsa” all’interno di ambienti che forniscono servizi. Si riduce la possibilità di distinguere tra software ed ambiente ospitante: siti, portali, servizi di consulenza e supporto on line. Materiali: Valutazione software didattico Valeria Deschino L'integrazione scolastica degli alunni disabili o con difficoltà è diventata nelle nostre scuole una realtà dai numeri importanti. In Italia, l'esperienza di integrazione che è iniziata decenni fa, formalizzata nella Legge Quadro 104/92, è entrata a distanza di trent'anni nella sua fase più matura. Gli strumenti fondamentali della programmazione individualizzata sono diventati parte integrante quotidiana delle prassi di integrazione: la lettura pedagogica della DF; la valutazione educativa iniziale dell'alunno, della classe e del contesto; il PDF; l'adattamento, la semplificazione degli obiettivi della programmazione della classe; la scelta di strategie e materiali specifici come ad esempio il software didattico Esistono tre grandi categorie di uso didattico di sistemi multimediali. Il primo uso, il più immediato, consiste nello scegliere un sistema multimediale già pronto e adatto. Il secondo uso prevede la costruzione di applicazioni multimediali personalizzate sui bisogni dell'allievo. Il terzo è il più complesso, ma forse il più promettente di tutti, e ci porta nel bel mezzo del costruttivismo e dell‘apprendimento cooperativo. Valeria Deschino Si è sempre più consapevoli che l'integrazione scolastica non è un processo "verticale" ma, al contrario, "orizzontale", reticolare e diffuso, che cioè deve attivare e mettere in sinergia le risorse di tanti altri attori significativi oltre all'insegnante di sostegno: gli altri docenti e il personale della scuola, i compagni di classe, gli operatori dei servizi, la famiglia e la comunità. Materiali: Il ruolo delle TIC nell'integrazione di alunni disabili e/o con difficoltà di apprendimento Le TIC si sono dimostrate un utile supporto scolastico per migliorare la lettura e la scrittura dei soggetti dislessici. Esistono, infatti, vari pacchetti software, appositamente predisposti o di uso standard, che sono efficacemente usati. Questo testo ne elenca alcuni tra i più diffusi. Il computer poi offre programmi che presentano i contenuti didattici in modo gradevole, attraverso le fotografie, le animazioni, le parti vocali, e mediante una modalità interattiva che aggira e riduce le difficoltà di chi fa fatica a leggere, favorendo l'apprendimento. La videoscrittura costituisce un primo e fondamentale mezzo per ridurre la fatica del bambino, che ha problemi di grafia e ortografia, e dell'insegnante, costretto a decifrare tratti il più delle volte assolutamente illeggibili. Quando la diagnosi di dislessia è certa, è indispensabile entrare nell’ordine di idee di trovare spazi e tempi dentro e fuori dall’aula per l’inserimento di attività e strumenti didattici alternativi. Programmare ed insegnare, tenendo conto delle diverse forme di intelligenza presenti in classe, risulterà infine un ottimo modo per coinvolgere tutti gli alunni, rendendo la vita scolastica più articolata e gradevole. Materiali: Il ruolo delle TIC per studenti con problemi di dislessia e disgrafia Valeria Deschino L’uso delle TIC ha consentito l’utilizzo parallelo di più canali percettivi: disegni, lingua scritta e parlata, labiale, lingua dei segni, etc. Inoltre, le tecnologie informatiche della comunicazione hanno avvicinato il mondo dei non udenti a quello dei normoudenti, il mondo dell’insegnante con quello dei bambini disabili permettendo loro una possibile comunicazione senza necessariamente piegare la comunicazione dell’uno verso quella dell’altro. Questo testo riporta due interessanti esempi di integrazione scolastica: l’esperienza della scuola media per sordi Severino Fabriani di Roma ed il progetto Voice. Possiamo osservare l'utilizzo delle TIC per i discenti sordi secondo due ben specifiche direttive: - In ambito locale con software appositi o programmi applicativi - In ambito telematico con l'utilizzo delle risorse di internet Ovviamente i due approcci possono e devono coesistere. In rete posso prelevare del materiale o delle informazioni che poi elaboro e propongo in ambito locale con software di facile utilizzo. Internet non è soltanto una pur immensa enciclopedia multimediale, è uno strumento di comunicazione che ben si presta nell'approccio Di fatto occorre attuare un principio basilare di estrema importanza. Non deve essere l'alunno sordo a adattarsi alla metodologia dell'insegnante, ma dovrà l'insegnante adattare la propria prassi didattica alle peculiari esigenze comunicative del discente sordo. L'utilità delle Tic in questo contesto è data soprattutto dal fatto che possono offrire alla classe un valido aiuto sia per i sordi che praticano la lingua parlata (oralisti) sia per i i sordi che praticano il linguaggio dei segni (segnanti). Questo perché le TIC sono basate su un sistema percettivo-motorio. Materiali: Il ruolo delle TIC per superare difficoltà auditive degli studenti Valeria Deschino Valeria Deschino Obiettivi formativi: Apprendere alcune funzionalità dell’ambiente Drape e verificarne le potenzialità di un utilizzo didattico. Riflettere sugli aspetti cognitivi messi in atto per la realizzazione di un prodotto. Progettare un’attività di riflessione sul prodotto da realizzare con gli alunni . Attività coi bambini: Per l’attività è indispensabile procurarsi il programma Drape. Spingere i bambini a raggiungere l’obbiettivo: creare una “collana” ripetendo la successione delle stesse tre perle. I bambini procedono per tentativi, errori, aggiustamenti, riflessioni e suggerimenti dell’insegnante. L’approdo alla soluzione può richiedere tempi lunghi e lo scopo del laboratorio è un primo approccio all’utilizzo del software Laboratori: Esperienze di utilizzo del Drape Elaborato finale: Al termine dell’attività il corsista dovrà: •Produrre una semplice mappa che individui alcuni dei processi logici messi in atto per la creazione della collana; •Ipotizzare un metodo per condurre l’alunno a riflettere sulle strategie utilizzate mettendo in relazione le parole ed il disegno prodotto. Crediti: 4 Valeria Deschino Obiettivi formativi: Integrare l’utilizzo di software esercitazione in un’attività didattica di Attività coi bambini: Scegliere un software di tipo esercitativo e prevederne l’utilizzo in classe - Compilare la scheda di programmazione (scheda_programmazione.rtf) - Utilizzare il software con gli alunni - Compilare la scheda di valutazione (scheda valutazione.rtf) Laboratori: Progettare l'utilizzo di software di esercitazione Crediti: 4 Elaborato finale: Inviare le schede al tutor Valeria Deschino Obiettivi : Analizzare il bisogno didattico (è consigliabile aver letto il contenuto del laboratorio “software esercitazione” e il relativo allegato) Adattare il software scelto ai bisogni della classe/alunno intervenendo su modalità di configurazione interne al programma Riflettere su metodologie di auto-valutazione dell’alunno L’attività di modifica del software proposto dovrebbe dare all’insegnante la capacità di intervenire anche su altri software Attività : Ipotizzare un’attività di esercitazione sulla lettoscrittura in una classe prima elementare. Nella classe sono presenti alunni a diversi stadi di competenza nella strumentalità Utilizzando il software "Completa" creare tre configurazioni diverse per gli alunni. Il programma indicato è freeware: può essere scaricato da www.ivana.it/software/lingua/completa.html Laboratori: Personalizzare il software Elaborato finale: Al termine dell’attività il corsista dovrà produrre un testo o uno schema da inviare al tutor nel quale siano esplicitati: o I punti tenuti presenti per differenziare le configurazioni; o Le eventuali problematiche riscontrate nell’attività o ipotizzate prevedendone l’utilizzo con gli alunni; o Il metodo previsto per favorire negli alunni un processo di auto-valutazione Valeria Deschino Crediti: 2 Obiettivi : Procurarsi software gratuito ed organizzarlo in modo da renderlo facilmente accessibile ed utilizzabile da parte di alunni e insegnanti . Attività : Organizzare il software scaricato tramite un menù facilmente accessibile ad insegnanti e bambini Scaricare il programma Crea Menù – versione azzurra dal sito www.ivana.it/software/vari/menu.html E’ possibile effettuare il laboratorio utilizzando la versione verde del programma: questa versione è finalizzata al creare vari menù personalizzati per le classi – alunni, al fine di facilitarne le autonomie, ma anche di favorire una riflessione sul percorso effettuato. Laboratori: Software didattico gratuito Elaborato finale: Al termine dell’attività il corsista dovrà stilare una breve relazione da inviare al tutor che evidenzi: - Le motivazioni che hanno portato alla creazione del menù; - Le motivazioni che hanno portato alla scelta di un menù per tutti gli alunni (finalizzato alla classe) o ad un alunno; - Il tipo di organizzazione scelto nel menù (ad aree, sequenziale rispetto al software da utilizzare…). Valeria Deschino Crediti: 4 Obiettivi : Utilizzare tecniche didattiche e software per la riabilitazione e la comunicazione di alunni disabili. Attività : Non sempre è possibile o conveniente usare il mouse; è una periferica molto efficace e intuitiva, ma richiede delle buone capacità motorie e visive. A volte la soluzione migliore è quella di rinunciare del tutto al mouse ed imparare ad eseguire tutte le operazioni usando la tastiera. Senza dubbio la gestione generale del computer e degli applicativi più comuni (ad esempio quelli per scrivere testi) prevedono questa possibilità. Laboratori: Computer e Disabilità Crediti: 2 Elaborato finale: Leggendo le precedenti indicazioni: - scrivere un breve testo in Word senza usare il mouse, modificare la formattazione e salvarlo. - inviare l'elaborato Valeria Deschino Obiettivi : Con questo laboratorio ci propone di: 1. Scaricare da internet due programmi di sicuro interesse, 2. Esaminare i due programmi, 3. Verificare che essi possono essere adatti a livelli scolastici leggermente diversi nell’ambito della scuola primaria, 4. Osservare le caratteristiche di interfaccia e di funzionalità proprie dei due programmi, 5. Descrivere il funzionamento dei programmi per compiere alcuni semplici progetti, 6. Emettere una valutazione attingendo ai parametri offerti dall’INDIRE, 7. Eseguire un report in forma tabellare o in forma libera sulle qualità dei due programmi, 8. Fare esperienza di programmi per produzioni creativo-espressive, lasciando l’analisi di software contenutistici ad altre occasioni. Attività : Come esercizio finale, si propone un confronto fra due software, (Sean’s Magic Slate all’indirizzo… http://familygames.com e Drawing for Children all’indirizzo… http://www.cs.uu.nl/people/markov/kids/draw.html ) scaricabili agli indirizzi indicati dal laboratorio stesso. Quindi compiliamo per ogni software una tabella scaricabile anch’essa da un indirizzo indicato dal laboratorio (INDIRE) che presenta una serie di indicatori. Oppure proviamo ad esprimere con parole nostre il giudizio sui due software, in base sia alle osservazioni svolte, sia a possibili utilizzi che immaginiamo, sia soprattutto in base alle esperienze culturali che essi ci hanno procurato. Laboratori: Criteri per la valutazione del software Elaborato finale: - Scaricare la tabella di valutazione, salvarla sul proprio computer e procedere alla compilazione (tabella_valutazione.rtf, 15 Kb) - Produrre un breve elaborato testuale relativo al punto 2. - Unire in un unico file la tabella di valutazione e l'elaborato testuale e inviare Crediti: 6 Valeria Deschino Obiettivi : Obiettivo principale di questo laboratorio è rafforzare le competenze sulle strategie della comunicazione non verbale. Una comunicazione complessa, artefatta, che non usa la voce, non usa il corpo, ma presenta contenuti e regole specifiche: quelle della comunicazione in rete. 1. 2. 3. Laboratori: L'usabilità e il gioco degli shangai 4. 5. Elaborato finale: 1) Compilare la scheda sull’usabilità 2) Raccontare l’esperienza fatta con la tua classe sulla comunicazione delle regole del gioco, mettendo in evidenza gli aspetti significativi nel processo di apprendimento. 3) Inviare un file unico, comprensivo della scheda di verifica sull'usabilità e relativo al punto 2). Attività : (L’insegnante da solo) L’esercitazione sul concetto di usabilità richiede la compilazione della scheda di verifica sull'usabilità (scheda usabilità.rtf) relativa ad un sito web che conosci e che scegli come oggetto di osservazione. (Lavoro con la classe) Presentiamo alla classe il mazzo dei bastoncini colorati e chiediamo agli alunni di formare due gruppi: chi conosce il gioco si siede in cerchio, chi non conosce il gioco si siede per terra, al centro del cerchio. Stabiliamo un patto di lealtà con i due gruppi: compito del gruppo esterno è osservare e non suggerire le regole, compito del gruppo interno è intuire le regole del gioco o inventarle. Ascoltiamo le proposte dei bambini che non conoscono il gioco e osserviamo come nascono le regole. Incarichiamo qualcuno del gruppo esterno di annotare le regole che propone il gruppo centrale. Possiamo aiutare il gruppo con delle osservazioni mirate: sono tutti dello stesso colore i bastoncini, sono di più i bastoncini gialli o quelli blu? Dopo una decina di minuti interrompiamo l’attività e chiediamo al gruppo esterno di presentare le regole del gioco dello Shangai. Una volta spiegate le regole lasciamo che il gruppo centrale impari a giocare. In un secondo momento: formiamo dei gruppi di 4 o 5 bambini e chiediamo a ciascun gruppo di illustrare le regole del gioco utilizzando parole, immagini, fumetti, schemi etc. suggeriamo di pensare alle schermate dei siti web. Per concludere: Una volta conclusa l’attività dei piccoli gruppi esaminate gli elaborati di tutti i gruppi. Valutate le caratteristiche di chiarezza, efficacia sottoponendo le istruzioni per giocare a Shangai a bambini della scuola che ancora non sanno Crediti: 6 Valeria Deschino Obiettivi : Fare esperienza diretta delle principali problematiche di accessibilità di un ipertesto; capire la necessità di un uso consapevole degli elementi multi-mediali e strutturali di un ipertesto affinché non si trasformino in barriere di accessibilità; acquisire la capacità di guidare un alunno disabile nella fruizione di un ipertesto con modalità alternative. Laboratori: Verifica dell'accessibilità di un ipertesto Elaborato finale: Al termine dell’attività vera e propria, realizzare un testo o uno schema, rivolti al tutor, in cui si dovrà esplicitare: la presenza rilevata di componenti non testuali alle quali non corrisponde un "testo equivalente" nella presentazione di Lynx Viewer; le difficoltà di navigazione e di fruizione del documento causate dalla sostituzione delle componenti grafiche e iconiche con i testi alternativi ad esse associati o con le etichette inserite da Lynx Viewer; le difficoltà di navigazione e di fruizione del documento causate dalla disabilitazione dei suoni; un giudizio complessivo sulla fruibilità del documento in esame al fine di stabilire se un alunno disabile sensoriale sia messo in condizione di sostanziale parità con i normo-dotati, in un impiego didattico del documento stesso. Inviare l'elaborato Le Attività : Si tratta di confrontare la visualizzazione di un documento prodotta da due browser, per evidenziarne le eventuali differenze di contenuto. fasi consigliate per lo svolgimento dell'attività sono: 1. Aprire la pagina http://www.delorie.com/web/lynxview.html e memorizzarne la URL nella lista dei "Preferiti" del proprio browser, al fine di ritrovare con facilità Lynx Viewer in caso di prove successive; scrivere la URL della pagina Web da sottoporre a verifica di accessibilità nel campo " Enter the URL you want to view: ….." di Lynx Viewer; 2.aprire in un’altra pagina il browser grafico installato sul proprio computer e scrivere la stessa URL nel campo indirizzo di questo; 3. osservare le differenze nella visualizzazione della stessa pagina prodotta dal browser grafico e da Lynx Viewer, cercando di verificare se la presentazione testuale di Lynx Viewer, pur essendo priva di tutte le componenti non testuali, risulta sostanzialmente completa, rispetto alla presentazione grafica, nel senso che ogni componente non testuale di quest’ultima sia rappresentata nella visualizzazione di Lynx Viewer con descrizioni o etichette testuali alternative che consentano di comprendere il contenuto della pagina e di effettuare le stesse operazioni (l’assenza del testo alternativo è segnalata da etichette racchiuse fra parentesi quadre, inserite da Lynx Viewer, del tipo [LINK] [INLINE] [USEMAP] o contenenti nomi di file di immagine quali [spacer.gif] [USEMAP:percorsi.gif]); 4. navigare nel documento in modo parallelo con i due browser, ripetendo ad ogni nuova pagina l’analisi del contenuto nel modo sopra descritto (N.B.: nel caso di organizzazione a "frames", si tenga conto che Lynx Viewer presenta un frame alla volta in pagine separate, quindi si deve prima attivare il link del frame da visualizzare per poi confrontarne il contenuto con la visualizzazione fatta dal browser grafico); 5. nel caso che non vengano rilevate differenze sostanziali fra il contenuto delle due presentazioni, chiudere il browser grafico e fare esercizi di navigazione, ricerca di informazioni o svolgimento di eventuali altri compiti richiesti nel documento in esame, facendo uso sempre e soltanto di Lynx Viewer, al fine di verificare la fruibilità del documento con questa modalità alternativa di interazione; 6. infine, ripetere l'esperienza di navigazione con il browser grafico, dopo aver disattivato tutte le funzioni di visualizzazione e presentazione di immagini, animazioni, suoni, per mettersi in condizioni analoghe alla modalità di lavoro con Lynx Viewer. Crediti: 6 Valeria Deschino Obiettivi : Il caso di un bambino "problematico" che inizia a interagire con l'ambiente grazie ai giochi del laboratorio multimediale Laboratori: Studio di caso: a proposito di Davide e della Pimpa Crediti: 6 Elaborato finale: Lo studio di caso presentato contiene numerosi spunti per la riflessione relativi alle problematiche innescate dal caso stesso. Prova a rispondere alle sollecitazioni offerte e crea un documento in formato .doc, .rtf, etc.. da inviare al tutor Attività : Le attività di gioco in generale, all'interno della scuola elementare, sono considerate perdite di tempo o comunque troppo dispersive per adattarsi a percorsi didattici curricolari. Nella scuola dell'infanzia invece sembra essere destinato molto più spazio al gioco... Ma in un'ottica di continuità non si rischia forse un cambiamento di abitudini e di stili di approccio troppo repentini? Qual è la tua esperienza in merito? Il videogioco è da molti considerato un momento di puro svago, quando non un'attività ripetitiva, diseducativa e totalmente priva di aspetti cognitivi. Altri invece considerano anche i videogiochi, al pari di altre attività ludiche, un momento denso di implicazioni emotive, percettivo - motorie ed anche cognitive in senso stretto. Qual è la tua opinione in merito? [vedi concetto di "edutainment" - educational + entertainment I videogiochi sono solitamente considerati come facenti parte di un'unica categoria. Tale classificazione però appare più valida da un punto di vista merceologico che non da un punto di vista didattico. Basandoti sulle tue conoscenze in materia, prova ad abbozzare una semplice classificazione dei videogiochi in categorie che mettano in risalto le abilità - conoscenze competenze che vengono chiamate in causa. Quanto conta, se conta, l’atteggiamento meno direttivo possibile dell’insegnante affinché ciascun bambino e a maggior ragione i bambini in situazione di handicap possano esprimere le proprie capacità? Se, come nel caso preso in esame, decidessi di utilizzare alcuni videogiochi come momento formativo, in aula (se è presente un pc) o nel laboratorio multimediale, come organizzeresti l'attività? In quali momenti della giornata scolastica? Con quali modalità di accesso agli strumenti? (A piccoli gruppi? A coppie?...). Nel caso preso in esame sembra emergere un forte coinvolgimento emotivo (affettivo?) di Davide con un personaggio del videogioco. Ritieni che una tale dimensione di approccio favorisca o piuttosto ostacoli uno sviluppo delle competenze cognitive legate all'apprendimento? Quanto conta l’organizzazione di una scuola, e/o di un plesso in termini di tempo scolastico dei bambini e di strutturazione delle attività, nell’ottica del recupero dello svantaggio e dell’offrire possibilità di approfondimento e/o potenziamento delle capacità individuali? Valeria Deschino