Valeria Deschino
Contenuti generali del modulo :
Saper valutare e scegliere le opportunità
offerte
dalle
TIC
per
l'individualizzazione dell'apprendimento,
anche in presenza di situazioni di handicap
Valeria Deschino
Valeria Deschino
In questo modulo si cerca di dare risposta a una serie di
domande:
• Cosa è un ambiente di apprendimento nelle Nuove
Tecnologie per l’educazione?
È solo un luogo virtuale, situato nella rete? Oppure
è un ambiente fisico che stimola e spinge all’uso
anche delle nuove tecnologie? Oppure tutte e due
le cose?
• Quale è la finalità? E’ vero che non tutti gli ambienti,
In questo modulo troverete
stimoli alla riflessione, “cartelli”
per
orientarsi
dentro
un
“percorso” complesso, portando
sempre con voi la convinzione che
qualunque
ambiente
acquista
significato per il valore delle
persone che lo “animano”.
fisici o virtuali che siano, rivestono la stessa funzione?
• Quali competenze deve avere l’insegnante per
sperimentare, trovare o produrre ambienti che facilitino
e stimolino l’apprendimento?
Materiali:
Ambienti di apprendimento e TIC
Valeria Deschino
Gli alunni disabili visivi iscritti nelle scuole
italiane sono circa 2500, pari al 2% del totale.
Gli alunni ipovedenti sono circa il 45% dei
disabili visivi. Essi sono in grado di acquisire
molte
informazioni
attraverso
la
vista
(fondamentali, in particolare, quelle che danno
autonomia di movimento) ma hanno bisogno di
ricorrrere a metodi o strumenti alternativi per
svolgere le attività scolastiche.
I principali ambiti di utilizzo delle TIC a
scuola per ciechi e ipovedenti, sono tre:
1. come strumento di lavoro personale
per superare i maggiori ostacoli che
l'alunno con disabilità visiva incontra nel
suo
lavoro
scolastico;
2. per la partecipazione alle attività
della
classe
basate
sulle
TIC.
3. come strumento degli insegnanti per
produrre in modo efficace documenti e
materiale
didattico
in
formato
accessibile (stampe Braille e ingrandite,
disegni in rilievo…).
In questo lavoro si analizza il ruolo che le TIC
hanno assunto nella facilitazione della
trasmissione della conoscenza e delle
informazioni ai ciechi e agli ipovedenti.
Le esperienze di integrazione scolastica
evidenziano come i soggetti non vedenti o
ipovedenti grazie all’uso degli ausili e delle
nuove tecnologie raggiungono un accesso
pressoché completo alla conoscenza e alle
informazioni.
Gli strumenti più utilizzati sono: il display
Braille o Braille labile, la sintesi vocale, lo
screen reader.
Materiali:
Il ruolo delle tic per superare le
difficoltà visive degli studenti
Valeria Deschino
Questo lavoro tratta l’argomento dell'accessibilità degli
elaboratori elettronici
(computer), dei loro programmi, dei siti Web e più in
generale dei testi elettronici,
multi-mediali e ipertestuali, compresi i testi scolastici.
Esso, inoltre, cerca di guidare nella distinzione fra le varie
problematiche legate a questa materia.
Materiali:
L'accessibilità elettronica
della scuola
Il punto di incontro tra tecnologia e disabilità è
rappresentato dallo strumento d'ausilio
Questo strumento, se non è perfettamente
efficiente e funzionale, può creare due
situazioni tra loro diverse e contrastanti. Può
cioè
favorire
l'integrazione
scolastica,
lavorativa, culturale e sociale dei soggetti con
disabilità oppure può arrivare a creare nuove
barriere.
Si parla quindi di strumenti
"accessibili" per indicare la proprietà posseduta
da un computer, un programma o un documento
multimediale
o
ipertestuale,
di
essere
utilizzabile, in modo più o meno
efficiente, da parte di chi non ha funzionalità
fisiche o sensoriali pienamente integre.
L'elaboratore elettronico per l'allievo con disabilità è uno strumento che può
diventare la sua penna, il suo quaderno e il suo libro, permettendogli di
risolvere certe necessità primarie di lettura e scrittura.
Nei casi più gravi può addirittura rappresentare l'unico sistema di
comunicazione possibile.
Permette al non vedente di "leggere il suo libro" per via audio o tattile,
mediante un lettore di schermo, o al disabile motorio di "scrivere il suo tema"
usando tastiere e mouse speciali che si adattino alle sue reali possibilità di
controllo dei movimenti.
La funzione dell'elaboratore come strumento didattico, come viene
generalmente concepito nella scuola, per molti studenti disabili va
considerata quindi in aggiunta a quella primaria di strumento di
comunicazione.
Valeria Deschino
L’argomento
trattato
in
questa
pubblicazione è il software didattico
inteso
come
un
programma
che
l'insegnante
può
utilizzare per facilitare l'apprendimento
della
propria
disciplina
o
per
realizzare progetti interdisciplinari.
Può
essere
acquistato
come
"prodotto finito" oppure progettato e
realizzato
dall'insegnante
attraverso
alcuni
programmi
"autore"
e
quindi
più
rispondente alle specifiche esigenze
didattiche della classe.
Gli insegnanti che vogliono utilizzare il
computer come strumento di supporto
alla didattica incontrano la difficoltà di
scegliere i programmi più adatti alle
loro esigenze Per ovviare a questo
problema l'Istituto per le Tecnologie
Didattiche
di
Genova
da
diversi anni ha messo a punto un
progetto di banca dati on-line con le
recensioni dei SD pubblicati in Italia. Il
sito web di riferimento per il
progetto è:
http://www.itd.ge.cnr.it/bsd/
Materiali:
Gli elementi di valutazione di un SD e
più in generale di una risorsa
didattica) sono almeno quattro:
Interfaccia/gradevolezza/facilità
d'uso
 Contenuti
Il "come" l'insegnante utilizza il SD
agli allievi
 Quali obiettivi propone e quali
attività offre per conseguirli.
 Possibilità di socializzazione
Software didattico
scelta uso sviluppo
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Oggi è possibile ovviare a molte delle
problematiche motorie, anche le più gravi,
attraverso sia le tecnologie della comunicazione e
dell’informazione (TIC) sia le tecnologie d’ausilio
(TA). Esistono varie categorie di dispositivi di
accesso al computer, dalle tastiere semplificate, ai
puntatori ottici, alle trackball, ai joystick, ai touch
screen, fino a tutta una serie di software
semplificati e dedicati che sono di notevole
supporto
per
queste
persone.
Con appositi percorsi personalizzati è possibile
rendere minimo un deficit motorio anche grave.
Una postura corretta al computer evita
l'insorgere di dolori e permette un agevole
utilizzo dello strumento: maggiore è la gravità
della disabilità motoria, maggiore attenzione
dovrà essere prestata a questo problema.
Un corretto allineamento e un buon sostegno
del tronco faciliteranno un allineamento del
capo. In situazioni più complesse si deve
ricorrere ad ausili più complessi. Nei casi in cui
lo studente utilizza già un ausilio per la
mobilità (passeggino, carrozzina manuale o
elettrica, ...), si dovrà individuare il sistema
posturale più indicato per lui.
La scelta del software e dei dispositivi di accesso deve
essere effettuata sempre in relazione alle capacità dello
studente (motorie e cognitive) e allo scopo di permettergli
il massimo rendimento per l'obiettivo didattico stabilito. I
problemi fondamentali a cui il software deve rispondere
sono:
Impossibilità
di
usare
alcuni
strumenti,
- Difficoltà ad apprendere procedure attraverso
l'esercizio,
- Necessità di velocizzare la prestazione
Materiali:
Il ruolo delle TIC per superare
difficoltà motorie degli studenti
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Il documento fornisce un' introduzione sistematica al
problema
della
usabilità
nello
sviluppo
del
web.
Viene definito e discusso il concetto di usabilità e sono
delineate le attività essenziali nelle fasi di analisi e
progettazione: analisi del contesto di uso, determinazione dei
requisiti funzionali e di usabilità, principi e linee guida per la
progettazione e la valutazione, progettazione della struttura e
del
layout.
Qualifichiamo l'usabilità di un sistema come la sua capacità di
permettere ad un utente di svolgere i suoi compiti in maniera
efficace, efficiente, con un limitato costo di apprendimento, e
in maniera gradevole.
Il progetto del layout consiste nell'identificare
quali elementi di metainformazione devono essere
collocati in ciascuna pagina e come essi possono
essere realizzati. Il layout ha la funzione primaria
di guidare l'attenzione dell'utente, creando un
orientamento locale alla pagina che permette
all'utente di prevedere la disposizione di
informazione
e
metainformazione.
Oltre a svolgere la funzione di orientamento
dell'attenzione, il layout anche gioca un ruolo
preminente nel determinare la gradevolezza
estetica della forma di un sito. Il progetto degli
elementi grafici attiene al modo con cui sono
realizzate le singole componenti del layout. Questo
riguarda aspetti quali la scelta dei fonts dei
caratteri, il colore dei diversi elementi, la presenza
di grafica e immagini fotorealistiche, la forma delle
barre di navigazione, l'apparenza di bottoni di
navigazione.
Valeria Deschino
Il progetto di un sito web affronta problemi
concettualmente distinti: il progetto della
struttura riguarda la ripartizione dei contenuti
in pagine e la loro organizzazione in uno schema
ipertestuale; il progetto del layout definisce
l'arrangiamento
di
informazione
e
metainformazione nelle singole pagine; il
progetto grafico definisce aspetti legati al
rapporto tra testi e immagini, a fonts, colori,
forme.
Il problema del progetto della struttura consiste
nel ripartire i contenuti in un insieme di pagine
separate e nell'organizzare le pagine in uno
schema ipertestuale. L'organizzazione delle
pagine
può
seguire
diverse
topologie:
sequenziale, a matrice, a rete libera, gerarchica.
Materiali:
Ingegneria dell'usabilità
nello sviluppo del web
Tra le nuove tecnologie per ridurre l’handicap, si possono
trovare strumenti che permettono di comunicare a distanza
e di scambiarsi documenti per la riduzione dell'handicap
motorio, programmi di riconoscimento vocale per la
riduzione dell'handicap visivo… ecc…
Se volete un ventaglio più ampio dei supporti tecnologici
corredato di tutte le loro caratteristiche e suddivisi per
tipo di disabilità visitate il sito Handitecno oppure il sito di
A.R.E.A.
Esiste un altro modo di utilizzare la
multimedialità: gli allievi, meglio se in un gruppo
piccolo ed eterogeneo, costruiscono il loro
sistema multimediale.
Per realizzare un ipertesto c’è bisogno di un
software autore.
Autore Junior è un sistema autore indicato per
bambini dai 4 agli 8 anni.
Amico 4.0, è un software per costruire ipertesti
che offre diverse opportunità in più rispetto al
precedente, senza richiede la conoscenza di alcun
linguaggio di programmazione.
Valeria Deschino
Entrando nel merito dei software didattici,
potete
leggere
qualcosa
riguardo
all’istruzionismo e al costruttivismo, le due
teorie dell’apprendimento/insegnamento a cui si
ispirano i software, su…
http://www.webquest.it/sw_costruttivisti.php3.
Dopo avere letto la teoria, scaricate sul sito
Erickson le versioni dimostrative dei software
“Matematica facilissima”, “Start-Avviamento alla
lettura” oppure “Imparo a usare l’Euro”,
tipicamente istruzionisti.
Dal sito della Garamond si può scaricare il
software “MicroMondi”: una delle versioni del
Logo tutta in italiano e facile da usare di cui
tutto si può dire tranne che produca
apprendimenti meccanici!
Materiali:
Le nuove tecnologie per il
ritardo mentale e i disturbi
di apprendimento
L’introduzione di nuove tecnologie in ambito scolastico fa
emergere problematiche relative alla conoscenza e alla
valutazione del software didattico, un concetto ambiguo e
inadeguato.
Il concetto di software didattico appare ambiguo: esso può
indicare infatti sia software nato espressamente per la
didattica, sia software nato per altri scopi ed impiegato
anche per scopo didattico.
Di fronte al complesso e non eludibile fenomeno
dell’adeguata individuazione, conoscenza, selezione e
collocazione
di
risorse
tecnologiche
per
l’apprendimento da parte della scuola è opportuno
chiedersi
come
conviene
operare.
Si possono distinguere due momenti:orientamento e
valutazione.
Orientamento:l’insegnante deve essere aggiornato
sui nuovi materiali e gli idonei ambienti tecnologici
che la tecnologia propone.
Valutazione: il percorso di valutazione che qui si
propone passa attraverso questi tre momenti:
__Una valutazione preliminare sulla risorsa
tecnologica in sé (valutazione “assoluta”)
__Una valutazione di “immissione della risorsa
tecnologica nel contesto”
(valutazione a forte relatività contestuale)
__Una valutazione interna più specifica della risorsa
(valutazione a forte relatività
ergonomico-cognitiva)
L’esperienza degli ultimi venti anni conferma che
gran parte del software utilizzato con maggiore
successo in ambito educativo non è nato a scopo
specificamente didattico. Il subentro o, in certi
casi, l’accentuazione di alcuni fenomeni ha reso più
complicata la comprensione e la definizione del
software didattico:
- lo sviluppo del software - una parte del quale
riesce ad acquisire valenze educative (edutainment)
- a scopo di intrattenimento;
- lo sviluppo di prodotti elaborati dalle scuole
stesse: anche un prodotto multimediale nato in una
scuola, nel momento in cui diventa riusabile, è
“software” didattico. Da questo punto di vista, le
scuole stesse risultano tra i maggiori produttori di
software didattico;
- lo spostamento del software sulla rete: in questo
modo, il software tende anche a cambiare la sua
natura, a trasformarsi in “risorsa” all’interno di
ambienti che forniscono servizi. Si riduce la
possibilità di distinguere tra software ed ambiente
ospitante: siti, portali, servizi di consulenza e
supporto on line.
Materiali:
Valutazione software didattico
Valeria Deschino
L'integrazione scolastica degli alunni disabili o con
difficoltà è diventata nelle nostre scuole una realtà dai
numeri importanti.
In Italia, l'esperienza di integrazione che è iniziata decenni
fa, formalizzata nella Legge Quadro 104/92, è entrata a
distanza di trent'anni nella sua fase più matura.
Gli strumenti fondamentali della programmazione
individualizzata sono diventati parte integrante
quotidiana delle prassi di integrazione: la lettura
pedagogica della DF; la valutazione educativa iniziale
dell'alunno, della classe e del contesto; il PDF;
l'adattamento, la semplificazione degli obiettivi della
programmazione della classe; la scelta di strategie e
materiali specifici come ad esempio il software
didattico
Esistono tre grandi categorie di uso didattico di
sistemi multimediali.
Il primo uso, il più immediato, consiste nello scegliere
un sistema multimediale già pronto e adatto.
Il secondo uso prevede la costruzione di applicazioni
multimediali personalizzate sui bisogni dell'allievo.
Il terzo è il più complesso, ma forse il più promettente
di tutti, e ci porta nel bel mezzo del costruttivismo e
dell‘apprendimento cooperativo.
Valeria Deschino
Si è sempre più consapevoli che l'integrazione
scolastica non è un processo "verticale" ma, al
contrario, "orizzontale", reticolare e diffuso,
che cioè deve attivare e mettere in sinergia le
risorse di tanti altri attori significativi oltre
all'insegnante di sostegno: gli altri docenti e il
personale della scuola, i compagni di classe, gli
operatori dei servizi, la famiglia e la comunità.
Materiali:
Il
ruolo
delle
TIC
nell'integrazione di alunni
disabili e/o con difficoltà di
apprendimento
Le TIC si sono dimostrate un utile supporto scolastico
per migliorare la lettura e la scrittura dei soggetti
dislessici. Esistono, infatti, vari pacchetti software,
appositamente predisposti o di uso standard, che sono
efficacemente usati.
Questo testo ne elenca alcuni tra i più diffusi.
Il computer poi offre programmi che
presentano i contenuti didattici in modo
gradevole, attraverso le fotografie, le
animazioni, le parti vocali, e mediante
una modalità interattiva che aggira e
riduce le difficoltà di chi fa fatica a
leggere, favorendo l'apprendimento.
La
videoscrittura
costituisce
un
primo
e
fondamentale mezzo per ridurre la fatica del
bambino, che ha problemi di grafia e ortografia, e
dell'insegnante, costretto a decifrare tratti il più
delle volte assolutamente illeggibili.
Quando la diagnosi di dislessia è certa, è
indispensabile entrare nell’ordine di idee di trovare
spazi e tempi dentro e fuori dall’aula per
l’inserimento di attività e strumenti didattici
alternativi.
Programmare ed insegnare, tenendo conto delle
diverse forme di intelligenza presenti in classe,
risulterà infine un ottimo modo per coinvolgere tutti
gli alunni, rendendo la vita scolastica più articolata e
gradevole.
Materiali:
Il ruolo delle TIC per studenti con
problemi di dislessia e disgrafia
Valeria Deschino
L’uso delle TIC ha consentito l’utilizzo parallelo di più canali
percettivi: disegni, lingua scritta e parlata, labiale, lingua dei
segni, etc.
Inoltre, le tecnologie informatiche della comunicazione hanno
avvicinato il mondo dei non udenti a quello dei normoudenti, il
mondo dell’insegnante con quello dei bambini disabili
permettendo loro una possibile comunicazione senza
necessariamente piegare la comunicazione dell’uno verso quella
dell’altro.
Questo testo riporta due interessanti esempi di integrazione
scolastica: l’esperienza della scuola media per sordi Severino
Fabriani di Roma ed il progetto Voice.
Possiamo osservare l'utilizzo delle TIC per i
discenti sordi secondo due ben specifiche direttive:
- In ambito locale con software appositi o
programmi
applicativi
- In ambito telematico con l'utilizzo delle risorse di
internet
Ovviamente i due approcci possono e devono
coesistere. In rete posso prelevare del materiale o
delle informazioni che poi elaboro e propongo in
ambito locale con software di facile utilizzo.
Internet non è soltanto una pur immensa
enciclopedia multimediale, è uno strumento di
comunicazione che ben si presta nell'approccio
Di fatto occorre attuare un principio basilare
di estrema importanza. Non deve essere
l'alunno sordo a adattarsi alla metodologia
dell'insegnante,
ma
dovrà
l'insegnante
adattare la propria prassi didattica alle
peculiari esigenze comunicative del discente
sordo.
L'utilità delle Tic in questo contesto è data
soprattutto dal fatto che possono offrire alla
classe un valido aiuto sia per i sordi che
praticano la lingua parlata (oralisti) sia per i i
sordi che praticano il linguaggio dei segni
(segnanti).
Questo perché le TIC sono basate su un
sistema percettivo-motorio.
Materiali:
Il ruolo delle TIC per superare
difficoltà auditive degli studenti
Valeria Deschino
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Obiettivi formativi:
Apprendere alcune funzionalità dell’ambiente
Drape e verificarne le potenzialità di un utilizzo
didattico.
Riflettere sugli aspetti cognitivi messi in atto per
la
realizzazione
di
un
prodotto.
Progettare un’attività di riflessione sul prodotto
da realizzare con gli alunni
.
Attività coi bambini:
Per l’attività è indispensabile procurarsi il programma Drape.
Spingere i bambini a raggiungere l’obbiettivo: creare una
“collana” ripetendo la successione delle stesse tre perle.
I bambini procedono per tentativi, errori, aggiustamenti,
riflessioni e suggerimenti dell’insegnante.
L’approdo alla soluzione può richiedere tempi lunghi e lo
scopo del laboratorio è un primo approccio all’utilizzo del
software
Laboratori:
Esperienze di utilizzo del Drape
Elaborato finale:
Al termine dell’attività il corsista dovrà:
•Produrre una semplice mappa che individui
alcuni dei processi logici messi in atto per la
creazione della collana;
•Ipotizzare un metodo per condurre l’alunno a
riflettere sulle strategie utilizzate mettendo
in relazione le parole ed il disegno prodotto.
Crediti: 4
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Obiettivi formativi:
Integrare l’utilizzo di software
esercitazione in un’attività didattica
di
Attività coi bambini:
Scegliere un software di tipo esercitativo e
prevederne
l’utilizzo
in
classe
- Compilare la scheda di programmazione
(scheda_programmazione.rtf)
- Utilizzare il software con gli alunni
- Compilare la scheda di valutazione (scheda
valutazione.rtf)
Laboratori:
Progettare l'utilizzo di
software di esercitazione
Crediti: 4
Elaborato finale:
Inviare le schede al tutor
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Obiettivi :
Analizzare il bisogno didattico (è consigliabile
aver letto il contenuto del laboratorio “software
esercitazione” e il relativo allegato)
Adattare il software scelto ai bisogni della
classe/alunno intervenendo su modalità di
configurazione interne al programma
Riflettere su metodologie di auto-valutazione
dell’alunno
L’attività di modifica del software proposto
dovrebbe dare all’insegnante la capacità di
intervenire anche su altri software
Attività :
Ipotizzare un’attività di esercitazione sulla lettoscrittura in una classe prima elementare.
Nella classe sono presenti alunni a diversi stadi di
competenza nella strumentalità
Utilizzando il software "Completa" creare tre
configurazioni diverse per gli alunni.
Il programma indicato è freeware: può essere
scaricato da
www.ivana.it/software/lingua/completa.html
Laboratori:
Personalizzare il software
Elaborato finale:
Al termine dell’attività il corsista dovrà produrre un
testo o uno schema da inviare al tutor nel quale siano
esplicitati:
o I punti tenuti presenti per differenziare le
configurazioni;
o Le eventuali problematiche riscontrate nell’attività o
ipotizzate prevedendone l’utilizzo con gli alunni;
o Il metodo previsto per favorire negli alunni un
processo di auto-valutazione
Valeria Deschino
Crediti: 2
Obiettivi :
Procurarsi software gratuito ed
organizzarlo in modo da renderlo
facilmente
accessibile
ed
utilizzabile da parte di alunni e
insegnanti
.
Attività :
Organizzare il software scaricato tramite un menù facilmente
accessibile ad insegnanti e bambini
Scaricare il programma Crea Menù – versione azzurra dal sito
www.ivana.it/software/vari/menu.html
E’ possibile effettuare il laboratorio utilizzando la versione
verde del programma: questa versione è finalizzata al creare
vari menù personalizzati per le classi – alunni, al fine di
facilitarne le autonomie, ma anche di favorire una riflessione
sul percorso effettuato.
Laboratori:
Software didattico gratuito
Elaborato finale:
Al termine dell’attività il corsista dovrà stilare una
breve relazione da inviare al tutor che evidenzi:
- Le motivazioni che hanno portato alla creazione del
menù;
- Le motivazioni che hanno portato alla scelta di un menù
per tutti gli alunni (finalizzato alla classe) o ad un
alunno;
- Il tipo di organizzazione scelto nel menù (ad aree,
sequenziale rispetto al software da utilizzare…).
Valeria Deschino
Crediti: 4
Obiettivi :
Utilizzare tecniche didattiche e
software per la riabilitazione e
la comunicazione di alunni
disabili.
Attività :
Non sempre è possibile o conveniente usare
il mouse; è una periferica molto efficace e
intuitiva, ma richiede delle buone capacità
motorie e visive. A volte la soluzione
migliore è quella di rinunciare del tutto al
mouse ed imparare ad eseguire tutte le
operazioni usando la tastiera. Senza dubbio
la gestione generale del computer e degli
applicativi più comuni (ad esempio quelli per
scrivere testi) prevedono questa possibilità.
Laboratori:
Computer e Disabilità
Crediti: 2
Elaborato finale:
Leggendo
le
precedenti
indicazioni:
- scrivere un breve testo in Word senza usare il
mouse, modificare la formattazione e salvarlo.
- inviare l'elaborato
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Obiettivi :
Con questo laboratorio ci propone di:
1.
Scaricare da internet due programmi di sicuro
interesse,
2.
Esaminare i due programmi,
3.
Verificare che essi possono essere adatti a livelli
scolastici leggermente diversi nell’ambito della
scuola primaria,
4.
Osservare le caratteristiche di interfaccia e di
funzionalità proprie dei due programmi,
5.
Descrivere il funzionamento dei programmi per
compiere alcuni semplici progetti,
6.
Emettere una valutazione attingendo ai
parametri offerti dall’INDIRE,
7.
Eseguire un report in forma tabellare o in forma
libera sulle qualità dei due programmi,
8.
Fare esperienza di programmi per produzioni
creativo-espressive, lasciando l’analisi di
software contenutistici ad altre occasioni.
Attività :
Come esercizio finale, si propone un confronto fra due
software,
(Sean’s
Magic
Slate
all’indirizzo…
http://familygames.com
e
Drawing
for
Children
all’indirizzo…
http://www.cs.uu.nl/people/markov/kids/draw.html
)
scaricabili agli indirizzi indicati dal laboratorio stesso.
Quindi
compiliamo
per
ogni
software
una
tabella scaricabile anch’essa da un indirizzo indicato dal
laboratorio (INDIRE) che presenta una serie di
indicatori.
Oppure proviamo ad esprimere con parole nostre il
giudizio sui due software, in base sia alle osservazioni
svolte, sia a possibili utilizzi che immaginiamo, sia
soprattutto in base alle esperienze culturali che essi ci
hanno procurato.
Laboratori:
Criteri per la valutazione
del software
Elaborato finale:
- Scaricare la tabella di valutazione,
salvarla sul proprio computer e
procedere alla compilazione
(tabella_valutazione.rtf, 15 Kb)
- Produrre un breve elaborato testuale
relativo al punto 2.
- Unire in un unico file la tabella di
valutazione e l'elaborato testuale e
inviare
Crediti: 6
Valeria Deschino
Obiettivi :
Obiettivo principale di questo laboratorio
è rafforzare le competenze sulle
strategie
della
comunicazione
non
verbale. Una comunicazione complessa,
artefatta, che non usa la voce, non usa il
corpo, ma presenta contenuti e regole
specifiche: quelle della comunicazione in
rete.
1.
2.
3.
Laboratori:
L'usabilità e il gioco
degli shangai
4.
5.
Elaborato finale:
1) Compilare la scheda sull’usabilità
2) Raccontare l’esperienza fatta con la
tua classe sulla comunicazione delle
regole del gioco, mettendo in evidenza
gli aspetti significativi nel processo di
apprendimento.
3) Inviare un file unico, comprensivo
della scheda di verifica sull'usabilità
e relativo al punto 2).
Attività :
(L’insegnante da solo) L’esercitazione sul concetto di usabilità richiede
la compilazione della scheda
di verifica sull'usabilità (scheda
usabilità.rtf) relativa ad un sito web che conosci e che scegli come
oggetto di osservazione.
(Lavoro con la classe) Presentiamo alla classe il mazzo dei bastoncini
colorati e chiediamo agli alunni di formare due gruppi: chi conosce il
gioco si siede in cerchio, chi non conosce il gioco si siede per terra, al
centro del cerchio. Stabiliamo un patto di lealtà con i due gruppi:
compito del gruppo esterno è osservare e non suggerire le regole,
compito del gruppo interno è intuire le regole del gioco o inventarle.
Ascoltiamo le proposte dei bambini che non conoscono il gioco e
osserviamo come nascono le regole. Incarichiamo qualcuno del gruppo
esterno di annotare le regole che propone il gruppo centrale. Possiamo
aiutare il gruppo con delle osservazioni mirate: sono tutti dello stesso
colore i bastoncini, sono di più i bastoncini gialli o quelli blu?
Dopo una decina di minuti interrompiamo l’attività e chiediamo al
gruppo esterno di presentare le regole del gioco dello Shangai. Una
volta spiegate le regole lasciamo che il gruppo centrale impari a giocare.
In un secondo momento:
formiamo dei gruppi di 4 o 5 bambini e chiediamo a ciascun gruppo di
illustrare le regole del gioco utilizzando parole, immagini, fumetti,
schemi etc. suggeriamo di pensare alle schermate dei siti web.
Per concludere:
Una volta conclusa l’attività dei piccoli gruppi esaminate gli elaborati di
tutti i gruppi. Valutate le caratteristiche di chiarezza, efficacia
sottoponendo le istruzioni per giocare a Shangai a bambini della scuola
che ancora non sanno
Crediti: 6
Valeria Deschino
Obiettivi :
Fare
esperienza
diretta
delle
principali
problematiche di accessibilità di un ipertesto;
capire la necessità di un uso consapevole degli
elementi multi-mediali e strutturali di un ipertesto
affinché non si trasformino in barriere di
accessibilità;
acquisire la capacità di guidare un alunno disabile
nella fruizione di un ipertesto con modalità
alternative.
Laboratori:
Verifica dell'accessibilità di
un ipertesto
Elaborato finale:
Al termine dell’attività vera e propria, realizzare un
testo o uno schema, rivolti al tutor, in cui si dovrà
esplicitare:
la presenza rilevata di componenti non testuali alle
quali non corrisponde un "testo equivalente" nella
presentazione
di
Lynx
Viewer;
le difficoltà di navigazione e di fruizione del
documento causate dalla sostituzione delle componenti
grafiche e iconiche con i testi alternativi ad esse
associati o con le etichette inserite da Lynx Viewer;
le difficoltà di navigazione e di fruizione del
documento causate dalla disabilitazione dei suoni;
un giudizio complessivo sulla fruibilità del documento
in esame al fine di stabilire se un alunno disabile
sensoriale sia messo in condizione di sostanziale parità
con i normo-dotati, in un impiego didattico del
documento stesso.
Inviare l'elaborato
Le
Attività :
Si tratta di confrontare la visualizzazione di un documento prodotta da due browser,
per evidenziarne le eventuali differenze di contenuto.
fasi
consigliate
per
lo
svolgimento
dell'attività
sono:
1. Aprire la pagina http://www.delorie.com/web/lynxview.html e memorizzarne la URL
nella lista dei "Preferiti" del proprio browser, al fine di ritrovare con facilità Lynx
Viewer
in
caso
di
prove
successive;
scrivere la URL della pagina Web da sottoporre a verifica di accessibilità nel campo
"
Enter
the
URL
you
want
to
view:
….."
di
Lynx
Viewer;
2.aprire in un’altra pagina il browser grafico installato sul proprio computer e scrivere
la
stessa
URL
nel
campo
indirizzo
di
questo;
3. osservare le differenze nella visualizzazione della stessa pagina prodotta dal
browser grafico e da Lynx Viewer, cercando di verificare se la presentazione testuale
di Lynx Viewer, pur essendo priva di tutte le componenti non testuali, risulta
sostanzialmente completa, rispetto alla presentazione grafica, nel senso che ogni
componente non testuale di quest’ultima sia rappresentata nella visualizzazione di
Lynx Viewer con descrizioni o etichette testuali alternative che consentano di
comprendere il contenuto della pagina e di effettuare le stesse operazioni (l’assenza
del testo alternativo è segnalata da etichette racchiuse fra parentesi quadre,
inserite da Lynx Viewer, del tipo [LINK] [INLINE] [USEMAP] o contenenti nomi di
file
di
immagine
quali
[spacer.gif]
[USEMAP:percorsi.gif]);
4. navigare nel documento in modo parallelo con i due browser, ripetendo ad ogni
nuova pagina l’analisi del contenuto nel modo sopra descritto (N.B.: nel caso di
organizzazione a "frames", si tenga conto che Lynx Viewer presenta un frame alla
volta in pagine separate, quindi si deve prima attivare il link del frame da visualizzare
per poi confrontarne il contenuto con la visualizzazione fatta dal browser grafico);
5. nel caso che non vengano rilevate differenze sostanziali fra il contenuto delle due
presentazioni, chiudere il browser grafico e fare esercizi di navigazione, ricerca di
informazioni o svolgimento di eventuali altri compiti richiesti nel documento in esame,
facendo uso sempre e soltanto di Lynx Viewer, al fine di verificare la fruibilità del
documento
con
questa
modalità
alternativa
di
interazione;
6. infine, ripetere l'esperienza di navigazione con il browser grafico, dopo aver
disattivato tutte le funzioni di visualizzazione e presentazione di immagini, animazioni,
suoni, per mettersi in condizioni analoghe alla modalità di lavoro con Lynx Viewer.
Crediti: 6
Valeria Deschino
Obiettivi :
Il caso di un bambino "problematico" che
inizia a interagire con l'ambiente grazie
ai giochi del laboratorio multimediale
Laboratori:
Studio di caso: a
proposito di Davide e
della Pimpa
Crediti: 6
Elaborato finale:
Lo studio di caso presentato contiene
numerosi spunti per la riflessione relativi
alle problematiche innescate dal caso
stesso.
Prova
a
rispondere
alle
sollecitazioni offerte e crea un
documento in formato .doc, .rtf, etc.. da
inviare al tutor
Attività :
Le attività di gioco in generale, all'interno della scuola elementare, sono
considerate perdite di tempo o comunque troppo dispersive per adattarsi a
percorsi didattici curricolari. Nella scuola dell'infanzia invece sembra essere
destinato molto più spazio al gioco... Ma in un'ottica di continuità non si rischia
forse un cambiamento di abitudini e di stili di approccio troppo repentini?
Qual è la tua esperienza in merito?
Il videogioco è da molti considerato un momento di puro svago, quando non
un'attività ripetitiva, diseducativa e totalmente priva di aspetti cognitivi. Altri
invece considerano anche i videogiochi, al pari di altre attività ludiche, un
momento denso di implicazioni emotive, percettivo - motorie ed anche
cognitive in senso stretto. Qual è la tua opinione in merito?
[vedi concetto di "edutainment" - educational + entertainment
I videogiochi sono solitamente considerati come facenti parte di un'unica
categoria. Tale classificazione però appare più valida da un punto di vista
merceologico che non da un punto di vista didattico. Basandoti sulle tue
conoscenze in materia, prova ad abbozzare una semplice classificazione dei
videogiochi in categorie che mettano in risalto le abilità - conoscenze competenze che vengono chiamate in causa.
Quanto conta, se conta, l’atteggiamento meno direttivo possibile
dell’insegnante affinché ciascun bambino e a maggior ragione i bambini in
situazione di handicap possano esprimere le proprie capacità?
Se, come nel caso preso in esame, decidessi di utilizzare alcuni videogiochi
come momento formativo, in aula (se è presente un pc) o nel laboratorio
multimediale, come organizzeresti l'attività? In quali momenti della giornata
scolastica? Con quali modalità di accesso agli strumenti? (A piccoli gruppi? A
coppie?...).
Nel caso preso in esame sembra emergere un forte coinvolgimento emotivo
(affettivo?) di Davide con un personaggio del videogioco. Ritieni che una tale
dimensione di approccio favorisca o piuttosto ostacoli uno sviluppo delle
competenze cognitive legate all'apprendimento?
Quanto conta l’organizzazione di una scuola, e/o di un plesso in termini di
tempo scolastico dei bambini e di strutturazione delle attività, nell’ottica del
recupero dello svantaggio e dell’offrire possibilità di approfondimento e/o
potenziamento delle capacità individuali?
Valeria Deschino
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