POLITECNICO DI TORINO
Facoltà di Ingegneria dell’Informazione
Corso di Laurea in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Tesi di Laurea Specialistica
Gioco imparando
Progettazione e realizzazione di un videogioco didattico per
bambini per la sensibilizzazione sulla raccolta differenziata
Adriana Chiabrera
Relatori
prof. Giovanni Malnati
prof.ssa Laura Farinetti
ing. Andrea Martina
Marzo 2012
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Indice dei capitoli
Introduzione ............................................................................................................ 1
1. Che cos'è un videogioco ..................................................................................... 2
2. La diffusione dei videogiochi .............................................................................. 3
3. Conseguenze fisiche e psicologiche .................................................................... 4
4. Videogiochi educativi o serious games ............................................................... 5
5. Obiettivi ............................................................................................................. 8
6. Introduzione a questo scritto ............................................................................. 9
Fonti ....................................................................................................................... 11
Capitolo 1 - Apprendimento e memorizzazione ...................................................... 13
1. Il processo di memorizzazione ........................................................................... 13
2. Memorizzazione e sviluppo ............................................................................... 17
2.1 Sviluppo cognitivo .................................................................................... 18
2.2 Principali caratteristiche del target ........................................................... 20
3. Cosa viene memorizzato più facilmente ............................................................ 22
3.1 Un esempio pratico: Trottola-Pancia-Lama ............................................... 25
3.2 La memorizzazione per i bambini .............................................................. 28
3.3 L'esperienza sinestetica nei videogiochi .................................................... 30
4. Una buona strutturazione per l'apprendimento: l'eLearning ............................. 33
4.1 Principi generali dell'eLearning ................................................................. 34
4.2 Comportamentismo: Skinner e l'istruzione programmata ......................... 35
4.3 Cognitivismo ............................................................................................. 37
4.4 Costruttivismo memorizzazione ................................................................ 39
Fonti ....................................................................................................................... 41
Riferimenti bibliografici
Riferimenti sitografici
Capitolo 2 - Perché i videogiochi ............................................................................. 45
1. Parola vs Immagine ........................................................................................... 45
1.1 La forza dell'immagine .............................................................................. 51
2. Alcuni esempi di sistema senso-motorio ........................................................... 52
2.1 L'alfabeto di Pinocchio .............................................................................. 52
INDICE DEI CAPITOLI
GIOCO IMPARANDO
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2.2 I sette re di Roma ..................................................................................... 53
2.3 Paperino spiega gli aquiloni ...................................................................... 54
2.4 Ancora Disney: le Giovani Marmotte ......................................................... 55
2.5 La Divina Commedia memorizzazione ....................................................... 56
2.6 Kinder 150: il giro dell'Unità d'Italia .......................................................... 57
2.7 Giocambiente: Ambientopoli .................................................................... 58
2.8 Nature Challenge ...................................................................................... 59
2.9 La parola chiave? Il divertimento .............................................................. 62
3. Il gioco .............................................................................................................. 63
3.1 Meccaniche e dinamiche del gioco ............................................................ 68
4. Perché si gioca .................................................................................................. 72
4.1 Le fasi dello sviluppo ludico ...................................................................... 75
4.2 Bambini e tecnologia ................................................................................ 77
5. Videogiochi educativi ........................................................................................ 79
5.1 Il mercato dei videogiochi in Italia ............................................................. 79
6. Considerazioni personali ................................................................................... 81
Fonti ....................................................................................................................... 83
Riferimenti bibliografici
Riferimenti sitografici
Capitolo 3 - Raccolta dati con il primo test group ................................................... 87
1. Chi gioca ai videogiochi ..................................................................................... 88
2. Il Gruppo Alpha per la raccolta dei dati .............................................................. 95
2.1 Campionamento ....................................................................................... 97
2.2 Area anagrafica ......................................................................................... 99
2.3 Area tecnologia: il computer ................................................................... 101
2.4 Area tecnologia: consolle di gioco ........................................................... 106
2.5 Area tecnologia: cellulare e tecnologia Apple .......................................... 113
2.6 Area tecnologia: internet ........................................................................ 116
2.7 Area videogiochi ..................................................................................... 120
2.8 Area ecologia .......................................................................................... 129
3. Considerazioni finali per il Gruppo Alpha ......................................................... 131
3.1 Piattaforma di gioco ............................................................................... 132
3.2 Tipologia di videogioco ........................................................................... 132
3.3 Il messaggio didattico ............................................................................. 135
Capitolo 4 - La classificazione dei videogiochi ....................................................... 137
1. Videogiochi d'azione ....................................................................................... 139
1.1 Picchiaduro ............................................................................................. 139
1.2 Sparatutto .............................................................................................. 141
1.3 Giochi a piattaforma ............................................................................... 142
1.4 Giochi musicali ........................................................................................ 144
2. Videogiochi d'avventura .................................................................................. 145
INDICE DEI CAPITOLI
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2.1 Avventure testuali .................................................................................. 146
2.2 Avventure punta e clicca ......................................................................... 146
2.3 Avventure dinamiche .............................................................................. 148
3. Videogiochi sportivi ........................................................................................ 149
4. Simulazioni ..................................................................................................... 151
4.1 Simulazioni di guida ................................................................................ 153
5. Videogiochi strategici ...................................................................................... 154
6. Videogiochi di ruolo ........................................................................................ 156
7. Puzzle e rompicapo ......................................................................................... 157
8. Videogiochi didattici o educativi ...................................................................... 160
9. Classificazione dei videogiochi e Piaget ........................................................... 162
Fonti ..................................................................................................................... 163
Riferimenti bibliografici
Capitolo 5 - Il progetto .......................................................................................... 165
1. Elementi e teorie didattiche per il gioco .......................................................... 166
1.1 Incuriosire sulla teoria tramite la sfida .................................................... 166
1.2 I quiz per migliorare il punteggio ............................................................. 168
2. Il Focus Group e la storia ................................................................................. 169
3. La struttura del gioco e la didattica ................................................................. 170
3.1 I quiz, le schede e il booklet .................................................................... 174
3.2 I cubetti da costruire ............................................................................... 176
Capitolo 6 - Modellazione, texturing e animazione .............................................. 181
1. Euristica del riconoscimento ........................................................................... 182
2. Diversi stili per diversi generi .......................................................................... 183
3. Gli stili più amati dai bambini .......................................................................... 185
3.1 Occhi ...................................................................................................... 185
3.2 Forme e colori ........................................................................................ 187
4. Il personaggio ................................................................................................. 190
5. L'ambiente ...................................................................................................... 193
5.1 Le texture ............................................................................................... 196
6. Animazione di Ech'O ....................................................................................... 198
Fonti ..................................................................................................................... 199
Riferimenti bibliografici
Riferimenti sitografici
Luoghi ed eventi
Capitolo 7 - Unity .................................................................................................. 201
1. Che cos'è Unity: breve introduzione ................................................................ 202
1.1 Unity: costi e soluzioni ............................................................................ 205
1.2 Panoramica di un progetto Unity ............................................................ 206
INDICE DEI CAPITOLI
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2. Illuminazione .................................................................................................. 208
3. Scripting .......................................................................................................... 211
3.1 Le piattaforme in movimento ................................................................. 213
Piattaforma orizzontale .......................................................................... 213
Piattaforma orizzontale con ruote .......................................................... 214
Piattaforma verticale .............................................................................. 215
Piattaforme verticali alternate ................................................................ 215
Ruota e leve ........................................................................................... 216
Piattaforma bilancia ............................................................................... 218
Casse in caduta ....................................................................................... 218
3.2 Progress Bar ........................................................................................... 220
3.3 Shortcut da tastiera ................................................................................ 222
3.4 Abilitazione di luci e sfere ....................................................................... 223
3.5 Bonus luce .............................................................................................. 227
3.6 Polvere ................................................................................................... 229
3.7 Lo Spawn Point ....................................................................................... 230
3.8 Caduta e morte di Ech'O ......................................................................... 231
3.9 Il punto di salvataggio ............................................................................. 233
3.10 Fine livello .............................................................................................. 235
3.11 La raccolta differenziata ......................................................................... 237
3.12 I fondali e la finta profondità nel terzo livello .......................................... 239
3.13 Il RigidBody utile per i video ................................................................... 245
4. I quiz ............................................................................................................... 246
4.1 Interazione con il forziere ....................................................................... 246
4.2 Le diverse domande e schede ................................................................. 248
Fonti ..................................................................................................................... 251
Riferimenti bibliografici
Riferimenti sitografici
Luoghi ed eventi
Capitolo 8 - Domande e schede ............................................................................ 253
1. Feedback e approfondimenti .......................................................................... 254
2. Le domande .................................................................................................... 256
2.1 La carta ................................................................................................... 256
2.2 La deforestazione ................................................................................... 257
2.3 La plastica ............................................................................................... 258
Fonti ..................................................................................................................... 259
Riferimenti sitografici
Capitolo 9 - Il gioco Le avventure di Ech'O ............................................................ 261
1. Menu principale .............................................................................................. 261
2. Primo livello: in miniera .................................................................................. 262
3. Secondo livello: sul carrello ............................................................................. 263
INDICE DEI CAPITOLI
GIOCO IMPARANDO
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4.
5.
6.
7.
8.
Terzo livello: nel prato .................................................................................... 264
Terzo livello: la raccolta differenziata .............................................................. 265
I video ............................................................................................................. 265
I crediti ........................................................................................................... 266
La sala trofei ................................................................................................... 266
Capitolo 10 - Conclusioni ...................................................................................... 267
1. Testing ............................................................................................................ 267
2. Il Test Beta per la verifica dei dati .................................................................... 268
2.1 Il questionario ......................................................................................... 269
2.2 Risultati: apprendimento ........................................................................ 270
Raccolta differenziata ............................................................................. 271
Alluminio e bauxite ................................................................................. 272
Tetrapak ................................................................................................. 273
Discarica ................................................................................................. 274
Abbandono rifiuti ................................................................................... 275
Oggetti in alluminio ................................................................................ 276
Risorse .................................................................................................... 277
2.3 Risultati: gradimento del gioco ............................................................... 279
2.4 Possibili modifiche e miglioramenti ......................................................... 281
3. Conclusioni ..................................................................................................... 281
APPENDICE
Paperino spiega gli aquiloni ..................................................................................... III
Questionario Alpha .................................................................................................. XI
Risposte aperte al questionario Alpha .................................................................. XVIII
Questionario Beta ................................................................................................ XXVI
Storyboard per il video introduttivo ..................................................................... XXIX
Estratto dello storyboard per il primo livello ........................................................ XXXI
I percorsi del primo e terzo livello ...................................................................... XXXIII
Alcuni bozzetti grafici ........................................................................................... XXXV
Realizzazione dei fondali per il terzo livello......................................................... XXXVII
Voce robotica in Audacity..........................................................................................XL
GLOSSARIO
Ringraziamenti
INDICE DEI CAPITOLI
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INDICE DEI CAPITOLI
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Introduzione
Within technoculture […] younger generations into their late 20s
are devoting increasing amounts of recreation time
to addictive computer games..
At its most extreme, a new type of subject/player is emerging,
who takes her or his game play very seriously.
This person is often called a 'gamer'.
Anne Marie Schleiner
Giochiamo da sempre: ogni civiltà aveva i propri giochi, da giochi di ruolo per l'istruzione dei
giovani nelle società primitive ad aquiloni e trottole dei Greci, dal Senet degli Egizi (una sorta di
dama su una scacchiera rettangolare) al gioco dei dadi dei Romani.
Anche gli animali giocano. Gli adulti ricorrono al gioco come mezzo di addestramento dei
cuccioli: mamma orsa, ad esempio, insegna al figlio come dovrà combattere quando sarà
adulto. Il gioco è anche socializzazione: tra i sifaka, lemuri del Sud del Madascar, i maschi
"stranieri" giocano con i maschi appartenenti ad un gruppo per entrare a farvi parte.
Lo storico olandese Johan Huizinga sostiene che
il gioco è più antico della cultura [… in quanto] il concetto di cultura […] presuppone
convivenza umana, e gli animali non hanno aspettato che gli uomini insegnassero loro a
giocare.
Umberto Eco, in proposito, precisa che
una volta identificate le caratteristiche del gioco si arriva all'assunzione che i caratteri del
gioco sono quelli della cultura e che quindi la cultura sin dall'antichità si manifesta come
gioco.
Appare un binomio gioco-cultura che ha attraversato i secoli forte della sua alta utilità. Al
giorno d'oggi, però, si ha una considerazione del gioco negativa, che quasi lo disprezza: si è
persa da tempo l'associazione con la cultura, divenendo oggi gioco-sport, giocointrattenimento, gioco-scommessa, gioco-divertimento.
Genericamente: gioco-perditaditempo.
Eppure non si gioca solo per divertirsi; certo, lo scopo primario è il divertimento, il relax, la
competizione, ma spesso ci dimentichiamo delle alte potenzialità educative del gioco.
INTRODUZIONE
1
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
1. Che cos'è un videogioco
Abbiamo visto il binomio gioco-cultura. Ma quali sono i giochi dei bambini di oggi?
Tra i giovanissimi sempre più si sta perdendo la concezione di gioco di società, gioco da tavola,
gioco con le carte, gioco "manuale". I bambini si trovano molto più soli rispetto a una volta e
capita spesso che, quando si riuniscono in gruppi, non sappiano cosa fare, nemmeno con una
palla in mano (e molti resoconti da oratorio lo confermano). Bambole, pupazzetti, Lego e
quant'altro stanno subendo un lento declino in favore di videogiochi, social-network, consolle…
Non è forse un caso che la Lego, la grande casa produttrice dei mattoncini colorati, si sia
lanciata nel settore videogame riproponendo la costruzione virtuale di ciò che prima si
costruiva a mano.
Innanzitutto… di cosa stiamo parlando? Che cos'è un videogioco o videogame?
Cito dal Glossario in fondo a questa tesi:
Il videogioco è un gioco le cui regole sono gestite da un apparecchio elettronico che utilizza
un'interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output. La tecnologia
permette la creazione di un ambiente di gioco virtuale e interattivo.
In parole povere, un videogame è un gioco che può essere giocato da soli o con/contro uno o
più giocatori (reali o artificiali) che necessita della mediazione della tecnologia. Questa
innanzitutto riproduce l'ambiente con tutti (o quasi) gli elementi di gioco, siano essi
semplicemente un mazzo di carte o un mondo tridimensionale con personaggi semi-intelligenti
e una storia. L'intelligenza artificiale gestisce le regole del gioco (e qui non si può barare, a
meno che non possediate dei buoni cheats, solitamente combinazioni alfanumeriche o
combinazioni di tasti da premere nel momento giusto) e gestisce, se previsti, gli eventuali altri
giocatori non-umani.
Un videogioco ha una grafica accattivante, musiche e suoni, realismo, atmosfera. Nessun gioco
non-tecnologico è in grado di offrire tutto questo senza un massiccio sfruttamento (in perfetta
sincronia, per di più) dell'immaginazione dei giocatori.
Una semplice partita di Briscola può essere ambientata in un porto di mare frequentato da
feroci pirati: si sente il mare in sottofondo, si vede il pirata che ci sfida a carte, si gioca
buttando le carte su uno sporco tavolo di legno, si sentono i grugniti pieni di rabbia del nostro
avversario quando facciamo punto.
Un videogioco è in grado di sostituire con grande immersività e partecipazione qualsiasi
fantasia. Sto dicendo che cancella l'immaginazione sostituendosi ad essa? Forse…
Ma non soffermiamoci oltre su queste disquisizioni e vediamo brevemente quali cambiamenti
(di abitudini ma soprattutto di mentalità) ha portato la diffusione dei videogiochi.
INTRODUZIONE
2
GIOCO IMPARANDO
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2. La diffusione dei videogiochi
Gli anni '70 vedono la diffusione pubblica dei videogiochi con la prima generazione di consolle,
disponibili soprattutto nelle sale giochi frequentate da giovani adolescenti. A partire dalla fine
degli anni '80 si ha la diffusione di massa delle consolle, e nel contempo crescono le
potenzialità dei personal computer.
Oggi il gioco ai videogiochi non è più vincolato ad uno spazio fisico ben definito (dalle sale
gioco si è passati ai personal computer e alle consolle "fisse"; da questi si è ora passati ai nuovi
hardware portatili, siano questi smartphone o consolle, come la Nintendo DS o la PSP), e le
nuove tecnologie portano sempre più valore aggiunto all'interazione e all'immersività.
Questo ha reso i videogiochi accessibili e appetibili ad una più larga cerchia di giocatori. Come
si può notare dai dati pubblicati dall'ISFE (Interactive Sofwtare Federation of Europe 1) nella
ricerca Videogamers in Europe del 2010, la grande maggioranza dei videogiocatori è molto
giovane (il 66% della popolazione europea che gioca ai videogiochi è tra i 16 e i 29 anni), ma la
popolarità del videogioco raggiunge valori importanti anche tra i non-più-giovani (vedi Fig 1).
Si noti però che la ricerca condotta dall'ISFE non ha considerato la fascia dei giovanissimi,
avendo considerato i giocatori con più di 16 anni. Per compensare, riporto i dati che l'ISTAT 2,
l'Istituto Nazionale di Statistica, nel rapporto annuale sull'utilizzo delle tecnologie nel tempo
libero ha rilevato sulla diffusione dei videogiochi tra i bambini (2010):
è
Fig 1 – Videogiocatori in Europa per età
(fonte: ISFE 2010)
Fig 2 – Bambini videogiocatori in Italia
per età
1
2
http://www.isfe-eu.org/
http://www.istat.it/ , in particolare la banca dati http://www.istat.it/dati/db_siti/
INTRODUZIONE
3
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Molti bambini dedicano ai videogiochi un tempo significativo, mediamente dalle 5 alle 8 ore a
settimana.
Questo rende i videogiochi un importante fenomeno di massa che sempre più attira
l'attenzione di sociologi, psicologi, pedagogisti ed esperti di altri settori.
Fig 3 – Ore di videogioco per i bambini, per età (fonte: ISTAT 2010)
3. Conseguenze fisiche e psicologiche
Spesso si legge dell'impatto negativo che alcuni, soprattutto i genitori più apprensivi,
sostengono abbiano i videogiochi su fisico e mente dei giovani giocatori.
In questa tesi non verrà affrontato il tema delle conseguenze negative dei videogiochi, ancora
oggetto di accesi dibattiti. Alcuni dimostrano che il contenuto violento e genericamente
indicato come "diseducativo" travii i giovani giocatori verso comportamenti aggressivi e privi di
regole; altri invece dimostrano come in realtà i videogiochi siano anzi un mezzo per sfogare
stress e impulsi violenti. Partiamo dunque dal presupposto che il progetto di questa tesi non
vuole contenere nulla che possa portare il giocatore sulla "cattiva strada": non vi saranno
scene violente, non vi sarà droga, sesso o insulti.
L'aspetto interessante, e purtroppo spesso trascurato, è invece l'opposto: le potenzialità
educative dei videogiochi. Gli studi di Pillay (2003) 3 evidenziano che
playing recreational computer games may influence children's performance on subsequent
computer-based educational tasks. However, the extent of this influence depended on the
types of games played during the learning phase. Linear cause-and-effect games tended to
encourage means-end analysis strategy, whereas adventure games encouraged inferential
and proactive thinking.
3
Pillay Hitendra, (2003), An investigation of Cognitive Processes Engaged in by Recreational Computer Game
Players: Implications for Skills of the Future, Journal of Research on Technology in Education
INTRODUZIONE
4
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I videogiochi, dunque, non solo avvicinano i giovani al mondo del computer e della tecnologia,
ma potenzialmente sono anche in grado di educare e sviluppare determinate capacità.
Ad esempio Mitchell e Savill-Smith (2004) 4 indicano che
in action and adventure computer games, images tend to be more important than words;
this shifts the development of representational skills from the verbal to iconic […]. In these
ways players develop the spatial awareness (which can be simply defined as the skill of
understanding where things are in relation to other things) and the cognitive skills (as when
a person thinks or uses a conscious mental process) that are so crucial to many computer
applications.
Gli studi di Prensky (2001) 5 hanno individuato un importante salto generazionale nell'ambito
dell'apprendimento, causato soprattutto dall'avvento del computer e di internet:
prima del computer
con il computer
un solo processo lineare
(es. libro di testo convenzionale)
più processi paralleli tra loro
(es. Wikipedia)
apprendimento e rappresentazione testuali
apprendimento e rappresentazione grafici
linearità, apprendimento "step-by-step"
apparente disordine
singolarità, solitudine
pluralità, bisogno di connessioni sociali
apprendimento spesso "passivo"
apprendimento più "attivo"
lavoro, doveri
gioco, divertimento
realtà
fantasia
immaginazione
tecnologia
La diffusione del computer ha dunque radicalmente modificato il concetto di apprendimento e
le aspettative, in molti ambiti, dei bambini (e non solo) di oggi.
4
Mitchell Alice, Savill-Smith Carol (2004), The use of computer and video games for learning, Learning and Skills
Development Agency
5
Prensky Marc (2001), Digital game based learning, McGraw Hill, New York
INTRODUZIONE
5
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4. Videogiochi educativi o serious games
Nel contesto di questo cambiamento e di questa nuova concezione di apprendimento ben si
inseriscono e si sviluppano i serious games, giochi o videogiochi che si prefiggono come
obiettivo il miglioramento di determinate capacità o l'approfondimento di concetti e temi.
Solo in questi ultimi anni, alla luce delle recenti ricerche in campo psicologico e pedagogico, si
è avuto un significativo incremento di interesse verso i serious game e il mercato è tuttora in
piena crescita. Prime fra tutte sono le scuole a richiedere giochi e videogiochi didattici, ma
anche istituti di formazione (tra cui, ad esempio, le scuole guida), enti privati, aziende.
Ma la strada da percorrere affinchè un videogioco educativo sia pienamente efficace è ancora
lunga e sono necessarie ancora molte ricerche (in cui bene si inserisce l'e-Learning) prima di
poter individuare, se mai sarà possibile, il migliore approccio.
Attualmente si è diffusa la concezione di gioco educativo noioso, pedante, che nel complesso
attrae ben poco i giocatori, se non coloro che, volontariamente, desiderano migliorare
determinate personal skills. Su questo fa leva la serie di videogames per la Nintendo DS Brain
Training: non hanno una grafica accattivante, non sono particolarmente divertenti, ma il
giocatore li utilizza perché convinto possa trarne beneficio.
Fig 4 – Il Brain Training del Dr. Kawashima non ha certo una grafica accattivante….
Fig 5 – Il gioco Brain Buddies, disponibile su Facebook, presenta giochi altrettanto stimolanti ma con
una grafica del tutto nuova, colorata e più accattivante (ma, se vogliamo, anche più distraente)
INTRODUZIONE
6
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Questa logica di vendita non può però essere applicata nel caso di giocatori più piccoli, che non
hanno ancora sviluppato (se mai lo svilupperanno) l'interesse verso l'auto-miglioramento, né
tantomeno hanno una così grande forza di volontà nel continuare un gioco particolarmente
noioso o comunque poco attivante. Ecco dunque che il mercato dei videogiochi didattici per
bambini non ha ancora raggiunto una fase di grande sviluppo e grande diffusione: i bambini
hanno bisogno di stimoli continui e diversi, di divertimento, di una grafica accattivante, di
simpatia. Giochi come Brain Training non potranno mai destare grande interesse tra i più
piccoli.
Attualmente la maggior parte dei videogiochi didattici soffre di tre problemi principali:
- i serious games sono poco accettati e ben voluti in quanto imposti, per i potenziali benefici,
da terze persone (genitori o insegnanti)
- sono troppo seri e dunque noiosi per poter destare interesse tra i più piccoli, e dunque non
vengono giocati con quella costanza e attenzione che renderebbero il gioco proficuo dal
punto di vista didattico
- per poter far fronte alla continua ricerca di nuovi stimoli che caratterizza i bambini, alcuni
istituti di ricerca ed enti (tra cui l'IPRASE Trentino) stanno tentando un nuovo approccio
didattico che prevede la creazione di un "pacchetto" di giochi diversi, con il rischio che il
bambino, nell'ampia scelta, focalizzi le sue preferenze su un gruppo ristretto di giochi. Questo
comporta una progettazione didattica di grande difficoltà, e le ricerche in tal merito sono
tutt'altro che concluse
Fig 6 – Imposizione nelle scuole e
non desiderio di automiglioramento
Fig 7 – Poca accuratezza negli aspetti emozionali
che più interessano ai bambini
(Einstein Brain Trainer)
INTRODUZIONE
Fig 8 – Grafica poco curata, ed estrema difficoltà nel creare un pacchetto giochi
(nell'esempio: IPRASE Trentino)
7
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5. Obiettivi
Si è visto come gli approcci con cui vengono presentati i videogiochi educativi ai bambini siano
sostanzialmente due: un pacchetto di piccoli videogiochi (solitamente progettati in tecnologia
Flash), divertenti, colorati e soprattutto vari in missioni, obiettivi e strategie di gioco, oppure
letteralmente serious games, ossia videogiochi fin troppo seri che vengono percepiti come
noiosi dai più piccoli e meno motivati giocatori.
L'obiettivo che si pone il progetto di questa tesi è lo sviluppo di un terzo approccio educativo,
forse quello, ancora, meno sviluppato: la creazione di un videogioco, apparentemente di
carattere esclusivamente ludico e non didattico, che trasmetta informazioni e nuove nozioni in
modo implicito. Innanzitutto deve divertire ed essere accattivante in modo tale da attirare
l'attenzione del giocatore bambino. Non deve essere l'insegnante o il genitore ad imporre il
gioco, ma dovrebbe essere il bambino stesso a chiedere di giocarci. In questo modo la prima
barriera, quella dell'imposizione e della mancanza di interesse, viene abbattuta.
In secondo luogo, dovrebbe essere il bambino stesso a ricercare, di propria spontanea volontà,
l'aspetto educativo del gioco. Come verrà più dettagliatamente illustrato nel secondo capitolo,
vi sono diversi stimoli che possono indurre il giocatore a cercare l'aspetto didattico. Anticipo
che in questo progetto verranno sfruttate le motivazioni della sfida e della gratificazione
(capitolo 5), ma vi sono molte altre strade da sperimentare.
Il target a cui si rivolge questo progetto sono i bambini indicativamente delle elementari,
dunque tra i 6 e i 10 anni. Ho scelto un pubblico di giocatori così giovani perché è soprattutto
questa la fascia in cui devono concentrarsi maggiormente le ricerche in campo educativo, in
quanto è da questa età che i bambini iniziano ad approcciarsi con il mondo dei videogiochi e
con l'apprendimento scolastico privo di quella ludicità che aveva caratterizzato i primi anni di
vita, sicuramente i più intensi dal punto di vista dell'apprendimento ma anche i più spensierati
e i più giocosi.
L'argomento didattico scelto è la raccolta differenziata, tema che a me sempre è stato a cuore
e che sta iniziando a destare notevole interesse nella società (meglio tardi che mai, si potrebbe
dire). Non essendo possibile sviluppare un intero gioco ma solamente una piccola demo di
pochi livelli, il campo è stato ancora ristretto attorno all'alluminio, fra gli elementi meno
conosciuti e dunque meno riciclati dai bambini (in merito, si vedano i risultati del test condotto
su 70 bambini, terzo capitolo di questa tesi).
INTRODUZIONE
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6. Introduzione a questo scritto
Questo scritto accompagna la demo del videogioco interamente sviluppato nell'ambito del
progetto. Sarà suddiviso in due parti:
- la prima presenta le principali teorie legate all'apprendimento, con particolare attenzione
all'e-Learning; lo sviluppo dell'apprendimento nei primi anni di vita; il processo di
memorizzazione e alcune delle principali mnemo-tecniche; il gioco e il videogioco come
serious games; la raccolta dati con il primo test group
- la seconda è una panoramica sulla creazione pratica del videogioco, con particolare
attenzione all'aspetto visivo e grafico, alla programmazione e realizzazione nell'ambiente
Unity e al materiale didattico fornito (dalle schede d'aiuto nel gioco, al booklet che
accompagna il dvd, ai cubetti da costruire)
INTRODUZIONE
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GIOCO IMPARANDO
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INTRODUZIONE
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GIOCO IMPARANDO
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Fonti
Riferimenti sitografici
http://www.brainmetrix.com/
Una raccolta di giochi di tipo Brain-trainer (giochi matematici, di logica, test di IQ eccetera).
http://www.culturaesvago.com/psicologia-animale/
Psicologia animale
Nell'interessante trattazione di etologia, una parte è dedicata al gioco tra gli animali
http://www.europeanvirtualmuseum.net/virtual_museum/prototipo_route_it.asp?Type=5&N
umber=16&lingua=ita
L'origine del gioco nella società preistorica
Un interessante e dettagliato percorso nella storia del gioco, sia esso fisico o intellettuale,
curato dal Museo Regionale di Storia "Academician Jordan Ivanov" di Kyustendil, Bulgaria
http://www.iprase.tn.it/
Il sito dell'Istituto Provinciale per la Ricerca e la Sperimentazione Educativa IPRASE Trentino, in
particolare
http://www.iprase.tn.it/iprase/details?type=documentazione&lan=IT&noderef=workspace://S
pacesStore/1ee6062f-a816-4c08-9834-004c40bcf73b
il link alla sperimentazione sui giochi didattici da diffondere nelle scuole.
INTRODUZIONE
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INTRODUZIONE
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GIOCO IMPARANDO
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1
Apprendimento e memorizzazione
La teoria da sola, se non è seguita da azioni precise, consistenti e
orientate in una determinata direzione, serve a poco. [...]
Svolgere gli esercizi con passione e curiosità permetterà di
interiorizzare per sempre.
Matteo Salvo
Nello sviluppo di un materiale con obiettivi didattici, siano questi più o meno marcati, è
indispensabile studiare la memoria, in particolare il processo di memorizzazione e l'evoluzione
della memoria nel corso dello sviluppo dell'individuo. In questo modo si avrà una panoramica
generale della memorizzazione per il target scelto.
Il passo successivo sarà quello di individuare le caratteristiche che deve avere un'informazione
per poterne facilitare la memorizzazione, analizzando qualche esempio di didattica.
Obiettivo di questo capitolo è quello di illustrare, senza grandi pretese mediche e psicologiche,
il processo di memorizzazione, al fine di comprendere, per lo sviluppo del videogioco, come è
possibile aiutare i bambini a memorizzare i concetti.
Secondo William Glasser (1989), psichiatra statunitense, ricordiamo:
- il 10% di ciò che leggiamo
- il 20% di ciò che sentiamo
- il 30% di ciò che vediamo
- il 50% di ciò che vediamo e sentiamo
- l'80% di ciò che sperimentiamo in prima persona
- il 95% di ciò che insegniamo
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
Grafico 1 – La percentuale di memorizzazione nei vari casi
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Studi attuali si sono però avvicinati più allo schema e alle teorie di Edgar Dale, pedagogista
americano, che nel 1969 formulò quello che oggi è noto come il cono dell'apprendimento di
Dale:
Fig 1 – Il cono dell'apprendimento di Dale
1. Il processo di memorizzazione
Nel 1968 Atkinson e Shiffrin 1 propongono la teoria detta "multi processo", secondo la quale il
processo di memorizzazione è il risultato dell'interazione tra tre diversi sistemi interconnessi.
L'informazione in entrata, percepita dai sensi, viene conservata per un periodo molto breve
(qualche secondo) nel sistema di memoria sensoriale.
La memoria sensoriale è un magazzino di elevata capienza e bassissima permanenza (qualche
secondo) che ospita informazioni rilevate direttamente dai sensi, soprattutto visive e uditive, le
quali vi persistono il tempo necessario a fornire al soggetto un orientamento nello spazio, una
panoramica completa e immediata dell'ambiente.
1
Richard Atkinson (Illinois, 19 marzo 1929), docente e ricercatore di psicologia (attualmente all'University of
California e U.C. San Diego)
Richard Shiffrin (Connecticut, 13 marzo 1942), docente e ricercatore di psicologia (attualmente all'Indiana
University)
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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memoria tattile
memoria visiva
memoria olfattiva
memoria gustativa
memoria uditiva
stimoli sensoriali
memoria sensoriale
Fig 2 – La memoria sensoriale
La memoria visiva è la memoria sensoriale più importante (l'83% della memoria sensoriale è
dato unicamente dalla memoria visiva), in quanto il linguaggio della mente è quello delle
immagini. Le immagini colpiscono in modo più profondo e il messaggio arriva alla mente in
modo diretto, senza alcuna mediazione (ad esempio il linguaggio o le convenzioni simbolicheiconiche).
Una attenzione selettiva esamina l'informazione sensoriale; ciò che viene ritenuto essere più
importante viene codificato e conservato nella memoria a breve termine.
La memoria a breve termine (MBT o STM, dall'inglese Short Term Memory) è di limitata
capacità e limitata permanenza (dai 10 secondi a un paio di minuti). È però prolungabile
tramite reiterazioni.
Secondo gli esperimenti di Miller 2 (1956), grazie alla memoria a breve termine si possono
ricordare al massimo sette elementi (più o meno due), siano questi lettere, numeri, immagini o
elementi composti.
Parte delle informazioni trattenute dalla memoria a breve termine, solitamente quelle
reiterate a lungo o quelle che più hanno colpito per importanza, interesse o emozioni, vengono
trasferite nella memoria a lungo termine (MLT o LTM, da Long Term Memory).
La MLT è quella che, comunemente, viene intesa semplicemente come "memoria", cioè quelle
informazioni immagazzinate in modo durevole. Questa viene a sua volta distinta in memoria
dichiarativa e memoria procedurale.
La prima corrisponde alla conoscenza di dati puri, ad esempio "Roma è la capitale d'Italia", le
emozioni della festa del diciottesimo compleanno o la formula "V_=_R_·_ i".
La memoria dichiarativa, a sua volta, secondo lo psicologo canadese Endel Tulving 3 è a sua
volta suddivisa in episodica e semantica. La memoria episodica ricorda fatti particolari, mentre
quella semantica è relativa alla conoscenza in sé (formule, concetti, teorie).
2
George Miller (West Virginia, 3 febbraio 1920), psicologo statunitense tra i fondatori e massimi esponenti storici
della psicologia cognitiva.
3
Endel Tulving (Estonia, 26 maggio 1927), psicologo sperimentale e neuroscienziato cognitivo. Attualmente è
professore emerito presso l'Università di Toronto.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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La memoria procedurale, invece, ha in sé collegamenti diversi, che permettono di risalire a una
sequenza di informazioni che, nel loro insieme, determinano come fare un qualcosa. La
memoria procedurale è frutto di numerosi esercizi e ripetizioni.
Guidare una macchina, ad esempio, è un'azione (o meglio: un insieme di azioni) che ognuno di
noi ripete meccanicamente. Quando bisogna cambiare marcia nessuno pensa, se non chi è
ancora alle prime armi, che deve lasciare l'acceleratore, pigiare la frizione, azionare il cambio, e
lentamente esercitare pressione sull'acceleratore lasciando in contemporanea la frizione. La
memoria procedurale, quindi, riguarda le informazioni relative a comportamenti automatici.
memoria dichiarativa
memoria episodica
memoria a
breve termine
memoria semantica
memoria procedurale
memoria a lungo termine
Fig 3 – La memoria a lungo termine
La tabella seguente riassume le principali caratteristiche dei tre tipi di memoria:
Dimensioni
Durata
Cosa
Memoria sensoriale
grandi quantità di
informazioni dai 5 sensi
max 1 secondo
informazioni registrate dai
sensi
Memoria BT
7 + 2 elementi
da 10 secondi a
2/4 minuti
informazione passate alla
attenzione selettiva
Memoria LT
potenzialmente illimitate
tutta la vita (?)
informazioni reiterate a lungo
o importanti
Tab 1 – I tre tipi di memoria: sensoriale, a breve termine, a lungo termine
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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stimoli sensoriali
perdita del 75%
dei dati sensoriali
memoria sensoriale
selezione di
meno dell'1%
memoria
a breve termine
memoria
a lungo termine
Fig 4 – Il processo di memorizzazione nelle sue fasi
2. Memorizzazione e sviluppo
Jean Piaget 4, celebre psicologo e ricercatore del secolo scorso, ha studiato la struttura e i
processi cognitivi legati alla costruzione della conoscenza nel corso dello sviluppo
(epistemologia genetica). Sugli studi di Piaget si basano le moderne concezioni della mente del
bambino e dello sviluppo cognitivo dell'uomo.
Nel corso degli studi, Piaget dimostrò che la differenza tra il pensiero del bambino e quello
dell'adulto è di tipo qualitativo: il bambino è un individuo dotato di struttura propria,
profondamente diversa da quella di un adulto. Secondo lo studioso svizzero la conoscenza del
bambino si basa sull'interazione pratica con l'ambiente circostante tramite i cinque sensi,
trasformandolo, scoprendolo nelle sue parti.
Di seguito viene illustrata, a grani linee, la teoria dello sviluppo cognitivo di Piaget, facendo
particolare attenzione al target di riferimento (6-10 anni).
4
Jean Piaget (Neuchâtel, 9 agosto 1896 - Ginevra, 16 settembre 1980), psicologo e pedagogista svizzero, padre
dell'epistemologia genetica
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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2.1 Sviluppo cognitivo
Piaget dedica un'ampia parte della sua letteratura allo sviluppo cognitivo del bambino, che
suddivide in cinque libelli distinti (periodi o fasi), che si avvicendano durante lo sviluppo. Si
distinguono così le diverse età evolutive, caratterizzate dalla predominanza di una modalità
specifica di apprendimento.
- fase senso-motoria (dalla nascita fino ai 2 anni)
La prima fase dello sviluppo del bambino è a sua volta suddivisa in sei stadi evolutivi:
. riflessi innati (dalla nascita al primo mese)
. reazioni circolari primarie (dal secondo al quarto mese)
. reazioni circolari secondarie (dal quarto all’ottavo mese)
. coordinazione mezzi-fini (dall’ottavo al dodicesimo mese)
. reazioni circolari terziarie (dal dodici ai diciotto mesi)
. funzione simbolica (dai diciotto mesi ai 2 anni)
Nei primi mesi di vita il neonato sviluppa le modalità reattive innate (pianto, suzione,
vocalizzo, …), che rappresentano anche l’unico modo che possiede per comunicare con
l’ambiente, soprattutto in risposta agli stimoli interni (del proprio organismo) o esterni.
Dal secondo mese di vita il bambino inizia a sviluppare le reazioni circolari, ossia la ripetizione
di un’azione prodotta inizialmente per caso, che il bambino esegue più e più volte per
ritrovarne gli effetti. Si inizia un primo processo di scoperta, verso il proprio corpo e poi verso
il mondo esterno. Ancora non sa perché le sue azioni provocano determinate conseguenze,
ma capisce che i suoi sforzi sono efficaci.
Dall’ottavo mese il bambino inizia a coordinare più azioni per raggiungere un determinato
obiettivo (ad esempio spostare un cuscino per prendere un giocattolo, ma anche piangere
intenzionalmente per attirare l'attenzione dei
genitori). Sviluppa così la determinazione e la logica
per il conseguimento di uno scopo preciso.
Indicativamente dai 12 mesi inizia il “ragionamento”.
Mentre prima, per eseguire una sequenza di azioni,
doveva partire dall’inizio e seguire una procedura
continuativa, ora è in un grado di interrompersi e di
riprendere il flusso di azioni da dove lo aveva lasciato.
È inoltre in grado di scoprire la soluzione per i suoi
problemi più semplici, procedendo per tentativi ed
errori (abbandona quindi gradualmente la tattica del
pianto).
Dai 18 mesi è in grado di utilizzare l’immaginazione
per ipotizzare gli effetti di una certa azione, senza
doverla mettere concretamente in pratica. Inizia ad
utilizzare le parole per esprimere concetti più
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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complessi e sa riconoscere un oggetto anche vedendone solamente una parte.
- fase pre-concettuale (dai 2 ai 4 anni)
Il linguaggio diventa molto importante, perchè il bambino impara ad associare parole a
oggetti o azioni.
Importantissimo ruolo riveste il gioco: tutto diventa un gioco, persino le azioni reali (può
essere un gioco vestirsi e rivestirsi, da ripetere più e più volte). Per gioco imita le persone che
gli stanno accanto, ripetendone i gesti e le espressioni, interiorizzandoli e aumentando il
bagaglio personale.
Non è ancora in grado di relazionare i concetti di tempo, spazio, causa.
- fase del pensiero intuitivo (dai 4 ai 7 anni)
Iniziando la scuola materna, il bambino sperimenta l'esistenza di altre autorità diverse dai
genitori; questo lo porta a rivedere i rapporti con gli altri e a generalizzare determinate
esperienze vissute in famiglia.
Non è ancora capace di reversibilità nelle rappresentazioni o ricostruzioni mentali che fa
dell'ambiente. Se A implica B, non è vero il contrario, a meno di sperimentazioni e prove
concrete.
- fase delle operazioni concrete (dai 7 agli 11 anni)
La fase delle operazioni concrete è, secondo Piaget ed altri autori che si sono occupati dello
sviluppo infantile, una delle fasi più importanti per la quantità e la qualità dei cambiamenti
che essa opera.
L'età di 6/7 anni coincide con l'inizio della scolarizzazione. Tutto ciò conduce ad un profondo
cambiamento nella vita sociale, intellettiva ed affettiva del bambino. Tra i cambiamenti più
importanti a livello sociale vi è lo sviluppo del linguaggio, che, da puro tentativo di
comunicazione, si articola in vere e proprie discussioni in cui il bambino inizia a spiegare il
proprio pensiero.
A partire indicativamente dai 7 anni il bambino ha una capacità di rappresentazione mentale
del mondo esterno più sviluppata. Comprende che un'azione, anche se ripetuta più e più
volte, porta agli stessi effetti, nelle medesime condizioni. Smette quindi di ripetere
ossessivamente una stessa azione.
Ha ben chiaro, ora, il concetto del "tutto" e delle "parti"; sviluppa il concetto di transitività,
reversibilità e ordinamento; inizia l'acquisizione della relazione tra classi più complesse e più
ampie.
È però in grado di svolgere solo operazioni concrete, non essendo ancora capace di ragionare
su dati presentati in forma puramente verbale. Ha bisogno della fisicità, di sperimentare, di
fare; a nulla serviranno ragionamenti teorici senza una riprova e una sperimentazione.
Grazie alla nuova capacità logico-relazionale, le esperienze vengono rimappate secondo
nuove connessioni di causa-effetto, spazio-tempo.
- fase delle operazioni formali (dagli 11 ai 14 anni)
Nella fase pre-adolescenziale si sviluppano le capacità di ragionamento astratto, di tipo
ipotetico-deduttivo. Può ora considerare delle ipotesi che possono essere vere oppure no, e
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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pensare cosa potrebbe accadere se fossero vere. Il tutto senza una sperimentazione, senza
toccare con mano, ma solo grazie al ragionamento.
È in grado di comprendere concetti astratti.
Qui di seguito si riassumono le principali evoluzioni della cognizione nello sviluppo del
bambino:
Fasi
Età
Caratteristiche principali
senso-motoria
0-2 anni
Ripetizione
Coordinamento di più azioni
Ragionamento semplice
Scopo preciso
pre-concettuale
2-4 anni
Linguaggio
del pensiero intuitivo
4-7 anni
Rapporti sociali
Generalizzazione nel mondo esterno delle abitudini famigliari
delle operazioni concrete
7-11 anni
Rappresentazione mentale del mondo esterno
Distinzione tra "tutto" e "parti"
Solo operazioni concrete, non astratte
Reversibilità
Relazione causa-effetto
delle operazioni formali
11-14 anni
Ragionamento astratto
Tab 2 – Le principali tappe nella crescita del bambino
2.2 Principali caratteristiche del target
Conoscere lo stadio evolutivo della mente del bambino, capire come ragiona e come è in grado
di rappresentare il mondo attorno a sé, è di grande aiuto per lo sviluppo di un videogioco
didattico efficace.
Si illustrano quindi più nel dettaglio le caratteristiche principali dei bambini dai 6 ai 10 anni,
target del progetto.
Grazie all'ingresso nella scuola primaria (ex scuola elementare) i bambini di 6-7 anni si
affacciano ad un nuovo mondo, pieno di responsabilità e doveri. Le capacità sociali del
bambino aumentano notevolmente grazie alle nuove, numerose compagnie con le quali,
volente o nolente, deve condividere parte della sua giornata. Impara a condividere lo spazio, gli
oggetti, le emozioni, le esperienze molto più di quanto facesse prima. Anche l'affetto e le
attenzioni della persona di riferimento vengono condivisi; prima i genitori erano
esclusivamente per sé ed eventualmente per i fratelli, ora la maestra, nuovo punto di
riferimento e "seconda mamma", deve essere condivisa con un'intera classe.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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GIOCO IMPARANDO
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Il linguaggio non è più solo un tentativo di comunicazione, ma si articola in vere e proprie
discussioni. Il bambino inizia a spiegare non solo un'azione concreta, ma il proprio pensiero,
ricercando giustificazioni logiche. L'interazione sociale con più individui ha permesso questa
importante evoluzione: il bambino si scontra con i pensieri dei suoi coetanei ed è portato al
confronto.
Il bambino dai 6 ai 10 anni è ancora in grado di svolgere solo operazioni concrete, non essendo
capace di ragionare su dati presentati in forma puramente verbale. Ha bisogno della fisicità, di
sperimentare, di fare; a nulla serviranno ragionamenti teorici senza una riprova e una
sperimentazione.
Molto importante quindi è l'esercizio, la riprova concreta e reale che, per essere interiorizzata
e accettata, deve essere condotta ed eseguita in ogni sua parte dal bambino stesso. Il ruolo
dell'adulto non deve essere quello di mostrare le cose, ma semplicemente deve essere una
guida che ne accompagni la scoperta.
Si sviluppano le capacità di rappresentazione mentale del mondo esterno: il bambino ha sì
ancora un fortissimo bisogno di sperimentare, ma è già in grado di immaginare semplici effetti.
Comprende la reversibilità ed è in grado di collegare causa-effetto in modo logico, oppure di
separare due cause dello stesso fenomeno e di ricondurle nel giusto spazio-tempo.
Comprende che un'azione, anche se ripetuta più e più volte, porta agli stessi effetti, nelle
medesime condizioni. Smette quindi di ripetere ossessivamente una stessa azione.
Grazie alla nuova capacità logico-relazionale, le esperienze vengono rimappate secondo nuove
connessioni di causa-effetto, spazio-tempo. Si creano "classi" sempre più complesse che
raggruppano le diverse esperienze vissute negli anni.
La mente del bambino è ora organizzata in fitte reti che connettono tra loro causa, effetto,
spazio, tempo. Ogni cosa ha un perché, provoca un determinato effetto, può essere ripetuta
invariata in altre circostanze, in altri luoghi, oppure può essere modificata, dando origine a
nuove conseguenze.
Dai 6-7 anni il bambino ha ben chiaro il concetto del "tutto" e delle "parti"; se prima, vedendo
diverse lumache, pensava si trattasse sempre dello stesso animale (e non di animali uguali,
della stessa specie), ora è in grado di distinguere il concetto di "appartenenza" e "somiglianza".
Inizia l'acquisizione della relazione tra classi più complesse e più ampie. Inizia a capire, ad
esempio, che la classe "rosa", di cui è già perfettamente conscio che non esiste un solo
esemplare ma una moltitudine di elementi distinti, fa parte della classe più ampia "fiori".
Oltre alla capacità di inclusione in particolari classi, il bambino sviluppa anche il concetto di
transitività e la capacità di ordinamento. A è più grande di B, C è più grande di A, quindi è più
grande anche di B. Questa operazione può sembrarci banale, ma comporta un livello di
astrazione maggiore a quello posseduto nell'infanzia.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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3. Cosa viene memorizzato più facilmente
Risulta utile, a questo punto, approfondire i fattori che portano alla memorizzazione di un
determinato concetto/evento e vedere qualche esempio di come questa possa essere facilitata
dalle tecniche di memorizzazione rapida che sempre più si stanno diffondendo.
Quali sono le informazioni che la nostra mente registra in modo spontaneo? Non di certo
quelle che rientrano nella banalità di tutti i giorni (per queste, alla lunga, c'è la memoria
procedurale, basata su ennesime ripetizioni).
Le esperienze che si ricordano più facilmente sono quelle vissute con particolare intensità
emotiva o quelle con particolari caratteristiche che le hanno rese "uniche".
È stato provato che la mente ha più facilità a registrare delle immagini, e quindi delle
informazioni, se queste hanno delle determinate particolarità. Si è potuto stabilire che
un'informazione è più facile venga memorizzata se ha almeno una delle seguenti
caratteristiche:
- paradossale o esagerata
È più facile ricordare la scena in cui un gatto rincorre un cane piuttosto che quella, scontata,
di un cane che rincorre un gatto.
Sul paradosso si fonda una delle più diffuse tecniche di memorizzazione, la PAV (Paradosso
Azione Vivida): di fronte all'originalità di un'azione paradossale il nostro subconscio resta
scosso al punto che se la ricorda molto più facilmente di altre vissute nel quotidiano.
- coinvolgimento emotivo
C'è un forte collegamento tra emozioni e ricordo. Dalla nostra memoria emotiva è dipesa la
sopravvivenza della specie: permette le reazioni istintive di fronte al pericolo, comandando ad
esempio di ritrarre la mano di fronte al fuoco dopo che ci si è già scottati una volta.
La partecipazione emotiva favorisce quindi il ricordo e la memorizzazione.
Osservando la piramide di Felder-Silverman si nota come l'esperienza in prima persona sia
fondamentale per una buona memorizzazione. Da evitare, quindi, le esperienze passive, come
semplicemente ascoltare o guardare, mentre positive sono le esperienze attive, come la
partecipazione a discussioni o l'insegnamento.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
Fig 5 – La piramide della memorizzazione di Felder-Silverman
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- coinvolgimento di più sensi (sinestesia)
Secondo Piaget per favorire la memorizzazione bisogna suscitare un'emozione, ma per
amplificarla è utile utilizzare la sinestesia, ovvero il coinvolgimento contemporaneo di tutti i
diversi canali sensoriali.
Matteo Salvo 5, esperto di tecniche di memorizzazione, descrive i ricordi come legati tra loro
da "catene di memoria":
Con ogni senso formiamo delle catene di memoria per trattenere uno stesso ricordo.
[…] Se utilizziamo solo una catena il ricordo sarà più debole.
È indispensabile, quindi, per aumentare le capacità di memorizzazione, coinvolgere più sensi
contemporaneamente.
- movimento
È importante che le associazioni tra le diverse immagini siano dinamiche. Questo perché
un'associazione statica cattura meno l'attenzione rispetto ad una in movimento: è più facile
ricordare la scena di un film piuttosto che un singolo fotogramma.
La vita è vissuta per immagini in movimento, non per immagini statiche. Un singolo
fotogramma è quasi una forzatura al bisogno di dinamicità dei nostri occhi. Di un'immagine
statica possiamo ammirarne i particolari, grazie al fatto che è possibile potersi soffermare a
lungo nell'osservazione; di una sequenza di immagini in movimento resterà invece il ricordo
dei concetti.
Se ammiriamo un quadro ci rimarranno impressi maggiormente i particolari (dove volge lo
sguardo dei personaggi, le posizioni, gli oggetti), se guardiamo un film ricorderemo la storia,
le battute.
- forti tinte di colore
Un'immagine con colori vividi è più facilmente memorizzabile rispetto ad una con colori più
smorti.
Fig 6 – La prima immagine, dai colori più vividi, statisticamente tende
ad essere maggiormente impressa nella mente dell'osservatore
5
Matteo Salvo (Genova, 6 novembre 1976), uno dei massimi esponenti italiani dello studio delle mnemotecniche.
Ha fondato e dirige la scuola "Mind Performance" a Torino, una delle sedi dove insegna tecniche di memoria,
lettura rapida e metodologie di studio.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Le immagini con colori vividi assecondano il bisogno psicologico inconscio che porta la
maggior parte di noi a ricercare situazioni di calma e serenità, a ricercare il sole, la luce e il
calore piuttosto che ambienti bui e freddi.
- ripetizione
La ripetizione è un elemento fondamentale per la memorizzazione di un qualsiasi concetto.
Qualsiasi tecnica di memorizzazione, anche nel caso di mnemotecniche rapide, non si esime
dal "prescrivere" almeno quattro cicli di ripetizione: solitamente dopo 1 ora, 1 giorno, 1
settimana, 1 mese.
Scrive Matteo Salvo nel suo libro Il segreto di una memoria prodigiosa - Tecniche di
memorizzazione rapida:
Per trasferire le informazioni sul lungo periodo dobbiamo fare dei check up a distanza di
tempi definiti […] In questo modo, prima che il ricordo inizi a diminuire, lo rafforziamo. […]
Per essere certi di fissare il ricordo indefinitamente, oltre alle tecniche esposte [alcune tra le
mnemotecniche più diffuse, tra cui soprattutto la PAV] dobbiamo usare anche quella dei
ripassi progressivi.
La ripetizione, così come l'iterazione di una stessa azione (o di una stessa sequenza di azioni),
va ad agire soprattutto sulla memoria procedurale della MLT.
- leggi della Gestalt
Le caratteristiche viste sopra riguardano la memorizzazione di uno o più concetti.
Per quanto riguarda invece la memorizzazione di un'immagine (ricordiamo che la memoria
sensoriale visiva è la più importante e la più utilizzata a livello inconscio) utili sono le leggi
della Gestalt.
Secondo gli studi psicologici cognitivi, l'uomo non è predisposto a memorizzare ciò che è
visivamente irregolare. Ad esempio nessuno riesce a memorizzare esattamente la forma di
una macchia, anzi, questa darà quasi fastidio perché, nella sua casualità, è in forte
contrapposizione con la ricerca della regolarità propria dell'uomo.
Ciò che determina l'apparire delle forme, e la loro memorizzazione, è la caratteristica di
"pregnanza" o "buona forma": quanto più regolari, simmetriche, omogenee, equilibrate e
semplici esse sono, tanto maggiore è la probabilità che hanno di imporsi alla nostra
percezione.
Paradosso
Esagerazione
Emozioni
Sinestesia
Movimento
Saturazione
Ripetizione
Tab 3 – Le principali caratteristiche che favoriscono la memorizzazione
La maggior parte dei testi che trattano la memorizzazione si dimentica però di presentare il
fattore forse più importante: la comprensione.
Indipendentemente dalla natura dell'argomento trattato (formule o procedimenti matematici,
chimica, filosofia, storia eccetera), se sono state comprese cause e conseguenze, dinamica e
relazioni, sarà molto più semplice la rappresentazione mentale della logica e la sua successiva
riproduzione. È inutile infatti sfruttare le tecniche di memorizzazione esistenti per ricordare le
diverse produzioni di acido cloridrico se poi non si riesce a capirne il significato…
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Meglio quindi studiare la teoria e comprenderla, piuttosto affidarsi solo alla memoria.
3.1 Un esempio pratico: Trottola-Pancia-Lama
Un esempio molto utilizzato dai corsi di memorizzazione rapida è la creazione di una storiella
assolutamente paradossale per memorizzare un elenco di nomi. Di seguito si riporta l'inizio di
una storia per ricordare i primi numeri del pi greco:
Trottola
Pancia
Lama
Lava
Buca
Piumino
Muffa
1415
926
53
58
97
932
38
Tab 4 – Le prime parole da memorizzare
La storia che segue può sembrare sciocca, e forse lo è, ma è molto utile per memorizzare in
modo rapido e duraturo le parole, proprio perché paradossale:
C'è una TROTTOLA colorata che gira, gira e gira e sbatte contro la tua PANCIA. Tonf! La
pancia si gonfia e ti fa male, quindi decidi di operarti con una affilatissima LAMA. Dalla pancia
esce un incandescente fiume di LAVA che gorgoglia e crea nel pavimento una BUCA. Per
sicurezza decidi di coprire la buca con qualcosa, ma a portata di mano hai solo un morbido
PIUMINO. Il piumino fa reazione con la lava e sopra ci cresce della MUFFA, verde e pelosa.
Si noti come nel racconto grande importanza abbia l'evocazione all'immaginazione di più sensi:
l'udito (Tonf! e il fiume di lava gorgogliante), la vista (la trottola colorata, la muffa verde e
pelosa e tutte le immagini in sé), il tatto (la pancia che fa male, il piumino morbido).
Proseguendo nella storia si possono incontrare anche il gusto e l'olfatto.
Si vuole evocare un'esperienza da vivere in prima persona (la trottola sbatte contro la tua
pancia, non la mia) in modo da coinvolgere emotivamente l'interessato.
Inoltre le diverse immagini (la trottola, la pancia, la lama eccetera) non sono presentate
statiche, bensì in una continua dinamicità che le porta a interagire tra loro. Il movimento,
infatti, porta a una maggiore memorizzazione, visualizzazione interiore e attribuzione di una
certa logica (anche quando non c'è, come in questo caso) che leghi il tutto.
L'assimilazione del racconto porta nella maggioranza dei casi al ricordo nel lungo termine delle
parole; in ogni caso viene sempre raccomandata la ripetizione della storia e delle immagini,
per poterle fissare in modo duraturo nella memoria.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Un'altra storia paradossale per memorizzare i primi numeri del pi greco:
Amo
Tortello
Banjo
Lama
Lava
Picchio
Puma
3
1415
926
53
58
97
93
Tab 5 – Le prime parole della storia
Di seguito riporto parte della storia così come è raccontata da Matteo Salvo nel suo libro.
L'ideale sarebbe che il lettore potesse chiudere gli occhi e ascoltare la lettura, immaginando la
scena così come viene descritta. Sul libro le scene vengono anche illustrate, per aiutare i meno
fantasiosi:
Immagina un AMO e, dal momento che i pesci sono particolarmente viziati, gli conficchi
sopra un TORTELLO. A questo punto getti il tortello in acqua e, con grosso stupore, senti che
si avvinano dei suoni particolari. Tiri su ed esce un BANJO! Il banjo, però, inizia a darti molto
fastidio, quindi lo accoltelli con la tua LAMA. Noti che dalla lama inizia a fuoriuscire della
incandescente LAVA. La lava uscendo ustiona il tuo PICCHIO. Il picchio sta andando a fuoco
e non ce la fa più a volare, quindi si posa sulla schiena del suo amico PUMA.
Fig 7 – Le immagini che accompagnano la prima parte della storia
La parte più curiosa è forse come è possibile ricavare le cifre del pi greco dalla storiella.
Il metodo prevede l'assegnazione di un numero, da 0 a 9, a ogni gruppo fonetico. Ricavando le
consonanti dalle parole chiave e convertendole in cifre, si ottiene la progressione del pi greco.
Questo metodo è sfruttato soprattutto in gare organizzate per la recita a memoria delle cifre
del pi greco. Nel 2005 il cinese Lu Chao, 24 anni, ha recitato a memoria 67.890 cifre esatte,
impiegando 24 ore e 4 minuti (secondo il regolamento, tra una cifra e l'altra possono
intercorrere non più di 15 secondi) !!! 6
6
http://www.pi-world-ranking-list.com/lists/details/luchaointerview.html
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Suono
Numero Lettere
dentale
1
T, D
nasale
2
N, GN
mugolante
3
M
vibrante
4
R
liquido
5
L, GL
palatale
6
C, G (dolci)
gutturale
7
C, G (dure), K
labiodentale
8
F, V
labiale
9
P, B
sibilante
0
S, SC, Z
Tab 6 – Tabella di conversione lettera-numero
Proviamo a ricostruire le prime cifre. Innanzitutto individuiamo le parole chiave: Trottola,
Pancia, Lama, eccetera. Manteniamo solamente le consonanti (le doppie valgono una singola):
T R T L P N C L M. Ora non resta che convertire le lettere in numeri secondo la Tabella 6:
T 1
R 4
T 1
L 5
P 9
N 2
C 6
L 5
M 3
Quindi avremo 3,141592653 …
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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3.2 La memorizzazione per i bambini
Quanto detto finora vale indistintamente per adulti e bambini.
Scrive Romano Nesler, coordinatore del progetto DANT all'IPRASE Trentino:
La percezione del bambino e del giovane è spesso lontanissima dalla nostra e si orienta
piuttosto al gioco, all'avventura, all'esplorazione e alla ricerca di quanto più nuovo,
inconsueto e creativo si possa immaginare. I meccanismi più semplici, legati alla
memorizzazione di sequenze di operazioni […] possono essere guidate da tipi di memoria,
strategie operative o criteri classificatori anche profondamente diversi.
I bambini, privi di quei freni razionali che tanto inibiscono gli adulti, sono ancora capaci di
stupirsi di situazioni paradossali, si lasciano coinvolgere emotivamente e hanno i sensi molto
più recettivi.
Le immagini paradossali, forse, potenzialmente li possono stupire, con la loro irrazionalità,
meno di quanto non facciano con gli adulti, proprio perché questi sono consapevoli, e quindi
ne vengono colpiti, dalla loro illogicità. Gli adulti, tuttavia, tendono a fuggire da tutto ciò che
appare illogico e insensato.
Ciò non toglie che situazioni divertenti e surreali possano colpire con intensità il bambino, che
tenderà quindi a memorizzare concetti che stimolino le loro emozioni.
Dal questionario Alpha, che ho sottoposto a 70 bambini dai 6 agli 11 anni, emerge che ciò che
spinge i bambini a fare qualsiasi cosa è il divertimento.
Edoardo, 7 anni, scrive:
[Gioco ai videogiochi] perché mi fanno ridere e mi divertono.
Andrea, 10 anni, a casa fa la raccolta differenziata
per non sporcare l'ambiente e poi mi diverto a dividere le cose nelle diverse monnezze.
Grande importanza ha, soprattutto per i bambini, la sperimentazione: come si è visto nel
capitolo §2.2, i bambini della scuola primaria hanno ancora difficoltà a comprendere un
concetto se espresso unicamente per via teorica. Tutto ciò che è materiale e quindi
concretamente tangibile nei suoi effetti è più facilmente memorizzabile perché, nella sua
manipolazione, non solo è più comprensibile agli occhi di un bambino, ma ne ha anche e
soprattutto coinvolto i sensi.
Il coinvolgimento di più sensi (la sinestesia) è importante quindi soprattutto nella
memorizzazione dei bambini, ancora legati alla materialità e alla concretezza.
Romano Nesler descrive gli studi condotti all'IPRASE Trentino:
Studi effettuali sulla persistenza dei concetti appresi in relazione ai canali comunicativi hanno
dimostrato una maggiore stabilità e persistenza nel tempo di quanto appreso non solo
attraverso il testo, ma anche con l'ausilio di immagini, suoni, animazioni come avviene con
l'uso di strumenti multimediali.
I contenuti multimediali devono però essere in grado di attirare l'attenzione del bambino.
I bambini sono attratti da immagini semplici, dalle forme rotondeggianti e dai colori brillanti.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Ad esempio, dal test Alpha è emerso che giochi molto amati dai bambini sono Super Mario
Bros e Lego Star Wars, entrambi dalla grafica semplice ma molto appariscente:
Fig 8 - I colori vividi e le forme semplici di Super Mario Bros Wii
Fig 9 - Anche Lego Star Wars ha colori vivaci
Veronica, bambina di 10 anni, afferma di essere colpita dall'immagine grafica dei giochi:
Mi piace giocare ai giochi su internet perché sono divertenti e colorati, sono molto belli.
La ripetizione, invece, è molto più sopportata dagli adulti piuttosto che dai bambini, che hanno
una capacità di concentrazione molto più bassa. Questo porta a tempi molto brevi per
l'interesse e l'attenzione: tutto ciò che può stimolare la curiosità viene vissuto e analizzato
intensamente per i primi minuti, per poi venire implacabilmente classificato come un qualcosa
di conosciuto e quindi "normale".
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Secondo Nesler, il cui campo di studio e ricerca è il mondo dei videogiochi:
La "vita" di un gioco è piuttosto breve. Il bambino, dopo essersi applicato per un certo
tempo, che può variare a seconda dei casi fra i 20 minuti e al massimo due ore, non prova
più interesse per lo strumento perché dinamiche, grafica e sviluppi sono ormai noti.
Alla luce di quanto detto finora, le caratteristiche che favoriscono la memorizzazione
rimangono pressappoco invariate sia per i bambini che per gli adulti. Maggiore accento sarà
però da porre all'aspetto pratico piuttosto che alla teoria: la comprensione viene dalla riprova
concreta. Il bambino è sì entusiasta e curioso ma altrettanto facile alla noia: se prima era
particolarmente interessato ad un oggetto, dopo pochi minuti può abbandonarlo per dedicarsi
con lo stesso interesse e la stessa "passione" ad un altro. Per questo ha bisogno di qualcosa
che lo sappia divertire e stupire costantemente, tramite gag, esagerazioni e paradossi che sia
già in grado di comprendere.
3.3 L'esperienza sinestetica nei videogiochi
Tra le principali caratteristiche di un concetto o di un'immagine che ne favoriscono una
immediata memorizzazione vi è la sinestesia, ossia il coinvolgimento di più sensi
nell'esperienza.
Un esempio di sinestesia viene descritto da Matteo Salvo:
Un esempio di sinestesia, incredibilmente forte, è quello che viene utilizzato nei parchi di
divertimento. […] Ad esempio in un'attrazione di Disney World in Florida la prima cosa che ci
viene data è un paio di occhiali per vedere in tre dimensioni e falsare quindi la realtà. Inizia
lo spettacolo e percepiamo suoni che provengono da tutte le parti… […] All'improvviso ci
accorgiamo che migliaia di topi si muovono nella nostra direzione, sentiamo le urla delle
persone a fianco di noi […] Li abbiamo quasi addosso, gli strilli in sala diventano incontenibili
e, in quell'istante, sentiamo che ci salgono sui piedi, si muovono sulle caviglie. Viviamo la
sensazione. È un totale coinvolgimento!
Nei videogiochi raggiungere la sinestesia è ancora piuttosto difficile: oltre al canale visivo e
uditivo, con le moderne tecnologie consumer è possibile raggiungere, con scarsi risultati, il
canale cinestesico.
Nel 1997 la Sony introdusse, per la PlayStation, il Dual Shock, meccanismo per il quale ad una
determinata azione sullo schermo corrisponde una vibrazione, più o meno intensa, del
controller analogico.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Fig 10 - Il controller analogico Dual Shock della PlayStation
Per aumentare il coinvolgimento fisico sono nati nuovi controller, soprattutto volanti, chitarre
e pistole laser (le light gun, proposte già negli anni Trenta nelle prime sale gioco).
La Nintendo Wii ha introdotto, al suo esordio nel 2005, una nuova concezione di movimento e
di sensazione tattile: controller dotati di accelerometri a tre assi portano a una concezione del
tutto nuova del movimento. Non più solo frecce, joystick e pulsanti; è il giocatore che agisce in
prima persona, con il proprio corpo, con i propri movimenti. Nascono numerosi nuovi
controller per potenziare le interazioni del corpo con il videogioco: dal pioniere Wiimote al Wii
Wheel, dalla piattaforma Wii Balance Board alla Wii Gun.
Fig 11 – Alcuni tra i più comuni controller della Nintendo Wii
Da sinistra: Wii Gun, Wii Wheel, Wii Remote, Wii Balance Board
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L'esperienza sinestetica ha in questi ultimi anni subito una grande evoluzione.
Si è però ancora lontani dal sentire realmente i topi salirci sui piedi… per quello rimangono, per
ora, le sale dei parchi di divertimento.
Per intensificare l'esperienza visiva si sta sviluppando la tecnologia stereoscopica, che
permette di vedere le immagini in 3D, con una maggiore sensazione di immersività. I
videogiochi, però, solo ora stanno cominciando ad orientarsi in modo propositivo verso questa
nuova potenzialità.
Certo, i costi per ora non sono molto incoraggianti: un kit comprensivo della GeForge 3D Vision
della Nvidia (scheda video più occhialini polarizzati) e di un monitor che lavora alla frequenza
necessaria di 120 Hz oggi può costare fino a 500 euro.
Si potrebbe ripiegare sui ben più economici anaglifi (mediamente dai 3 ai 5 euro), ma la resa
grafica (soprattutto per quanto riguarda i colori e la nitidezza dei contorni) non è la stessa.
Fig 12 – Il kit GeForce della Nvidia
Fig 13 - Occhialini anaglifi
Fig 14 - Un fotogramma del film Avatar nelle due versioni stereoscopiche:
sopra per occhiali polarizzati (stereoscopia attiva), sotto per anaglifi (passiva)
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Altre tecnologie sono ancora in corso di
sviluppo e progettazione, oppure non sono
ancora arrivate a raggiungere il grande
pubblico; parliamo di dispositivi in grado di
diffondere odori, caschi per una maggiore
immersività nel mondo tridimensionale (gli
Head Mounted Display o gli Helmet Mounted
Display), i 3D Audio display.
Fig 15 - Il Cybertouch Glove (interfaccia tattile
Gli studi si stanno rivolgendo verso le
di tipo touch feedback)
interfacce tattili, in grado di fornire
informazioni in tempo reale su temperatura, scivolosità, rugosità e geometria della superficie
di contatto (le interfacce touch feedback) o su resistenza, inerzia e peso della superficie (le
interfacce force feedback).
4. Una buona strutturazione per l'apprendimento: l'eLearning
Negli ultimi anni si sta sviluppando l'eLearning, un metodo di formazione (a livello
scolastico/universitario così come a livello aziendale) che prevede un utilizzo massiccio di
tecnologie per la comunicazione a distanza.
Elliott Masie, esperto di eLearning e di tecnologie, definisce l'eLearning come
l'uso della tecnologia per progettare, distribuire, selezionare, amministrare, supportare e
diffondere la formazione.
Ivan Venturi, co-fondatore della Koala Games 7, utilizza le diverse strutture dell'eLearning come
spunto per i suoi giochi educativi:
[utilizzo] elementi relativi ai principi di qualità e dei learning objects, da considerare in ogni
caso ma soprattutto se il videogioco conterrà dei veri e propri LO, per esempio schede o
esercitazioni specifiche collegate a momenti specifici del gioco.
È quindi utile presentare in linea generale l'eLearning, esaminandone soprattutto alcune sue
strutturazioni.
7
La Koala Games, con sede a Bologna, è una delle più importanti case di progettazione e sviluppo di videogiochi in
Italia. Si occupa principalmente di cd e videogiochi didattici per le scuole.
http://www.koalagames.it
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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4.1 Principi generali dell'eLearning
Ogni sistema di eLearning prevede la connessione a internet per la ricezione delle
documentazioni didattiche (slide, videolezioni, esempi, test di autoverifica ecc) e l'estensione
di attività formative fondate su una piattaforma tecnologica (LMS, Learning Management
System). Il principio di base su cui si fonda l'eLearning è permettere all'utente una gestione
personalizzata dei contenuti, senza vincoli di tempo e di spazio. È quindi importante la
portabilità del materiale (soprattutto computer e cellulare), così come fondamentale è la
possibilità di poterne interrompere in qualsiasi momento la fruizione.
Come dice Masie:
non si tratta più di portare gli utenti verso la formazione, ma la formazione verso gli utenti.
Elemento caratterizzante è il forte utilizzo di attività multimediali: ipertesti, simulazioni,
animazioni, in linea con il principio del movimento, che favorisce sia la comprensione sia la
memorizzazione. Spesso vengono utilizzate delle simulazioni per presentare situazioni reali o
plausibili che coinvolgano l'utente e lo stimolino all'interazione.
L'eLearning propone inoltre test iniziali e finali che diano realmente un quadro del percorso da
intraprendere, delle lacune da colmare e dei risultati raggiunti.
1
Ampia gamma di percorsi da intraprendere, senza una navigazione predefinita
2
Problem-solving
3
Situazioni reali o plausibili (simulazioni)
4
Test iniziali e finali, con feedback immediato
5
Supporto di un tutor (reale o simulato tramite IA) o di un docente
6
Tiene traccia dei percorsi e dei risultati ottenuti
Tab 7 – Le principali caratteristiche dell'eLearning
L'eLearning si sviluppa principalmente secondo tre modalità distinte:
- autoformazione (apprendimento in modo totalmente autonomo)
- tutoraggio (apprendimento parzialmente assistito da un tutor, reale o simulato con una
Intelligenza Artificiale più o meno complessa)
- insegnamento (apprendimento assistito da un formatore)
Esistono numerose teorie dell'apprendimento che nel corso degli anni si sono via via
modificate, che rimandano a diverse aree psicologiche e pedagogiche. Una prima suddivisione
è data dallo psicologo americano Ernest Hilgard 8, che distingue tra teorie associazionistiche e
teorie cognitiviste. Le prime poggiano su un principio di stimolo-risposta, secondo cui nella
8
Ernest Ropiequet Hilgard (Illinois, 25 luglio 1904 - 22 ottobre 2001) psicologo statunitense, docente di Psicologia
alla Stanford University, noto soprattutto per le sue ricerche sull'ipnosi.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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nostra vita acquisiamo abitudini che ci permettono di rintracciare nella memoria, in modo
automatico e meccanico, gli strumenti necessari a risolvere un determinato problema. Le
teorie cognitiviste, considerate oggi la madre delle migliori metodologie di studio, vedono
l'apprendimento come la costruzione di schemi concettuali mentali attraverso cui l'individuo
costruisce la propria visione del mondo.
Di seguito vengono presentate le principali teorie (Comportamentismo, Cognitivismo e
Costruttivismo) su cui si sono basati i maggiori modelli di eLearning, studiati per un
apprendimento ideale, al passo con le attuali conoscenze della scienza, in particolare della
Psicologia Cognitiva.
4.2 Comportamentismo: Skinner e l'istruzione programmata
Il Comportamentismo nasce nei primi anni del Novecento e descrive le conoscenze e le abilità
di un individuo come l'insieme delle risposte date agli stimoli offerti dall'ambiente. Il
comportamento è quindi riconducibile al risultato del meccanismo stimolo-risposta.
L'istruzione programmata 9 di B.F. Skinner 10 (1954) è il primo passo verso lo sviluppo di una
concezione di eLearning, in quanto propone l'utilizzo del computer come strumento didattico.
Skinner individua nel rinforzo positivo la chiave per acquisire con successo nuove conoscenze:
con un rinforzo, ossia una gratificazione che segue una risposta o un comportamento corretti,
lo studente è invogliato a proseguire e migliorarsi.
Skinner definisce quelli che saranno conosciuti come gli 8 principi dell'apprendimento:
1. chiarire gli obiettivi dell'apprendimento
2. il materiale da apprendere deve essere suddiviso in "atomi"
3. il materiale deve essere presentato in sequenza e secondo un ordine logico prestabilito
4. ogni risposta e ogni azione deve avere un feedback immediato
5. lo studente/utente deve ricevere un rinforzo
6. il rinforzo deve avvenire per approssimazioni successive
7. lo studente deve essere attivo e partecipativo; importante è quindi la pratica
8. lo studente deve poter progredire con il ritmo di apprendimento personale
L'istruzione programmata prevede la suddivisione dell'argomento in unità minime, dette
"atomi", disposte in ordine progressivo, ciascuna delle quali è seguita da un rinforzo positivo.
9
L'istruzione programmata nasce nel 1954 con la pubblicazione dell'articolo "The scienze of learning anche the art
of teaching", tradutto in italiano con il titolo "La scienza dell'apprendimento e l'arte di insegnare".
10
Burrhus Frederic Skinner (Pennsylvania, 20 marzo 1904 – Cambridge, 18 agosto 1990), psicologo cognitivista
impegnato soprattutto nella ricerca sul Comportamentismo Radicale.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Ogni atomo è strutturato come segue:
unità di
informazione
controllo
negativo
feedback
positivo
unità 1
unità 2
La difficoltà degli atomi cresce mano a mano che si prosegue nell'apprendimento:
livello di difficoltà
Numerosi videogiochi si basano sull'istruzione programmata di Skinner: prevedono diversi
livelli di gioco, di difficoltà crescente, ai quali non si può accedere se non si è superato
positivamente il livello precedente.
Fig 16 – Proseguendo nei livelli di Typing Maniac aumenta la difficoltà
(lunghezza e complessità delle parole, velocità, quantità).
L'obiettivo è velocizzare la scrittura da tastiera.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Fig 17 – In Countries più si procede nel gioco più vengono richiesti Paesi poco
conosciuti. L'obiettivo è memorizzare la posizione geografica degli Stati.
4.3 Cognitivismo
Mentre il Comportamentismo assimila gli atteggiamenti intellettivi a stimoli fisiologici, il
Cognitivismo dà rilievo alle capacità cognitive dell'individuo.
Si legge in Che cos'è l'e-learning di Valerio Eletti:
Il comportamento dell'individuo non è spiegabile semplicemente mediante lo schema stimolorisposta ma si organizza attraverso la creazione di schemi concettuali. […] L'uomo intrattiene
un'interazione complessa con l'ambiente, caratterizzata dall'uso di manufatti e utensili e,
soprattutto, dal linguaggio e dal pensiero razionale.
Le teorie formulate dallo studioso svizzero Jean Piaget, che abbiamo già incontrato all'inizio di
questo capitolo, hanno avuto una forte influenza sul Cognitivismo.
L'approccio cognitivo applicato all'eLearning prevede una struttura dei contenuti didattici
fortemente organizzata.
È necessario dunque, per l'organizzazione, considerare i seguenti aspetti:
- quale conoscenza di background è necessaria per poter comprendere le nozioni
- quale processo di apprendimento è più indicato per l'argomento e il target
- quali sono le condizioni ottimali
- come presentare le informazioni per attivare un buon processo di apprendimento,
ottimizzare la memoria e motivare gli studenti
Secondo il Cognitive Instructional Design allo studente deve essere permesso scegliere quale
percorso di apprendimento seguire.
Indispensabile è permettere all'utente di fare quanta più esperienza è possibile: esplorazione,
simulazione e giochi diventano elementi chiave per l'apprendimento. Tramite l'esperienza e la
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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sperimentazione in prima persona lo studente è in grado di trovare le informazioni e le risposte
da solo: il ragionamento è il miglior modo di interiorizzare i concetti.
Per questo il ruolo dell'insegnante e del tutor deve essere solo quello di stimolare lo studente
alla ricerca, alla sperimentazione, dando le opportunità di imparare, consigliando percorsi ed
esercizi, dando il feedback corretto quando richiesto.
Un esempio di videogioco didattico basato sulle teorie del Cognitivismo è Operation SPLASH:
Operation SPLASH is an educational video game, which focuses on inspiring and developing
student interest in high school physics and chemistry. Our design concept is to spark interest
in a subject before providing instruction. While many educational video games on the
market rely on behaviorist activities and exercises to teach children, our game focuses on
intrinsically motivating the students instead of using extrinsic rewards and punishments.
Operation SPLASH uses motivational theory to create situated interest and cognitivist
learning activities to possibly turn that interest into a long­term individual interest in physics
and chemistry. 11
Obiettivo del progetto è quello di suscitare interesse nello studente ancor prima di fornire
istruzioni o materiale teorico-didattico. Lo sviluppo si basa dunque sulla ricerca della
motivazione piuttosto che ricompense o punizioni.
Operazione SPLASH è un gioco di ruolo che mette il giocatore nei panni di un esploratore a
bordo di un sottomarino. L'obiettivo del gioco è quello di raccogliere campioni dal fondo
dell'oceano e riportarli alla stazione base. Per completare la missione il giocatore deve
risolvere problemi di fisica e chimica, integrati nella narrazione.
Tra le caratteristiche del gioco vi è la scelta del personaggio, come fa notare Csikszentmihalyi
(1990):
Losing one’s self in a role and acting out one’s fantasy can help better performance.
Operazione SPLASH permette al giocatore di personalizzare il proprio personaggio,
cambiandone ad esempio il genere, il colore dei capelli, della pelle, l'abbigliamento.
Altra caratteristica fondamentale è la libera esplorazione permessa al giocatore. Malone
(1981) scrive:
Motivation and curiosity increases when students are given a sense of control.
Ancora secondo Malone, dare al giocatore la possibilità di molteplici scelte può aumentare la
sua motivazione. Il gioco non impone nessun percorso predefinito fino a quando il giocatore
stesso non si imbatte in un determinato problema.
Nella soluzione dei problemi posti il videogioco non deve però abbandonare a se stesso il
giocatore: SPLASH fornire gli strumenti necessari per la soluzione dei quesiti, che il giocatore
può consultare in qualsiasi momento (biblioteca virtuale, suggerimenti).
Il gioco propone quindi un sistema di feedback positivo, senza punizione. Ad esempio, nel
primo modulo il giocatore deve riavviare il motore del sottomarino; con una miscela errata di
idrogeno e ossigeno non si ha un'esplosione, ma il feedback formativo semplicemente si
presenta sotto forma di voce narrante che dà consigli e invita a consultare la biblioteca
virtuale.
11
Presentazione del gioco da parte degli stessi sviluppatori dell'Instructional Technology Program, Università del
Texas: http://www.timothyyuen.com/files/splash.pdf
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Per attivare la "curiosità sensoriale" sono stati inseriti luci ed effetti sonori, che permettono
anche una migliore immersività.
Purtroppo non è più possibile reperire in rete Operation SPLASH, frutto della ricerca e della
sperimentazione del programma di tecnologia didattica del Departement of Curriculum and
Instrucion, College of Education, alla University of Texas, USA.
Fig 18 – Screenshot del gioco Operation SPLASH
4.4 Costruttivismo
Secondo il Costruttivismo l'apprendimento è un impegno attivo da parte degli studenti a
costruire la propria conoscenza per rivestire un ruolo attivo di protagonista delle scelte fatte.
Non si tratta più di un semplice passaggio della conoscenza dalla mente del docente alla mente
dello studente: l'individuo non acquisisce nuove conoscenze soltanto in virtù dei propri schemi
cognitivi, ma anche mediante l'interazione sociale e la collaborazione interpersonale.
Secondo David Kolb 12 l'apprendimento è un processo circolare che trasforma continuamente
le conoscenze acquisite in una base per l'interpretazione di nuove conoscenze.
Vengono quindi individuate quattro fasi per il processo di apprendimento (Kolb, 1984):
- esperienza concreta: coinvolgimento in nuove esperienze
- osservazione riflessiva: riflessione sulle nuove esperienze e loro osservazione da più
prospettive
- concettualizzazione astratta: creazione di concetti che integrino le osservazioni in teorie
- sperimentazione attiva: sperimentazione, attraverso la quale vengono testate attraverso
l'azione le diverse ipotesi.
Il risultato delle ipotesi diventate azione produce delle conseguenze e delle nuove situazioni da
verificare (fasi cicliche):
12
David A. Kolb (1939), ricercatore americano interessato soprattutto all'apprendimento esperienziale.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Fig 19 – Le fasi cicliche dell'apprendimento, secondo Kolb
Il Costruttivismo si basa su queste quattro fasi, considerando il sapere come una costruzione
personale, in cui può predominare l'aspetto dell'azione piuttosto che dell'esplorazione,
dell'analisi o della decisione. Ciascun individuo costruisce il proprio sapere in base alla
personale esperienza e alle proprie attitudini all'apprendimento.
L'apprendimento deve essere un processo attivo: l'insegnante o tutor ha il compito di
supportare e guidare lo studente nella sua ricerca; la figura dell'insegnante come esperto che
trasmette la conoscenza viene sostituita dall'insegnante coordinatore e supervisore del
percorso di apprendimento. L'apprendimento deve essere il più possibile collaborativo, in
quanto la conoscenza nasce soprattutto grazie alla comunicazione interpersonale e al rapporto
con l'ambiente esterno.
Tutti i videogiochi di tipo strategico e le simulazioni hanno una base costruttivista: essi si
basano, infatti, sull'esperienza concreta e, spesso, sulla collaborazione tra più giocatori.
Nel caso di Sim City, ad esempio, è grazie all'esperienza maturata nelle ore di "pratica" che il
giocatore riesce a costruire città sempre più prospere. La conoscenza, in questo caso relativa
alla buona amministrazione della città, è il prodotto di una costruzione attiva da parte del
giocatore.
Altri videogames, i MMORPGs soprattutto, si basano sulla collaborazione tra più giocatori per
terminare il gioco o il livello. Grazie all'interazione con gli altri utenti e allo scambio di
esperienze e punti di vista, il giocatore riesce a superare le difficoltà e a raggiungere gli
obiettivi.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Fonti
Riferimenti bibliografici
Atkinson R.C.; Shiffrin, R.M. (1968). Human memory: A proposed system and its control
processes in Spence K.W.; Spence J.T. (1968) The psychology of learning and motivation
(Volume 2), New York: Academic Press
Eletti Valerio (2004), Che cos'è l'E-learning, Carocci Editore, Roma
Farinetti Laura (2011), Learning theories, materiale didattico per il corso di "Ambienti per la
multimedialità", Politecnico di Torino
Farinetti Laura (2011), Cognitive theories of multimedia learning, materiale didattico per il
corso di "Ambienti per la multimedialità", Politecnico di Torino
Melandri Maurizio (2005), Videogame e simulazione nell'eLearning, tesi di laurea in "Tecnologo
della comunicazione audiovisiva e multimediale", Università degli Studi di Ferrara,
disponibile all'indirizzo http://www.melandri.it/tesi.pdf
Miller G.A. (1956), The magical number seven, plus or minus two: some limits on our capacity
for processing information, in Psychological Review n.63
Mitchell Alice, Savill-Smith (2004), The use of computer and video games for learning, Ultralab,
Learning and Skills Development Agency, London
Salvo Matteo (2006), Il segreto di una memoria prodigiosa - Tecniche di memorizzazione
rapida, Gribaudo tempolibro, Mondovì
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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GIOCO IMPARANDO
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Riferimenti sitografici
http://didateca.progettotrio.it/moodle/
TRIO: Il sistema di web learning della Regione Toscana
Sito con oltre 1600 videolezioni gratuite (per visualizzarle è necessario registrarsi)
http://www.architettura.unina2.it/docenti/areaprivata/229/documenti/3%20gestalt.pdf
La Gestalt (formato .pdf)
La teoria della Gestalt in breve
http://www.benessere.com/psicologia/arg00/memoria.htm
I meccanismi della memoria
La fisiologia della memoria, in particolare ippocampo ed encefalo
http://www.body-shop.it/psicologia/memoria.shtml
La memoria e l'insegnamento
Che cos'è la memoria, i tipi di memoria, ricordo e apprendimento
http://www.ch.unich.it/facolta/psicologia/contributi/04/mammarella1.pdf
Il significato e la natura dell'apprendimento elettronico (formato .pdf)
Il processo cognitivo, l'eLearning, le istruzioni programmate di Skinner
http://www.formazione-esperienziale.it/catalog/images/kolb_apprendimento.pdf
L'apprendimento esperienziale di David A. Kolb: caratteristiche, problematiche e sviluppi
(formato .pdf)
Approfondimento sulla teoria dell'apprendimento esperienziale in quattro fasi cicliche di David
Kolb.
http://www.funzioniobiettivo.it/glossadid/ambienti%20di%20apprendimento/definire%20gli%
20ambienti%20d'apprendimento.htm
Ambienti di apprendimento
Le diverse teorie per la progettazione di ambienti di apprendimento costruttivisti
http://www.homolaicus.com/teorici/piaget/piaget.htm
La teoria di Piaget sullo sviluppo mentale del bambino
La teoria di Piaget in breve
http://www.galileo.it/ludonord2/importanza_gioco/indexf.html
L'importanza del gioco
L'importanza del gioco, per bambini e adulti: sviluppo affettivo, sviluppo cognitivo, sviluppo
sociale
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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http://www.lafamigliaoggi.it/articoloMari.htm
Le diverse fasi dello sviluppo del bambino
Le interazioni sociali, uso dei gesti, il linguaggio, riferimento sociale, comprensione di sé e degli
altri, sviluppo emotivo, espressione verbale delle emozioni, differenze sessuali, gioco
http://www.memorizzare.eu/index.php/2010/03/02/memoria-a-breve-e-lungo-termine.html
Memoria a breve e a lungo termine
Che cos'è la memoria, le fasi di memorizzazione
http://www.nicolalalli.it/pdf/piaget.pdf
J. Piaget: sintesi di una teoria complessa (formato .pdf)
In breve, la teoria di Piaget sullo sviluppo cognitivo del bambino
http://www.psicologia-italia.it/cart_contributi/memoria.html
Memoria
Classificazione dei vari tipi di memoria, brevi cenni di fisiologia e patologia
http://www.sapere.it/sapere/strumenti/studiafacile/psicologia-pedagogia/Psicologia/Lapsicologia-cognitiva/La-memoria.html
La memoria
Cos'è la memoria, la misurazione della memoria, la teoria multiprocesso
http://www.timothyyuen.com/files/splash.pdf
Operation SPLASH: an educational videogame based on motivational and
cognitivist learning theories to develop interests in science (formato .pdf, in lingua inglese)
Presentazione del gioco Operation SPLASH, del team di ricerca dell'Università del Texas.
http://www-3.unipv.it/webpsyco/bacheca/materiale/pagnin0708svilcognitivo4.pdf
Psicologia dello sviluppo cognitivo - Sviluppo della memoria (formato .pdf)
Lo sviluppo della memoria, le teorie di Ebbinghaus, Bartlett, Piaget, i vari tipi di memoria
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/brenda.htm
Instructional design & Learning theory (in lingua inglese)
Vengono trattate in modo approfondito le diverse teorie dell'apprendimento, in particolare il
Comportamentismo, il Cognitivismo e il Costruttivismo.
Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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Capitolo 1: APPRENDIMENTO E MEMORIZZAZIONE
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2
Perché i videogiochi
I giochi dei bambini non sono dei giochi,
bisogna invece valutarli come le loro azioni più serie.
Michel de Montaigne
Nel capitolo precedente si è visto come il modo in cui viene esposto un concetto sia
fondamentale per una prima memorizzazione: se un concetto viene presentato in una
determinata forma (le cui caratteristiche sono riassunte nella tabella 1.3, riportata anche qui di
seguito) è più facile, indipendentemente dall'età, che questo venga memorizzato.
Paradosso
Esagerazione
Emozioni
Sinestesia
Movimento
Saturazione
Ripetizione
Tab 1 – Le principali caratteristiche che favoriscono la memorizzazione
In questo capitolo vedremo i diversi sistemi su cui si basa l'apprendimento, essenzialmente il
sistema emozionale-senso-motorio e il sistema simbolico-ricostruttivo, e vedremo come
particolarmente il gioco sia in grado di stimolare una straordinaria memorizzazione, in quanto
incarna in sé molte di quelle caratteristiche che favoriscono attenzione e memoria.
1. Parola vs Immagine
Soprattutto a partire dall'ultimo decennio si stanno levando profonde critiche al moderno
sistema di insegnamento, a dire degli studiosi basato troppo o esclusivamente sul sistema
simbolico-ricostruttivo, mentre il sistema esperienziale (chiamato anche percettivo-motorio o
senso-motorio), i cui benefici per l'apprendimento sono già stati ampiamente descritti, viene
tralasciato. Romano Nesler, coordinatore del progetto di ricerca DANT dell'IPRASE Trentino,
scrive nel rapporto del 2004:
Nel contesto scolastico italiano la prevalenza dell'apprendimento simbolico-ricostruttivo su
quello percettivo-motorio è assolutamente schiacciante: si impara pochissimo attraverso
gioco, simulazione e manipolazione concreta e molto per mezzo dello studio sul libro di testo.
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Ancora Nesler (2006):
Oggi si fa scuola grosso modo come cinquant'anni or sono con un apprendimento di tipo
simbolico-ricostruttivo mediato dall'uso del libro e con un insegnamento fatto
prevalentemente di lezioni frontali con un forte uso del linguaggio della forma parlata e
scritta.
Occorre innanzitutto definire i due sistemi contrapposti.
Con la scrittura, e successivamente con la stampa, i metodi di trasmissione del sapere hanno
subìto un importante cambiamento: prima l'oralità e la pratica erano le sole forme di
insegnamento, e per metterle in pratica occorreva poter interagire con un maestro e poter
avere a disposizione l'eventuale oggetto di studio su cui fare esperienza.
Questo tipo di apprendimento, detto esperienziale, è basato sull'esperienza pratica diretta: le
conoscenze non sono già date ed enunciate, ma sono scoperte attraverso la pratica e la
sperimentazione.
Antinucci (IPRASE 2007 e IPRASE 2004) così descrive l'apprendimento percettivo-motorio:
Nel modo percettivo-motorio [] il processo è largamente non consapevole (non siamo
coscienti di tutti i passaggi); è molto rapido; l'attenzione che vi poniamo è più simile al
monitoraggio che allo sforzo di concentrazione; non si compie una particolare fatica e né si
richiede un particolare sforzo: l'esperienza fluisce.
Il ruolo del discente è fortemente attivo: manipola dati e variabili, osserva i risultati, modifica
la sua azione in seguito a questa osservazione, e così via per cicli successivi. La conoscenza
emerge da questa continua interazione.
Il modo di apprendere percettivo-motorio coinvolge tutti i sensi e anche il fisico, non solo la
mente. Sperimentando sentiamo suoni, odori; percepiamo le superfici al tatto; ripetiamo più e
più volte cambiando le diverse variabili del sistema. Tutto questo ci porta a provare emozioni,
nel bene e nel male. E, come si è visto nel capitolo precedente, il provare emozioni favorisce
fortemente una buona memorizzazione.
Il sistema percettivo, inoltre, è il sistema di apprendimento più consolidato nell'uomo, in
quanto è il sistema più antico, quello originario, proprio del mondo animale. Se osserviamo,
infatti, un cucciolo d'uomo e un cucciolo di qualsiasi altro mammifero 1 non noteremmo grandi
differenze nell'approccio verso il mondo: entrambi i cuccioli sperimenterebbero attraverso i
sensi, attraverso esperienze fisiche. E il modo scelto dalla natura per questa scoperta del
mondo è stato il gioco.
1
per non addentrarmi in discussioni di etologia che non mi competono ho scelto il regno dei mammiferi in quanto vi
apparteniamo e ci è più facile trovare similitudini
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Fig 1 – il gioco aiuta il cucciolo ad esplorare il mondo e
a prendere confidenza con il proprio corpo
L'esperienza diretta è tuttora praticata molto di più nell'apprendimento nella "vita comune"
piuttosto che nel sistema scolastico: si impara ad andare in bicicletta provando e cadendo; si
impara a guidare una macchina con la pratica, non solo con la teoria; leggendo un libro di
cucina non si impara a cucinare, ma solo grazie alla pratica e a continue prove si raggiungono
abilità e confidenza.
Nel sistema scolastico moderno, invece, si tende a studiare molto di più sui libri teorici
piuttosto che tramite esperienza diretta: laboratori e prove tecniche sono ormai pregio solo
più di istituti tecnici professionali, anche se ultimamente si sta rispolverando il piacere della
scoperta diretta in modo allargato.
Il sistema simbolico-ricostruttivo si fonda sull'elemento simbolico per eccellenza: il linguaggio
verbale, soprattutto, ma non solo, nella sua forma scritta. Nel testo i concetti vengono
enunciati in forma esplicita, in quanto già noti e formulati compiutamente in forma generale.
Spiega Antinucci (2007):
Nel modo simbolico-ricostruttivo l'intero processo è cosciente; bisogna fare attenzione,
concentrarsi; il processo è lento (leggere e rileggere); si fa fatica e ci si stanca: studiare,
come tutti sanno, è duro.
Nel sistema simbolico-ricostruttivo è presente un passaggio, che eseguiamo del tutto a livello
subconscio, che da molti è considerato innaturale: la presenza di un sistema simbolico (come lo
è il linguaggio, sia scritto che parlato) porta ad una ricostruzione, ad una interpretazione.
Senza entrare troppo nel merito della linguistica e della semiotica, possiamo riassumere la
comunicazione con il seguente schema:
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
Fig 2 – la comunicazione
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Il destinatario, nella ricezione, attua un processo (il più delle volte in modo inconsapevole) di
significazione, di interpretazione: cerca di attribuire un senso al messaggio (più precisamente:
attribuisce un significato al significante), nella speranza che il senso attribuito sia il più possibile
simile a quello originariamente attribuito dal mittente.
Il mittente, tuttavia, ha dovuto comunicare il messaggio con un determinato linguaggio. Dal
punto di vista semiotico si parla di segni, ossia associazioni di significanti a significati. I segni
possono essere iconici, indicali e simbolici. Mentre i segni iconici e indicali hanno una
connessione tra significato e significante fisica o evidente, i segni simbolici sono del tutto
arbitrari. Il linguaggio, la lingua, è un esempio di segno simbolico. Non c'è alcun motivo per cui
un animale debba essere chiamato "cane" e non "dog" o "chien". La lingua, quindi, si basa su
associazioni tra significati (quel particolare animale) e significanti (la parola "cane") del tutto
arbitrarie, che si imparano negli anni.
Secondo gli studiosi è molto più diretto associare un'immagine di un cane al "cane" in sé,
piuttosto che associarvi la parola. La complessità del processo è più chiara se pensiamo alla
difficoltà che incontriamo nell'ascoltare, parlare e leggere una lingua straniera poco
conosciuta. Prima, a livello mentale, si pensa al concetto da esprimere; poi si pensa a come
esprimerlo nella lingua.
Al sistema simbolico-ricostruttivo si critica proprio la lentezza di questo aspetto di ricostruzione
del messaggio; ricostruzione che, spesso, può anche essere soggetta a fraintendimenti.
L'immediatezza del sistema percettivo rispetto al sistema simbolico può essere rappresentata
con un semplicissimo esperimento: la descrizione di un'immagine.
Trascrivo qui la descrizione orale che due persone hanno fatto della stessa immagine. Ho
espressamente chiesto di utilizzare termini il meno tecnici possibile, evitando quindi di
catalogare gli animali come "suricati", ma immaginando di descrivere l'immagine a chi non può
vederla e a chi non conosce la particolare specie.
Lo sfondo è interamente costituito da sabbia che
pare mescolata a sassolini un po' più grandi e pezzi
di legno. Al centro dell'immagine si trova un
ramoscello conficcato verticalmente. Sullo sfondo,
sulla destra del ramoscello, si vede un pezzo di
legno di forma irregolare. Davanti al ramoscello vi
sono due animaletti: uno è seduto conservando il
corpo in posizione eretta, le zampe anteriori
penzoloni accanto al corpo e la coda leggermente
discosta, ma non distesa. Davanti, il secondo
animaletto è sdraiato sulla schiena con la testa
eretta volta a guardare verso la destra
dell'immagine, come pure l'animaletto seduto. La
coda del secondo animale è distesa allungata sulla
sabbia. Subito alla destra di questi si trova un terzo
animaletto sulle quattro zampe che pare
camminare rivolto verso destra. Dietro a questo,
ma davanti al pezzo di legno irregolare, si trova un
tronco coricato che mostra una cavità irregolare al
suo interno e la corteccia leggermente staccata. Gli
animaletti hanno il muso appuntito, le orecchie
tondeggianti dalla parte interna scura, come pure
la cavità orbitale. Il pelo è di un marroncino chiaro
striato sul dorso e non pare molto folto.
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
In quest'immagine si vedono tre animali, un
tronco, un altro pezzo di legno, un ramoscello e
una distesa di sabbia grossolana di color ocra
chiaro. Un animale è ritto sulle zampe posteriori,
con quelle anteriori attaccate al corpo, e la testa
in posizione di osservazione. Il secondo animale,
davanti al primo, è coricato a pancia in su e
guarda nella stessa direzione del primo. Il terzo,
tutto a destra nell'immagine, è sulle quattro
zampe nell'atto di camminare e anche lui guarda
nella direzione degli altri due. Subito dietro al
terzo animale c'è il tronco che è tagliato e bucato
irregolarmente al centro. L'altro pezzo di legno si
trova in alto nell'immagine, un po' a sinistra
rispetto al tronco ed è di forma irregolare. Il
ramoscello sembra che sia tenuto in bocca dal
primo animale e inizia verso il torace con una
curva verso sinistra uscendo dall'immagine in
alto. La sabbia sembra formata da sassolini di
varia forma e sono presenti anche dei piccoli
pezzi di legno o ramoscelli. Gli animali hanno il
muso da volpino, il manto è di colore marroncino
con delle striature a forma di grosse squame di
colore più chiaro. Le zampe sono normalmente
proporzionate; le orecchie sono tonde e non
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molto grosse; la coda non è prensile ed è lunga
all'incirca due terzi del corpo. Il collo sembra che
abbia la possibilità di allungarsi leggermente
quando l'animale è in posizione eretta.
Le due descrizioni sembrano essere tra loro coerenti, presentano cioè gli stessi elementi,
descritti in modo più o meno accurato. Ed ecco l'immagine descritta qui sopra:
Fig 3 – l'immagine dei tre suricati descritta sopra
Molto probabilmente ogni lettore avrà immaginato la propria versione della fotografia. La forza
dell'immagine sulla parola (contrapposizione che vedremo tra poche righe) è proprio data
dall'immediatezza e dall'esclusività rispetto al testo, passibile di incomprensioni e
fraintendimenti. D'altro canto, leggendo le descrizioni abbiamo potuto lavorare di fantasia e
immaginazione, creando la nostra personale immagine.
Ad esempio: ad eccezione del terzo animale, sulla destra, risulta praticamente impossibile
distinguere, leggendo le due descrizioni, tra la prima e la seconda immagine:
Fig 4 – la stessa scena scattata in momenti diversi; le due immagini verrebbero
molto probabilmente descritte con le stesse parole
Come visto, molti studiosi associano il sistema simbolico-ricostruttivo alla parola e il sistema
senso-motorio all'immagine, creando un complesso sistema di significati sociologici e
psicologici che non approfondiremo in questa sede.
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Gabriella Taddeo (2007) riassume nella seguente tabella alcune tra le principali differenze tra
parola e immagine:
parola
immagine
razionale
emotiva
astrazione
sensazione
mediata
non mediata
artificiale
naturale
simbolica
percettiva
distanza
immersione
testo
grafica
Tab 2 – Le principali differenze tra parola e immagine
Il sistema di apprendimento si può basare, come visto, essenzialmente sul metodo simbolico o
sul metodo esperienziale. In realtà esiste anche una terza rappresentazione, quella iconica,
basata non sull'esperienza diretta, non su nozioni prettamente teoriche, ma sull'osservazione.
Mantenendo l'esempio della bicicletta:
- rappresentazione esperienziale: imparo ad andare in bicicletta pedalando, cadendo e
riprovando
- rappresentazione iconica: imparo ad andare in bicicletta osservando qualcuno
- rappresentazione simbolica: imparo ad andare in bicicletta ascoltando e leggendo lezioni
teoriche (spiegazioni, manuali, libri) senza mai provare in modo concreto
metodo
esperienziale
metodo
iconico
metodo
simbolico
Fig 5 – Rappresentazione esperienziale, iconica, simbolica
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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1.1 La forza dell'immagine
L'istituto IPRASE Trentino (il cui lavoro sarà illustrato nel paragrafo 5.1 di questo capitolo) è
uno dei grandi istituti di ricerca schierati contro l'esclusività dell'utilizzo del sistema simbolicoricostruttivo nelle scuole.
Obiettivo del gruppo di ricerca di Nesler e Antinucci è quello di creare un sistema di giochi al
computer che possano accompagnare la didattica. Soprattutto nelle scuole primarie,
affiancando al metodo simbolico-ricostruttivo, proprio dell'insegnamento scolastico, un
progetto senso-motorio.
Scrive Romano Nesler (2007):
Studi effettuati sulla persistenza dei concetti appresi in relazione ai canali comunicativi hanno
dimostrato una maggiore stabilità e persistenza nel tempo di quanto appreso non solo
attraverso il testo, ma anche con l'ausilio di immagini, suoni, animazioni come avviene con
l'uso di strumenti multimediali.
piramide di Felder-Silverman, già presentata nel primo capitolo, sembra confermare i
risultati dell'IPRASE.
Provando ad attualizzare queste voci, si può notare che ricordiamo il 50% dei contenuti fruiti
attraverso strumenti multimediali (immagini e audio); se discutiamo questi contenuti
arriviamo al 70%; sperimentando, creando e quindi potendo interagire con i contenuti la
memorizzazione può salire fino al 95%.
La semplice lettura e l'ascolto portano, in media, a una memorizzazione non oltre al 20% di
quanto letto o ascoltato.
La
Fig 6 – La piramide della memorizzazione di Felder-Silverman
La struttura simbolica utilizzata dal sistema didattico consiste nella lettura e nell'ascolto; più
raramente si sostengono discussioni in merito ai temi studiati (eccezion fatta per compiti e
interrogazioni), data anche la crescente passività degli studenti.
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Un sistema di apprendimento esperienziale ricadrebbe invece nella fascia gialla/verde della
piramide: immagini, video, dimostrazioni, simulazioni, esperienze dirette.
I punti di forza dell'apprendimento percettivo-motorio sono ben riassunti da Nesler:
- l'apprendimento diventa piacevole e non necessita di essere forzato, perché il sistema
esperienziale è naturale
- richiede in genere meno prerequisiti rispetto ad un apprendimento di tipo simbolicoricostruttivo
- la verifica sugli apprendimenti non è un'attività "separata" perché insita nella natura stessa
del gioco, della simulazione e dell'esperienza, che sempre in qualche modo premiano gli esiti
positivi e disincentivano quelli negativi
- l'apprendimento percettivo-motorio porta a una maggiore memorizzazione nel tempo perché
coinvolge lo studente in modo diretto, a livello sia fisico che mentale, provocando emozioni e
reazioni
2. Alcuni esempi di sistema senso-motorio
Di seguito si riportano alcuni esempi di comunicazione educativa, volontaria o involontaria, che
sfruttano il sistema senso-motorio (il coinvolgimento dei sensi soprattutto) e il sistema
emozionale.
2.1 L'alfabeto di Pinocchio
A cavallo tra gli anni '80 e '90 la Elah, famosa marca produttrice di prodotti dolciari, aveva
lanciato una campagna promozionale di raccolta punti rivolta ai bambini, Il cantafavole, grazie
alla quale era possibile collezionare una serie di musicassette con le più belle favole in musica.
Tra queste vi era Pinocchio. Inutile star qui a riassumere la trama della favola.
Fig 7 – Pinocchio e altre favole in musica edite dalla Elah
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Arriviamo al punto in cui la voce narrante racconta che Geppetto vende la giacchetta per
comprare un abecedario e manda Pinocchio a scuola; qui attacca un brano musicale, intitolato
L'abecedario, in cui il bambino ripete cantando tutto l'alfabeto greco.
All'epoca avevo quattro anni e ascoltavo spesso la cassetta: mi piaceva l'allegria delle canzoni,
mi piaceva la storia. Ben presto mi sono ritrovata a saper cantare l'alfabeto greco. Sono passati
gli anni, ma molte di quelle canzoni, tra cui appunto L'abecedario, tra le mie preferite, continuo
a ricordarle e scopro di aver imparato, senza sforzo ma soprattutto senza essermene resa
conto, l'alfabeto greco.
Probabilmente questo apprendimento di tipo senso-motorio non era nelle intenzioni degli
autori, ma ha funzionato: le emozioni certamente positive che nascevano dall'ascolto della
canzone e la ripetizione quasi ossessiva della musicassetta hanno permesso una
memorizzazione che dura da più di vent'anni.
2.2 I sette re di Roma
Un altro esempio musicale è la canzone disco I sette re di Roma, di Mom, dei primi anni 2000.
Il ritornello, che come nella maggior parte delle canzoni disco viene ripetuto molto spesso, si
elencano, nell'ordine, i sette re di Roma.
Anche qui la ripetizione ed il piacere nell'ascolto della canzone (a chi piace il genere) hanno
portato molti ragazzi a ricordare, inconsapevolmente, i sette re di Roma, nel giusto ordine.
Tanto che, in quel periodo, nelle interrogazioni di Storia Romana spesso si sentiva il ritornello
della canzone:
Romolo
Numa Pompilio
Tullo Ostilio
Anco Marzio
Tarquinio Prisco
Servio Tullio
Tarquinio il Superbo
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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2.3 Paperino spiega gli aquiloni
Cambiamo decisamente genere, abbandoniamo la musica e
vediamo un po' di fumetti.
Un esempio che ho casualmente scoperto durante letture ben
poco impegnative è il fumetto Paperino spiega gli aquiloni 2.
Commissionata a Carl Barks da una compagnia elettrica
americana, la storia compare per la prima volta su un
fascicoletto, distribuito gratuitamente e in grandissima tiratura,
con lo scopo di rendere note ai bambini le elementari regole di
comportamento durante il gioco con gli aquiloni.
Nel fumetto, riportato integralmente in Appendice, il
Fig 8 – La vignetta conclusiva
programma preferito di Paperino viene interrotto dai giochi dei
riassume le sette regole
tre nipotini; invece di arrabbiarsi come al solito, segue il
consiglio della provvidenziale Nonna Papera ("Vuoi insegnar loro qualcosa sugli aquiloni? Prima
imparala tu, bene, e poi puoi insegnare ai ragazzini cosa devono o non devono fare!") e insegna
a Qui Quo Qua come fabbricarsi un aquilone e come farlo volare in sicurezza.
La storia è un pretesto per insegnare come fabbricarsi in casa un aquilone (all'epoca il gioco
preferito dei bambini) ma soprattutto per elencare le principali regole di comportamento per
un gioco sicuro. Regole che i diligenti nipotini si segnano su un taccuino e che vengono anche
riportate nella vignetta conclusiva (immagine 8).
Fig 9 - Alcune vignette del fumetto:
Paperino illustra i principali pericoli nel
far volare un aquilone e dà utili consigli
2
Titolo originale: Donald Duck tells about kites, 8 tavole, prima pubblicazione su Kite Giveaway (11/1954, Western,
USA), comparso per la prima in Italia con il titolo Paperino spiega gli aquiloni nell'ottobre del 1985
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Paperino diventa testimonial della campagna educativa, illustrando le sette regole ai nipoti
(eccezionalmente disaccorti e ingenui) che impersonano il bambino lettore. Bambino che viene
colpito maggiormente dal messaggio se questo gli viene comunicato in maniera divertente e
colorata (il fumetto) dai suoi personaggi preferiti.
Si noti anche l'inserimento, quasi forzato, del
personaggio di Nonna Papera, simbolo di saggezza e
manualità artigianale, che sembra confermare la teoria
secondo la quale non bisogna solo educare a suon di
sculacciate e vergate, ma spiegando e provando:
"Paperino! Lascia subito i ragazzini! Eppure dovresti
saperlo! Non è così che si insegnano le cose! Vuoi
insegnar loro qualcosa sugli aquiloni? Prima imparala
tu, bene, e poi puoi insegnare ai ragazzini cosa devono
o non devono fare!"
Fig 10 - Nonna Papera redarguisce
Paperino
In questo caso l'intento educativo dei committenti è
chiaro, ma nonostante questo il fumetto ha una storia
compiuta e divertente, nel pieno canone disneyano, tanto che è stata pubblicata più volte
anche al di fuori del fascicoletto della compagnia elettrica.
2.4 Ancora Disney: le Giovani Marmotte
Rimanendo ancora in tema Disney, come non accennare al messaggio educativo, incentrato su
ecologia e ambiente, delle Giovani Marmotte? Il gruppo di giovani naturalisti, nato dalla matita
di Carl Barks come parodia dei boyscout, si trova spesso a far fronte a danni ambientali,
malcostumi, avventurose ricerche e salvataggi. Ottimo spunto per trasmettere buoni messaggi,
dall'amore per la natura incontaminata alla coscienza ecologica, dal rispetto per gli animali a
rigore morale.
Anche qui, la forza del messaggio è data dal divertimento che accompagna la lettura: il
bambino si predispone positivamente, si lascia coinvolgere dalla storia, è divertito dai
personaggi e dalle situazioni grottesche.
La fine degli anni '90 vide il lancio in Italia di una nuova collana di fumetti dedicata interamente
al gruppo, le Giovani Marmotte, appunto. Ben presto si creò una piccola comunità di
appassionati (e non solo bambini) che si rivolgevano alla redazione per consigli, curiosità,
commenti. Ogni "giornalino", oltre ai fumetti, presentava interessanti appendici e articoli di
approfondimento legati spesso alla storia principale, dedicati agli animali, al mondo vegetale,
alla natura.
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Fig 11 - Alcune vignette dal messaggio
particolarmente educativo, tratte da Le
Giovani Marmotte e il salvataggio del
lago e Le Giovani Marmotte e la
battaglia in bottiglia
2.5 La Divina Commedia
Nel 2007 veniva trasmesso su RaiUno Tutto Dante, uno spettacolo teatrale in cui Roberto
Benigni, tra gag comiche alternate a momenti di seria analisi letteraria, affrontava alcuni canti
della Divina Commedia.
Tutto Dante ha debuttato nel giugno 2006 con il XXVI canto dell'Inferno; visto il successo, lo
spettacolo è stato riproposto il mese successivo, vedendo l'attore impegnato nella recitazione
(e relativa spiegazione) di tredici canti della Divina Commedia. Tutti i 13 spettacoli sono stati
trasmessi da RaiUno nel periodo da dicembre 2007 a marzo 2008, registrando un indice di
ascolto altissimo. Degli stessi spettacoli è stata fatta una versione in 15 dvd che ha battuto tutti
i record di vendita per uno spettacolo teatrale.
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Video 1 - La Divina Commedia spiegata da Roberto Benigni
È interessante notare come un programma con obiettivi sia di intrattenimento sia culturali
abbia avuto un successo strepitoso (oltre 10 milioni di spettatori per quasi il 36% di share). Il
merito, forse, è proprio dato dalla formula intrattenimento + didattica. Benigni è riuscito a
raggiungere un alto share proprio grazie al fatto di aver presentato un argomento difficile, per
alcuni, e noioso, per molti, in modo divertente e spensierato. Lo spettatore è ben disposto
verso Benigni che spiega la Divina Commedia, ma non lo è, o non lo è stato, verso il professore
che a scuola tentava di esporre gli stessi concetti 3.
Qui l'intento didattico è ben riuscito: divertimento e una predisposizione positiva portano lo
spettatore ad approcciarsi al meglio all'argomento.
Dopo il grande successo degli spettacoli e della versione in dvd, Benigni ha anche scritto un
libro, Il mio Dante 4. Scrive di lui Umberto Eco nella recensione:
[un racconto] che in modo allegro e pieno di vita ci parla di figure retoriche e di accenti, di
bellezza e di amore, di religione, di Dio e del peccato. Un libro, infine, che col sorriso sulle
labbra ci rende felici di parlare la stessa lingua di Dante Alighieri.
2.6 Kinder 150: il giro dell'Unità d'Italia
Nel suo piccolo anche la Kinder, per festeggiare l'Unità d'Italia, nel 2011 ha proposto, sul retro
delle scatole delle merendine, un gioco con obiettivi didattici.
Il gioco è un adattamento del gioco dell'oca: muovendosi lungo il percorso, il giocatore ha
modo di "ripassare" le tappe fondamentali dell'Unità d'Italia.
3
4
Il sito dedicato allo spettacolo: www.tuttodante.it oppure www.tuttodante.rai.it
Benigni Roberto, Il mio Dante, Einaudi, Torino 2008
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Fig 12 – il gioco dell'oca della Kinder per il 150°
2.7 Giocambiente: Ambientopoli
La dottoressa Sigrid Loos, pedagogista dell'università di Dortmund, da anni è impegnata nella
realizzazione di giochi educativi per bambini (assolutamente giochi da tavolo, mi ha detto in un
incontro che abbiamo avuto nel Maggio 2011, in quanto è una dei pochi schierati contro i
videogiochi). Studia soprattutto l'aspetto collaborativo e fisico, cercando di sviluppare la
socialità all'interno di gruppi di bambini.
Nel libro Giocambiente. 10 giochi per l'educazione ambientale, di cui mi ha gentilmente
regalato una copia, ha raccolto giochi da tavolo e spunti per giochi di gruppo con diversi
obiettivi: la riflessione sul proprio rapporto quotidiano con l'ambiente, la conoscenza del
rapporto tra lo sfruttamento economico delle risorse e l'inquinamento ambientale, un primo
incontro con l'agricoltura biologica ecc.
Il gioco Ambientopoli che prendo come esempio è una
sorta di gioco dell'oca con caratteristiche gestionali più
tipiche di un Monopoli. Le regole sono semplici: il
giocatore può scegliere una condotta, giocando il ruolo
dell'industriale senza scrupoli oppure dell'ambientalista.
Ognuno ha un budget iniziale che permette di avanzare
lungo il percorso. Non esiste dado, per cui ognuno è
libero di avanzare di quante caselle vuole, con la regola
che più si avanza nello stesso turno più si spende. Per
guadagnare denaro e proseguire lungo il percorso ci si
può fermare sulle caselle dell'industria, che premiano
economicamente ma inquinano. L'inquinamento è
rappresentato da tasselli neri che verranno disseminati
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
Fig 13 – il gioco Ambientopoli
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dal giocatore lungo il percorso, con tutta una serie di implicazioni negative per l'andamento del
gioco. Il giocatore ambientalista può invece sacrificare un turno per eliminare tasselli neri dal
tavolo di gioco.
Le regole del gioco sono strutturate in modo tale che l'ambientalista abbia le stesse possibilità
di vincere dell'industriale, ovviamente a fronte di una gestione opportuna delle risorse.
Il bambino ha modo di verificare quali conseguenze hanno avuto le sue scelte rispetto
all'avanzare del gioco e del degrado ambientale. È possibile rendersi conto, visivamente e nella
pratica del gioco, quanto l'inquinamento frutti a livello economico ma soffochi l'ambiente. Il
bambino inquinatore a un certo punto si troverà costretto a rivedere la sua politica di gioco, in
quanto probabilmente avrà inquinato talmente tanto da aver reso il percorso inaccessibile:
Se proprio non potrete fare a meno di giocare all'accanito industriale inquinatore, vi
renderete conto ben presto che i tratti da superare per via dell'inquinamento costano sempre
di più, perché vi costringono a fare balzi in avanti verso la meta molto lunghi e quindi costosi.
Converrà quindi ogni tanto disinquinare l'ambiente per avanzare.
Nel corso del gioco si familiarizza con diversi tipi di inquinamento:
c'è una casella Agricoltura intensiva, una Autostrada, una Centrale
nucleare, una Industria chimica e altre ancora. Ogni casella
inquinante obbliga il giocatore industriale a inquinare specifiche
zone del percorso; in questo modo il giocatore ha anche modo di
imparare cosa si inquina con una determinata attività. Ad
esempio l'Industria chimica inquina per 1 tassello l'aria, per 2
tasselli il fiume e per 1 tassello l'acqua; l'Autostrada inquina per 1
tassello l'aria, per 2 tasselli il bosco.
Fig 15 – l'industria chimica
2.8 Nature Challenge
Nature Challenge - Carnivori 5 è un interessante gioco di carte che ha come obiettivo lo studio
delle caratteristiche delle principali specie carnivore.
Nature Challenge ti introdurrà ai carnivori più incredibili del nostro pianeta. Scopri quali
specie hanno bisogno di protezione e scommetti sulle forze del tuo animali per prendere tutte
le carte del gioco e vincere la partita.
L'obiettivo del gioco è molto semplice: conquistare tutte le carte degli avversari.
5
Ringrazio il dott. Daniel Sanchez, direttore zoologico del bioparco Zoom Torino, per avermi segnalato (e prestato) il
gioco.
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Fig 16 – Il gioco Nature Challenge - Carnivori
Ogni carta, come in ogni buon gioco di carte di ruolo, rappresenta un personaggio, o meglio un
animale, una breve descrizione e le principali caratteristiche: velocità, peso, lunghezza
complessiva, lunghezza della coda e durata della vita.
Fig 17 – Le carte del gioco Nature Challenge a confronto con quelle di Magic
Il primo giocatore prende e guarda la carta del proprio mazzo o sceglie la caratteristica
dell'animale che gli sembra più forte: nel caso del ghepardo sarà sicuramente la velocità, per la
genetta, piccola ma molto longeva, sarà l'età, mentre per il leopardo delle nevi sarà la lunga
coda.
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Fig 18 – Alcune delle carte del gioco
Gli altri giocatori prendono la carta in cima al proprio mazzo e annunciano a voce alta la stessa
caratteristica. Il giocatore che ha il valore di caratteristica più alto vince le carte lette dagli altri
giocatori. Inoltre, le carte di animali in pericolo d'estinzione hanno il "potere" speciale di
permettere al giocatore di cambiare, durante la mano, la caratteristica da confrontare.
Questo gioco permette di riflettere sulle principali caratteristiche dei vari animali; ad esempio
una tigre è molto pesante (circa 200-250 kg) ma piuttosto lenta (58 km/h) rispetto al cugino
ghepardo, molto veloce (110 km/h) ma decisamente più leggero (50 kg). Si può notare che,
solitamente, più gli animali sono piccoli e più è breve la durata media della vita; che più un
animale, in proporzione alla mole, è veloce, più ha bisogno di una coda lunga per stabilizzarsi
nella corsa; o che il leone asiatico e la tigre siberiana sono specie a forte rischio d'estinzione.
Come buon esempio, inoltre, il gioco è stato prodotto nel totale rispetto dell'ambiente:
materiali riciclabili, colle senza solventi e inchiostri a base vegetale.
Fig 19 – L'approccio ecologico con cui è stato progettato e realizzato il gioco
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2.9 La parola chiave? Il divertimento
Abbiamo qui visto degli esempi di un tipo di apprendimento che unisce il simbolico
all'esperienziale: canzoni, fumetti, storie, giochi. L'obiettivo spesso non è principalmente quello
di educare, e le aspettative del fruitore non sono quelle di imparare. Anzi, ciò che l'utente si
aspetta è ben al di là della didattica.
Tutti questi esempi sono accomunati da un importante fattore: il divertimento. Ascoltiamo la
musica, leggiamo, guardiamo la televisione e giochiamo principalmente per divertimento, per
evasione.
Come si è visto il divertimento è uno dei fattori principali per un buon apprendimento e una
lunga memorizzazione: si è ben disposti verso ciò che diverte, molto meno verso ciò che annoia
e non interessa. Fondamentali sono il coinvolgimento emotivo, la sperimentazione pratica e,
appunto, il divertimento.
Vi sono diversi modi di sfruttare queste caratteristiche per creare un sistema di apprendimento
divertente ma nel contempo utile. Nel caso specifico analizziamo meglio il gioco e le sue
potenzialità a livello didattico.
Fig 20 – Lo slogan del programma didattico
per le scuole del bioparco Zoom di Cumiana è
"Imparare divertendosi".
Qui di lato, un estratto della prima pagina
della brochure per le scuole
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3. Il gioco
Il gioco è tra le prime esperienze nella fase di crescita dell'uomo: il bambino, attraverso il
gioco, scopre se stesso e di essere parte del mondo, ne interiorizza regole e modelli. Il gioco
diverrà per il bambino parte del processo di formazione e lo accompagnerà per tutta l'infanzia
divenendo il suo strumento di lavoro e impegnandone risorse cognitive, emotive e sociali.
Fig 21 – Il bambino scopre il mondo attraverso il divertimento e la fisicità del
gioco, e attraverso il gioco scopre le caratteristiche degli oggetti che lo
circondano; gioca quindi con qualsiasi cosa !
Il gioco non interessa solamente i bambini: anche adolescenti e adulti non disdegnano giocare,
soprattutto ai videogiochi. Nella società della tecnologia, con la crescita si abbandonano i
giochi fisici e materiali per dedicarsi quasi esclusivamente ai videogiochi. Da una recente
indagine dell'ISFE 2010 6 emerge che il 30% degli adulti fino ai 45 anni gioca regolarmente ai
videogiochi:
Fig 22 – Videogiocatori in Europa per età (fonte: ISFE 2010)
6
http://www.isfe-eu.org/
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Ma che cos'è il gioco? Una definizione formale è:
Qualsiasi attività a cui si dedicano bambini o adulti per svago, ricreazione o per tenere in
esercizio la mente, il corpo. 7
Il giocare è definito come
il dedicarsi a un'attività piacevole per divertimento, per passatempo, per esercizio fisico o
mentale o anche per trarne guadagno. 8
L'indagine ISFE 2010 ha rilevato le principali motivazioni al gioco (nel caso specifico, al
videogioco) tra gli adulti. Dalla ricerca si nota come nel gioco si cerchi prima di tutto
divertimento, ma anche competizione e relax.
Fig 23 – Le principali motivazioni al gioco per gli adulti
(fonte: ISFE 2010)
Una definizione completa di gioco può dunque essere:
Il gioco è una forma di espressione fisica o intellettuale organizzata secondo segni
socialmente riconosciuti o secondo attività individuali. Molte sono le ragioni della sua
esistenza: per rafforzare il corpo o la mente, per educare, per divertirsi, per rilassarsi o per
promuovere l'unione sociale. Ogni gioco viene praticato in un luogo apposito che può essere
reale o immaginario, nato intenzionalmente o spontaneamente. Generalmente (ma non
obbligatoriamente) il gioco ha regole ed obiettivi rigidamente fissati, ai quali il giocatore deve
attenersi. 9
7
8
9
Definizione di "gioco" da Il grande dizionario Garzanti della lingua italiana, Garzanti, Edizione 1994
Definizione di "giocare" da Il grande dizionario Garzanti della lingua italiana, Garzanti, Edizione 1994
Da L'origine del gioco nella società preistorica, disponibile sul sito dell'European Virtual Museum
http://www.europeanvirtualmuseum.net/virtual_museum/prototipo_route_it.asp?Type=5&Number=16
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Ma che cosa ci spinge, adulti e bambini, a giocare? Thomas Malone, docente e ricercatore del
MIT Center for Collective Intelligence di Cambridge, ha analizzato il fascino dei videogiochi
individuando sette aspetti motivazionali:
- sfida
- curiosità
- controllo
- fantasia
che derivano da motivazioni individuali, e
- competizione
- cooperazione
- rinforzo endogeno
che sono invece di carattere interpersonale.
Da questi aspetti derivano alcune caratteristiche fondamentali che un videogioco deve
possedere:
- incertezza: un videogioco deve fornire un obiettivo il cui raggiungimento sia incerto.
Solitamente il giocatore si annoia se il risultato è noto a priori; indispensabili sono quindi una
difficoltà variabile, obiettivi diversi per diversi livelli, l'occultamento di informazioni, la
casualità.
- fantasia: ambientazioni ed elementi fantastici rendono molto spesso i videogiochi più
attraenti. La curiosità spinge il giocatore ad esplorare un mondo a lui completamente ignoto,
di cui non conosce regole, personaggi, ambientazioni. Il grado di impossibilità può variare dal
totalmente possibile (per esempio un simulatore di volo) al totalmente impossibile (PacMan).
- effetti sonori e grafici, che sviluppino la curiosità sensoriale: la curiosità sensoriale coinvolge
la capacità di attrarre l'attenzione da parte dei cambiamenti percepibili visivamente,
uditivamente, o attraverso altre stimolazioni sensoriali derivanti dall'ambiente. Effetti sonori
e grafici producono stimoli visivi e uditivi con diversi obiettivi: aumentano l'efficacia della resa
della fantasia (coinvolgimento), fungono come ricompensa a seguito di particolari traguardi
raggiunti, informano sull'esito di particolari azioni.
- interattività: l'anima del videogioco è proprio l'interattività, ossia la possibilità del giocatore
di poter agire in prima persona sui parametri dell'ambiente, modificando il comportamento
degli oggetti con le sue scelte, più o meno condizionate, più o meno vincolate.
- il gioco è anche socializzazione, attraverso cooperazione o competizione. Il confronto tra
prestazioni, punteggi e tempi favorisce l'aspetto competitivo con i compagni di gioco; il
raggiungimento di un obiettivo comune con la condivisione di energie fisiche e mentali
favorisce la cooperazione tra giocatori. In entrambi i casi, il gioco favorisce l'autostima e la
determinazione del giocatore: nel caso in cui cooperazione o competizione abbiano avuto
esiti positivi, il giocatore sente l'euforia della vittoria, del raggiungimento di un obiettivo; nel
caso in cui abbiano avuto esiti negativi, il giocatore è spinto a migliorarsi e cerca prestazioni
migliori nella ripetizione del gioco.
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A tal proposito possiamo ancora citare il lavoro di Annalisa Galardi, che in Joystick. Pedagogia e
videogame individua cinque elementi di gratificazione legati al videogioco:
- il piacere della competizione: spesso si gioca per il piacere di confrontarsi con gli altri. Si
confrontano il punteggio (nei puzzle o nei giochi d'azione), la prestazione (nel caso di giochi
sportivi o corse), il livello a cui si è arrivati (nei giochi di avventura).
Fig 24 – In Need for Speed Nitro, la doppia schermata per due giocatori
- il piacere del compimento, che riguarda soprattutto i videogiochi di piattaforma e di
avventura, il cui scopo è principalmente quello di arrivare a una meta definita.
Fig 25 – I giochi della Lego (in figura, uno screenshot di Lego Star
Wars) prevedono che ogni livello venga giocato più e più volte,
variando i personaggi, per ottenere tutti i bonus previsti
- il dominio del sistema, ovvero la padronanza e la gestione della complessità del gioco.
Il divertimento non è nel raggiungimento di una meta o di un punteggio elevato, ma è
semplicemente nel gioco stesso, nel cui percorso si ritrova gratificazione nella gestione e nel
dominio della complessità.
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- il piacere per lo spettacolo: il gusto per la trama e, di sviluppo più recente, il gusto per
l'immagine. Oggi si sta diffondendo tra i videogiocatori una cultura di piacere puramente
espressivo e stilistico: interessano trame ben sviluppate e articolate (punto di forza della saga
di Final Fantasy, dal gioco piuttosto monotono e ripetitivo ma dalla storia straordinariamente
complessa), immagini realistiche e curate (che favoriscono non poco l'immersività del
giocatore).
Fig 26 – In Final Fantasy VIII lo spettacolo ha anche funzione di gratificazione: giunti in
punti cruciali della trama, si avviano video dalla qualità grafica di gran lunga superiore
di quella di gioco, premiando il giocatore per i progressi raggiunti
Fig 27 – L'uscita del nuovo Duke Nukem Forever è stata accolta dagli appassionati
con grande entusiasmo, soprattutto per l'occasione di poter giocare con una
nuova e ben superiore qualità grafica. Nell'immagine, screenplay a confronto:
il vecchio (1991) e il nuovo (2011) Duke Nukem
- il piacere del sentirsi parte fa riferimento al bisogno, che accomuna principalmente giovani e
adolescenti, di far parte di gruppi sociali. Il piacere, in questo caso, deriva dall'integrazione in
comunità di coetanei o comunque di individui con la stessa passione e gli stessi valori.
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3.1 Meccaniche e dinamiche del gioco
Le meccaniche di gioco (conosciute anche come Game Mechanics) sono l'insieme degli
elementi e delle loro relazioni che stanno alla base di un qualsiasi gioco. Forniscono l'ambiente
di gioco, il set di regole e gestiscono l'interazione tra il giocatore e la piattaforma.
L'utilizzo delle meccaniche porta alle dinamiche di gioco (Game Dynamics), ovvero
comportamenti differenti in relazione al progredire del gioco. Ogni sessione di gioco e ogni
livello può creare dinamiche differenti.
Ogni gioco è caratterizzato da proprie meccaniche e proprie dinamiche. Se ne individuano 50;
di seguito riporto alcuni tra gli elementi caratterizzanti più significativi e ricorrenti:
- achievement e bonus
Gli achievement sono oggetti che si ottengono al raggiungimento di obiettivi prestabiliti.
Spesso si hanno achievement sbloccabili in base a determinati traguardi raggiunti ma non
obbligatori, come risultato di particolari prestazioni (ad esempio punteggi).
Obiettivo degli achievement è quello di aumentare la loyalty (termine prettamente di
marketing che indica la fedeltà ad un determinato prodotto o marchio; in questo caso è
strettamente legato al tempo e all'impegno dedicati al gioco).
Un esempio di achievement sono i costumi sbloccabili di Jill in Resident Evil, oppure il livello
bonus di Lego Star Wars, sbloccabile solo dopo aver raccolto un sufficiente numero di
mattoncini lego.
Nei bonus si possono inserire anche le medaglie ottenute, riconoscimenti assegnati al
raggiungimento di particolari obiettivi (un determinato punteggio o un tempo massimo entro
il quale non sono stati commessi errori, il numero di nemici uccisi eccetera).
Fig 28 – La stanza dei trofei di Cooking Dash - Thrills and Spills
- avoidance
L'avoidance prevede di far leva su una possibile punizione per indurre il giocatore ad eseguire
una determinata azione. Un esempio (realistico) ricorrente in numerosi giochi è quello di far
ricaricare le armi prima che i proiettili in canna finiscano, per evitare di rimanere scarichi di
fronte al nemico. Ciò che spinge a ricaricare sovente l'arma è l'incertezza, il non sapere
quando arriverà il nemico.
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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- behavioral contrast e behavioral momentum
Se le variabili di gioco rimangono costanti, il giocatore tende a continuare sulla linea di gioco
che più si è dimostrata vincente (momento comportamentale).
Altrimenti, i comportamenti del videogiocatore possono subire delle modifiche (soprattutto
strategiche) in base alla variazione delle logica del gioco e dunque dei benefici conseguenti.
(contrasto comportamentale).
Modificare le logiche di gioco (spesso a nuovi livelli) aumenta l'engagement e il tempo speso a
giocare, in quanto il giocatore deve scoprire quali nuovi comportamenti danno maggiori
successi.
- blissful productivity
L'uomo si impegna seriamente soprattutto in contesti premianti e significativi. Più il gioco è
coinvolgente e piace, più il giocatore vi dedicherà tempo ed energie.
- cascadian information theory
Concetto strettamente legato ad achievement e bonus, prevede che per invogliare il
giocatore a giocare si debbano razionalizzare progressivamente informazioni e dotazioni.
Lo sviluppo della trama, non solo nei videogiochi ma in qualsiasi tipo di letteratura, sfrutta
questo principio: il lettore legge il libro perché vuole scoprire determinati elementi (ad
esempio l'assassino in un romanzo giallo), lo spettatore guarda il programma fino alla fine
perché vuol sapere "come va a finire". Se il prodotto (romanzo, spettacolo, film, videogioco)
svela tutti gli elementi della trama già all'inizio, l'utente non ha stimoli per continuarne la
fruizione.
Lo stesso si può dire per gli oggetti ed abilità: in molti giochi vengono razionati in modo da
spingere il giocatore a proseguire nell'avventura. In Arx Fatalis, ad esempio, il personaggio
impara poco per volta nuove magie, mentre in Duke Nukem si trovano progressivamente
delle armi sempre più potenti, mentre a inizio gioco si possono utilizzare solamente le armi
base (solitamente una pistola e un coltello).
- chain schedules
Il concatenamento, concetto legato ai bonus, prevede di legare un premio ad una serie di
contingenze. Si ottengono titoli e medaglie avendo raggiunto una serie di traguardi.
- community
Il gioco è anche socializzazione: spesso si creano delle community con siti internet, forum e
blog. Si creano comunità in cui tutti i giocatori sono coalizzati per raggiungere obiettivi
comuni (come superare un livello, come ottenere bonus, trucchi e soluzioni).
- contingency, response, reward
La contingenza è la prova che il giocatore deve superare. Alla contingenza segue la risposta
del giocatore e, nel caso in cui questa sia positiva, viene assegnato il reward. Classico esempio
di catena contingenza-risposta-premio è il Boss finale da uccidere per passare al livello
successivo: il boss è la contingenza, la risposta con esito positivo è l'uccisione, il premio è
l'accesso al nuovo livello.
- countdown
Il conto alla rovescia che determina il tempo entro il quale eseguire una determinata azione è
spesso utilizzato per aumentare il ritmo di gioco e l'adrenalina ad esso associata. Permette di
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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aumentare il livello di concentrazione e impegno, ma anche la soddisfazione nel caso in cui la
prova sia superata con successo.
Fig 29 – Resident Evil 4 - The Mercenaries è un gioco a tempo: bisogna
sopravvivere e uccidere il maggior numero di zombie in 5 minuti
- discovery
L'umana curiosità spinge il giocatore ad esplorare nuovi mondi alla ricerca di nuove regole e
nuovi elementi (personaggi, oggetti, eventi, missioni). La creazione di mondi complessi
(soprattutto nei giochi d'avventura e azione) aumenta soprattutto il livello di loyalty 10, il
tempo dedicato al gioco e la gratificazione nel veder soddisfatta la propria curiosità.
- level
Il livello è la suddivisione del gioco in numerosi step, di lunghezza e complessità più o meno
variabile. Ogni livello può avere una logica di gioco propria, oppure continuare quella
precedente modificandone le variabili, solitamente rendendo il gioco più difficile. In Tetris, ad
esempio, all'aumentare del livello aumenta la velocità di caduta dei pezzi; in Super Mario,
invece, cambia l'ambientazione.
Il livello aiuta a spezzare la monotonia del gioco e porta il giocatore ad impegnarsi nel
superamento del livello attuale spinto dalla curiosità di scoprire le ambientazioni future.
- meta game
Il meta game prevede l'inserimento di mini-giochi, fondamentali o meno, all'interno del gioco
principale. Lo scopo è quello di spezzare la monotonia del gioco principale. In numerosi giochi
d'avventura della Capcom (tra cui le saghe di Resident Evil e Dino Crisis) i mini giochi sono
fondamentali per la prosecuzione nel gioco, in quanto spesso aprono porte o sbloccano
casseforti. In UFOs, invece, sono inseriti alcuni mini-giochi che non influenzano il gioco
principale. Prendendo in esame ancora i giochi della Capcom, si sta sviluppando sempre più
un nuovo sistema di gratificazione finale: al termine del gioco è possibile sbloccare non più
solo costumi e nuove armi con munizioni illimitate, ma veri e propri mini-giochi inseriti nel
contesto principale. In Resident Evil 4, ad esempio, dopo aver terminato il gioco la prima volta
è possibile accedere a una nuova area di mini giochi, tra cui The Mercenaries.
10
Loyalty: termine spesso utilizzato in Economia e Marketing che indica la fedeltà dei propri clienti. Da questo
termine derivano, ad esempio, la "Brand Loyalty" (ovvero la fedeltà alla marca) e la "Store Loyalty" (la fedeltà ai
punti vendita).
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- progress bar
Elemento grafico che mostra il progredire del giocatore all'interno del gioco. Mostrando
quanto manca al raggiungimento di un determinato obiettivo, impegna il giocatore e lo
fidelizza.
- points
I punti vengono solitamente conferiti per ogni azione con esito positivo, con regole
profondamente diverse di gioco in gioco. Le azioni che conferiscono punti sono
potenzialmente infinite, a seconda dell'obiettivo e della tipologia del gioco: in Need For Speed
Carbon si acquistano punti con lunghe derapate; in PacMan mangiando i semini; in Tetris
completando una riga; in Mortal Kombat con attacchi complicati (combo).
Inoltre, come notano Quadrio, Maragliano e Melai in Joystick. Pedagogia e videogame,
raggiungere la fine del gioco e ottenere un punteggio sempre più alto ha l'effetto di favorire
l'autostima e la sicurezza in se stessi.
- quests o missions
Le missioni indicano lo specifico obiettivo da raggiungere per completare il livello o il gioco
nella sua totalità. Solitamente la missione principale è una sola, affiancata (soprattutto nei
giochi d'avventura o di ruolo) da missioni secondarie, la cui soluzione non è indispensabile per
terminare il gioco. Talvolta la missione non è definita, come ad esempio nel Tetris, tra i giochi
endless, ma è il giocatore stesso che, di volta in volta, ne stabilisce una propria: nell'esempio,
la missione o obiettivo della partita può essere superare il punteggio record oppure il
massimo livello di gioco raggiunto.
Definire una missione o obiettivo primario aiuta il giocatore a focalizzarsi sulle variabili di
gioco e sulle strategie che permettono una conclusione positiva.
La seguente tabella riassume le principali utilità di ogni elemento (meccanico o dinamico):
achievement, bonus
avoidance
behav. contrast & momentum
blissful productivity
cascadian information
chain schedules
community
contingency, response, reward
countdown
discovery
level
meta game
progress bar
points
quest
Loyality
Tempo dedicato
Impegno
Gratificazione
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Tab 3 – Come le diverse meccaniche e dinamiche del gioco influenzano psicologicamente il giocatore
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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4. L'utilità del gioco
Abbiamo visto come gli studiosi stiano rivalutando la figura dell'immagine e l'utilità del sistema
percettivo-motorio, strettamente legato alla multimedialità e all'interattività permessa dalle
nuove tecnologie.
Il gioco è forse l'elemento che più di ogni altro incarna le caratteristiche che abbiamo visto
finora: interattivo, divertente, esperienziale, emotivo, grafico, simulativo. Spesso viene quindi
proposto, assieme alle simulazioni, come strumento per affiancare la didattica nelle scuole.
La spinta ludica porta il giocatore a cercare e sperimentare, a porre domande a se stesso e al
sistema. I diversi obiettivi hanno la capacità di stimolare diversi aspetti. Qui di seguito riporto
in breve gli aspetti principali che ogni tipologia, mediamente, va a sviluppare:
- i giochi di avventura stimolano la curiosità
I diversi mondi sono regolati da leggi sociali e, perché no, fisiche ignote; sono popolati da
diversi esseri (gnomi, elfi, soldati e marines, mostri di ogni specie), amici o nemici; vi sono
disseminati oggetti utili che facilitano il gioco o ne sono indispensabili (medikit, armi,
munizioni, erbe medicinali, piccole missioni). Quando il giocatore si trova davanti a un nuovo
mondo è stimolato a scoprirne ogni sua parte, alla ricerca di oggetti, situazioni, personaggi o
avventure gratificanti. Il gioco deve riuscire a non deludere le aspettative del giocatore: un
mondo che promette avventure fantastiche, magie e personaggi evoluti, ma che nel concreto
risulta essere banale e scontato, non può avere successo.
- punta e clicca, giochi strategici e puzzle stimolano la logica e l'osservazione
Ognuno, però, in modo diverso. I punta e clicca stimolano soprattutto l'osservazione, essendo
questa un elemento fondamentale per la riuscita del gioco: è necessario, infatti, percorrere
con il mouse l'immagine più e più volte, con pazienza talvolta certosina, alla ricerca di oggetti
o particolari utili. I punta e clicca sono spesso costellati di enigmi e mini-puzzle da risolvere.
I giochi strategici sviluppano soprattutto una logica manageriale: l'obiettivo è infatti gestire al
meglio le risorse per superare una determinata soglia. In Sim City, Caesar III e Pharaon, ad
esempio, le risorse sono soprattutto monetarie, energetiche, idriche e commerciali. In
Civilization, Colonization e World of Warcraft bisogna gestire denaro, spesso attraverso il
commercio, truppe di soldati o mostri.
I puzzle sviluppano logica ed osservazione a seconda di quanto il gioco sia complicato e più
incentrato verso enigmi logici piuttosto che enigmi in velocità.
- corse, combattimenti, sparatutto, giochi sportivi e musicali stimolano la fisicità (velocità,
riflessi e precisione)
Un gran numero di videogiochi sviluppano aspetti prettamente fisici: combattimenti e
sparatutto si basano molto su riflessi e velocità nell'attaccare l'avversario o il nemico, mentre
corse, giochi sportivi e musicali sviluppano sì velocità e riflessi ma anche precisione nei
movimenti su mouse e tastiera o fisici (nel caso delle consolle con controller a "Natural
Interaction").
- le simulazioni aiutano a sviluppare la curiosità e le proprie conoscenze del mondo reale
attraverso la sperimentazione
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
72
GIOCO IMPARANDO
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A differenza dei giochi di avventura dove la curiosità è rivolta verso un mondo immaginario di
cui non si conosce nulla, nelle simulazioni il giocatore è curioso del proprio mondo, quello
reale. Chi gioca ai simulatori di volo, come ad esempio Flight Simulator o X-Plane, lo fa perché
è curioso di vedere cosa si prova a pilotare un aereo, perché è curioso di vedere quanto
questo sia complicato. La spinta che porta a giocare a simulatori è essenzialmente il "vedere
come si fa". È un "come si fa" molto vasto: come si fa a pilotare un aereo, come si fa a guidare
un'automobile in una corsa (come vedremo nel capitolo 4 le corse sono da molti definite a
metà tra giochi sportivi, per l'adrenalina della velocità, e simulazioni, per il crescente realismo
della guida), come si fa a prendersi cura di un animale (Tamagotchi e affini).
Per poter stimolare efficacemente i diversi aspetti è necessario che il gioco permetta un pieno
coinvolgimento, emotivo ma anche fisico: solo se si è coinvolti nel gioco (coinvolti nella trama,
dallo sviluppo dei personaggi, dal ritmo eccetera) ci si può abbandonare completamente ad
esso. Come scrivono Alessandro Dal Lago e Pier Aldo Rovatti 11:
Se il gioco non è coinvolgimento, se chi gioca non è "preso" dal gioco, perché distratto dal
mondo esterno, […] allora il gioco non è un vero gioco, non vi sarà alcuna esperienza ludica
autentica, e dunque nessun divertimento.
Il coinvolgimento è favorito da diversi fattori; primo fra tutti è la sospensione dell'incredulità
che caratterizza ogni contenuto multimediale, ovvero l'inganno che, coinvolgendo la mente e i
sensi,
fa scomparire agli occhi dello spettatore ogni artificio, rende invisibili macchine, meccanismi,
media, che si risolvono nello spettacolo stesso 12.
La sospensione dell'incredulità, favorita da interfacce grafiche e trama, è la volontà inconscia
dello spettatore-utente di sospendere le proprie facoltà critiche godendo di un'opera di
fantasia: accetta le limitazioni della storia, sacrificando realismo, logica e credibilità per il bene
del divertimento.
Facendo a meno della criticità conscia e inconscia, l'immedesimazione e il coinvolgimento
emotivo sono eccezionalmente favoriti.
Le componenti fondamentali del videogioco, interattività ed interfaccia permettono una forte
relazione tra contenuto (sia esso educativo o meno) e sfera emozionale. Confrontando questi
due elementi con un rapporto interpersonale, si può paragonare l'interfaccia allo sguardo
dell'interlocutore, mentre l'interattività è più legata al contatto che può avvenire in seguito tra
le due persone.
Gli elementi di un videogioco che più contribuiscono ad influenzare la sfera emozionale sono:
- la grafica incide moltissimo sulle emozioni ed influenza fortemente il giudizio e l'approccio
che il giocatore ha verso il gioco. Ad esempio, una grafica curata predispone positivamente il
giocatore, mentre una grafica disordinata e un'interfaccia poco intuitiva portano distacco.
11
12
Dal Lago Alessandro, Rovatti Pier Aldo, Per Gioco, piccolo manuale dell'esperienza ludica, Cortina Editore, Milano
1993
Ricciardi Mario, Il museo dei miracoli. Il museo come opera d'arte e invenzione tecnologica tra cultura e impresa,
comunicazione e politica, Apogeo, Milano, 2008
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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GIOCO IMPARANDO
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Immagini realistiche, ancora, permettono un maggiore coinvolgimento e immedesimazione,
permettendo al giocatore di sentirsi parte del gioco.
- anche il sonoro, spesso poco curato o comunque sottovalutato nei piccoli progetti, favorisce il
coinvolgimento. Affiancato alla grafica, può aumentare la soddisfazione per il videogioco, e
non solo grazie al realismo dell'ambiente riprodotto.
- mentre grafica e sonoro favoriscono un coinvolgimento sensoriale e quindi più fisico (ma non
esclusivamente), l'interattività propria dei videogiochi permette un coinvolgimento più
psicologico, facendo sentire il giocatore padrone delle regole e dell'ambiente virtuale.
Quando giochiamo il coinvolgimento che ne deriva si traduce presto in un senso di esuberanza.
Si crea il piacere per il gioco: non un piacere per quello che verrà, ma un piacere
semplicemente per ciò che si sta facendo.
Un primo elementare piacere connesso al gioco è il piacere funzionale, ossia il piacere di
percepire corpo e mente attivi in una serie di esperienze che danno la conferma del corretto
funzionamento di sé. Nella prima infanzia il piacere funzionale porta il bambino a muovere il
proprio corpo (agitando gambe e braccia, aprendo e chiudendo le mani) senza apparenti
obiettivi. Si cerca così nel gioco la padronanza di se stessi.
Quando sarà presente anche un avversario, il gioco sarà anche e soprattutto un pretesto per
mettersi alla prova. Il piacere dell'essere causa è legato alla relazione con l'ambiente e con gli
altri: si prova piacere nel constatare come le proprie azioni abbiano un'influenza sul mondo
esterno.
Grazie agli aspetti fin qui visti, soprattutto coinvolgimento e piacere, gioco e videogioco sono
attività che richiedono uno sforzo a livello conscio minimo: pur impegnandoci mentalmente e
fisicamente, la consapevolezza di essere in una situazione impegnativa è minima e,
inconsapevolmente, l'attività ludica o videoludica viene vissuta in modo estremamente
rilassato.
L'apparente leggerezza del videogiocare e la gratificazione prodotta fanno del videogioco un
prodotto estremamente appetibile in numerosi contesti e una componente molto importante
della cultura attuale.
Ad esempio, anche il marketing negli ultimi tempi sta scoprendo le caratteristiche del gioco
tramite la gamification o Game-Based Business Solutions, una soluzione di promozione di
brand o prodotti che utilizza le dinamiche proprie dei videogiochi. La gamification permette un
maggiore coinvolgimento emotivo dell'utente e rende il prodotto, o il mezzo tecnologico
tramite il quale il prodotto viene reclamizzato, più accattivante. Soprattutto,
incoraggia il comportamento desiderato, grazie anche alla predisposizione umana a
impegnarsi nei giochi e nelle sfide, cosa che può essere applicata al marketing in modo che
gli utenti eseguano compiti che, senza il gioco, riterrebbero noiosi: sondaggi, acquisti, letture
di pagine, attraverso la gamification diventano divertenti e sfidanti. 13
Il primo passo è quello di stimolare un comportamento attivo attraverso le meccaniche
ludiche, uno dei mezzi più efficienti per coinvolgere gli utenti e spingerli a compiere una
determinata attività. Il secondo obiettivo della gamification è quello di creare interesse verso il
messaggio, che sarà poi proprio l'utente a trasmettere alla sua cerchia di conoscenze.
13
http://blog.linkness.com/2011/02/gamification-per-il-marketing-divertimento-coinvolgimento-e-brand-engagement/
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Dal punto di vista prettamente del marketing, il coinvolgimento e la partecipazione
permettono due vantaggi principali:
- guidare l'interesse attivo dell'utenza verso il messaggio pubblicitario
- stimolare un comportamento attivo dell'utenza
Dal momento che questo progetto è indirizzato ai bambini, di seguito apriremo una piccola
parentesi analizzando brevemente lo sviluppo del pensiero e del bisogno ludico nei bambini.
4.1 Le fasi dello sviluppo ludico
Essendo il target specifico di questo progetto i bambini della scuola primaria, risulta
interessante inserire una piccola digressione sulle fasi dello sviluppo ludico, in modo da avere
una rapida panoramica dell'evoluzione che sta subendo il target. Questo paragrafo tende a
completare il paragrafo 2.1 del primo capitolo, approfondendo il tema ludico dello sviluppo
cognitivo teorizzato da Piaget.
- dalla nascita a 1 anno
Il gioco comincia fin dai primi mesi di vita. È finalizzato alla ricerca di una serie di sensazioni
che gratificano il sé, in evoluzione. Il gioco quindi porta alla conoscenza innanzitutto di sé, del
proprio corpo, per poi passare alla scoperta del mondo circostante. Inizialmente il bambino
gioca con il proprio corpo o con il corpo della madre, passando a tutti gli oggetti che lo
circondano. Agita le braccia, muove le gambe, apre e chiude le mani. Queste attività si
caratterizzano per l'aspetto esplorativo e ripetitivo delle azioni (le reazioni circolari primarie e
secondarie di Piaget), che portano alla scoperta della distinzione fra il sé e il non-sé.
La scoperta del mondo avviene attraverso i sensi: tatto, vista e udito rimarranno come i
principali anche nella fase adulta, mentre olfatto ma soprattutto gusto caratterizzano i primi
anni. Nel primo anno di vita prevale quindi il gioco di esercizio.
- da 1 a 2 anni
In questa fase il bambino si trova si fronte al problema della separazione dalla madre, con le
conseguenti ansie d'abbandono. Un esempio è dato da Freud nel saggio Al di là del principio
del piacere, descritto dagli autori dell'articolo L'importanza del gioco su galileo.it :
Freud racconta che il nipote Ernst di diciotto mesi aveva un rocchetto di legno intorno a cui
era avvolto del filo; tenendolo per il filo, il bambino gettava l'oggetto oltre la cortina del suo
letto facendolo sparire, accompagnando l'atto con un "o-o-o" forte e prolungato, (che
significa, secondo la madre "via"), poi tirava nuovamente il rocchetto fuori dal letto e,
ritraendolo a sé, lo salutava con un allegro "da" (che significa "qui").
Questo semplice giochino, osserva Freud, che il bambino ripeteva puntualmente in assenza
della madre, aveva la funzione di controllare un evento spiacevole: la separazione. Il ritorno
del rocchetto lo rassicurava sul fatto che la madre, anche se spariva, sarebbe poi ricomparsa.
Freud osserva che una delle funzioni tipiche del gioco infantile è quella di riprodurre
ripetutamente esperienze spiacevoli, con lo scopo di padroneggiare e superare il trauma (la
"coazione a ripetere").
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Il gioco è solitario: l'attività è principalmente individuale, tende a non includere altri individui.
Non si conoscono ancora regole, non si è ancora sviluppato l'aspetto socievole, per cui il
bambino non sa come poter condividere l'esperienza del gioco. È pronto a giocare con gli altri
ma solo se questi hanno già giocato con lui (genitori, fratelli); quasi mai propone egli stesso il
gioco con nuovi individui, soprattutto se coetanei.
- dai 2 ai 3 anni
Si abbandona la fase senso-motoria descritta da Piaget per entrare nella fase pre-concettuale,
in cui vede protagonista il linguaggio. Compaiono dunque i primi giochi di socializzazione: il
bambino gioca con i compagni, imita il comportamento degli adulti.
Inizia la fase dei giochi in parallelo, in cui il bambino inizia a sentire il bisogno di rapportarsi e
comunicare con gli altri. Desidera coinvolgere anche gli altri nei suoi giochi, che diventano
man mano più complessi, assegnando e scambiando ruoli, usando immagini, oggetti.
- dai 3 ai 6 anni
La capacità di immaginazione porta il bambino ad evolvere l'imitazione degli altri in contesti
diversi, fantasiosi o reali.
- dai 6 ai 10 anni
I giochi diventano di gruppo, quasi mai solitari, e per questo hanno bisogno di regole. I giochi
diventano quindi strutturati, e le regole, spesso autoimposte, permettono un miglior
funzionamento del gioco.
Si sviluppa il gioco sociale, in cui vengono "interpretati" personaggi in situazioni reali o
immaginarie. Importante è l'aspetto della intercoordinazione: il bambino deve saper costruire
e soprattutto mantenere la stessa struttura di fantasia del compagno di giochi. Si ha così il
passaggio da un gioco solitario e prevalentemente egocentrico ad uno sociale ed interattivo.
Secondo Piaget tutti questi step si possono individuare tre soli stadi di sviluppo del
comportamento ludico:
- giochi di esercizio
I giochi di esercizio prevalgono nel primo anno di vita, nella fase senso-motoria. Il bambino
attraverso l'afferrare, il portare alla bocca gli oggetti, l'aprire e chiudere le mani, impara a
controllare i movimenti e a coordinare i gesti. Il piacere che deriva da questi giochi lo spinge a
ripeterli più e più volte.
- giochi simbolici
I giochi simbolici caratterizzano lo sviluppo dai due ai sei anni. Il bambino acquisisce la
capacità di rappresentare una situazione o un concetto elementare tramite gesti, vocalizzi
(che diventeranno poi parole), situazioni. Si sviluppa nel contempo la capacità di
immaginazione e imitazione, per cui i giochi preferiti diventano quelli in cui si improvvisa
attore, imitando gli adulti o scene di film, libri, fumetti. Queste scene diventano più articolate
e complesse con lo sviluppo della socializzazione: il teatrino si popola di nuovi attori, di nuovi
personaggi.
- giochi sociali
I giochi sociali (o giochi con regole) iniziano a svilupparsi dai sei-sette anni, periodo in cui si
sviluppa fortemente la fase sociale con l'inizio della scuola, che porta a nuovi rapporti con
compagni e maestri. Inizia una maggiore aderenza alla realtà: i giochi iniziano, molto
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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lentamente, a perdere quella vena fantastica e immaginaria. Il bambino, sperimentando la
vita di gruppo, si trova a dover rispettare determinate regole. Anche il gioco ne risente: le
regole vengono viste non più come imposizioni da accettare, ma come mezzi necessari per il
buon andamento del gioco stesso. Il rispetto delle regole segna la fine del gioco propriamente
infantile e l'inizio dell'autocontrollo.
età
Fig 30 – Le varie fasi dell'evoluzione
4.2 I bambini e la tecnologia
Ma perché parliamo di computer e consolle in un caso che vede, come target, bambini dai 6
anni?
Leggendo su numerosi forum ci si imbatte in genitori apprensivi che si chiedono se non sia
presto che un bambino inizi ad utilizzare il computer fin dalle elementari.
Importante è notare come il computer e le consolle, dalla ormai vecchia PlayStation 2 a quelle
di nuova generazione come la Nintendo Wii, si siano integrate perfettamente nella società
moderna. Per i bambini accendere un computer è facile come accendere la televisione;
cambiare il dvd di gioco alla consolle è un'operazione naturale come cambiare canale.
Il rapporto dei bambini con i dispositivi tecnologici è profondamente diverso da quello che
hanno gli adulti. Innanzitutto, come si è visto nel capitolo 1 dedicato all'apprendimento e alla
memorizzazione, i bambini tendono a sperimentare, gli adulti a leggere dalla prima all'ultima
pagina il libretto delle istruzioni. Per i bambini, quindi, l'apprendimento delle funzionalità e
della manualità necessaria è molto più rapido, sia perché sono in un'età in cui la
memorizzazione e l'apprendimento sono quasi immediati, sia perché, liberi da preconcetti e da
freni culturali, tendono a sperimentare e rifuggono la mediazione simbolico-testuale delle
istruzioni.
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Inoltre l'approccio degli adulti nei confronti delle novità dipende fortemente dalla diffusione
sociale che queste hanno raggiunto. Si pensi alla ipotetica curva che ogni dispositivo
tecnologico si trova inevitabilmente a percorrere: alla sua nascita non ha quasi mai un buono
sviluppo, ma desta curiosità e interesse solamente negli appassionati del genere; quando
costoro, detti "opinion leaders", diffondono la tecnologia e la rendono familiare ai più, ecco il
boom delle vendite. Giulio Lughi (2006) definisce queste fasi come "opacità" e "trasparenza"
dei dispositivi mediali:
I dispositivi oscillano tra una condizione di opacità e una condizione di trasparenza:
- nelle prime fasi della loro diffusione sociale tendono ad essere opachi (si interpongono cioè
pesantemente fra l'utente e il contenuto, sono difficili da usare, richiedono la consultazione
del libretto di istruzioni, rallentano le operazioni di fruizione, ecc)
- man mano che la diffusione sociale aumenta tendono a diventare trasparenti (scompaiono
cioè alla vista, diventano facili da usare, "naturali", finiscono per far parte dell'ambiente
circostante come oggetti a tecnologia zero)
I bambini sono liberi da queste concezioni socio-culturali: per loro tutto è trasparente, in
quanto ancora molto di quanto li circonda è una novità, e la loro mente è come una spugna,
pronta ad assimilare qualsiasi cosa (o quasi).
Fig 31 – Andrea ha due anni e sa già quali tasti
schiacciare sul cellulare della mamma per interrompere
e far ripartire la riproduzione della musica
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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5. Videogiochi educativi
I videogiochi educativi sono videogiochi che trattano intenzionalmente temi educativi, con
l'obiettivo di insegnare o approfondire determinati temi o concetti. Non devono essere
considerati come un genere in senso stretto, in quanto i videogiochi educativi possono
potenzialmente appartenere ad ogni genere di videogioco. Nonostante il ventaglio delle
opzioni e delle possibilità sia così ampio, attualmente i videogiochi educativi sono per lo più
puzzle e rompicapo, con una minima componente d'azione e una, talvolta fin troppo
sviluppata, di ragionamento.
I videogiochi educativi, chiamati anche serious games o giochi di edutainment (da education e
entertainment), oltre ad essere un passatempo ludico, sono considerati una vera e propria
attività interattiva con finalità educative, spesso connesse allo studio, alla formazione
aziendale o a campagne di sensibilizzazione. Sono di grande supporto per lo studio e per
l'acquisizione di nuove informazioni soprattutto grazie al fatto che permettono l'interazione
con ambienti simulati e la modifica e il controllo di variabili.
Considerato più efficace dei processi di apprendimento passivo, il serious game coinvolge il
giocatore rendendolo protagonista dell'argomento di studio, rendendo l'assimilazione dei
concetti più interessante e stimolante. Questo principalmente grazie alla spinta motivazionale
della sfida e dell'auto-miglioramento (ne parleremo meglio nel capitolo 5).
All'interno dei videogiochi didattici stanno acquisendo un ruolo sempre più importante i giochi
di simulazione, utilizzati soprattutto nelle aziende per la formazione interna dei dipendenti e
per le simulazioni pratiche.
5.1 Il mercato dei videogiochi in Italia
In Italia il mercato dei videogiochi è ancora poco sviluppato, di fronte alla strabiliante
concorrenza dei big americani e giapponesi, quali EA, Capcom, Ubisoft, GameArts.
Sopravvivono case di produzione italiane specializzate in singoli generi o molto piccole. Di
seguito riporto le principali:
Milestone
Milano
http://www.milestone.it/
La maggiore casa di sviluppo italiana, specializzata nella produzione di simulatori di
guida e videogiochi sportivi, soprattutto corse e gare motociclistiche.
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Artematica
Chiavari (GE)
http://www.artematica.com/
Azienda produttrice di videogiochi soprattutto d'azione, alcuni legati ai grandi
successi televisivi o letterari italiani.
Anfy Mobile
Lucca
http://www.anfymobile.com/about/index.html
Sviluppo di videogiochi per cellulare con tecnologia J2ME.
RayLight Games
Napoli
http://www.raylightgames.com
Sviluppo di videogiochi soprattutto per Nintendo DS, Nintendo Wii e Sony PSP.
Koala Games
Bologna
http://www.koalagames.it
Produzione di videogiochi didattici e simulazioni soprattutto per enti scolastici.
Silent Bay Studios
Genova
http://www.silentbaystudios.com/
Sviluppo di videogiochi soprattutto per il web in tecnologia Flash o Java.
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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6. Considerazioni personali
In questo contesto e in questa sede non mi sono voluta spingere a fare considerazioni
personali in merito alla bontà o meno del sistema scolastico attuale e riguardo alla validità
dell'utilizzo del sistema esperienziale. Mi sono limitata a riportare teorie e critiche di una
numerosa comunità di ricercatori, pedagogisti, sociologi e psicologi che, in materia, hanno
argomentazioni ben più valide delle mie.
Ritaglio però le ultime righe di questo lungo capitolo per una rapida considerazione: se non
fosse stato per il sistema di apprendimento simbolico-ricostruttivo l'essere umano non si
sarebbe evoluto dalla sua condizione di essere "primitivo". Che sia un bene o un male, bisogna
ancora capirlo.
Le nozioni dell'uomo moderno sono talmente numerose e talmente vaste che non basterebbe
quella decina d'anni di studi prevista per comprenderle spendendo il tempo necessario per
ognuna in esperienze dirette.
La mia esperienza scolastica mi ha sempre imposto un apprendimento simbolico e quasi mai
un apprendimento esperienziale, se non nei pochi laboratori di Scienze delle elementari e di
Fisica e Chimica al liceo. Ma per decenni, se non secoli, il sistema di insegnamento è stato, più
o meno, sempre lo stesso: c'è il libro e si studia su quello. Non credo si debba demonizzare un
metodo di insegnamento e apprendimento che, tutto sommato, ha dato i suoi frutti; credo
invece si debba riflettere seriamente sul decadimento del sistema scolastico (tutto il resto) e
soprattutto sul declino dello studente medio come impegno, come pretese, come obiettivi.
Personalmente credo che, viste le indubbie potenzialità del sistema esperienziale, questo
possa affiancare il sistema di apprendimento tradizionale, ma con particolare attenzione a non
oltrepassare un pericoloso limite. Credo che un sistema scolastico incentrato troppo su un tipo
di apprendimento esperienziale, basato sostanzialmente sul gioco o meglio su esperienze
piacevoli, devii pericolosamente verso il divertimento le aspettative dei bambini, creando,
forse, degli adulti che ricercano solo esperienze piacevoli e che rifuggono doveri non graditi.
Ma, forse, è solo una personale visione troppo pessimistica di un probabile futuro del sistema
scolastico.
Per questo ho scelto per la tesi non il titolo Imparo giocando, bensì Gioco imparando. Sembra
una banale inversione tra tempi verbali, ma non è così. Imparo giocando, scelto per molte
pubblicazioni in merito, prevede che il bambino apprenda giocando, che si sostituiscano,
almeno momentaneamente, libri e manuali con un gioco. Lo scopo del gioco è chiaro: divertire
ma soprattutto insegnare, educare. Il bambino viene posto di fronte al gioco durante le ore
dello studio, a scuola soprattutto, con il chiaro obiettivo di imparare. Il gioco è l'apprendimento
esperienziale.
L'obiettivo della mia tesi è invece opposto: sfruttare i momenti di divertimento per
apprendere. Lasciamo da parte le disquisizioni sul processo esperienziale o simbolico del
sistema scolastico. Ritorniamo al sistema attuale, quasi esclusivamente ricostruttivo-simbolico
(una eventuale rivoluzione sarebbe lunga e non attuabile, a mio parere, se non nel giro di un
decennio) e dedichiamoci al tempo libero dei bambini. Molto spesso questi passano il
pomeriggio a giocare videogiochi diseducativi, violenti, o che comunque non potenziano al
meglio tutte le capacità del bambino. La maggior parte dei videogiochi potenzia solamente
l'aspetto fisico e manuale del giocatore: i cosiddetti giochi di abilità, infatti, si basano su
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velocità, prontezza di riflessi, destrezza. Ogni bambino è in grado di muovere il mouse con
precisione, di scrivere velocemente sulla tastiera del computer, di giocare con i controller delle
diverse consolle. Abbiamo visto come le nuove generazioni nascano con gli strumenti
tecnologici a portata di mano, e prima imparano prima acquisiscono destrezza e confidenza.
Riporto qui un grafico che vedremo più avanti, nel quarto capitolo dedicato alla classificazione
dei videogiochi:
Fig 32 – Posizionamento dei videogiochi nella griglia azione/riflessione
Come si può notare le categorie di giochi più diffuse sono tutte di abilità e azione, e ben pochi
sono i giochi di riflessione. Si pensi al mercato dei giochi strategici o di simulazione: sono quasi
considerati giochi di nicchia. La Nintendo Wii, di grandissimo successo soprattutto tra i più
giovani, sta modificando ancora il mercato, portando l'ago della bilancia a pendere ancor di più
verso i giochi fisici, di destrezza e azione: sport, corse e avventura non allenano certo la mente
a trecentosessanta gradi.
Obiettivo di questa tesi e del progetto ad essa associato è quello di creare un nuovo sistema di
videogiochi, che possa occupare il tempo libero (e non quello scolastico) aiutando ad
apprendere e a consolidare alcuni concetti. In questo caso l'apprendimento esperienziale
affianca quello simbolico-ricostruttivo del sistema scolastico ritagliandosi un posto nel tempo
libero. Si profila quasi una divisione di tempi e ruoli: il sistema simbolico a scuola, quello
esperienziale a casa.
Ma la difficoltà non è tanto quella di trovare un modo per educare, per quello ci sono appunto
i videogiochi didattici. L'obiettivo è quello di creare un videogioco di interesse per i bambini,
che non esca dai canoni di azione e avventura che vanno ricercando. E, nel profondo, quasi di
nascosto, educare. In questo modo anche il tempo libero non verrebbe "sprecato" dal punto di
vista formativo. La proposta è da ricercare sul fronte del piacere dei bambini nel praticare a
casa un'attività piacevole, motivante, e nel contempo utile.
Ecco quello che, a mio parere, potrebbe essere un buon compromesso tra l'utilizzo del sistema
simbolico e l'utilizzo del sistema esperienziale.
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
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Quadrio Assunto, Maragliano Roberto, Melai Marco (2003), Joystick. Pedagogia e videogame,
Walt Disney Company Italia, Milano
Tanoni Italo (2003), Videogiocando s'impara, Erickson, Trento
Riferimenti sitografici
http://www.aiomi.it/intervista-2/intervista-a-ivan-venturi-di-koala-games/
Intervista a Ivan Venturi della Koala Games
Un'intervista a Ivan Venturi, fondatore della Koala Games di Bologna.
http://www.galileo.it/ludonord2/importanza_gioco/indexf.html
L'importanza del gioco
Ampia descrizione dell'utilità e dell'importanza del gioco per il bambino, per lo sviluppo
affettivo, cognitivo e sociale.
http://www.sanihelp.it/news/1704/gioco-seria/1.html
Il gioco… è una cosa seria !
L'apporto del gioco nella crescita del bambino.
http://www.elledici.org/educazione/dwl/giocare1.pdf
Giocare perché… Giocando s'impara !
Il gioco è educazione: consigli pratici su far affrontare il gioco ai bambini.
http://www.europeanvirtualmuseum.net/virtual_museum/prototipo_route_it.asp?Type=5&N
umber=16&lingua=it
L'origine del gioco nella società preistorica
Un interessante e dettagliato percorso nella storia del gioco, sia esso fisico o intellettuale,
curato dal Museo Regionale di Storia "Academician Jordan Ivanov" di Kyustendil, Bulgaria.
http://xoomer.virgilio.it/luciana_b/PDF/Percorso%20interdisciplinare.pdf
Il gioco in Grecia e a Roma
Che cos'è il gioco, e in particolare le forme di gioco vissute al tempo dei Greci e Romani.
http://www.riflessioni.it/enciclopedia/gioco.htm
Il gioco
I significati del gioco, lo sviluppo dell'intelligenza e la vita emotiva sviluppata dal gioco.
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
84
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
http://blog.linkness.com/2011/02/gamification-per-il-marketing-divertimento-coinvolgimentoe-brand-engagement/
Gamification per il marketing: divertimento, coinvolgimento e brand engagement
Il concetto del gioco applicato nel marketing.
http://www.digi.to.it/notizieDettaglio.asp?idNews=900
Serious game, il videogioco educativo
L'educazione interattiva, il gioco e i serious game.
http://www.galileo.it/ludonord2/importanza_gioco/indexf.html
L'importanza del gioco
Analisi del perché il gioco è da considerare, dal punto di vista pedagogico, una "azione seria
quando ci riferiamo ad un bambino".
http://www.gamification.it/
Gamification
Blog sulle Game-based Business Solutions.
http://www.gameifications.com/gamification/gamification-design-top-game-mechanicsdynamics/
Gamification Design: Top Game Mechanics & Dynamics
Le diverse meccaniche del gioco da inserire in un progetto gamification-based.
http://linked.eun.org/c/document_library/get_file?p_l_id=17303&folderId=16936&name=DLF
E-306.pdf
Teaching with Games. Guidance for educators
http://punto-informatico.it/2288126_2/PI/Interviste/videogiochi-come-ci-si-lavora-italia.aspx
Videogiochi: come ci si lavora in Italia?
Un'intervista a Ivan Venturi, fondatore della Koala Games di Bologna.
http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/
SCVNGR's Secret Game Mechanics Playdeck
Le meccaniche e dinamiche del gioco (in lingua inglese).
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
85
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Capitolo 2: PERCHE' I VIDEOGIOCHI
86
GIOCO IMPARANDO
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3
Raccolta dati con il primo test group
Se si vuole realizzare un videogioco, soprattutto se didattico, il primo, fondamentale passo è
l'analisi del target e del mercato.
Il primo paragrafo di questo capitolo è dedicato ad una breve analisi dei videogiocatori in Italia
e in Europa, tratta da ricerche dell'ISFE e dell'ISTAT. Il limite di queste ricerche è però quello di
non considerare i bambini, che tuttavia sono forse i giocatori più assidui. Rimane comunque
utile e interessante avere una panoramica del mercato di riferimento.
Per una ricerca sui bambini americani dai 5 agli 8 anni si rimanda agli studi della Commonsense
Media 1.
È risultato utile e fondamentale condurre una propria ricerca, anche se solo su piccola scala,
che analizzasse il comportamento e le preferenze dei piccoli giocatori.
Nel secondo capitolo vengono presentati i risultati di un test, che qui chiameremo
Questionario Alpha, che raccoglie le risposte di 70 bambini dai 6 ai 10 anni, coinvolgendo
anche due classi di una scuola elementare di Moncalieri 2.
1
Studi pubblicati all'indirizzo
http://cdn2-www.ec.commonsensemedia.org/sites/default/files/research/zerotoeightfinal2011.pdf
2
La scuola primaria "Emma Strada" di Moncalieri, viale Bertero 2, borgata Santa Maria.
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
87
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1. Chi gioca ai videogiochi
Capire chi sono i giocatori di videogiochi è indispensabile per analizzare il mercato, ma
soprattutto per comprendere le motivazioni, le competenze, le attese e le aspettative del
target di riferimento.
Come si può notare dai dati pubblicati dall'ISFE (Interactive Sofwtare Federation of Europe 3)
nella ricerca Videogamers in Europe del 2010, la grande maggioranza dei videogiocatori è
molto giovane: il 66% della popolazione europea che gioca ai videogiochi è tra i 16 e i 29 anni.
Cade il mito del giocatore maschio, in quanto anche le donne sembrano amare i videogiochi:
della torta dei videogiocatori, una fetta di un buon 39% è rosa.
Nei grafici dell'ISFE riportati qui di seguito si è inteso "videogiocatore" chi, di età maggiore di
16 anni, ha giocato almeno ad un videogioco negli ultimi 6 mesi.
Fig 1 – Videogiocatori in Europa per paese, età e genere
(fonte: ISFE 2010)
3
http://www.isfe-eu.org/
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
88
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Si noti però che la ricerca condotta dall'ISFE non ha considerato la fascia dei giovanissimi,
avendo considerato i giocatori maggiori di 16 anni.
L'ISTAT 4, l'Istituto Nazionale di Statistica, nel rapporto annuale sull'utilizzo delle tecnologie nel
tempo libero, ha rilevato la diffusione dei videogiochi tra i bambini:
Fig 2 – Videogiocatori in Italia per età e genere (fonte: ISFE 2010)
Fig 3 – Bambini videogiocatori in Italia per età e genere (fonte: ISTAT 2010)
Il target di riferimento del progetto, indicativamente dai 6 ai 10 anni, è un pubblico che,
mediamente, si è già affacciato nell'età prescolare al mondo del computer e dei videogiochi.
Il 35% dei bambini che frequentano la scuola primaria gioca ai videogiochi, con una differenza
piuttosto marcata a livello geografico: i bambini del Centro-Nord hanno un utilizzo dei
videogiochi e delle tecnologie in genere molto più intenso rispetto ai giovanissimi del Sud e
delle Isole.
4
http://www.istat.it/ , in particolare la banca dati http://www.istat.it/dati/db_siti/
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
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Fig 4 – Bambini videogiocatori in Italia per area geografica (fonte: ISTAT 2010)
I giovani usano il PC per studiare, soprattutto utilizzando i software standard di calcolo e
videoscrittura e cercando informazioni per la scuola su Internet, ma ne fanno anche, e
intensamente, un uso ludico legato al tempo libero.
Attività quali la navigazione on-line, il videogioco e il download di musica sono ormai entrate
nelle abitudini della maggioranza degli studenti, aumentando di intensità al crescere dell'età
del bambino.
Dalla ricerca condotta nel 2006 dall'AESVI 5 (Associazione Editori Software Videoludico Italiana)
il 45% dei bambini familiarizza con il PC attraverso il videogioco, mentre il 29% si approccia al
computer per la prima volta per l’impiego dei software standard per scrittura, solitamente per
progetti scolastici.
Fig 5 – I primi approcci con il computer (fonte: AESVI 2006)
5
http://www.aesvi.it/
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
90
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I bambini sembrano non esagerare con l'utilizzo dei videogiochi: la maggior parte (il 49%)
dichiara di giocare da 1 a 5 ore a settimana (mediamente un'ora al giorno).
Fig 6 – Ore di videogioco per i bambini (fonte: ISTAT 2010)
Fig 7 – Ore di videogioco per i bambini (fonte: ISTAT 2010)
Tra i videogiocatori over 16 la frequenza al gioco aumenta, soprattutto tra gli adolescenti.
Nei grafici seguenti si intendono:
- giocatore occasionale chi non gioca regolarmente e ha acquistato al massimo un videogioco
nell'arco di un anno
- giocatore misurato chi gioca fino a un'ora al giorno e ha acquistato fino a 2 videogiochi
- iper-giocatore chi gioca più di un'ora al giorno e ha acquistato più di 2 videogiochi
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
91
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Fig 8 – Videogiocatori in Europa per frequenza di gioco (fonte: ISFE 2010)
La moderna tecnologia offre una moltitudine di piattaforme, dal computer alle piattaforme
televisive (Playstation, Nintendo Wii, XBox, GameCube), dalle consolle portatili (PSP, Nintendo
DS, GameBoy) ai cellulari di nuova generazione.
Fig 9 – Piattaforme utilizzate in Europa, tra i maggiori di 16 anni
(fonte: ISFE 2010)
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
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Le motivazioni principali che
spingono al gioco sono la ricerca di
divertimento e di evasione. il
videogioco è visto soprattutto come
un passatempo, si ricercano
soprattutto
giochi
rilassanti,
semplici,
gradevoli,
oppure
avventurosi,
divertenti,
che
permettano di evadere in un
mondo immaginario e fantastico.
Da non trascurare è l'aspetto
competitivo legato ai videogiochi:
gare sportive, picchiaduro e
sparatutto sono i preferiti da chi
cerca competizione e adrenalina.
Fig 10 – Le principali motivazioni al gioco per gli adulti
(fonte: ISFE 2010)
I videogames giocano anche un importante ruolo nella socializzazione: spesso si gioca in
coppia o a gruppi, con gli amici, i famigliari; con l'avvento dei giochi on-line videogiocare
permette anche di fare nuove conoscenze, con la nascita di vere e proprie comunità.
Fig 11 – La compagnia del gioco per i bambini (fonte: AESVI 2006)
Solo l'8% dei bambini gioca sempre da solo. Il videogioco è spesso visto come elemento
socializzante: si discute la strategia, ci si confronta, ci si sfida, si condividono emozioni. La tribù
che videogioca è composta da fratelli, sorelle, amici e compagni di classe. Un ruolo marginale è
dato ai genitori, molto presenti nei primi anni ma la cui presenza ludica lascia man mano spazio
ai coetanei compagni di gioco.
Dal grafico si nota come gli amici e i fratelli siano i compagni di gioco preferiti, ma bisogna
notare che, in questo caso, il campione preso in esame sono sia bambini che ragazzi, dai 6 ai 18
anni. Si deve quindi considerare che i bambini dedicano molto più tempo al gioco con un
genitore piuttosto che gli adolescenti, che preferiscono compagnie coetanee o amici in rete.
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
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Fig 12 – La compagnia nel gioco per i bambini (fonte: AESVI 2006)
In Italia il 55% dei genitori gioca (abitualmente o saltuariamente) con i propri figli. La
motivazione è essenzialmente la compagnia (76%), ma importanti sono anche l'aspetto del
controllo (8%) e il supporto (9%), soprattutto per puzzle o videogiochi educativi: si studiano
insieme la strategia e logica del gioco, si analizzano gli obiettivi.
Fig 13 – I genitori che videogiocano con i figli (fonte: ISFE 2010)
Un altro aspetto interessante è lo studio del nuovo fenomeno dei videogiochi on-line.
Tra gli over 16 in molti (il 55%) giocano spesso ai minigame Flash, mentre i giochi di ruolo online (i cosiddetti MMORPGs) sono ancora una nicchia riservata ai pochi appassionati del genere
(26%).
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
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Fig 14 – I videogiochi on-line (fonte: ISFE 2010)
2. Il Gruppo Alpha per la raccolta dei dati
I dati finora esposti derivano da diverse ricerche, prime fra tutte la ricerca ISTAT sul tempo
libero 2010, la ricerca ISFE sui videogiocatori in Europa del 2010 e la ricerca AESVI del 2006 sul
rapporto bambino/genitore.
Le fasce d'età considerate sono però diverse per ogni ricerca, e in particolare la ricerca ISFE,
seppur completa ed interessante, ha rilevato i dati solo tra gli over 16 anni, escludendo proprio
il target del progetto.
La ricerca ISTAT e la ricerca AESVI (quest'ultima, del 2006, rischia di presentare dati non più al
passo con i ritmi tecnologici della popolazione) includono sì i bambini dai 6 anni, ma spesso la
popolazione è considerata nel suo complesso. I bambini hanno profonde diversità dai 6 ai 10
anni, quindi è poco interessante, ai fini di questa ricerca, associarli con gli adulti.
anno range popolazione area geografica
ricerca ISTAT
ricerca ISFE
ricerca AESVI
2010
2010
2006
over 16
over 6
over 6
Europa, Italia
Italia
Italia
Tab 1 - caratteristiche delle tre ricerche
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
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Per poter raccogliere dati maggiormente incentrati sul target specifico, si è costituito il Gruppo
Alpha con bambini dai 6 ai 10 anni. Inizialmente sono stati coinvolti singoli bambini;
successivamente, grazie alla mediazione e all'interesse del maestro di informatica Riccardo
Ragusa, è stato possibile coinvolgere la classe quarta e la classe quinta della scuola primaria
"Emma Strada" di Moncalieri, borgata Santa Maria, raggiungendo un totale di 70 questionari
compilati.
Obiettivo del Gruppo Alpha è quello di raccogliere dati in relazione all'utilizzo delle tecnologie e
al mondo dei videogiochi tra i bambini dalla prima alla quinta classe della scuola primaria.
Ai bambini (si rimanda al prossimo paragrafo per una descrizione più accurata del campione) è
stato sottoposto un questionario, disponibile in Appendice, le cui domande sono organizzate
secondo 4 macro-temi:
AREA ANAGRAFICA
Modalità: risposte chiuse
dati anagrafici e scuola: sesso, classe frequentata
abitazione: dimensioni del comune (per numero di abitanti)
AREA TECNOLOGIA
Modalità: risposte chiuse
computer: possesso, utilizzo autonomo, tempo di fruizione media per videogiochi
consolle: possesso, tempo di fruizione media per videogiochi
cellulare: possesso, utilizzo autonomo, tempo di fruizione media per videogiochi
smartphone/iPod/iPad: possesso, utilizzo autonomo, fruizione giochi
internet: fruizione mini-giochi Flash, profilo Facebook, fruizione giochi Facebook
AREA VIDEOGIOCHI
Modalità: risposte chiuse e risposte aperte
piattaforma preferita: qual è e perché piace di più rispetto alle altre
giochi preferiti e ultimi giochi (su piattaforma, su internet, su smartphone/iPad/iPod)
le motivazioni: perché il bambino gioca ai videogiochi, perché piace il videogioco preferito
tipologia di giochi: indice di gradimento dei principali generi di videogiochi
AREA ECOLOGIA
Modalità: risposte chiuse
raccolta differenziata: conoscenza base e abitudini
risparmio acqua ed energia: abitudini
Tab 2 – I 4 temi in cui sono classificate le domande del questionario Alpha
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
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Le linee guida per il raggiungimento della suddivisione nelle 4 aree sono state dettate dalla
necessità di indagare:
- profilo del bambino medio, dai 6 agli 11 anni
- conoscenza ed utilizzo delle principali tecnologie (computer, consolle, cellulare, internet)
- fruizione dei videogiochi (tempo medio di fruizione, piattaforme possedute e piattaforma
preferita tra le principali: computer, Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation, xBox, cellulare,
smartphone, iPod/iPad/iPhone, giochi su internet)
- preferenze di gioco (giochi preferiti, generi preferiti, motivazioni ed impressioni)
- conoscenza ed abitudini nell'ambito dell'ecologia (buone abitudini per la raccolta
differenziata, conoscenze sui tempi di biodegradazione)
2.1 Campionamento
Come descritto dalla professoressa Gabriella Taddeo, docente di Teorie e Tecniche dei Nuovi
Media al Politecnico di Torino, il campionamento
permette di isolare, rispetto all'intera popolazione, un numero ridotto di casi che vengono
considerati rappresentativi dell'intera popolazione. Mentre lo studio sull'intera popolazione
porta al valore esatto del parametro studiato, il campionamento porta a una stima di esso,
un valore approssimato.
Il piano di campionamento ideale prevedeva la suddivisione della popolazione dei bambini
italiani, dai 6 agli 11 anni, in eque misure per genere e classe. Nonostante il numero piuttosto
esiguo di soggetti a cui sottoporre il questionario Alpha (34 bambini), il campionamento
effettivo risulta essere un gruppo che rispecchia abbastanza le linee guida, così costituito:
- 53% femmine
- 47% maschi
per quanto riguarda invece la suddivisione in classi:
- 4% classe prima (33% maschi, 66% femmine)
- 10% classe seconda (43% maschi, 57% femmine)
- 9% classe terza (33% maschi, 67% femmine)
- 43% classe quarta (47% maschi, 53% femmine)
- 34% classe quinta (54% maschi, 46% femmine)
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
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Fig 15 – La distribuzione del campione per genere, sul totale (1) e per classe (2)
1 elementare
2 elementare
3 elementare
4 elementare
5 elementare
6-7 anni
nati nel 2004
7-8 anni
nati nel 2003
8-9 anni
nati nel 2002
9-10 anni
nati nel 2001
10-11 anni
nati nel 2000
numero
% sulla
classe
numero
% sulla
classe
numero
% sulla
classe
numero
% sulla
classe
numero
% sulla
classe
Maschi
1
33%
3
43%
2
33%
14
47%
13
54%
Femmine
2
67%
4
57%
4
67%
16
53%
11
46%
% tot
4%
10 %
9%
43 %
34 %
Tab 3 – La distribuzione del campione per genere e classe della scuola primaria
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
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Fig 16 – La distribuzione del campione per classe
2.2 Area anagrafica
L'area anagrafica del questionario ha come obiettivo la collocazione del singolo bambino in
un'area sociale e geografica definita. Come visto nel paragrafo precedente, si ha una certa
uniformità per genere e classe frequentata.
Di interesse è anche la collocazione geografica. Il campione è stato rilevato esclusivamente a
Torino e periferia; nel dettaglio:
- 7 bambini di Nichelino
- 54 bambini di Moncalieri e borgate
- 5 bambini di Rivalba
- 1 bambino di Pino Torinese, 1 di Torino, 1 di La Loggia, 1 di Volvera
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
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Fig 17 – Ripartizione geografica; le dimensioni dell'area colorata
sono proporzionali al numero di bambini intervistati
Il 90% dei bambini intervistati vive in comuni con più di 50.000 abitanti, mentre il restante 10%
abita in piccoli centri con meno di 10.000 abitanti (Rivalba, La Loggia, Volvera, Pino Torinese).
Con questi dati si può ipotizzare che una parte dei bambini sia abituata ad un rapporto con la
natura e con la vita "all'aria aperta" profondamente diverso rispetto ai coetanei cittadini.
Dato utile per sviluppi nei prossimi capitoli: in tutti i comuni considerati la raccolta
differenziata ha avuto esiti assolutamente positivi, soprattutto grazie ad una buona gestione
della raccolta porta a porta e a una buona mappatura del territorio per quanto riguarda i
diversi cassonetti 6.
comune
La Loggia
Moncalieri
Nichelino
Pino Torinese
Rivalba
Torino
Volvera
6
% di rifiuti riciclati
66 %
59 %
57 %
74 %
60 %
42 %
52 %
Per i dati: http://www.sistemapiemonte.it/webruc/raccoltaRifiutiReportAction.do , anno 2010
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
100
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Come si può vedere dal grafico sottostante, però, questi dati non rispecchiano la situazione
complessiva in tutta Italia. In questo caso, quindi, il campione non è rappresentativo di tutti i
bambini italiani, ma, al massimo, dei bambini sul territorio del torinese o comunque del Nord
Italia.
Fig 18 - La raccolta differenziata in Italia (dati del 2006)
2.3 Area tecnologia: il computer
L'area della tecnologia esamina innanzitutto il rapporto del bambino con il computer: lo sa
usare in modo autonomo? per cosa lo utilizza? gioca ai videogiochi al computer?
Dai dati rilevati emerge che quasi il 90% dei bambini possiede e può utilizzare un computer in
casa, mentre ben il 95% dei bambini intervistati ha la possibilità di utilizzarne uno, a casa o a
scuola.
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
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Fig 19 - Possibilità di utilizzo di un computer, almeno una volta a settimana
Tutti hanno come sistema operativo Windows, mentre in pochi hanno la possibilità di fruire di
un secondo sistema, Mac OS o Linux:
Fig 20 - Quali sistemi operativi sono installati sui computer utilizzati
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
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Di seguito gli utilizzi più frequenti del computer.
Per l'utilizzo del computer per la navigazione in internet si acquisisce interesse e una certa
autonomia mediamente dalla classe quarta.
autonomo
con un
adulto
mai
Maschi
Femmine
Maschi
Femmine
Maschi
Femmine
1 classe
2 classe
3 classe
4 classe
5 classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sul totale
33%
67%
14%
14%
29%
29%
14%
20%
40%
40%
28%
21%
7%
21%
10%
13%
26%
10%
13%
17%
17%
17%
11%
13%
22%
13%
11%
30%
% sul totale
24%
35%
41%
Tab 4 - Indipendenza nell'utilizzo del computer per la navigazione in internet
Anche la consultazione di cd e dvd multimediali è un interesse che nasce tardo, intorno alla
classe quarta, anche se nel complesso non è molto sviluppato (il 78% della totalità dei bambini
non consulta cd o dvd):
autonomo
con un
adulto
mai
Maschi
Femmine
Maschi
Femmine
Maschi
Femmine
1 classe
2 classe
3 classe
4 classe
5 classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sul totale
33%
67%
14%
14%
44%
28%
20%
40%
40%
3%
17%
20%
10%
23%
27%
10%
5%
5%
42%
38%
3%
9%
5%
5%
37%
41%
% sul totale
12%
10%
78%
Tab 5 - Indipendenza nella consultazione di cd/dvd
L'aspetto comunicativo legato alla fruizione di internet, come ad esempio l'invio e la ricezione
di email, chat, skype ecc non sembrano essere di forte interesse nella scuola primaria: il 47%
del totale, infatti, non utilizza mai il computer per comunicare.
autonomo
con un
adulto
mai
Maschi
Femmine
Maschi
Femmine
Maschi
Femmine
1 classe
2 classe
3 classe
4 classe
5 classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sul totale
33%
67%
14%
14%
29%
29%
14%
20%
20%
40%
20%
30%
23%
17%
17%
13%
30%
13%
9%
9%
17%
22%
12%
14%
11%
16%
20%
27%
% sul totale
26%
27%
47%
Tab 6 - Indipendenza nell'utilizzo del computer per la comunicazione
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
103
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L'interesse nel guardare film sul computer (su dvd o hard-disk) si manifesta già nelle prime
classi, raggiungendo presto un buon livello di autonomia:
autonomo
Maschi
Femmine
con un
adulto
Maschi
mai
Maschi
Femmine
Femmine
1 classe
2 classe
3 classe
4 classe
5 classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sul totale
33%
33%
33%
29%
14%
43%
14%
20%
20%
20%
20%
20%
16%
32%
12%
24%
8%
8%
26%
9%
12%
9%
18%
26%
17%
18%
6%
20%
18%
21%
% sul totale
35%
26%
39%
Tab 7 - Indipendenza nell'utilizzo del computer per guardare film
La scrittura al computer è un'attività che a scuola viene sviluppata presto per compiti, lavori,
ricerche. Si raggiunge subito un buon livello di autonomia:
autonomo
Maschi
Femmine
con un
adulto
Maschi
mai
Maschi
Femmine
Femmine
1 classe
2 classe
3 classe
4 classe
5 classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sul totale
33%
33%
33%
43%
29%
14%
14%
20%
40%
20%
20%
37%
50%
10%
3%
41%
27%
4%
14%
14%
20%
39%
17%
0%
7%
17%
% sul totale
59%
17%
24%
Tab 8 - Indipendenza nell'utilizzo del computer per scrivere
Di particolare importanza in questo contesto è il gioco: dai dati riportati (Tabella 9 e Immagine
21) si nota come, essendo una attività ludica, si raggiunge un elevato grado di autonomia fin da
subito.
autonomo
con un
adulto
mai
Maschi
Femmine
Maschi
Femmine
Maschi
Femmine
1 classe
2 classe
3 classe
4 classe
5 classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sul totale
33%
33%
33%
29%
57%
14%
-
30%
30%
20%
20%
-
38%
53%
3%
3%
3%
-
48%
36%
4%
4%
4%
4%
37%
43%
6%
6%
1%
7%
% sul totale
80%
12%
8%
Tab 9 - Indipendenza nell'utilizzo del computer per giocare
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
104
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Fig 21 - Utilizzo del computer per giocare, per genere (1) e per classe (2)
Mediamente, però, nel gioco al computer i bambini non spendono che meno di un'ora al
giorno:
meno di
un'ora
da una a
due ore
più di due
ore
Maschi
Femmine
Maschi
Femmine
Maschi
Femmine
1 classe
2 classe
3 classe
4 classe
5 classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sul totale
50%
50%
50%
50%
-
33%
33%
33%
-
10%
40%
17%
13%
20%
-
27%
36%
23%
9%
5%
33%
28%
22%
4%
4%
9%
% sul totale
61%
26%
13%
Tab 10 - Il tempo dedicato al gioco al computer, per classe e genere
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
Fig 22 - Il tempo di gioco (media giornaliera), per classe (1), genere (2) e totale (3).
105
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2.4 Area tecnologia: consolle di gioco
Si è voluto qui indagare il rapporto con le principali consolle di gioco: Nintendo Wii, Nintendo
DS (DS, DS Lite, DSi, 3DS), PlayStation (PS2, PS3, PSP) e Xbox 360.
Dai dati riportati in tabella si nota come il possesso di almeno una consolle di gioco sia
piuttosto diffuso (89%):
nessuna
1-2
3-4
Maschi
Femmine
Maschi
Femmine
Maschi
Femmine
+4
Maschi
Femmine
1 classe
2 classe
3 classe
4 classe
5 classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sul totale
33%
67%
-
14%
14%
29%
14%
29%
-
40%
40%
20%
-
3%
24%
21%
14%
31%
7%
-
4%
42%
33%
13%
8%
-
3%
8%
24%
38%
8%
18%
1%
0%
% sul totale
11%
62%
26%
1%
Tab 11 - Il possesso di consolle di gioco, per genere e classe
Le consolle più diffuse sono le due colonne della Nintendo: la DS, in tutte le sue versioni, e la
Wii. La Xbox, invece, è forse rivolta ad un pubblico più adulto.
Fig 23 - Il possesso delle principali piattaforme di gioco
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
106
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Nel dettaglio:
Fig 24 - Il possesso di una PlayStation / PSP per genere e classe
Fig 25 - Il possesso di una Nintendo Wii / DS per genere e classe
Come si vede, sia la Nintendo DS sia la Nintendo Wii sono fortemente presenti nelle case dei
bambini intervistati, mantenendo una certa omogeneità tra genere ed età.
Dopo aver considerato il possesso delle maggiori piattaforme di gioco (computer incluso)
risulta utile indagare anche quale sia, tra queste, la piattaforma preferita.
Dai grafici seguenti si nota come le preferenze cadano soprattutto sulle console Nintendo.
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
107
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La Nintendo Wii è la consolle che più ha successo fra i più piccoli, mentre PlayStation e PSP
sembrano iniziare a guadagnare attrattiva fra i più grandi.
Nintendo Wii e Nintendo DS soprattutto hanno un maggior successo fra le bambine, mentre le
consolle della Sony piacciono di più ai bambini.
Mentre DS e Wii sono più popolari fra i piccoli e la PlayStation è apprezzata dai più grandicelli,
il computer non conosce significativi cali di popolarità (ricordiamoci che si hanno solo tre
campioni della classe prima) ed è preferito dai bambini quanto dalle bambine.
Fig 26 - La piattaforma di gioco preferita
Maschi
Femmine
Tot
playstation
psp
nintendo ds
nintendo wii
xbox
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
17%
7%
24%
5%
2%
7%
8%
25%
33%
12%
15%
27%
7%
2%
9%
Tab 12 - La piattaforma di gioco preferita
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
108
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Fig 27 - Il computer come piattaforma preferita, per genere e classe
Roberta, 9 anni:
[Mi piace il computer] Perché il computer è mio, mentre la tele devo dividerla con mamma
e papà. Poi sul computer vedo grande e mi piace schiacciare i tasti della tastiera.
Serena, 9 anni:
[Mi piace il computer] Perché sul computer trovo più giochi e sopprattutto su internet.
Simone, 10 anni:
[Mi piace il computer] Perché ci sono giochi di simulazione e strategia.
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
109
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Fig 28 - La Nintendo DS come piattaforma preferita, per genere e classe
Francesca, 9 anni:
[Mi piace la Nintendo DS] Perché è touc-screen. (= touch-screen)
Andrea, 10 anni:
[Mi piace la Nintendo DS] Perché fa le foto.
Miriam, 10 anni:
[Mi piace la Nintendo DS] Perché ti fanno capire delle cose e perché ci sono molti cassette
con cui giocare.
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
Fig 29 - La Nintendo Wii come piattaforma preferita, per genere e classe
110
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Sarah, 6 anni:
[Mi piace la Nintendo Wii] Perché bisogna muoversi come se stessi giocando veramente a
tennis / pugilato / booling.
Martina, 8 anni:
[Mi piace la Nintendo Wii] Perché sono io la protagonista.
Francesca, 10 anni:
[Mi piace la Nintendo Wii] Perché invece di avere un controller in plastica, sei tu il
controller.
Fig 30 - La Playstation come piattaforma preferita, per genere e classe
Riccardo, 9 anni:
[Mi piace la Playstation] Perché prima di tutto se si vuole si può giocare in due e secondo
perché puoi vedere anche l'immagine più grande.
Samuele, 10 anni:
[Mi piace la Playstation] Perché ha una grafica spettacolare.
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
111
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Fig 31 - La Playstation PSP come piattaforma preferita, per genere e classe
Gabriel, 9 anni:
[Mi piace] Perché la puoi portare dietro.
Alla luce dei dati fin qui raccolti è interessare indagare una eventuale relazione tra numero di
piattaforme possedute e le ore di gioco. Più precisamente: è vera l'ipotesi che chi ha più
consolle di gioco (computer escluso) più gioca, avendo a disposizione un numero di giochi e di
opportunità maggiori?
Dai grafici sembra non essere una vera correlazione:
Fig 32 - Relazione tra numero di consolle possedute e tempo di gioco totale
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
112
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21.5 Area tecnologia: cellulare e tecnologia Apple
Pochi bambini (circa il 33% del totale, soprattutto dagli 8 anni in su) possiedono già un
cellulare.
Fig 33 - Il possesso di un cellulare, per genere e classe
Nonostante il possesso del cellulare non sia così diffuso, la maggior parte dei bambini è in
grado di utilizzarlo autonomamente:
Fig 34 - Autonomia nell'utilizzo di un cellulare, per genere e classe
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
113
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Altro dato interessante, è la tipologia del cellulare utilizzato più di frequente. Si sono suddivisi i
cellulari in tre arbitrarie categorie:
- cellulare "base": appartenente alle prime generazioni di cellulari, con solamente le funzioni
basilari di un cellulare, senza un accesso a internet e soprattutto senza la possibilità di
installare applicazioni
- cellulare "avanzato": consente di installare applicazioni, ha la fotocamera, consente di
navigare su internet
- smartphone
Si rileva che la maggior parte dei bambini utilizza (o possiede) un cellulare "base", forse un
vecchio cellulare per le "prime esperienze".
Fig 35 - Tipologia del cellulare più utilizzato, per genere e classe
Ben il 43% dei bambini intervistati (30 su 70) ha la possibilità di utilizzare (o possiede) uno
smartphone, anche se non è il cellulare utilizzato più frequentemente:
Tra questi, l'iPhone è di gran lunga il più diffuso, con l'80%; solo 6 bambini hanno dichiarato di
utilizzare altri smartphone (Blackberry e Galaxy Tab della Samsung).
Fig 36 - Possibilità di utilizzo di uno smartphone, per genere e classe
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
114
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Fig 37 - Lo smartphone utilizzato
Restando in merito alla tecnologia Apple, è interessante notare come il 47% del campione
abbia l'opportunità di utilizzare un iPod (non l'iPod nano) o una iPad:
Fig 38 - Possesso o possibilità di utilizzo di iPod o iPad
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
115
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1.6 Area tecnologia: internet
Riprendendo la tabella 4 Indipendenza nell'utilizzo del computer per la navigazione in internet
si nota come i bambini della scuola primaria siano principalmente ancora incapaci di navigare
in modo autonomo su internet. Una certa confidenza viene acquisita, come si può notare
anche dal grafico riportato di seguito, nelle classi superiori, soprattutto grazie ai nuovi
programmi scolastici che prevedono l'avvicinamento alla rete:
Fig 39 - Autonomia nella navigazione in internet, per classe
Alla luce dei dati acquisiti, è facile comprendere come lo svago offerto da internet sia ancora
poco conosciuto e sfruttato dai giovanissimi. Ad esempio, solo il 41% gioca ai giochi online
(includendo anche i giochi su Facebook):
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
Fig 40 - Giochi on-line, per classe e genere
116
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Solo il 6% dei bambini al di sotto dei 12 anni ha un profilo Facebook, ma più del 20% gioca ai
videogiochi proposti sul social network. In particolare, chi ha già un profilo dichiara di averlo
voluto per poter chattare con gli amici o per giocare.
Fig 41 - Ha un profilo / gioca su Facebook, per classe
Ma perché i bambini giocano, seppur in minima percentuale, ai giochi online? Nel questionario
si indaga la motivazione che spinge a giocare ai minigame su internet (ad esempio FlashGames,
Giochi-on-line, King.com, Gioco.it).
Si rileva che la motivazione principale per cui i videogames online attirano il giovane pubblico
(ma non solo) è il grande assortimento di giochi.
Onar, 7 anni, scrive:
[Mi piacciono i giochi su internet] perché sono tanti e ognuno devi fare cose diverse.
Riccardo, 10 anni:
Perché ci sono tutti quelli che desideri e sono anche molto divertenti.
Assume fondamentale importanza, quindi, la quantità e la varietà di giochi. Basta accedere a
uno dei tanti portali di videogiochi per rendersi conto di quanti siano i giochi proposti e di
quanto siano vari nei loro obiettivi di gioco:
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
117
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Fig 42 - Le categorie in cui sono organizzati i giochi su FlashGames,
che al momento in cui sto scrivendo conta più di 6.500 giochi
Non è solo la quantità ad attirare i bambini, ma anche la qualità. Forme e colori, contesti,
atmosfere e suoni sono spesso erroneamente considerati elementi secondari nella
progettazione e realizzazione di un gioco.
Veronica, bambina di 10 anni, afferma di essere colpita dall'immagine grafica dei giochi:
Mi piace giocare ai giochi su internet perché sono divertenti e colorati, sono molto belli.
Prendiamo ad esempio il diffusissimo gioco noto ai più come Puzzle Bobble. Con una rapida
ricerca su internet si può notare quante diverse versioni siano state prodotte. Eppure, il gioco è
sempre lo stesso: dato un insieme di palline (siano queste statiche o in movimento) l'obiettivo
è quello di eliminarle, raggruppandole a gruppi di tre o più sparando altre palline colorate.
Il gioco originale, della Taito, risale al 1993 e ha come protagonisti i draghetti Bub e Bob, già
collaudati dalla casa di produzione giapponese per altri giochi. L'idea era quindi quella di creare
un trait d'union tra i diversi videogiochi, riproponendo personaggi e ambientazioni.
Capitolo 3: RACCOLTA DATI
GROUP
FigCON
43 IL
– PRIMO
Puzzle TEST
Bobble,
l'originale gioco della Taito (1993)
118
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Negli anni sono state sviluppate diverse varianti. Ma mentre alcune presentano curiose
modifiche delle regole del gioco o delle condizioni (le palline da abbattere non sono più
statiche, ma possono ruotare in blocco attorno a un centro, oppure muoversi in fila lungo un
percorso), altre modificano semplicemente l'ambientazione, gli oggetti, i personaggi.
La scelta che tanto piace ai bambini è ricca e varia, dunque, sia per quanto riguarda le regole
del gioco, sia per quanto riguarda semplicemente lo stile grafico e l'ambientazione.
Figg 44,45 – Esempi di modifiche delle regole e delle condizioni di gioco:
a sinistra, l'impatto della pallina sparata dal giocatore fa ruotare il blocco delle palline;
a destra, le palline, disposte in fila, seguono un percorso attorno al cannone
Figg 46,47 – Esempi di diverse ambientazioni, mantenendo le stesse regole:
a sinistra il gioco è ambientato in una giungla,
a destra il gioco ha come personaggi delle simpatiche palline pelose
Altra caratteristica apprezzata della maggior parte dei videogiochi online è la loro brevità.
Spesso infatti sono giochi puzzle, di combattimento o di carte che prevedono una singola
partita o il superamento di livelli, comunque brevi (il tempo di gioco per una singola partita o
livello solitamente non supera i 5 minuti).
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
119
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Alessia, 8 anni, scrive:
Mi piacciono perché sono corti e posso finirli e poi faccio i compiti. Poi sono colorati e
simpatici.
Andrea, 10 anni:
Sono divertenti e sono anche dei passatempo, ci gioco sul portatile di mio papà quando
sono in macchina e aspetto scuola e posso smettere quando suona la campanella.
2.7 Area videogiochi
Risulta utile indagare quali sono le tipologie di gioco preferite dai bambini (per una panoramica
sulla classificazione dei videogiochi si rimanda al capitolo 5 Classificazione dei videogiochi).
avventura
Maschi
Femmine
Maschi
puzzle
Femmine
punta e clicca
Maschi
Femmine
sport & corse
Maschi
Femmine
sparatutto &
combattimento
Maschi
strategia
Maschi
Femmine
Femmine
Maschi
musicali
Femmine
life simulation
Maschi
Femmine
1 classe
2 classe
3 classe
4 classe
5 classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sulla classe
% sul totale
33%
33%
33%
-
10%
10%
20%
20%
30%
10%
-
32%
17%
17%
17%
17%
14%
17%
3%
20%
8%
6%
3%
6%
3%
20%
27%
20%
24%
8%
3%
6%
3%
3%
6%
17%
20%
0%
5%
0%
0%
12%
12%
8%
0%
0%
2%
1%
13%
1%
9%
% sul
totale
37%
5%
0%
24%
8%
2%
14%
10%
Tab 13 - La tipologia di videogioco preferita, su qualsiasi piattaforma, per genere e classe
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
120
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Fig 48 - La tipologia di gioco preferita
Leggendo la tabella 14 si nota come il genere avventura sia decisamente il favorito, con il 37%
delle preferenze. Seguono sport e corse, con il 24% (nettamente favoriti, in questi ultimi anni,
dallo sviluppo della Wii e dei nuovi controller), e i giochi musicali, con il 14%.
Vediamo ora nel dettaglio i diversi generi:
- avventura
Fig 49 - Indice di gradimento del genere avventura, in totale
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
121
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Fig 50 - Indice di gradimento del genere avventura, per genere e classe
- puzzle
- puzzle
FigCON
51 IL
- Indice
gradimento
Capitolo 3: RACCOLTA DATI
PRIMOdiTEST
GROUP del genere puzzle, in totale (1)
e per genere e classe (2,3)
122
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- punta e clicca
Fig 52 - Indice di gradimento del genere punta e clicca,
in totale (1) e per genere e classe (2,3)
- sport e corse
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
123
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Fig 53 - Indice di gradimento del genere sport e corse,
in totale (1) e per genere e classe (2,3)
- sparatutto e combattimento
Fig 54 - Indice di gradimento del genere sparatutto,
in totale (1) e per genere e classe (2,3)
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
124
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- strategia
Fig 55 - Indice di gradimento del genere strategia,
in totale (1) e per genere e classe (2,3)
- musicali
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
125
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Fig 56 - Indice di gradimento del genere musicali,
in totale (1) e per genere e classe (2,3)
- life simulation
Fig 57 - Indice di gradimento del genere musicali,
in totale (1) e per genere e classe (2,3)
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
126
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Dai grafici qui riportati si nota come alcune tipologie di gioco abbiano una specifica
connotazione nella griglia età / genere.
I giochi musicali, ad esempio, sono preferiti dalle bambine, soprattutto dalle più piccole
(mediamente dalla prima alla terza elementare). Al contrario, i giochi sparatutto e di
combattimento piacciono soprattutto ai maschi.
I giochi di strategia non sembrano destare molto interesse tra i bambini al di sotto degli 11
anni, forse perché ancora troppo impegnativi e complessi. Nemmeno i giochi punta e clicca
riscuotono molto successo, probabilmente perché richiedono concentrazione, pazienza e
dedizione difficili da trovare in individui così giovani.
Come si può notare dai grafici, gli adventure games sono la tipologia che più di ogni altra tocca
con alte percentuali di gradimento tutte le fasce d'età.
Vediamo nel dettaglio alcuni giochi indicati dai bambini come il gioco preferito.
Ben sette bambini hanno scritto che il gioco preferito è Super Mario. Le motivazioni indicate
sono principalmente il piacere del salto, la grafica e la varietà dei livelli:
Edoardo, 6 anni:
[Mi piace] Perché salti molto in alto.
Irish, 9 anni:
Perché SuperMario ci sono i funghetti colorati e ostacoli da solpassare, è molto colorato e
divertente.
Veronica, 10 anni:
Mi piace far saltare i personaggi.
Riccardo, 10 anni:
[Mi piace] Perché ci sono molti livelli difficili da superare per salvare Peach la fidanzata di
Mario.
Fig 58 - New Super Mario Bros
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
127
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Alcune bambine, soprattutto tra le più piccole, hanno indicato giochi con animali, soprattutto
Nintendogs:
Alessia, 8 anni:
Perché a me piacciono molto i cani ma non posso avere un cane vero e allora ho quello
finto.
Silvia, 10 anni:
[Mi piace] Perché gli puoi creare… insoma è come se avessi un cucciolo da nutrire, portarlo
in giro o a fare gare…
Fig 59 - Nintendogs e Pony Friends
I maschi sono più orientati verso giochi di calcio, come PES o Fifa, o giochi di corse:
Manuel, 9 anni:
[Mi piace Fifa] Perché e lo sport e gioco.
Luca, 10 anni:
[Mi piace Fifa] Perché sono un grande appassionato di calcio e perché sembra realistico. È
come se ti guardi una partita di calcio dove decidi chi far giocare.
Simone, 8 anni:
Mi piace Nes fros ped (= Need for Speed) perché si tratta di macchine.
Fig 60 - PES 2011
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
128
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2.8 Area ecologia
Le ultime domande del questionario vertono su argomenti di ecologia, ponendo particolare
attenzione sulla raccolta differenziata e sui rifiuti.
Risulta che il 96% dei bambini fa la raccolta differenziata in casa, ma spesso non riciclano tutto
il possibile:
- plastica
86%
- carta
81%
- organico 81%
- vetro
79%
- alluminio 43%
Molto probabilmente queste percentuali non rispecchiano la vera realtà famigliare ma sono
semplicemente legate alle abitudini e all'informazione del bambino, abituato molto più a
buttare carta, organico e plastica piuttosto che oggetti di vetro o di alluminio.
Sono risultate utili alcune domande "di controllo":
Dove
Dove
Dove
Dove
Dove
butteresti
butteresti
butteresti
butteresti
butteresti
una bottiglia di plastica?
un tuo vecchio quaderno?
una vecchia penna che non scrive più?
il TetraPak del succo di frutta?
una lattina della CocaCola?
97%
87%
64%
54%
41%
Come già evidenziato dalle percentuali della raccolta differenziata in casa, anche le domande
"pratiche" sottolineano una maggiore abitudine per plastica e carta, molto meno per
l'alluminio.
Ma i bambini hanno consapevolezza oppure riciclano gli oggetti perché è loro imposto?
Alla domanda "Secondo te perché è utile fare la raccolta differenziata?" caratteristica a tal
proposito è la risposta di Sarah, 6 anni:
Per far felice mamma.
Di seguito riporto le risposte più frequenti (l'elenco completo di tutte le risposte aperte ai
questionari è disponibile in Appendice):
Per aiutare l'ambiente.
Per non inquinare.
Perché è da persone civili.
Perché così si reciclano alcune cose.
Pochi bambini sono stati in grado di articolare risposte più complesse ed esaustive:
Perché non lasci oggetti che poi rimangono lì per sempre.
Secondo me è utile perché la puoi riciclare cioè per esempio la carta stata buttata si può
rifare.
Se noi non la facciamo rischiamo di ammalarci e le cose non si potrebbero riciclare.
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
129
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Perché se non si fa nell'aria trasmetterebbero inquinamento.
Per non buttare nell'ambiente sostanze che non fanno bene, poi la plastica e il vetro si
possono riciclare.
Anche le risposte ai tempi di biodegradazione dei diversi materiali evidenziano talvolta una
scarsa informazione:
Fig 61 - Le risposte ai tempi di biodegradazione dei diversi materiali
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
130
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Mediamente il concetto di "tempo breve" e "tempo lungo" potrebbe esserci (il 70% ha risposto
che l'alluminio si biodegrada in 10 o più anni, il 91% che una buccia di banana si biodegrada in
meno di 1 mese), ma non è ancora sufficiente: se alcuni bambini (non tra i più piccoli, che
molto probabilmente non riescono ancora ad avere una corretta idea di tempo) hanno risposto
che alluminio e plastica hanno un tempo di biodegradazione di 1 giorno significa che non è
proprio chiaro il concetto.
3. Considerazioni finali per il Gruppo Alpha
Lo scopo del Gruppo Alpha è stato quello di rilevare dati per la progettazione del videogioco.
Riassumiamo in modo schematico quanto è emerso dalla raccolta dati:
- tutti i bambini giocano ai videogiochi;
- tutti i bambini hanno la possibilità di utilizzare un computer (presente, per la grande
maggioranza, già in casa);
- il sistema operativo più diffuso (presente addirittura sul 100% dei computer utilizzati) è
Windows;
- la grande maggioranza dei bambini gioca a videogiochi al computer (mediamente meno di
un'ora al giorno) e ai videogiochi su consolle (mediamente da una a due ore al giorno);
- la grande maggioranza dei bambini possiede almeno una consolle di gioco;
- le consolle di gioco più diffuse sono la Nintendo Wii e la Nintendo DS;
- le piattaforme di gioco più amate sono la Nintendo Wii e la Nintendo DS, seguite da computer
e Playstation;
- la tipologia di gioco preferita è l'avventura, con una distribuzione piuttosto omogenea tra
genere ed età. Seguono sport e corse, soprattutto tra i bambini, e i giochi musicali, che tanto
successo hanno tra i bambini (ma soprattutto le bambine) più piccoli;
- molti bambini utilizzano il cellulare per giocare;
- mediamente dalla terza elementare si inizia ad avere un cellulare di proprietà, ma di scarse
prestazioni;
- le tecnologie avanzate (considerati smartphone e tecnologia Apple quale iPod / iPad / iPhone)
sono poco diffuse;
- pochi bambini navigano su internet (circa il 50%) e ancor di meno sono quelli in grado di
navigare autonomamente (circa il 20%, dalla quarta classe);
- pochi bambini giocano su internet (circa il 40%), soprattutto ai giochi Flash (molto apprezzati
soprattutto perché brevi e numerosi) su siti dedicati, ma pochissimi giocano su Facebook.
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
131
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2.1 Piattaforma di gioco
La scelta della piattaforma è ricaduta sul computer, in quanto è la piattaforma di gioco più
diffusa (il 100% dei bambini, infatti, ha la possibilità di utilizzarne uno) anche se non la
preferita. Progettare un videogioco per la Nintendo Wii avrebbe forse portato più entusiasmo
tra gli appassionati, ma avrebbe escluso una grande percentuale dei bambini che non
possiedono la consolle. Ho preferito quindi orientarmi verso il mezzo più classico, forse banale
e meno emozionale rispetto alle nuove offerte della tecnologia, ma sicuramente più diffuso e
in grado di raggiungere la quasi totalità del target.
Nel caso in cui si prevedesse anche una diffusione del gioco nelle scuole, il computer è
sicuramente il mezzo migliore in quanto gran parte delle strutture scolastiche è oggi dotata di
aule informatiche.
Con Unity è comunque possibile sviluppare il gioco per le diverse consolle (a pagamento),
adattandolo alla tecnologia con minime variazioni.
2.2 Tipologia di videogioco
Per quanto riguarda la scelta del genere, è sembrato "strategicamente più conveniente"
orientarsi verso il genere dell'avventura, in quanto più di ogni altro è in grado di raggiungere
un ampio ventaglio di target, essendo giocato in modo piuttosto omogeneo da bambine e
bambini di ogni fascia d'età. I giochi di avventura hanno registrato una popolarità superiore al
30%, mentre i giochi di sport e corse si aggirano intorno al 17% e i giochi musicali, intorno al
15% (le percentuali sono relative alla tabella 14, La tipologia di videogioco preferita).
Scegliere di progettare un videogioco ad esempio musicale avrebbe automaticamente escluso
una importante fetta di target che proprio non gioca a quel particolare genere (solitamente
maschi di età superiore ai 7 anni). Si veda il grafico 56 relativo all'indice di gradimento del
genere musicale: le aree rosse (per nulla) sono molto espanse. La scelta del genere deve
ricadere là dove le aree rosse, relative a quei bambini che proprio non si approcciano al
genere, siano il meno espanse possibile. Le aree gialle (più o meno) possono invece essere
considerate come la zona degli "indecisi", quei bambini, cioè, per il quale il genere non è tra i
preferiti, ma che giocano volentieri se il videogioco in questione è in grado di catturarne
l'interesse.
Il genere avventura, se si confrontano le diverse tabelle di gradimento (dalla 15 alla 22), è il
genere che più di ogni altro ha raccolto la minor percentuale di per nulla: il 7% contro, ad
esempio, il 33% di sport e corse o il 35% dei musicali.
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
132
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Di seguito si riporta il confronto tra i diversi generi:
molto
per nulla
più o
meno
avventura
puzzle
punta e
clicca
sport e
corse
sparatutto
strategia
musicali
life
simulation
% sul totale
% sul totale
% sul totale
% sul totale
% sul totale
% sul totale
% sul totale
% sul totale
60%
33%
7%
14%
49%
37%
23%
40%
37%
37%
30%
33%
30%
35%
35%
21%
47%
32%
48%
20%
32%
36%
29%
35%
Tab 14 - Indice di gradimento dei diversi generi
Come si vedrà nel quinto capitolo, il genere avventura è suddiviso in diverse sotto-categorie.
Nel questionario, il genere avventura è considerato come l'insieme di avventure testuali, giochi
a piattaforma e avventure dinamiche.
Alcuni tra i titoli di avventura indicati dai bambini come gioco preferito sono Super Mario Bros
(indicato come gioco preferito da ben 7 bambini), Arx Fatalis, Little Big Planets e alcuni titoli
della serie Lego.
Nonostante il gioco di avventura dinamica sembri essere il preferito, ho scelto di progettare un
gioco a piattaforma tridimensionali ma con visuale fissa in terza persona, sullo stile di Little
Big Planets, Super Mario e Trine. La motivazione che mi ha spinta verso questa scelta è
banalmente la brevità della realizzazione (modellazione e controllo), necessaria per questo
progetto.
Le differenze fondamentali tra un gioco a piattaforma bidimensionale (nel senso che il
personaggio è libero di muoversi in due direzioni) e un gioco dinamico sono essenzialmente
due:
- libertà di movimento: un gioco dinamico permette al giocatore di potersi muovere nello
spazio, esplorando il mondo virtuale con poche restrizioni, creando il proprio percorso,
muovendosi con i propri tempi di esplorazione
- prima o terza persona: inevitabilmente, un gioco in cui il personaggio è vincolato a muoversi
in due sole direzioni è in terza persona, mentre un gioco dinamico nello spazio può
permettere la visione in prima persona
Nonostante la grave restrizione dell'esplorazione spaziale, i giochi a piattaforma possiedono
delle qualità apprezzate dai bambini e indicate nei questionari.
Innanzitutto vi è la possibilità di far saltare il personaggio avendone un riscontro visivo più
immediato:
Mi piace Super Mario perché salti molto in alto.
Edoardo, 7 anni
Mi piace far saltare i personaggi.
Veronica, 10 anni
L'ambientazione ha il suo indubbio fascino: può seguire un genere specifico (fantasy, horror,
militare, …) e richiamare ambientazioni già note (soprattutto di film o fumetti):
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
133
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Mi piace perché è fantasy, ti porta in un mondo magico di elfi, gnomi, e fai le magie che se
sbagli a disegnarle non funzionano.
Hajar, 9 anni
Mi piace Lego Star Wars perché è sia di avventura sia di azione e poi mi piace la saga Star
Wars.
Francesco, 10 anni
Volendo riprendere la principale caratteristica dei mini-game online, ossia la brevità e la
varietà di ambientazioni e obiettivi, è possibile creare brevi livelli con diverse ambientazioni.
[Mi piacciono i mini-games] Perché sono brevi e c'è ne sono tanti del tipo che mi piace.
Simone, 8 anni
Mi piacciono perché sono corti e posso finire qualche livello e poi faccio i compiti. Non mi
piace quando devi andare avanti a giocare e non puoi salvare poi mamma mi chiama e io
non vado e poi mi spegne il computer e io devo ricominciare tutto da capo.
Serena, 9 anni
Ad esempio il gioco Little Big Planet sfrutta appieno questa potenzialità, trasportando i
personaggi di pezza in mondi diversi, talvolta richiamando ambientazioni note come quelle
esotiche dei Pirati dei Caraibi:
Fig 65 - Little Big Planet 2
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
134
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2.3 Il messaggio didattico
Dai questionari risulta che quasi tutte le famiglie sono impegnate nella raccolta differenziata,
ma che questa non è ancora pienamente sentita dai bambini. Non sanno spiegare le
motivazioni, dando risposte superflue e ripetendo luoghi comuni. Se si vuole crescere una
generazione sensibile ai temi dell'ecologia e del rispetto dell'ambiente, bisogna cominciare dai
bambini, nelle scuole quanto nelle famiglie. Senza troppo esagerare nel tecnicismo, è bene
spiegare già ai bambini delle elementari le motivazioni e illustrare il meccanismo causeconseguenze che portano ad un rapporto con l'ambiente più consapevole. Inoltre, educare i
bambini significa molto spesso educare anche le famiglie.
Dall'analisi del questionario risulta ancora che plastica e carta sono i materiali più conosciuti e
più differenziati dai bambini, mentre l'alluminio è il materiale che meno viene tenuto in
considerazione. Certo, i bambini spesso maneggiano fogli di carta e scartano le merendine
dagli involucri di plastica, ma bevono anche bibite in lattina. Ho dunque scelto di affrontare il
tema della raccolta differenziata e dell'alluminio, con l'obiettivo di spiegare perché è utile fare
la raccolta differenziata e dunque sensibilizzare sul tema i giocatori.
Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
135
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Capitolo 3: RACCOLTA DATI CON IL PRIMO TEST GROUP
136
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4
La classificazione dei videogiochi
Il videogioco non è uno strumento neutro, al contrario il suo utilizzo
comporta la messa in campo di svariate competenze: a partire da
capacità di base legate alla percezione ed alla coordinazione occhiomano, fino a competenze di alto livello quali il pensiero logico-deduttivo.
Luca Milani
I videogiochi possono essere classificati in numerosissimi modi in base all’età del target, alla
storia, alla modalità di gioco, alle competenze e capacità richieste, alla grafica eccetera.
Qualcuno è riuscito addirittura ad individuare 55 categorie diverse.
Suor Caterina Cangià, invece, docente alla Pontificia Facoltà Salesiana di Scienze
dell’Educazione 1, è stata molto più moderata distinguendo i videogiochi in “sole” quattro
categorie:
- arcade games (chiamati anche giochi di destrezza)
- adventure games
- board games (versioni digitali dei giochi da tavolo)
- simulation games
Tuttavia la classificazione ad oggi più frequente prevede 10 categorie, articolate a loro volta in
più diversificazioni:
- giochi d’azione
picchiaduro
sparatutto
giochi a piattaforma
giochi musicali
- giochi d’avventura
avventure testuali
avventure punta e clicca
avventura dinamica
1
Il sito-portfolo di Suor Caterina Cangià: http://thesisternet.it
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
137
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- giochi sportivi
- giochi strategici
in tempo reale
a turni
- simulazioni
di volo
di guida
altro
- giochi di ruolo
MMORPGs
- puzzle e rompicapo
- didattici
Fig 1 – Posizionamento dei videogiochi nella griglia azione/riflessione
Ai fini di questo scritto, è utile analizzare brevemente le caratteristiche di ogni categoria,
individuandone pregi e difetti.
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
138
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1. Videogiochi d’azione
I moderni videogiochi d’azione, conosciuti anche come action games, si sono talmente evoluti
grazie al progresso della grafica e delle nuove tecnologie che le sotto-categorie potrebbero
essere ben più numerose di quelle riportate.
In particolare, i diversi videogiochi sono ormai talmente complessi ed articolati che spesso
risulta difficile etichettarli con una specifica categoria.
Gli action games, come suggerisce il nome stesso, basano i propri contenuti sull’azione. Il ritmo
è spesso frenetico, il tempo a disposizione per riflettere è davvero poco; sono solo le mani
(anzi, le dita) che determinano l’esito del gioco, in termini di velocità, riflessi e precisione.
Gli action games vengono ben descritti da Lorenza Marconi e Luca Milani nel libro Il bambino e
i videogiochi – Implicazioni psicologiche ed educative, a cura di Anna Bartolomeo e Simona
Caravita 2:
Che si trovi ad affrontare nemici di ogni genere in mondi immaginari, che
impersoni un personaggio di fantasia impegnato ad evitare innumerevoli
insidie, o che sia un lottatore di arti marziali in un torneo all’ultimo sangue, il
giocatore dovrà compiere operazioni nelle quali la componente riflessiva è
sempre secondaria rispetto a quella esecutiva. Sono giochi il cui ritmo è
spesso frenetico e lo spazio concesso al ragionamento e all’immaginazione
molto limitato. Per questo motivo le principali operazioni cognitive che
contraddistinguono questi videogiochi sono precisamente l’esplorazione e la
pratica legata al “fare”.
I videogiochi d’azione a loro volta possono essere suddivisi in:
- picchiaduro
- sparatutto
- giochi di piattaforma
- giochi musicali
1.1 Picchiaduro
I picchia duro o beat ‘em up sono videogiochi incentrati sull’azione violenta, con una trama
molto limitata.
Lo scopo principale è quello di affrontare gli avversari, controllati dal computer o da altri
giocatori, in un susseguirsi di incontri di lotta soprattutto a mani nude all’interno di “arene”
che riproducono diverse ambientazioni.
2
Bartolomeo Anna, Caravita Simona, Il bambino e i videogiochi – Implicazioni psicologiche ed educative, Edizioni
Carlo Amore [2004, Roma]
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
139
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Qualche esempio di giochi picchiaduro:
- Street Fighter (1987)
- The Simpsons (1991)
- Mortal Kombat 4 (1997)
- Tekken 3 (1998)
- Naruto: Ultimate Ninka (2003)
- Dead or alive 4 (2005)
- Dragon Ball Z: Burst limit (2008)
Fig 2 – Street fighter (1987)
Fig 3 – Tekken 3 (1998)
Fig 4 – Dead or alive 4 (2005)
Fig 5 – Dragon Ball Z Burst limit (2008)
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
140
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1.2 Sparatutto
Gli sparatutto (in inglese shoot ‘em up) sono giochi nei quali il giocatore controlla un
personaggio (sia questo un essere umano, un’astronave, un mezzo militare eccetera) che deve
sparare con un’incredibile varietà di armi a orde di nemici che infestano i livelli di gioco.
Spesso l’ambientazione prevede “arene” fantascientifiche o campi di battaglia.
I giochi sparatutto sono spesso visualizzati in prima persona; in questo caso l’immersività è
elevatissima.
Così Marconi e Milani caratterizzano i giochi sparatutto:
La vera forza attrattiva degli sparatutto è l’azione violenta: la violenza
espressa in questi videogiochi è amplificata dall’alto grado di identificazione
dato dalla visuale in prima persona, ed il giocatore “sente” quasi sulla propria
pelle la tensione ed il pathos derivanti dall’essere completamente immersi in
una situazione ad alto rischio.
Qualche titolo che ha fatto la storia degli sparatutto:
- Duck hunt (1984)
- Duke Nukem (1991)
- Wolfenstein 3D (1992)
- Resident Evil (1996)
- Quake (1996)
- G-Police (1997)
- Unreal Tournament (1999)
- Medal of Honor (2000)
- Call of Duty (2003)
- Doom 3 (2004)
Fig 6 – Duck hunt (1984)
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
Fig 7 – Duke Nukem (1991)
141
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Fig 8 – Wolfenstein 3D (1992)
Fig 9 – Unreal tournament (1999)
Fig 10 – Soldier of fortune (2000)
Fig 11 – Resident Evil 4 (2005)
1.3 Giochi a piattaforma
Nei videogiochi a piattaforma, conosciuti anche come platform game o platformer, bisogna
guidare un personaggio all’interno di ambientazioni che presentano il percorso su piattaforme
spesso dispose su più piani. Il concetto di piattaforma è in realtà piuttosto vario: spesso si ha
un percorso più o meno obbligato con burroni, rampe, salti nel vuoto, piattaforme semimoventi eccetera.
I videogiochi a piattaforma pongono l’accento sul versante acrobatico piuttosto che
sull’avventura in senso lato. Si pensi ad esempio alla grande fortuna di Super Mario: l’obiettivo
del gioco è quello di far arrivare il piccolo personaggio al termine del percorso, attraversando
collinette, tubi, ambienti sottomarini eccetera. Super Mario, ma così anche tutti gli altri
personaggi dei giochi a piattaforma, è in costante movimento: corre e salta.
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
142
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Super Mario è sicuramente il gioco di piattaforma più conosciuto, ma vi sono molti altri titoli:
- Donkey Kong (1981)
- Pitfall! (1982)
- Super Mario Bros (1988)
- Prince of Persia (1989)
- Crash Bandicot (1996)
- Spyro the dragon (1998)
- Super Mario Sunshine (2002)
- Super Mario Galaxy (2007)
Fig 12 – Donkey Kong (1981)
Fig 14 – Prince of Persia (1989)
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
Fig 13 – Super Mario Bros (1988)
Fig 15 – Crash Bandicot (1996)
143
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1.4 Giochi musicali
Nei videogiochi musicali il giocatore deve eseguire delle azioni in base al ritmo della musica.
I più diffusi, per la consolle Wii, prevedono l’utilizzo di controller appositi a forma di strumento
musicale (soprattutto chitarre e tastiere), mentre altri richiedono al giocatore di ballare al
tempo di musica.
Grazie ai controller di nuova generazione i giochi musicali hanno avuto una rapida espansione,
permettendo al giocatore un’esperienza di gioco nuova e più dinamica.
Ad esempio:
- Guitar Hero (2005)
- Step Mania (2005)
- High School Musical: Make the Cut (2007)
- Rock Band (2008)
- LEGO Rock Band (2011)
Fig 16 – Step mania (2005)
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
Fig 17 – Guitar Hero (2005)
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2. Videogiochi d’avventura
Anche nei videogiochi d’avventura, è inevitabile, c’è molta azione, ma a differenza degli action
games, le action adventure si focalizzano principalmente sul versante avventuroso.
Il personaggio non solo deve sparare ai nemici e saltare su piattaforme disposte su numerosi
livelli, ma deve anche risolvere enigmi, ricercare oggetti, muoversi e orientarsi in mappe
complicate.
Così vengono descritte le action adventures nella prima uscita di Videogames – La grande
storia dei videogiochi:
L’ambiente di gioco diventa uno spazio conteso, da conquistare con il cervello
e con la mano, e al giocatore è richiesto uno sforzo tanto cognitivo
(individuando gli elementi interattivi dello spazio di gioco) quanto operativo
(compiendo le azioni corrette con il giusto tempismo). Il paradigma di questa
sfera del divertimento è il labirinto: un percorso irto di prove e pericoli, spesso
pieno di deviazioni secondarie.
Gli enigmi da affrontare possono essere suddivisi in due categorie: acrobatici,
quando viene richiesta grande abilità nel gestire il sistema di controllo per
superare un ostacolo; ambientali, quando è necessario l’impiego di elementi
dello scenario per superare un determinato passaggio.
[… E’ quindi] centrale l’esplorazione: il compito principale del giocatore è
infatti quello di sondare l’ambiente in cui si muove il suo personaggio, spesso
per trovare una via d’uscita usando gli elementi presenti nello scenario in
combinazione con le manovre acrobatiche concesse dal sistema di controllo.
Tomb Raider, la saga dedicata all’eroina Lara Croft, è l’action adventure per eccellenza, avendo
tutte le caratteristiche di questa tipologia di videogioco: personaggio fascinoso e attraente sia
per i giocatori che per le giocatrici, salti acrobatici tra piattaforme 3D, combattimenti, la
risoluzione di qualche rompicato, complicate mappe dalle più svariate ambientazioni (da
Venezia a Londra, dalla giungla indiana al deserto del Nevada).
A loro volta, le action adventures si suddividono in:
- avventure testuali
- avventure punta e clicca
- avventura dinamica
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
145
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2.1 Avventure testuali
Le avventure testuali, forse la prima, perché più semplice, tipologia di videogioco sviluppata
(siamo negli anni ’70), sono ormai cadute in disuso.
Questi giochi sono i diretti discendenti dei libri game, consentendo al giocatore di interagire
con la storia unicamente tramite comandi testuali in momenti stabiliti. Il giocatore utilizza una
interfaccia a riga di comando per controllare il gioco, e il gioco stesso è semplicemente
descritto testualmente, senza alcun utilizzo di grafica.
Un esempio di avventura testuale è il famoso Zork, che nell’anno 1979 diede inizio alla saga più
importante tra le avventure testuali.
Fig 18 – Zork
2.2 Avventure punta e clicca
Le avventure punta e clicca, chiamate anche avventure grafiche, sono le diretti discendenti
delle avventure testuali. Strumento unico è il mouse, grazie al quale il giocatore esplora
l’ambiente e interagisce con determinati punti o oggetti.
Sono permesse diverse azioni, tra le quali frequenti sono prendi, usa, spingi, apri.
È quindi possibile raccogliere oggetti, combinarli con altri, utilizzarli; esaminare particolari
dettagli di un ambiente; parlare con altri personaggi del gioco, scegliendo le frasi; risolvere
enigmi più o meno complessi.
Qualche titolo di avventure grafiche:
- Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)
- Lure of the Temptress (1992)
- Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993)
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
146
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- Broken Sword: Il Segreto dei Templari (1996)
- Ufo’s (1997)
- Grim Fandango (1998)
- Dylan Dog: Horror Luna Park (1999)
- RIS delitti imperfetti (2008)
- A vampyre story (2008)
Fig 19 – Monkey Island
(versione originale, 1990)
Fig 20 – Monkey Island
(restyling, 2009)
Fig 21 – Lure of the Temptress (1992)
Fig 22 – Ufo’s (1997)
Fig 23 – Grim Fandango (1998)
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
Fig 24 – A Vampyre Story (2008)
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2.3 Avventure dinamiche
Le avventure dinamiche sono un tipo di videogioco che combina elementi del genere
avventura e del genere azione. Per questo sono oggi i videogiochi più diffusi: il gameplay segue
i canoni tipici delle avventure (raccolta di oggetti, esplorazione ed interazione con l’ambiente,
dialoghi con i personaggi, soluzioni di enigmi), mentre il ritmo del gioco è dettato dalle
frequenti scene puramente d’azione (soprattutto sparatorie o combattimenti a mani nude).
Le avventure dinamiche sono le action adventure per eccellenza, in quanto hanno in sé tutte le
caratteristiche di un’avventura: prevedono spostamenti acrobatici su più livelli, esplorazione,
interazione, enigmi, labirinti.
La categoria delle avventure dinamiche vanta numerosissimi titoli, molti dei quali hanno
raggiunto un livello di notorietà tale da spingere le case madri a produrre in serie nuovi
capitoli: si pensi al successo mondiale di Tomb Raider, saga che vanta ad oggi 10 capitoli, di
Prince of Persia, con più di 15 capitoli, di Assassin’s creed.
Essendo la tipologia di gioco ad oggi più venduta e combinando avventura e azione, le
avventure dinamiche sono le più indicate per la trasposizione di film di successo in videogame:
ad esempio Avatar, Wall-e, la saga degli Harry Potter, dei Pirati dei Caraibi, il King Kong di Peter
Jackson, gli Star Wars eccetera.
Qualche esempio di avventura dinamica:
- Alone in the Dark (1992)
- Tomb Raider (1996)
- Prince of Persia 3D (1999)
- Tomb Raider: The Last Revelation (1999)
- Harry Potter e la pietra filosofale (2001)
- Obscure (2004)
- Silent Hill: The Room (2004)
- Lego Star Wars II: The Original Trilogy (2006)
- Pirati dei Caraibi: Ai confini del mondo (2007)
- Alone in the dark (2008)
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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Fig 25 – Obscure (2004)
Fig 26 – Lego Star Wars (2006)
Fig 27 – Tom Raider Underworld (2008)
Fig 28 – Prince of Persia Rescue of Elika
(2008)
3. Videogiochi sportivi
Nel videogioco sportivo il giocatore controlla un atleta o un’intera squadra, impegnati in una
competizione sportiva.
Nonostante gli sport proposti siano innumerevoli (pallacanestro, golf, tennis, nuoto, skate), in
Italia a primeggiare sono i videogiochi di calcio (FIFA World Cup, FIFA, Pro Evolution Soccer, This
is football, UEFA Euro 2000 e tanti altri).
Marconi e Milani danno un’ottima descrizione dei videogiochi sportivi, enfatizzandone
l’aspetto della competitività:
Probabilmente ciò che stimola i giocatori è il desiderio di emulare i propri idoli
sportivi e la possibilità di mettersi nei panni di questi personaggi. In questo senso
i videogiochi sportivi devono in qualche modo aggiornarsi, ad esempio
riproducendo i cambiamenti all’interno delle squadre da una stagione all’altra, per
permettere ai giocatori di immedesimarsi completamente.
Tuttavia l’aspetto che accomuna tutti i videogiochi è l’esercizio della
competitività, definita come la capacità di confrontarsi con avversari con
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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l’obiettivo di primeggiare, all’interno di regole ben definite e solitamente non
negoziabili.
In questa prospettiva, le operazioni cognitive coinvolte nella competizione sono
importantissime: da una parte vengono attivate abilità di tipo strategico (cioè il
creare e verificare diverse strategie per avere ragione dell’avversario, ed essere
in grado di modulare e modificare queste strategie in ragione dell’andamento del
gioco), dall’altra la capacità di adeguarsi alle regole del gioco ed il trovare il
modo di interpretarle a proprio favore.
Di seguito, qualche titolo nella storia dei videogiochi sportivi:
- Pong (1972)
- Ski or die (1990)
- Star Wars pod racer (1999)
- Pro evolution soccer (2001)
- Harry Potter e la coppa del Mondo di Quidditch (2003)
- Wii sports (2006)
- NBA 07 (2006)
- Mario & Sonic ai giochi olimpici (2007)
- 2010 FIFA World Cup (2010)
Come si può notare molto spesso si tende a rappresentare competizioni reali, per ottenere un
maggior coinvolgimento da parte dello spettatore (come Marconi e Milani fanno notare, quello
che più colpisce è l’opportunità di emulare il proprio idolo sportivo). Ecco quindi Torino 2006,
NBA 07 e 2010 FIFA World Cup.
Accanto a queste vere e proprie simulazioni di situazioni sportive vi sono gli sport fantastici,
che si rifanno, in modo più o meno originale, a sport reali, come ad esempio il Quidditch di
Harry Potter, una sorta di hockey in volo, e Plasma Pong, versione semplicistica del tennis da
tavolo.
Fig 29 – Pong (1972)
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
Fig 30 – Ski or die (1990)
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Fig 31 – PES 2010 (2010)
Fig 32 – 2010 FIFA World Cup (2010)
Fig 33 – Wii sports (2006)
Fig 34 – Mario & Sonic ai giochi olimpici
(2007)
4. Simulazioni
Le simulazioni riproducono con diversi gradi di realismo il comportamento di determinati
veicoli o mezzi, lasciandone il controllo al giocatore. Si cerca, per quanto possibile, di
riprodurre l’esperienza reale come se il giocatore fosse veramente nella situazione
rappresentata. I comandi mantengono quindi il livello reale di complessità e la visione è
inevitabilmente in prima persona.
Talvolta appare quasi riduttivo parlare di videogioco, dal momento che spesso le nozioni da
apprendere per utilizzare questi programmi sono notevolmente complesse.
Nel libro Il bambino e i videogiochi – Implicazioni psicologiche ed educative, i più volte citati
Lorenza Marconi e Luca Milani pongono l’accento in modo particolare sull’aspetto psicologico
delle simulazioni:
I giochi di simulazione sono quelli nei quali, intuitivamente, ritroviamo con
maggiore preminenza la caratteristica fondamentale dell’attività ludica, almeno
come è definita in etologia, e cioè l’esercizio di abilità in ambiente protetto.
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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Osservando come giocano i cuccioli dei mammiferi di ogni specie si nota, infatti,
come il gioco sia una riproposizione delle attività più tipicamente “adulte”, ma in
chiave disimpegnata e senza conseguenza: pensiamo alla lotta per l’ordine
gerarchico, alle attività di attacco o fuga, alla ricerca del cibo e a tutti i
comportamenti interattivi dominati dalla ritualità. Il gioco animale non è altro che
la simulazione di queste attività. Ed il videogioco di simulazione non è forse una
tra le forme più volute del gioco animale? Data la notevolissima diversificazione
delle attività umane, è chiaro che ogni uomo o donna non possa dare nel corso
della propria vita esperienza di tutte queste diverse possibilità.
In questo senso il gioco di simulazione permette di “provare ad essere” qualcosa
che nella vita quotidiana non si è. Ad esempio un pilota d’aereo, ma anche un
soldato o un comandante di nave.
Nel gioco Cooking Dash, ad esempio, ritroviamo quanto detto sopra: al limite tra una
simulazione cartoon e un gioco d’azione (si veda l’immagine sotto), porta il bambino, pur in
una chiave semplicistica, a raffrontarsi con una attività dei “grandi”.
Il giocatore guida Flo, una ragazza tutto-fare (da cuoca a cameriera, da manager a cassiera),
che gestisce un ristorante, affrontando con una genuina frenesia tempi di cottura e clienti
spazientiti.
Le simulazioni più diffuse prevedono la guida di automobili, treni, aerei, ma anche la
simulazione di animali, come il famosissimo Tamagotchi:
- Flight Simulator (1982)
- Tamagotchi (1996)
- Train Simulator (2001)
- X-Plane (2007)
Fig 35 – Cooking Dash (2008)
Fig 36 – Tamagotchi (1996)
Fig 37 – Flight Simulator (1982)
Fig 38 – Train Simulator (2001)
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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4.1 Simulazioni di guida
Tra le diverse simulazioni si distinguono, per numero di titoli, quelle di guida. Il giocatore deve pilotare
un veicolo, soprattutto auto o moto, in un’ambientazione virtuale, con un motore fisico che simula più o
meno fedelmente la realtà.
I simulatori di guida di distinguono a loro volta in due grandi categorie: le competizioni sportive, che
riproducono circuiti e gare realmente esistenti (è il caso ad esempio di Formula 1 o Pole Position), e le
competizioni illegali, che permettono al giocatore la trasgressione di corse in centri abitati e circuiti non
convenzionali (Need for Speed propone corse clandestine in città tra bande rivali).
Alcuni dei titoli:
- Pole position (1982)
- Out run (1986)
- Mario Kart (1996)
- Sega Rally 2 (1998)
- Need for Speed (1994)
- Trackmania (2004)
Fig 39 – Out run (1986)
Fig 40 – Trackmania (2004)
Fig 41 – Need for Speed Carbon (2006)
Fig 42 – Need for Speed Carbon (2006)
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5. Videogiochi strategici
Nei videogiochi strategici l’elemento fondamentale è la capacità di prendere decisioni del
giocatore.
Scrivono Marconi e Milani:
In questi giochi l’attenzione è posta sui processi di pensiero ed in modo
particolare sulla progettazione strategica delle proprie mosse. […] Questi giochi
pongono chi li usa nella condizione di dover gestire risorse limitate (denaro,
truppe, navi, mezzi di ogni tipo, persone, animali, e così via) in modo da far
fronte alle sfide proposte dal gioco, sfide che possono essere molteplici, dal
classico vincere una battaglia o un campionato o un torneo, al conquistare
territori; dal salvare un personaggio in difficoltà al creare una città prospera ed
efficiente.
Nei giochi strategici, continuano,
divengono cruciali sia la capacità di immaginare e mettere in pratica i passi
necessari a battere il gioco, sia la creatività ed il pensiero divergente, intesi
come l’abilità di “saper guardare” in modo differente le possibilità offerte dal
gioco, sperimentare nuovi modi e combinazioni per utilizzare le risorse ed i
mezzi disponibili.
La maggior parte dei giochi di strategia è organizzata a turni, ossia può agire un giocatore alla
volta; pochi, invece, prevedono azioni contemporanee (giochi strategici in tempo reale).
La grande svolta nel mondo dei videogiochi è stata data, nel 1989, dal videogioco Sim city: per
la prima volta non si chiedeva al giocatore di sterminare orde di nemici o di battere in velocità
gli avversari, ma di gestire con giudizio una città nelle vesti del primo cittadino. Sim city aprì
così la strada ai videogiochi di strategia, e per questo lo sviluppatore Will Wright è considerato
da molti il padre del genere strategico, anche grazie ai titoli sviluppati in seguito, tra cui
SimAnt, SimEarth, The Sims.
Molti sono i videogiochi strategici, tra cui:
- Civilization (1991)
- Simant (1991)
- UFO: Enemy Unknown (1993)
- Colonization (1994)
- Theme Hospital (1997)
- Age of Empires (1997)
- Sim City (1999)
- Sim City 4 (2003)
- World of Warcraft (2004)
- My Sims (2007)
- Spore (2008)
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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Fig 43 – Civilization (1994)
Fig 44 – SimAnt (1991)
Fig 45 – SimCity (1999)
Fig 46 – SimCity 2000 (2005)
Fig 47 – Theme Hospytal (1997)
Fig 48 – Spore (2008)
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6. Videogiochi di ruolo
Questi videogiochi (spesso abbreviati in GdR) derivano dai giochi di ruolo, come il famoso
Dungeons & Dragon, in cui ogni giocatore impersonifica un personaggio fantastico (gnomo,
mago, elfo, guerriero, …) e vive la storia secondo la propria fantasia e interagendo con gli altri
personaggi.
La storia, quindi, sia nei giochi che nei videogiochi di ruolo, è molto complessa e articolata,
prevedendo una quantità di sviluppi, scelte, micro-storie.
Solitamente i GdR hanno un’ambientazione fantasy, in cui un eroe o un gruppo eterogeneo di
personaggi vanno alla ricerca di qualcosa; nel cammino si imbattono in mostri, nemici e nuove
missioni il cui svolgimento non è obbligatorio ma porta a un aumento di livello e quindi di
abilità.
Anche la struttura del gioco si rifà molto ai giochi di ruolo: ad ogni personaggio vengono
assegnate determinate caratteristiche (vita o HP, punti attacco, punti magia o mana, livello,
destrezza, forza fisica eccetera). Spesso è possibile armare l’eroe con le diverse armi che si
trovano sul cammino e assegnargli abiti e oggetti preziosi, ognuno con caratteristiche diverse
che vanno ad influenzare le caratteristiche del personaggio.
Comunemente hanno una prospettiva dall’alto, più raramente sono in terza persona.
Spesso è riduttivo classificare un videogioco semplicemente come GdR: molti giochi, infatti,
hanno le caratteristiche di un gioco di ruolo ma, soprattutto se giocati in terza o prima
persona, hanno anche spiccati elementi distintivi di un gioco di avventura.
Il primo videogioco che ha cominciato a confondere i confini tra i videogiochi di ruolo ed altri
tipi di videogiochi è stato Warcraft III, al limite tra un GdR e un videogioco strategico.
Alcuni titoli GdR o ibridi:
- Dungeon (1975)
- Ultima Underworld (1991)
- Fallout (1997)
- Final Fantasy VIII (1999)
- Arx Fatalis (2002)
- Warcraft III (2002)
- Star Wars: Knights of the Old Republic (2003)
- Gothic III (2006)
Negli ultimi anni si sono fortemente sviluppati i GdR online, i Massively Multiplayer Online
Role-Playing Games, più noti come MMORPGs, enormi mondi aperti con centinaia di
partecipanti che interagiscono tra loro.
Tra questi ricordiamo:
- Ultima online (1997)
- Dark Age of Camelot (2001)
- Ragnarok online (2002)
- World of Warcraft (2004)
- Il Signore degli Anelli online (2007)
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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Fig 49 – Final Fantasy VIII (1999)
Fig 50 – Arx Fatalis (2002)
Fig 51 – Warcraft III (2002)
Fig 52 – Star Wars: Knights of the Old
Empire (2003)
7. Puzzle e rompicapo
La categoria dei puzzle games racchiude tutti quei giochi nei quali il giocatore deve sfidare
l’intelligenza artificiale nella risoluzione di un problema di natura logica.
Nel caso in cui il quesito sia puramente di natura grafica (come in Tetris, Puzzle Bubble,
Mahjong) i colori e la struttura delle forme giocano un ruolo fondamentale.
I puzzle games sono i videogiochi che più di ogni altra categoria impegnano il giocatore dal
punto di vista riflessivo e non dal punto di vista prettamente manuale. Puzzle games e action
games, quindi, sono esattamente agli antipodi.
Le sfide che vengono proposte, solitamente di livello crescente (aumento graduale della
velocità, aumento del livello di difficoltà dei problemi da risolvere, diminuzione progressiva del
tempo a disposizione) creano talvolta una vera e propria dipendenza nel giocatore, che vuole
costantemente mettersi alla prova e testare il proprio grado di abilità, constatandone con
soddisfazione i propri miglioramenti nell’avanzamento nel gioco.
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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Così scrivono Marconi e Milani nel libro Il bambino e i videogiochi – Implicazioni psicologiche ed
educative, qui citato più volte come ottimo spunto di analisi:
Questi giochi insegnano in un certo senso a pensare, ed è ovvio che la
principale attività richiesta al giocatore sia quella del pensiero logico, astratto e
concreto. Anche l’aspetto strategico è molto presente, dato che in molti casi
l’utilizzatore dee saper prevedere le conseguenze successive delle proprie
mosse e progettare i passi necessari per battere il gioco.
Tra i puzzle games che hanno riscontrato un grande successo ricordiamo:
- Q*bert (1982)
- Sokoban (1982)
- Tetris (1984)
- Campo minato (1989)
- Brix (1991)
- Lemmings (1991)
- Sherlock - The logic game (1991)
- Mice men (1992)
- Hexxagon (1993)
- Puzzle Bobble (1994)
- Geometry wars (2007)
Fig 53 – Sokoban (1982)
Fig 54 – Sherlock the logic game (1991)
Fig 55 – Mice men (1992)
Fig 56 – Hexxagon (1993)
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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Fig 57 – Supertetris (1991)
Fig 58 – Q*bert Deluxe (2010)
Attualmente i puzzle games stanno riscontrando un forte successo soprattutto tra i minigame
online:
Fig 59 – Laser game
Fig 60 – Mahjong Challenge
Fig 61 – Atomic puzzle
Fig 62 – Bridge Craft
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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8. Videogiochi didattici o educativi
I videogiochi didattici, noti anche come serious games o edugames, sono videogiochi che
trattano intenzionalmente temi educativi, con l’esplicito obiettivo di chiarire determinati
concetti o approfondire particolari tematiche. In questo caso il videogioco unisce l’aspetto
ludico alla funzione educativa, unendo “l’utile al dilettevole” secondo la filosofia
dell’edutainment.
Non si tratta di un genere in senso stretto, in quanto videogiochi di ogni genere potrebbero
avere contenuti educativi. I moderni videogiochi didattici sono soprattutto puzzle o
piattaforme.
Le caratteristiche dei videogiochi educativi dipendono fortemente dal genere adottato;
impegnano comunque il giocatore essenzialmente dal punto di vista riflessivo, lasciando una
componente manuale del tutto marginale.
È difficile trovare in commercio videogiochi educativi di una certa consistenza, mentre si
stanno particolarmente diffondendo i mini-games on-line, ognuno incentrato su un particolare
obiettivo (solitamente consolidamento o sviluppo di conoscenze).
I videogiochi didattici vengono spesso utilizzati nelle moderne metodologie dell’insegnamento
nelle scuole elementari e medie, ma anche per il training aziendale e per campagne di
sensibilizzazione.
Qualche esempio di videogioco educativo:
- My first alphabeth (1981)
obiettivo didattico: familiarizzare con l'alfabeto
target: 3+
- Where in the World is Carmen Sandiego? (1985)
obiettivo didattico: familiarizzare con la geografia
target: 8+
- Biologica! (1990)
obiettivo didattico: approfondire particolari aspetti della biologia, soprattutto lo sviluppo
della vita sulla Terra e la classificazione delle specie viventi
target: 8+
- Mickey's Colors & Shapes (1991)
obiettivo didattico: familiarizzare con forme e colori
target: 3+
- World Rescue (1992)
obiettivo didattico: gioco di piattaforma per imparare il vocabolario base inglese
target: 3+
- The blobjob (1998)
obiettivo didattico: sensibilizzare ad alcuni dei problemi della società (droga e violenza)
target: 8+
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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- Rome: Caesar's will (2000)
obiettivo didattico: esplorare l'antica Roma, scoprendone architettura, usanze e costumi
target: 8+
- Dr Kawashima’s Brain Academy (2005)
obiettivo didattico: consolidare la padronanza di matematica e logica
target: 8+
- QI: allena la tua mente (2009)
obiettivo didattico: consolidare la padronanza di matematica e logica
target: 3+
Fig 63 – Where in the world is Carmen
Sandiego? (1985)
Fig 64 – Mickey’s Colors & Shapes (1991)
Fig 65 – World Rescue (1992)
Fig 66 – The blobjob (1998)
Fig 67 – Dr Kawashima’s Brain Academy
(2005)
Fig 68 – QI: allena la tua mente (2009)
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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9. Classificazione dei videogiochi e Piaget
Un'ulteriore classificazione, proposta da Antinucci e Campiglio (1998), suggerisce l'utilizzo di
tre categorie o livelli, seguendo lo sviluppo cognitivo di Piaget:
- la prima tipologia, abbinata al livello psicomotorio, si riferisce ai giochi di abilità, in cui grazie
a destrezza e prontezza di riflessi ci si impegna nel continuo miglioramento del punteggio e, in
generale, nel miglioramento nel gioco.
Le proprie capacità vengono qui messe alla prova e sviluppate all'interno di un ambiente
privo di rischi reali.
- la seconda tipologia si riferisce agli adventure games, abbinati allo sviluppo del pensiero
rappresentativo simbolico. Il gioco si sviluppa attorno a raggiungimento di un obiettivo,
muovendosi tra narrazione e intrecci.
Si richiede intuito, inventiva, fantasia. Per i bambini i giochi di avventura sono molto
coinvolgenti e simili, come complessità e struttura della narrazione, a fiabe e racconti.
- la terza categoria riguarda i giochi di simulazione e si associa allo stadio cognitivo indicato da
Piaget come operatorio logico-relazionale. Interagendo con fenomeni naturali o sociali,
tenendo conto delle variabili e delle risorse a disposizione, emerge nel giocatore la capacità di
controllo delle diverse opzioni di gioco, spingendolo ad utilizzare modelli di ragionamento
sempre più sofisticati e a gestire sistemi operativi complessi.
Secondo i due autori gli schemi qui proposti sono da considerarsi rigorosamente distinti e non
sovrapponibili, in quanto abbinati a tre stadi cognitivi distinti proposti dalla teoria evolutiva di
Piaget.
Fig 69 – Posizionamento dei videogiochi secondo Antinucci / Campiglio
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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Fonti
Riferimenti bibliografici
aa.vv., Videogames – La grande storia dei videogiochi (2009), pubblicazione settimanale della
Panini Publishing e Sprea Editori
Antinucci F., Campiglio A. (1998), I videogiochi nell'attività educativa, Jackson, Milano
Bartolomeo Anna, Caravita Simona (2004), Il bambino e i videogiochi. Implicazioni
psicologiche ed educative, Edizioni Carlo Amore, Roma
Cangià, suor Caterina (2001), Teoria e pratica della comunicazione multimediale, Tuttoscuola
Lughi Giulio (2006), Cultura dei nuovi media. Teorie, strumenti, immaginario, Guerini
Scientifica, Milano
Nesler Romano, a cura di (2004), Didattica assistita dalle nuove tecnologie, Editore Provincia
Autonoma di Trento - IPRASE del Trentino, Trento
Nesler Romano, a cura di (2006), Imparo giocando. Edizione 2006 con quindici nuovi giochi,
Editore Provincia Autonoma di Trento - IPRASE del Trentino, Trento
Nesler Romano, a cura di (2007), Imparo giocando: videogiochi e apprendimento. Rapporto di
ricerca sul quadriennio di sperimentazione, Editore Provincia Autonoma di Trento - IPRASE
del Trentino, Trento
Taddeo Gabriella (2007), Ipercinema. L'immaginario cinematografico nell'era digitale, Guerini
Scientifica, Milano
Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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Capitolo 4: LA CLASSIFICAZIONE DEI VIDEOGIOCHI
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Il progetto
A chi oggi vuole cominciare consiglio di iniziare a 'sporcarsi le mani'
al più presto e di concludere ciò che si inizia. Meglio tanti progetti
piccoli conclusi, che uno ciclopico mai finito. Sono le cose finite che
creano esperienza e autostima.
Ivan Venturi, fondatore della "Koala Games" di Bologna
Finora si è visto che cos'è l'apprendimento, quali sono le sue fasi nello sviluppo, le teorie
dell'ELearning, perché è utile un apprendimento giocoso e divertente, che cos'è il gioco e che
cosa un videogioco.
Con il Test Group si è indagato inoltre il rapporto dei bambini con i videogiochi, con la
tecnologia, soprattutto con il computer, e la consapevolezza e buona abitudine sul tema della
raccolta differenziata.
Alla fine del terzo capitolo si è già discusso su alcune decisioni prese in merito al progetto.
Schematizzando:
Fig 1 – Schema logico del progetto
Capitolo 5: IL PROGETTO
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1. Elementi e teorie didattiche per il gioco
Alla luce di quanto visto sulla struttura dell'eLearning, si può pensare ad una strutturazione del
videogioco ibrida, riprendendo sia le caratteristiche proprie di un videogioco (una certa
spensieratezza e leggerezza, divertimento, fantasia) sia quelle di un programma didattico.
Nell'ambito di questa tesi mi propongo, quindi, di realizzare un videogioco didattico che si
propone innanzitutto come gioco, con l'obiettivo di riscuotere maggior successo come gioco
per il tempo libero, là dove il bambino è più partecipe, più interessato e dunque più aperto a
qualsiasi informazione. Le informazioni didattiche non saranno in nessun modo imposte, se
non quelle, minime, legate alla trama. L'obiettivo è portare il bambino stesso a cercarle di sua
iniziativa, stimolandone la curiosità e sollecitando l'aspetto motivazionale della sfida, tramite
punteggi e premiazioni.
1.1 Incuriosire sulla teoria tramite la sfida
Se non imposto a scuola, probabilmente il gioco sarà innanzitutto considerato un passatempo
ludico, così come lo sono gli altri con cui i bambini normalmente giocano. Per poter introdurre
anche l'aspetto didattico è necessario fare leva su altre spinte motivazionali per far sì che il
giocatore sia invogliato a ricercare egli stesso la parte didattica.
I modi per far sì che il bambino stesso ricerchi la parte didattica sono molteplici. Nel caso di
questo progetto si sfrutta il meccanismo della sfida, realizzato tramite punteggi da
perfezionare e trofei da conquistare, che potrebbe indurre il bambino a cercare di migliorarsi
nel gioco, ma ci si può avvalere di tutti gli aspetti motivazionali individuati da Malone, di cui
abbiamo già parlato nel secondo capitolo:
- sfida
- curiosità
- controllo
- fantasia
- competizione
- cooperazione
- rinforzo endogeno
Di seguito alcuni esempi che si potrebbero mettere in pratica nella progettazione di un
videogioco didattico:
Capitolo 5: IL PROGETTO
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Fig 2 – Esempi di sviluppo della spinta motivazionale in un videogioco didattico
Questo progetto prevede tre soli livelli, per cui è stato possibile applicare solo alcuni degli
stimoli della figura 2:
- il divertimento è la prima motivazione, assieme alla curiosità, che inducono a giocare. Se non
vi è divertimento, la spinta motivazionale principale viene meno e le altre su cui
eventualmente fa leva il gioco dovranno essere estremamente forti per far sì che il giocatore
continui a giocare (posso non divertirmi, ma la spinta della sfida può essere così forte da far sì
che io continui il gioco per vincere e ottenere punteggi alti)
- il punteggio: nella "Sala trofei" è possibile visionare i 10 migliori punteggi (salvati in locale)
per ogni livello. Questa può essere una spinta piuttosto forte soprattutto nel caso in cui il
gioco venga proposto nelle scuole: di volta in volta i bambini, in classe, confronteranno i
punteggi e cercheranno di superare i "rivali".
- la conquista: sono previsti due trofei, uno d'oro e uno d'argento, per ogni livello. I trofei
conquistati saranno esposti nella "Sala trofei". Vedere un vuoto potrebbe spingere il bambino
ad impegnarsi maggiormente nel livello.
Capitolo 5: IL PROGETTO
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Per poter ottenere più punti e conquistare un trofeo sarà necessario rispondere correttamente
a domande sul tema della raccolta differenziata (ecco i quiz che abbiamo visto nell'ELearning),
e dimostrare di saper gettare correttamente i rifiuti. Nella sostanza: la sfida (declinata nei
concetti di punteggio e conquista) porta ad affrontare una parte teorica e una più pratica.
1.2 I quiz per migliorare il punteggio
Si è visto come l'idea sia quella di invogliare il bambino a cercare egli stesso la parte didattica,
evitando imposizioni che possono portare addirittura all'effetto contrario: noia e repulsione.
Per un buon apprendimento nell'ELearning e nelle teorie cognitive viene spesso seguita la
strategia che prevede una continua pratica con test finali. Solitamente il gioco ha dei livelli di
gioco-simulazione che terminano ognuno con una sorta di eserciziario finale: se il test viene
terminato con un punteggio accettabile, allora il livello viene considerato superato, mostrando
un rinforzo positivo (happy-ending con soddisfazione per il punteggio, per la conquista ecc).
Nel caso di blocchi (nei giochi spesso sono chiamati "mondi") di più livelli, può essere possibile
la navigazione tra i diversi livelli (che altro non sono che learning objects distinti), ma per
terminare il gioco e quindi accedere alla schermata finale (il rinforzo positivo maggiore) sarà
necessario terminare ogni mondo, e dunque ogni livello.
Capitolo 5: IL PROGETTO Fig 3 – Tre diversi modi con cui è possibile proporre i test,
in un videogioco quanto in un programma di ELearning
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In questo progetto si vuole dare ampia scelta al bambino, per cui si è scelto di proporre i test
esclusivamente per il superamento di missioni o conquiste secondarie.
Nel caso in cui il bambino volesse perfezionare la sua performance di gioco è dunque libero di
migliorare il punteggio rispondendo correttamente ad alcune domande. Se però non fosse in
grado di rispondere correttamente, il gioco (ora pienamente in veste didattica) deve fornirgli
tutto il materiale necessario per documentarsi. Saranno dunque preparate delle schede,
comunque non troppo dettagliate né troppo tecniche (stiamo sempre parlando di bambini),
che siano d'aiuto per rispondere correttamente. Ma si noti bene: nuovamente il giocatore non
è obbligato a leggere righe e righe di testo: è egli stesso a volere approfondire il tema.
La risoluzione di quiz e mini-giochi più incentrati sull'argomento didattico può portare a diverse
ricompense, ad esempio un nuovo costume per il personaggio, la conquista di un nuovo trofeo,
la scalata dei top ten dei punteggi, lo sblocco di un nuovo livello o di un nuovo personaggio, la
conquista di un oggetto o di uno status.
Per il gioco di questo progetto, piuttosto breve, si è scelto di premiare i risultati con il
punteggio e la conquista di un trofeo.
2. Il Focus Group e la storia
Per definire la storia e i personaggi è stato organizzato un piccolo Focus Group molto
informale, composto da due bambine di 8 anni.
Ho cercato, assieme a loro, di individuare gli elementi che più trovavano accattivanti, per poter
realizzare una storia che potesse rispecchiare le loro aspettative.
Alcuni appunti di quanto emerso dall'incontro:
- personaggio
un cane, una principessa o un alieno
- la storia
[cane] un cagnolino viene abbandonato dal padrone cattivo, ma viene salvato da una
bambina buona che lo cura con amore
[principessa] una principessa viene rapita da un mago cattivo, e la salva un principe
(ovviamente molto bello) con poteri magici, aiutato da una schiera di fatine
[alieno] un alieno precipita sulla Terra, fa amicizia con un bambino che lo aiuta a tornare sul
suo pianeta
Per ognuna di queste trame le due bambine hanno chiaramente preso spunto, consciamente o
inconsciamente, da fiabe e film. Date le mie esperienze (che molto probabilmente non sono le
loro, essendoci una differenza d'età di quasi vent'anni) assocerei la disneyana Oliver &
Company per la storia del cane, Raperonzolo, Shrek o centinaia d'altre per la principessa (con il
principe aiutato da una ciurma di Winx), ed ET per la storia dell'alieno.
Ma, come ha dimostrato Vladimir Propp, esistono degli elementi che ritroviamo costanti in
ogni fiaba e in ogni racconto…
Capitolo 5: IL PROGETTO
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Dal punto di vista pratico, mi sono orientata verso la storia dell'alieno per due motivi:
- sarebbe ben difficile sperare che una storia con un tenero cucciolo bisognoso d'affetto o una
principessa in pericolo possa destare un minimo di interesse nella fascia maschile
- la gestione di un alieno è ben più semplice della gestione di una principessa o di un cane (vi
sfido a trovare un alieno vero con cui fare un confronto per modellazione e animazione!)
La storia deve avere un nesso con la raccolta differenziata e con l'argomento didattico che si
vuole affrontare.
La storia del gioco è stata sviluppata come segue:
Ech’O è uno scienziato proveniente da Ra’aJa Secondo, un pianeta lontano decine di galassie
dalla Terra. La storia del suo popolo non è molto felice. Per secoli i ra’ajani sfruttarono e
inquinarono il loro pianeta. L’aria divenne irrespirabile, l’acqua divenne portatrice di malattie
e il terreno infertile. Il clima divenne arido e non vi era più nulla che i ra’ajani potessero fare.
A bordo di decine di flotte stellari abbandonarono Ra’aJa e si insediarono su un nuovo e
fertile pianeta, Ra’aJa Secondo, con l’impegno di rispettarne l’acqua, l’aria, la terra e tutte le
forme di vita.
Ora i ra’ajani limitano gli sprechi e i rifiuti, utilizzano energie rinnovabili e cercano di
diffondere la cultura del rispetto della natura e del pianeta presso tutti i popoli che
incontrano nelle galassie, affinchè non ripetano il loro stesso errore e danneggino
irreparabilmente i loro pianeti.
La missione di Ech’O è quella di studiare i pianeti della Via Lattea, analizzandone i diversi
ecosistemi, e di insegnare alle forme di vita che incontra come vivere rispettando la natura.
Ma la sua navicella spaziale ha un piccolo guasto, e Ech’O si ritrova naufrago sul pianeta
Terra. Ma ahimè, è ormai troppo tardi, per i terrestri: il pianeta è inquinato e sommerso dai
rifiuti.
A Ech’O non resta altro che ripulire il pianeta e cercare di riparare la navicella per tornare a
casa...
Ma per far questo ha bisogno di alluminio. Come trovarlo su questo desolato pianeta?
In caso di trame lunghe e complesse, talvolta la storia e la descrizione dettagliata dei
personaggi vengono scritte per esteso nel booklet che accompagna il dvd, mentre nell'intro e
nei video successivi del gioco viene presentato un riassunto.
Il testo trascritto qui sopra proviene dunque dal booklet che ho realizzato per il progetto.
3. La struttura del gioco e la didattica
Il nostro alieno, che chiameremo Ech'O con un sottile rimando a "ecologia", è dunque
precipitato sulla Terra e ha bisogno di alluminio per riparare l'astronave.
Un primo elemento che dovrebbe far riflettere il giocatore è la situazione di una Terra del 2200
dC: piena di rifiuti, inquinata, spoglia, disabitata. Non è specificato se l'uomo viva ancora sulla
Terra o meno, ma l'obiettivo è quello di mostrare come uno sfruttamento indiscriminato delle
risorse del pianeta (metalli, petrolio, aria, acqua, terra, vegetazione eccetera) abbiano portato,
in un futuro non troppo lontano ma nemmeno così prossimo, ad un drammatico decadimento
del pianeta.
Capitolo 5: IL PROGETTO
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Il primo messaggio è chiaro uno sfruttamento sfrenato porta a tragiche conseguenze.
Le immagini, spesso, fanno più di mille parole: anticipo qualche screen shot del gioco e
inserisco, a titolo d'esempio, le immagini della Terra desolata e "sporca" con il testo che le
accompagna nell'introduzione:
Fig 4 – La Terra: abbandonata, piena di immondizia e senza vita
Terra, 2200 dC.
Capitano, secondo i miei dati siamo precipitati sul pianeta Terra!
Dopo anni e anni di sfruttamento il pianeta è piuttosto malconcio…
[…] Questi umani hanno sfruttato il loro pianeta senza freno, e ora non gli è rimasto più
niente. Niente più bauxite per crearsi oggetti di alluminio, niente più petrolio per creare la
plastica o per viaggiare, niente alberi… Hanno inquinato e sfruttato la Terra senza pensare al
loro futuro.
Guarda quanti oggetti di alluminio hanno abbandonato in giro: lattine, bombolette,
scatolette, fogli per alimenti… Ma non solo! C'è proprio di tutto, qui!
Fig 5 – Altre immagini dai video introduttivi
Capitolo 5: IL PROGETTO
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Alberi spogli, erba secca, cielo grigio e colori cupi: ecco la Terra del 2200.
Inoltre, volendo rimandare, molto lontanamente, ai magnifici paesaggi desolati e inquinati del
film Wall·E, che descrive la Terra nella medesima situazione, vi è immondizia ovunque.
Fig 6 – La Terra sommersa dai rifiuti così come l'ha immaginata la Pixar per Wall·E
Ed ecco il secondo punto: i rifiuti.
Mettendo da parte il discorso inceneritori (vi sono troppe e troppo complicate teorie a favore e
teorie contrarie), ciò che si vuole far comprendere ai bambini è l'importanza della raccolta
differenziata: se differenzio non solo risparmio materie prime, ma riduco anche il volume dei
rifiuti.
Forse è il concetto che voleva esprimere un bambino del Test Alpha quando scriveva:
[È utile differenziare, perché] Cosi c'è di piu spazio che prima non cera neanche spazio.
Ed ecco il terzo punto, quello principale, su cui ruota l'intera storia: le materie prime.
Ech'O ha bisogno di un po' di alluminio per riparare l'astronave. La sua fida compagna di
viaggio, un robot sfera, scopre che sulla Terra l'alluminio si otteneva dalla bauxite, un minerale
estratto in miniera.
Giusto per curiosità viene introdotto un brevissimo filmato che descrive i passaggi
fondamentali della produzione dell'alluminio:
Capitolo 5: IL PROGETTO
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Fig 7 – La produzione di alluminio
Il primo e il secondo livello si svolgono dunque in miniera, alla ricerca di bauxite da cui ricavare
alluminio. Ma il minerale raccolto non sarà sufficiente per riparare l'astronave ("niente più
bauxite per crearsi oggetti di alluminio", recita la sfera), per cui Ech'O nel terzo livello dovrà
rispolverare le buone, vecchie abitudini del suo popolo e riciclare gli oggetti di alluminio
raccogliendoli nel prato di fronte alla miniera.
Fig 8 – I tre livelli del gioco
Capitolo 5: IL PROGETTO
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Il bambino dovrebbe comprendere che la raccolta differenziata non solo aiuta a non inquinare
il terreno e l'ambiente lasciando i rifiuti nelle discariche (ripeto che qui non ho considerato il
delicato argomento degli inceneritori), ma soprattutto permette di non sfruttare e di non
esaurire le materie prime. Pensando ad un eventuale sviluppo futuro del gioco, potrebbe
essere ancor più utile trovare un modo di spiegare perché le materie prime, come ogni risorsa
della natura, non devono essere esaurite, mostrandone le eventuali conseguenze.
Il giocatore sperimenta in prima persona la sventura di non avere più materie prime e si
adopera nel ripulire l'ambiente alla ricerca di oggetti di alluminio che possano servigli.
Nel terzo livello, infatti, non vi sono da raccogliere solamente oggetti di alluminio (lattine,
bombolette spray e caffettiere-bonus), ma anche oggetti di plastica, vetro, carta e organico.
Questo gesto porta ad un graduale miglioramento dell'ambiente e, al termine del percorso, il
giocatore si ritroverà in una natura rinata, con erba verde, alberi rigogliosi e cespugli fioriti.
Questa è una prima gratificazione per aver ripulito l'ambiente: in teoria più oggetti vengono
raccolti lungo il percorso, più la natura rinvigorisce. In questo modo il giocatore viene premiato
solamente se il comportamento è stato ecologicamente corretto, cioè se ha raccolto un
numero sufficiente di oggetti, mentre se il comportamento è stato negativo l'ambiente rimane
inospitale e cupo come ad inizio livello.
Gli oggetti non di alluminio che sono stati raccolti, sempre per enfatizzare un corretto
comportamento ecologista, andranno buttati (sul pianeta Ra'aJa non servono torsoli di mela o
scatoloni rotti). Al termine del terzo livello si aprirà un mini-game in cui Ech'O dovrà gettare
ogni oggetto raccolto nel cassonetto corretto della raccolta differenziata.
In questo modo, banale ma efficace e brevemente al di là di ogni regola e struttura del gioco
principale, il bambino può mettere in pratica quanto imparato sulla raccolta differenziata,
rinforzando fin da subito i concetti appresi.
3.1 I quiz, le schede e il booklet
Finora abbiamo fatto una rapida panoramica dei tre livelli del gioco, della storia e della
didattica che li legano tra loro. Punto forte dell'apprendimento sono però i quiz a cui si può
accedere, tramite la scoperta di un tesoro, nel primo e nel terzo livello. Come detto, i quiz non
sono obbligatori, ma è il bambino stesso a decidere se affrontarli o tralasciarli.
Non mi dilungo molto, in quanto alle domande sarà dedicato l'ottavo capitolo.
Capitolo 5: IL PROGETTO
174
Fig 9 – Una domanda
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I quiz vertono su diversi argomenti, tra cui il riciclo dei diversi materiali, la raccolta
differenziata, la deforestazione, le discariche.
Le domande sono sempre accompagnate da una scheda di approfondimento in cui è possibile
trovare la risposta corretta, e da approfondimenti sul booklet.
Fig 10 – Esempio di schede di approfondimento sul booklet
Il bambino, in questo modo, ha almeno due canali di approfondimento: la scheda della
domanda nel caso in cui volesse semplicemente dare una risposta corretta, e una scheda sul
booklet consultabile in qualsiasi momento, anche in occasioni che vanno al di là del gioco.
L'obiettivo più grande da raggiungere sarebbe proprio stimolare l'interesse nel giocatore, e che
il bambino leggesse le schede del booklet non solo per "vincere il gioco", ma per curiosità
personale.
Capitolo 5: IL PROGETTO
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3.2 I cubetti da costruire
All'interno del booklet vengono forniti dei fogli particolari, raffiguranti dei piccoli cubetti da
ritagliare e montare.
L'idea, derivata dalle piccole opere del sito Cubeecraft 1 che stanno riscuotendo grande
successo tra gli appassionati del genere, prevede la costruzione e la collezione di piccoli modelli
di pattumiere, una per ogni tipologia di rifiuto.
Cubeecraft mette a disposizione una base da cui grafici e appassionati possono creare il
proprio personaggio di carta, più o meno complicato, tramite il semplice incastro dei lembi
ritagliati.
Fig 11 – Alcuni dei personaggi che è possibile
costruire con il modello base
1
http://www.cubeecraft.com/
Capitolo 5: IL PROGETTO
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Fig 12 – Alcuni modelli, come la scatola di Cut The Rope, sono piuttosto semplici da ritagliare
e costruire; altri, come WallE, sono molto complicati e richiedono pazienza e precisione
Partendo da uno dei modelli più semplici da costruire ho realizzato l'esplosione di cinque
cubetti, ognuno raffigurante un diverso bidone della raccolta differenziata (alluminio, carta,
organico, plastica e vetro). In questo modo i bambini potranno (possibilmente con l'aiuto di un
adulto) creare i cassonetti con le proprie mani ed ottenere degli oggetti fisici, concreti, che
ricordino il buon comportamento ecologista appreso nel gioco. Ech'O, testimonial di questo
comportamento eco-corretto, è presente in ogni modello e mostra alcuni oggetti che devono
essere gettati in quel cassonetto.
Capitolo 5: IL PROGETTO
Fig 13 – I cubetti montati
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Fig 14 – I cubetti da ritagliare e da montare
I prossimi capitoli saranno dedicati alla realizzazione del videogioco, entrando nello specifico
della modellazione in Blender e della programmazione e progettazione in Unity.
Capitolo 5: IL PROGETTO
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Capitolo 5: IL PROGETTO
Fig 15 – Lo schema della struttura di gioco prevista
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Capitolo 5: IL PROGETTO
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6
Modellazione, texturing e animazione
Nel tempo sono stati pubblicati un'infinità di giochi, ognuno appartenente ad un determinato
genere, ma ognuno con uno stile diverso. Per "stile" intendo l'insieme di diversi elementi:
l'espressione comunicativa che caratterizza il modo con cui viene presentata e comunicata la
storia; come la storia stessa viene sviluppata; il modo in cui il giocatore interagisce con il gioco;
e soprattutto il modo in cui il gioco interagisce con il giocatore. Lo stile di un videogioco è ciò
che lo caratterizza, a "colpo d'occhio", in modo univoco rispetto agli innumerevoli altri, prima e
più ancora del gioco in sé, costituito da storia e interazione. Lo stile del gioco è dunque dato
soprattutto dall'interfaccia.
Le interfacce hanno subìto un processo d'evoluzione non indifferente nel corso degli anni,
grazie soprattutto al progresso in campo tecnologico dei diversi devices. Senza dover andare
troppo indietro negli anni, pensiamo solo a come sia diversa un'interfaccia in-game 1 tra un
gioco per pc ed uno per iPhone.
Nella progettazione di un videogioco è dunque necessario pensare all'interfaccia non solo
come il modo in cui il computer e il gioco comunicano con il giocatore e gli permettono
l'interazione, ma anche come il modo in cui principalmente viene caratterizzato il gioco stesso,
definendone appunto lo stile unico e inconfondibile.
1
L'interfaccia in-game o HUD (Heads-up Display) appare come varie sezioni che circondano e completano la visuale
del giocatore durante il gioco, con l'obiettivo di comunicare rapidamente e in modo visivo le informazioni più
importanti (ad esempio la salute, le vite, la mappa, le munizioni, l'arma).
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
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1. Euristica del riconoscimento 2
La principale caratteristica che influenza lo stile grafico è senza dubbio il genere ma soprattutto
l'ambientazione del gioco. È un gioco fantasy? È un gioco fantascientifico? È un gioco per
bambini? Ogni genere e ogni ambientazione hanno acquisito, nel corso degli anni, non solo per
i videogiochi ma anche per ogni altro media (principalmente letteratura e cinema/televisione),
dei clichè, degli elementi caratterizzanti che devono essere presenti, pena il rischio di deludere
le aspettative inconsce del giocatore.
Soprattutto con il cinema muto sono nate delle convenzioni per riconoscere innanzitutto più
facilmente i personaggi, il loro ruolo e le loro caratteristiche (ad esempio in Train robbery
buoni e cattivi sono distinti dal colore dei cappelli). Un film, così come un videogioco, fa leva
soprattutto sulla sfera emotiva dello spettatore/giocatore e, non avendo la possibilità di
comunicare in modo preciso e rigoroso come un libro, medium ben più razionale e, se
vogliamo, impegnativo, deve affidarsi a convenzioni per far risaltare immediatamente concetti,
caratteristiche o situazioni che altrimenti richiederebbero più tempo e più sforzi per essere
riconosciuti.
Il cervello umano è sostanzialmente pigro, preferendo seguire dei percorsi mentali (euristiche)
già precostruiti piuttosto che doverne elaborare di nuovi. Dunque lo spettatore o giocatore ha
degli schemi mentali che, consciamente o inconsciamente, vuole vengano rispettati. In una
trama (film o gioco che sia) d'azione il cattivo deve morire, una trama sentimentale deve avere
un lieto fine. Le convenzioni permettono dunque di non deludere lo spettatore.
Un curioso esempio di convezione è il maggiordomo. Mi spiego meglio: la solita battuta in caso
di omicidio "E' stato il maggiordomo" è un chiaro esempio di euristica del riconoscimento.
Dopo che, nel lontano 1930, il film The door, tra i primi gialli della storia del cinema, ebbe
riscosso grande successo tra il pubblico, tutti si aspettarono che, anche nelle trame successive,
il colpevole fosse sempre il maggiordomo. Involontariamente, il film The door ha creato una
forte convenzione. Oggi certo non è rispettata, ma a livello culturale è pervenuta fino a noi nel
2000 e rimarrà certo ancora a lungo.
Parlare di euristica del riconoscimento e di convenzioni può sembrare forse inappropriato nel
caso di un progetto rivolto ai bambini. Ma non è così: pensiamo infatti a quanti media sono
stati sottoposti nei primi anni della loro vita e di conseguenza a quante convenzioni.
I bambini vengono abbandonati (il termine è frutto di una personalissima considerazione, ma
se volete potete sostituirlo con altri più consoni al vostro pensiero) davanti alla televisione già
da piccolissimi, con i Teletubbies e centinaia d'altre trasmissioni analoghe per bambini.
Vedono la pubblicità, ricchissima di convenzioni e simboli, vedono film, programmi. Giocano
con pupazzi e pelouche, colorano disegni, maneggiano oggetti di vario genere. E questo solo
2
Dalla conferenza "Psicologia e cinema" del dott. Lorenzo Tesio, aa 2010-2011 per il corso di "Psicologia Cognitiva",
"Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione", Politecnico di Torino
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
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nei primissimi anni della loro vita. Quando iniziano la scuola entrano a contatto con altri
bambini, con altri oggetti, con altri programmi alla tv, con altre convenzioni.
Quindi sì, i bambini a cui è rivolto questo progetto hanno già le loro convenzioni, sanno già
cosa piace e cosa no, hanno la possibilità di scegliere e di giudicare "bello" o "brutto".
2. Diversi stili per diversi generi
Ho introdotto l'euristica del riconoscimento e le convenzioni per comprendere meglio che certi
elementi e certe caratteristiche devono essere rispettate se si vogliono mantenere le
aspettative e l'interesse della media dei giocatori.
Sue Blackman, nel suo manuale "Beginning 3D Game Development with Unity" (2011), illustra
molto efficacemente come uno stile grafico caratterizzi in modo univoco il genere del gioco:
Just for fun, let's use the classic adventurer's companion, the lantern, to illustrate a few
different styles. The two basic requirements of a lantern are it must be a light source and it
must be readily portable.
Fig 1 – Lanterna nuova (1) e logora (2)
La prima lanterna è tanto anonima quanto universale, e può essere utilizzata in ogni
ambientazione da oggi fino a 150 anni fa. È però una lanterna nuova, a differenza della
seconda, logora e impolverata. La prima lanterna potrebbe indicare che l'avventuriero è
giovane e alla sua prima missione, mentre la seconda indica che il personaggio che la possiede
è già un avventuriero con molte missioni alle spalle.
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
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Fig 2 – Lanterna ricca (1) e fantasy (2)
Nell'Era della Meccanica, la lavorazione del metallo passò da necessità ad arte. La lanterna di
sinistra è più elaborata, più ricercata nei dettagli estetici piuttosto che in quelli funzionali.
Questo particolare potrebbe connotarla in un periodo storico ben preciso, oppure farla
appartenere ad un avventuriero ricco o nobile.
La seconda lanterna appartiene ad un'ambientazione magica e fantastica, con colori brillanti e
forme ricercate.
Fig 3 – Lanterna cartoon (1) e aliena (2)
La lanterna di sinistra ha pochissima variazione di colore, preferendo semplicemente i colori
primari e secondari; i bordi sono netti e ben definiti da un contorno scuro; i riflessi sono
semplici e netti. Lo stile cartoon si rivolge quasi esclusivamente ai bambini.
La seconda lanterna non è riconducibile a nessuna forma e a nessuna tecnologia nota. E ogni
cosa che presenti caratteristiche a noi estranee nella letteratura e nella finzione tendiamo,
inconsciamente, a farla appartenere a razze aliene. Dunque la seconda lanterna, dal
funzionamento a noi sconosciuto, potrebbe appartenere ad un alieno oppure a un gruppo
fantasy di non-umani (fate, orchi, maghi) che hanno materiali e tecnologia propri.
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
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3. Gli stili più amati dai bambini
Alla luce di quanto visto finora, è indispensabile condurre una piccola ricerca per definire le
caratteristiche che più sono ricercate dai bambini. La ricerca non deve essere condotta
solamente tra i videogiochi per bambini ma, trasversalmente, anche tra film, illustrazioni e
oggetti.
3.1 Occhi
Film d'animazione e cartoni animati hanno convenzioni specifiche che spesso differiscono dalle
convenzioni di ogni altro genere, perché indirizzati ai bambini e perché non realistici.
Elemento fondamentale che troviamo in ogni film per bambino sono gli occhi grandi. Pensiamo
ad esempio ai personaggi disneyani: hanno tutti occhi sproporzionati, molto grandi ed
espressivi. La convenzione ebbe inizio con Biancaneve e i Sette Nani, e da quel film tutte le
altre produzioni della Disney (ma non solo) adottarono:
- personaggi femminili romantici e indifesi
- interazione con gli animali
- un personaggio debole, pasticcione o in pericolo
Fig 4 – Moltissime delle storie della Disney hanno personaggi femminili indifesi,
spesso salvati da romantici principi, con amici animali e avventure in boschi e foreste.
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
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A dimostrazione del fatto che anche i bambini hanno le loro convenzioni, riprendiamo un
attimo le tre proposte del Focus Group per la storia:
- principessa
- cane
- alieno
La principessa indifesa e il principe che la salva riprendono chiaramente la prima convenzione
dell'elenco, il cane abbandonato la seconda e l'alieno perduto la terza.
Fig 5 – Gli occhioni di Bambi (Walt Disney Pictures), di una Winx (Rainbow CGI), di
Wall·E (Pixar Animation Studios) e di Blu del film Rio (Blue Sky Studios)
Fig 6 – Non tutti i personaggi, però, devono necessariamente rispettare la convenzione degli
occhi grandi. In questa immagine Scar, il cattivo de Il Re Leone, è un animale protagonista
Capitolo 6:che
MODELLAZIONE,
E ANIMAZIONE
parla, canta eTEXTURING
ordisce complotti.
Il topolino nella zampa, invece, altro non è che un
semplice topo, solo un animale, per cui non ha le connotazioni viste sopra.
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GIOCO IMPARANDO
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È dalla natura che riceviamo le prime, innate convenzioni. Danilo Mainardi, uno dei maggiori
etologi italiani, evidenzia 3 come le caratteristiche di un cucciolo siano universali
(tecnicamente, il baby-schema) e come queste siano in grado di suscitare tenerezza e
protezione:
È stato Lorenz il primo che s'accorse che cuccioli e pulcini possiedono certe caratteristiche,
fisiche e comportamentali, che evocano, anche al di fuori della specie, atteggiamenti
protettivi, talora addirittura parentali. […]
- testa grossa in confronto al corpo
- fronte arcuata e convessa, cranio grande rispetto alla lunghezza del muso o del becco
- occhi grandi e tondi
- estremità corte e grassocce, e nei mammiferi orecchie brevi e per lo più ripiegate
- forme del corpo arrotondate
- strati superficiali soffici ed elastici, guance paffute, rotonde e prominenti
E poi, per quanto riguarda il comportamento, movimenti più incerti, saltellanti e giocosi, e
uggiolii, pigolii.
[…] Nei pulcini e nei cuccioli sarebbe avvenuto un fenomeno evolutivo di convergenza, per
cui certe caratteristiche infantili, quelle, tanto per intenderci, del baby-schema, sarebbero
andate unificandosi, in modo da essere percepite anche al di fuori della specie. Sarebbe
perciò avvenuto un ampliamento (interspecifico) di significato. Così i predatori avrebbero
potuto venir scoraggiati, meglio ancora bloccati, nelle loro azioni di predazione.
Avete notato che Lorenz e Mainardi hanno descritto esattamente le caratteristiche di tutti i
personaggi della Disney?
3.2 Forme e colori
In ogni produzione per bambini sia i personaggi sia le ambientazioni presentano forme
tondeggianti, con la quasi assenza di spigoli e linee rette, e una ridotta gamma di colori, saturi,
brillanti e vivaci.
Di seguito riporto la raccolta di alcuni immagini, personaggi e ambientazioni, dei giochi preferiti
più indicati dai bambini nel questionario.
3
Danilo Mainardi (2010), Il cane secondo me, Cairo Editore, Milano
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
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Mario kart
Fig 7 – Mario Kart
Wii Sport Resort
Fig 8 – Alcuni dei giochi di
Wii Sport Resort
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
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Dragon Ball Z
Fig 9 – Dragon Ball Z è più nello stile del cartone animato
Super Mario Galaxy
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
Fig 10 – Super Mario Galaxy
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Lego
Fig 11 – Alcuni dei giochi della serie Lego: Lego Batman, Lego Star
Wars e Lego Pirati dei Caraibi
Come si nota vengono usati pochi colori (spesso i primari e i secondari) e le texture sono molto
semplici, oppure enfatizzate stile cartoon. L'illuminazione è diretta e uniforme, vi sono poche
ombre. Gli oggetti sono tondeggianti e le linee rette sono molto rare, non vi sono spigoli e gli
oggetti sono ridotti ad una semplicità estrema.
4. Il personaggio
In tabella vengono riassunte le caratteristiche fondamentali (le convenzioni grafiche) di un
videogioco per bambini:
Forme
Personaggi
Colori
Forme tondeggianti
Oggetti semplici
Occhi grandi
Pochi colori
Colori saturi
No texture o texture semplici
Tab 1 - Alcune delle caratteristiche principali di un prodotto per bambini
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
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È stato riunito il Focus Group, composto da due bambine di 8 anni, per il secondo step. Alle
bambine sono stati mostrati quattro modelli di alieno 4 (di cui uno robot).
Fig 12 - I modelli di alieno proposti
Dopo qualche indecisione tra il terzo e il quarto modello, le bambine hanno scelto il terzo. Ecco
i commenti: il primo
Ha la faccia da morto
È grasso però è carino
Il secondo
È brutto
Gli altri sono più carini
Il terzo
È carino
È simpatico
Il quarto
È simpatico, se gli metti il naso diventa Pinocchio!
Sì, ma è troppo magro, sembra una formica di legno
Lo step successivo è stato la scelta dei colori. L'alieno, che d'ora in poi verrà chiamato Ech'O, è
stato proposto in diverse combinazioni di colore sui fondali d'esempio per i tre livelli (gli sfondi
provvisori sono di Donkey Kong Country Retourns). Assieme alle bambine siamo convenute che
la combinazione blu-viola è forse la migliore, in quanto rende l'alieno perfettamente visibile sia
nella miniera sia nel prato.
4
Alcuni sono tratti dal repository di Blender http://www.blendswap.com
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
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Fig 13 - Le varie prove colore
Ed ecco Ech'O così come è stato definito al termine del Focus Group:
Fig 14 - Ech'O
Il personaggio, così come ogni altro oggetto, è stato modellato con il software gratuito
Blender 5.
5
L'ultima versione di Blender, la 2.62, è disponibile per il download gratuito sul sito http://www.blender.org/
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
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Fig 15 - Ech'O in modalità wireframe e surface
5. L'ambiente
In linea con quanto esposto sopra, la modellazione dell'ambiente e degli oggetti è
caratterizzata da forme morbide e semplici, possibilmente non spigolose, dai colori accesi e
dalle texture poco elaborate.
Riprendendo l'esempio della Blackman, ecco l'interpretazione, secondo lo stile del gioco, della
lanterna:
Capitolo 6: MODELLAZIONE,
E ANIMAZIONE
Fig 16 –TEXTURING
La modellazione
della lanterna è essenziale e i colori sono saturi
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Di seguito riporto qualche oggetto e qualche texture a titolo d'esempio per descrivere lo stile
scelto per caratterizzare il gioco.
Fig 17 – Alcuni oggetti della miniera
Fig 18 – Alcune pose degli scheletri in miniera
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
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Fig 19 – Alcuni degli oggetti nel prato
Fig 20 – Alcuni degli oggetti nel prato
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
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Fig 21 – Alcuni degli oggetti in wireframe e in surface
5.1 Le texture
Laddove sono state necessarie le texture, è stata adottata una tecnica mista. Alcune texture
sono state disegnate su Photoshop con la tavoletta grafica (fig 21), altre sono state disegnate
su carta e colorate con acquerello (fig 22), altre ancora derivano da manipolazioni e ritocchi di
fotografie (fig 23).
Fig 21 – La texture della cassa è realizzata direttamente su Photoshop
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
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Fig 22 – La texture delle pareti di legno è realizzata in acquerello
Fig 23 – La texture delle pareti della miniera deriva
dall'unione di diverse immagini di rocce
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
197
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6. Animazione di Ech'O
Nel progetto sono servite solamente due animazioni per il personaggio principale: la corsa e il
salto. Per entrambe fondamentali sono state le video references reperibili gratuitamente su
internet: per la corsa e il salto dell'alieno mi sono basata sulle animation reference della
Mixamo, in particolare su Run Motion e Eagle Jump Motion.
Le migliori references per l'animazione consistono in quattro diverse angolazioni della stessa
azione, tratte da una camera frontale, una laterale, una posta al di sopra del soggetto e una a
45 gradi. Grazie all'indicazione dei fotogrammi è possibile posizionare le ossa del modello 3d in
modo preciso nel tempo e riportare l'azione nel modo più accurato possibile.
Fig 24 – Come si presenta una buona animation reference
L'animazione della corsa, ad esempio, è un loop di 15 frames. Estrapolati i fotogrammi, ho
proceduto nel posizionamento delle ossa nel tempo seguendo la posizione del personaggio
Mixamo:
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
Fig 25 – Il posizionamento delle ossa in Blender, avendo
l'animation reference come riferimento
198
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Fonti
Bibliografia
Ahearn Luke (2009), 3D Game Textures - Create professional game art using Photoshop, Focal
Press, Burlington
Blackman Sue (2011), Beginning 3D Game Development with Unity, Apress, New York
Flavell Lance (2010), Beginning Blender, Apress, New York
Franson David (2004), The dark side of Game Texturing, Course Technology, Boston
Gahan Andrew (2009), Game Art Complete, Focal Press, Burlington
Henson Creighton Ryan (2010), Unity3D Game Development by Example, Packt Publishing,
Birmingham
Mainardi Danilo (2010), Il cane secondo me, Cairo Editore, Milano
McDermott Wes (2011), Creating 3D Game Art for the iPhone with Unity, Focal Press,
Burlington
Pardew Les (2004), Game Art for Teens, Course Technology, Boston
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
199
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Sitografia
http://www.youtube.com/user/Mixamo3DAnimation/videos
Mixamo, animation in seconds
Interessante canale YouTube della Mixamo, applicazione (a pagamento) che permette di
riggare e animare un modello 3d in modo semplice e veloce. Il canale offre un database di
animation references di ottima qualità e mostra come viene sfruttata la Motion Capture per
ottenere delle animazioni fluide e realistiche.
http://www.blendswap.com
Il più grande repository di modelli Blender. I file vengono caricati nel database dagli utenti
registrati, e possono essere scaricati liberamente con licenza Creative Commons.
http://www.blendswap.com/blends/author/adriana-chiabrera/
Il canale Blendswap in cui sono stati condivisi alcuni dei modelli creati per questo progetto.
http://www.blender.org/
Il sito ufficiale di Blender, da cui è possibile scaricare il software.
http://www.blender.it/
Il principale sito italiano dedicato a Blender.
http://www.blendermagazineitalia.it/
Raccolta della versione italiana dei Blender Magazines, completamente in italiano e prodotti da
artisti e modellatori in Italia.
Luoghi ed eventi
Workshop on matte painting held by Paul Topolos
18 maggio 2011
Università degli Studi di Torino, Palazzo Nuovo
Incontro con Paul Topolos, matte painter alla Pixar Animation Studios, organizzato dalla View
Conference.
Svilupparty - Il party degli sviluppatori di videogiochi
5 marzo 2011
Bologna
Capitolo 6: MODELLAZIONE, TEXTURING E ANIMAZIONE
200
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7
Unity
Per la realizzazione del videogioco è stato utilizzato il software Unity3d, ambiente di sviluppo
pensato appositamente per la creazione di videogiochi, disponibile sul sito www.unity3d.com .
Unity3d oggi si adatta perfettamente a tutte le soluzioni: giochi in 2D, 3D, per PC, Mac, iPhone,
per Nintendo Wii, Xbox360 e Sony Playstation 3, oltre che soluzioni per il web (nell'ultima
versione è addirittura possibile convertire il gioco in versione Flash).
Ma innanzitutto: perché Unity?
La scelta di tools per creare un videogioco può essere considerata sufficientemente vasta se si
hanno poche pretese e se ci si accontenta di programmi con poche e limitate features.
I programmi gratuiti reperibili in rete sono numerosi:
- 3D Rad (http://www.3drad.com/)
- Game Maker (http://www.yoyogames.com/)
- Game Dev (http://www.gamedev.net/)
- Ogre 3D (http://www.ogre3d.org/)
- Adventure Maker (http://www.ogre3d.org/)
-…
Capitolo 7: UNITY
201
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Purtroppo ognuno di questi tool ha limiti piuttosto rilevanti, primo fra tutti (ma spesso viene
presentato come pregio) il non necessitare di codice di programmazione. Questo implica un
minor controllo sul gioco, dall'intelligenza artificiale di elementi controllati dal computer alla
gestione di azioni, all'impostazione dei comandi e così via.
Aziende e professionisti sono invece orientati verso tendenzialmente tre scelte:
- creare un game-engine interno (opzione scelta da grandi aziende produttrici di videogiochi)
oppure appoggiarsi a game-engines decisamente performanti da estremamente costosi
- Unreal Development Kit (UDK) 1, scelto da aziende e gruppi medio-grandi di sviluppatori
professionisti
- Unity3d, scelto da piccoli gruppi e da sviluppatori indipendenti (in team o individualmente)
indie
La scelta è caduta su quest'ultimo, Unity3d, e le motivazioni vengono ben evidenziate
nell'introduzione del libro Beginning 3D Game Development with Unity di Sue Blackman:
Unity is the perfect choice for small studios, indie developers, and those of us
who have always wanted to make our own games. Its large user base (over
400,000 as of April 2011) and extremely active user community allows
everyone from newbies to seasoned veterans to get answers and share
information quickly.
Unity provides an excellent entry point into game development, balancing
features and functionality with price point. The free version of Unity allows
people to experiment, learn, develop, and sell games before committing any
of their hard-earned cash. Unity’s very affordable, feature-packed Pro version
is royalty free, allowing people to make and sell games with the very low
overhead essential to the casual games market.
1. Che cos'è Unity: breve introduzione
Unity3d è un tool per la creazione di videogiochi (in 2 o 3 dimensioni) di qualsiasi genere, dagli
action game ai platform, dai giochi di carte ai MMORPG, o altri contenuti interattivi, quali
visualizzazioni architettoniche (vedremo l'esempio di Virtual History della Mondadori) e
animazioni 3D.
Il tool comprende un motore fisico (NVIDIA® PhysX® next-gen Physics Engine), un motore
grafico e un live game preview, che consente di visualizzare in tempo reale le modifiche
apportate al gioco.
L'approccio è principalmente grafico, grazie ad un sistema di drag&drop, con numerose
impostazioni settabili direttamente dal pannello dell'Inspector. Ma una componente
fondamentale è la parte di scripting, a cui sarà ampiamente dedicato spazio in questo capitolo.
Grazie agli script è possibile cambiare dinamicamente determinate proprietà, reagire ad azioni
e comportamenti creando catene di causa-effetto che coinvolgono più oggetti, implementare
una intelligenza artificiale. I linguaggi supportati sono il Javascript, il C# e il Boo language.
1
http://udk.com/
Capitolo 7: UNITY
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Con Unity3d è possibile creare ogni tipo di videogioco, più o meno complesso. Di seguito alcuni
esempi 2.
Il primo caso è senza dubbio il gioco della EA Tiger Woods PGA Tour online: addirittura la
prestigiosa Electronic Art, che ovviamente ha i propri ambienti di sviluppo ben più sofisticati e
sviluppati internamente, ha scelto Unity per pubblicare un gioco online!
Fig 1 – Tiger Woods PGA Tour online
Altri giochi che hanno riscosso un buon successo:
Fig 2 – Bob came in pieces
2
Un elenco dei migliori giochi realizzati in Unity si trova all'indirizzo unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list
Capitolo 7: UNITY
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Fig 3 – Einstein brain trainer
Fig 4 – Cordy the game
Fig 5 – Rocket bunnies
Tra i diversi prodotti spicca anche Virtual History: Roma, app esclusiva per iPad sviluppata da
Applix, a dimostrazione del fatto che Unity può essere considerato un ambiente di sviluppo
non solo per videogiochi ma anche per ambienti interattivi 3.
3
Per una demo: http://www.youtube.com/watch?v=l7cyXuyDVK4
Capitolo 7: UNITY
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Mondadori si è avvalsa della collaborazione di Applix per lo sviluppo
tecnologico ed editoriale dell'applicazione. Applix ha utilizzato la tecnologia
Unity3D e le sue potenzialità in modo innovativo per creare un'applicazione
dedicata all'intrattenimento e all'istruzione e non orientata al gioco come
sarebbe naturale con questa tecnologia. 4
Fig 6 – Virtual History: Roma
1.1 Unity: costi e soluzioni
Unity è gratuito in quasi tutte le sue features, dunque permette di realizzare un buon gioco con
licenza del tutto gratuita. Tuttavia, per particolari esigenze o pubblicazioni, alcune
caratteristiche e funzionalità sono a pagamento con la licenza Pro.
Di seguito vengono elencate alcune tra le features più importanti presenti nella versione Pro:
- filtri audio
- riproduzione di video
- assenza dello splash screen di Unity
- effetti grafici di post processing (es. motion blur, glow)
- ombre in tempo reale
- static batching
Attualmente5 la versione Pro ha un costo di 1050 € (1500 $), a cui eventualmente bisogna
ancora aggiungere un costo variabile a seconda dell'ambiente di pubblicazione nel caso mobile.
Un esempio pratico: se volessimo realizzare un gioco per iPhone, i costi sarebbero i seguenti:
IPHONE BASE
4
5
Unity Pro
1050 €
iOS base
280 €
http://applemania.blogosfere.it/2011/10/virtual-history-roma-vince-il-premio-unity3d.html
I prezzi, disponibili alla pagina https://store.unity3d.com/shop/, sono aggiornati a gennaio 2012
Capitolo 7: UNITY
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Oppure per Android Pro:
IPHONE BASE
Unity Pro
1050 €
Android Pro
1050 €
Per quanto riguarda la pubblicazione standalone sulla Nintendo Wii, per la Playstation e per la
XBox non sono resi pubblici i costi, ma gli interessati sono invitati a contattare direttamente la
casa.
1.2 Panoramica di un progetto Unity
Ogni gioco realizzato in Unity è identificabile, nel contesto dell’ambiente di sviluppo, come un
Progetto. Un progetto contiene tutti gli elementi del gioco: modelli 3d, script, livelli, immagini,
video, file audio. In genere, quindi, una singola cartella di progetto gestisce tutti i file utilizzati.
Ogni progetto a sua volta contiene una o più Scene, che spesso, ma non necessariamente,
vengono identificate come livelli o menu. Nei progetti più grandi e complessi, addirittura, una
scena può contenere solo parte di un livello (ad esempio una porzione ridotta dello sconfinato
mondo di un MMORPG) oppure solamente può contenere tutte le funzioni logiche di
caricamento dei contenuti e risorse.
In ogni scena verranno posizionati i diversi oggetti grafici (i modelli 3d), ma non solo: è
possibile posizionare sorgenti audio, punti luce, camere, semplici mesh.
In generale, nella scena verranno posizionati dei GameObjects, che vengono definiti come i
"mattoni" con i quali si costruisce l'ambiente, la base di tutto ciò che viene creato e utilizzato.
I GameObjects sono "contenitori" di oggetti 2D 2 3D e di diversi elementi (i Components) e
diverse funzionalità. Il component principale è il Transform Component, elemento che si
occupa di dare una posizione e un orientamento nello spazio tridimensionale all'entità presa in
considerazione.
Un altro component fondamentale è il Physics Component. Unity si appoggia al motore fisico
dell'NVIDIA (NVIDIA PhysX physics engine) e il Physics Component permette di gestire la fisica
del singolo oggetto. È quindi possibile assegnare ad un GameObject un Rigidbody, un Collider
(che a sua volta si distingue principalmente in Box Collider, Sphere Collider e Mesh Collider) e
un Character Controller, una sorta di pacchetto parzialmente preimpostato che permette di
gestire la fisica basilare di un personaggio umanoide.
Capitolo 7: UNITY
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Fig 7 – Panoramica dell'ambiente di sviluppo:
- Project contiene tutti gli elementi sorgente del progetto, dai modelli alle scene, dalle
immagini agli script
- Hierarchy contiene invece tutti gli oggetti utilizzati per la scena corrente
- Scene e Game sono le due viste del gioco: la prima, nella quale si trascinano e si
posizionano gli elementi, navigabile a piacere, la seconda legata alla vista della
camera attiva
- il pannello Inspector mostra tutte le proprietà e gli script assegnati all'oggetto
- infine, tramite la Console è possibile visualizzare tutti gli output degli script e le
eventuali comunicazioni di errore
Fig 8 – Esempio di Mesh Collider, Box Collider e Character Controller
Capitolo 7: UNITY
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Altri Components gestiscono i sistemi particellari generati all'interno del GameObject (Particle
System), l'audio (Audio Components), le animazioni (Animation Components) e così via.
Non starò qui a descrivere nel dettaglio ogni elemento del progetto (a voler essere esaustivi si
riempirebbero centinaia di pagine), ma nei prossimi paragrafi raccoglierò e parlerò solamente
degli aspetti, a mio avviso, più interessanti e significativi.
2. Illuminazione
L'illuminazione è un aspetto importante e delicato (e molto spesso sottovalutato) che molto
influisce nella resa finale del progetto, sia questo una scena 3D, un video o un videogioco. Si
possono avere infatti ottimi modelli e ottime texture, ma se questi non sono illuminati a
dovere perdono tutta la loro espressività ed efficacia.
Fig 9 – Esempio di sistema a una luce sola (a sinistra) e a tre luci (a destra)
In Unity sono disponibili tre tipi diversi di fonti di illuminazione:
- punto luce: la sorgente di illuminazione è un singolo punto, che illumina uniformemente e in
modo omnidirezionale attorno ad esso
Fig 10 – Esempio di illuminazione con point light (dal manuale on-line)
Capitolo 7: UNITY
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- spot: illuminazione tipo faretto, con un volume conico definito da raggio e intensità
Fig 11 – Esempio di illuminazione con spot (dal manuale on-line)
- luce direzionale: utilizzata soprattutto per simulare l'illuminazione della luce solare negli
ambienti esterni, illumina in modo uniforme gettando ombre secondo una determinata
angolazione.
Fig 12 – Esempio di illuminazione con directional light (dal manuale on-line)
Nei diversi livelli si è quindi reso necessario sfruttare l'uno o l'altro punto luce. Più
precisamente:
- livello 1 e 2, miniera: le numerose lanterne disseminate lungo il percorso sono l'unica fonte di
illuminazione. Ogni lanterna ha un point light che illumina una ridotta area e getta ombre
attorno ad essa:
Fig 13 – L'illuminazione a singolo punto luce della lanterna, con ombre
Capitolo 7: UNITY
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- livello 3, prato: come si è visto, è sufficiente una singola luce direzionale ben angolata per
simulare l'illuminazione negli esterni.
Fig 14 – Illuminazione a luce direzionale per esterno
Non per tutti i giochi gli sviluppatori scelgono di inserire le ombre: contribuiscono
notevolmente a "riempire" la scena e a conferirle realismo, ma il prezzo da pagare è alto in
termini di calcoli. Spesso, se non vi sono sorgenti di luce in movimento o particolari interazioni
con esse, la soluzione adottata è il baking, ovvero la proiezione di ombre statiche direttamente
sulle texture dei materiali, in modo tale da non sovraccaricare il motore grafico con il calcolo
delle ombre real-time.
In altri casi, soprattutto quando la modellazione è molto ricca e complessa, si può scegliere di
eliminare direttamente la proiezione di ombre.
Ad esempio gli sviluppatori del videogioco "Trine", la cui modellazione e texturizzazione sono
già talmente affascinanti e spettacolari da non far quasi pesare l'assenza di ombre, hanno
scelto di non proiettare ombre real-time (le sorgenti di luce, lanterne e candele disseminate
lungo il percorso, sarebbero state troppe) e di sfruttare, ma non al massimo, il bake su alcune
superfici:
Fig 15 – Il gioco Trine non utilizza il calcolo di ombre real-time, ma un
semplice baking (ben visibile nella figura a destra)
Capitolo 7: UNITY
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3. Scripting
L'aspetto di scripting è sicuramente il più interessante.
Per questo progetto sono stati utilizzati due diversi linguaggi, a seconda della complessità e
delle funzioni richieste dal singolo script: il Javascript (più semplice e immediato, utilizzato
principalmente per brevi script che non interagiscono con altri) e il C# (più articolato ma che
permette un controllo maggiore, e permette soprattutto un rapido interscambio tra diversi
script, anche di GameObject e Scene differenti).
Innanzitutto è utile analizzare brevemente l'organizzazione generale:
- uno script a livello generale, VariabiliGlobali.cs, contiene le variabili che verranno richiamate
in tutte le scene del gioco:
/** VARIABILI GLOBALI . CS **/
public class VariabiliGlobali : MonoBehaviour
{
// il volume di default
public static float suoni = 1.0F;
public static float musica = 0.5F;
public static float ambiente = 0.75F;
// il nome del giocatore (Ech'O di default)
public static string nomeGiocatore = "Ech'O";
// punteggio e sfere guadagnate per ogni risposta corretta nei quiz
public static int puntiRisposta = 30;
public static int sfereRisposta = 2;
}
Codice 1 – Script C# che contiene semplicemente le variabili globali utilizzate in ogni scena
- anche ogni scena contiene uno script, VariabiliDiGioco.cs, con tutte le variabili e le funzioni
che verranno richiamate dagli elementi della scena corrente. Questo script, inoltre, funge da
Controller, occupandosi di gestire la Gui, il menu in-game, l'audio, i quiz, e ogni abilitazione o
disabilitazione ad ogni frame degli elementi della scena (in seguito si affronterà la
visualizzazione di sfere e lampade).
Questo script deve essere assegnato ad un elemento costante; la convenzione è assegnare
questi script generici o alla Main Camera o al personaggio stesso. In questo caso,
VariabiliDiGioco viene assegnato a Ech'O, dovendo gestire molte delle azioni del personaggio.
- le azioni di Ech'O sono ascoltate e gestite anche da altri script, principalmente da
PrendeOggetto e InterazioneOggetti.
Capitolo 7: UNITY
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Inoltre, lo script (già integrato in Unity) CharacterController si occupa di gestire gli
spostamenti (incluso il salto e il doppio salto) del personaggio.
- altri script minori sono assegnati ai singoli oggetti, per gestirne principalmente il
comportamento, come ad esempio lo script Ruota.js assegnato agli oggetti bonus per farli
ruotare su se stessi.
Fig 16 – Schema generale degli script del progetto
Di seguito saranno presentati gli script più interessanti e significativi.
Capitolo 7: UNITY
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3.1 Le piattaforme in movimento
Per aumentare la difficoltà e la varietà del gioco, sono state inserite diverse piattaforme in
movimento. Vediamole brevemente.
Piattaforma orizzontale
La traslazione in orizzontale della piattaforma è vincolata alla posizione (transform.position.x)
di due Empty GameObject che delimitano la traiettoria.
Il seguente script è assegnato al GameObject "piattaforma" e si occupa della traslazione lungo
l'asse delle ascisse:
/** PIATTAFORMA ORIZZONTALE . JS **/
var targetA : GameObject;
var targetB : GameObject;
var velocita : float = 0.1;
function FixedUpdate ()
{
// TRASLAZIONE PIATTAFORMA
var coseno : float = Mathf.Cos(Time.time * velocita * 2 * Mathf.PI);
var posizione : float = coseno * 0.5 + 0.5;
transform.position.x = targetA.transform.position.x * posizione
+ targetB.transform.position.x * (1-posizione);
}
Codice 2 – Codice JavaScript assegnato alla piattaforma. La posizione lungo le ascisse
(transform.position.x) dipende dalla posizione relativa al targetA e al targetB.
Capitolo 7: UNITY
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Piattaforma orizzontale con ruote
La piattaforma si sposta in orizzontale, ma scorre lungo una struttura di legno con quattro
ruote poste sulla sommità.
Il seguente script è assegnato al GameObject "piattaforma" contenente piattaforma e ruote.
La logica è la stessa della piattaforma orizzontale semplice, ma lo script si deve occupare anche
della rotazione delle ruote (in senso orario se la piattaforma va verso destra, in senso
antiorario se si muove verso sinistra).
/** PIATTAFORMA ORIZZONTALE CON RUOTE . JS **/
var
var
var
var
var
var
var
targetA : GameObject, targetB
ruota1 : GameObject, ruota2 :
ruota3 : GameObject, ruota4 :
_ruote : Array();
velocita : float = 0.1;
velRotazione : int = 200;
posizionePrecedente : float =
: GameObject;
GameObject;
GameObject;
1;
function Start()
{
_ruote = new Array();
_ruote.push(ruota1);
_ruote.push(ruota2);
_ruote.push(ruota3);
_ruote.push(ruota4);
}
function FixedUpdate ()
{
// TRASLAZIONE PIATTAFORMA + RUOTE
var coseno : float = Mathf.Cos(Time.time * velocita * 2 * Mathf.PI);
var posizione : float = coseno * 0.5 + 0.5;
transform.position.x = targetA.transform.position.x * posizione
+ targetB.transform.position.x * (1-posizione);
Capitolo 7: UNITY
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// ROTAZIONE RUOTE
// se la posizione è decrescente (da 1 a 0) allora sto andando avanti
// se è crescente (da 0 a 1) allora sto andando indietro
e devo invertire la rotazione delle ruote
var velR : int = velRotazione;
if (posizionePrecedente < posizione)
velR = -velRotazione;
for (var i:int =0; i<4; i++)
_ruote[i].transform.Rotate(0, 0, Time.deltaTime * velR);
posizionePrecedente = posizione;
}
Codice 3 – Codice JavaScript assegnato alla piattaforma. Start() memorizza in un array i GameObject delle
ruote, mentre in FixedUpdate() avvengono la traslazione del sistema piattaforma+ruote (la struttura di
legno viene ovviamente mantenuta statica) e la rotazione delle quattro ruote. Da notare che quando la
piattaforma arriva a fine corsa viene invertito il senso di rotazione delle ruote.
Piattaforma verticale
Così come nella piattaforma orizzontale, la traslazione è vincolata alla posizione di due Empty
GameObject (transform.position.y).
Piattaforme verticali alternate
Consiste in due piattaforme legate tra loro, la cui traslazione in verticale dipende dalla
posizione della compagna.
Al codice javascript, assegnato al GameObject "piattaforma bilancia", vengono passate le due
mesh "piattaforma" e i due Empty di target.
Capitolo 7: UNITY
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/** PIATTAFORMA VERTICALE DOPPIA . JS **/
var targetA : GameObject, targetB : GameObject;
var piattaforma1 : GameObject, piattaforma2 : GameObject;
var velocita : float = 0.1;
function FixedUpdate ()
{
// TRASLAZIONE PIATTAFORMA
var coseno : float = Mathf.Cos(Time.time * velocita * 2 * Mathf.PI);
var posizione : float = coseno * 0.5 + 0.5;
piattaforma1.transform.position.y = targetA.transform.position.y
* posizione + targetB.transform.position.y * (1-posizione);
piattaforma2.transform.position.y = targetB.transform.position.y
* posizione + targetA.transform.position.y * (1-posizione);
}
Codice 4 – Codice JavaScript assegnato alla piattaforma
Ruota e leve
Il codice C# per la rotazione è molto semplice e permette, grazie all' enum, di poter scegliere
per ogni oggetto, tramite Inspector, il verso e l'asse di rotazione.
Ma non solo: è possibile accompagnare la ruota ad una coppia di leve, che ne determinano il
verso di rotazione.
/** RUOTA GIRA . CS **/
public class RuotaGira : MonoBehaviour
{
int velocitaGiro = 30;
public enum rotazTipi { assex , assey , assez }
public rotazTipi rotazione = rotazTipi.assez;
public enum versoTipi { orario , antiorario }
public versoTipi verso = versoTipi.orario;
// la rotazione
void Update ()
{
int vel = velocitaGiro;
if (verso == versoTipi.orario)
vel = -velocitaGiro;
Capitolo 7: UNITY
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switch(rotazione)
{
case rotazTipi.assex :
transform.Rotate(Time.deltaTime*vel , 0 , 0);
break;
case rotazTipi.assey :
transform.Rotate(0 , Time.deltaTime*vel , 0);
break;
case rotazTipi.assez :
transform.Rotate(0 , 0 , Time.deltaTime*vel);
break;
}
}
// interagendo con la leva, inverto la direzione di rotazione
public void invertiDirezione()
{
if (verso == versoTipi.orario)
verso = versoTipi.antiorario;
else
verso = versoTipi.orario;
}
public int versoAttuale ()
{
// orario = 1 // antiorario = 0
if (verso == versoTipi.orario)
return 1;
return 0;
}
}
Codice 5 – Script C# assegnato alla ruota: Update() si occupa della rotazione, mentre invertiDirezione()
permette, a fronte di un'interazione con una delle due leve, di invertire il verso di rotazione
Capitolo 7: UNITY
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Piattaforma bilancia
La piattaforma bilancia è una piattaforma il cui movimento in verticale è vincolato dal peso di
Ech'O: quando Ech'O vi sale sopra, la piattaforma inizia a scendere, mentre quando è libera del
peso ritorna alla posizione originale, in alto.
Casse in caduta
Non appena viene rilevato il CollisionTrigger con un'area sensibile (un cubo trasparente con
Box Collider Trigger) vengono eliminati con il comando Delete i ripiani, appartenenti allo stesso
padre del cubo, su cui poggiano diverse casse. In questo modo si crea una caduta di oggetti ad
un evento specifico (il trigger).
Fig 17a - Gli oggetti vengono disposti sui diversi ripiani con posizione e rotazione casuali.
Fig 17b - Grazie al Rigidbody con gravità applicato ad ogni oggetto, non appena inizia il gioco
le casse cadono, fermandosi sui ripiani.
Capitolo 7: UNITY
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Fig 18a - Gli oggetti, dopo la caduta, sono sui ripiani.
Fig 18b - Non appena Ech'O entra nell'area (in rosa) vengono eliminati i ripiani e l'area stessa.
Fig 18c - Le casse cadono a terra, sfruttando la gravità e le collisioni reciproche.
Il codice relativo alla caduta degli oggetti, assegnato a Ech'O, è molto semplice:
/** INTERAZIONE OGGETTI . CS **/
public class InterazioneOggetti : MonoBehaviour
{
void OnTriggerEnter (Collider hit)
{
// se entra nell'area sensibile elimina l'area stessa e
i ripiani che appartengono allo stesso padre
if (hit.gameObject.tag == "cascata")
{
GameObject padre = hit.transform.parent.gameObject;
Transform trss = padre.GetComponent <Transform> ();
foreach (Transform t in trss)
Destroy(t.gameObject);
}
}
}
Codice 6 – Parte dello script C# assegnato a Ech'O per rilevare le diverse collisioni.
In questo estratto, se l'oggetto con cui il personaggio ha colliso ha tag "cascata" allora si risale a tutti i
figli del padre dell'oggetto "hit" (i fratelli diretti), che vengono distrutti.
Ad alcune casse viene inoltre assegnato un AudioSource e uno script, CasseCollisione.cs, per
riprodurre i suoni nel caso della caduta e dell'interazione con Ech'O. Lo script viene assegnato
ad alcune casse, e non a tutte, per limitare la quantità di suoni riprodotti in contemporanea.
Capitolo 7: UNITY
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3.2 Progress Bar
Nei livelli di tipo platform (miniera e prato) in basso a destra viene visualizzata la ProgressBar,
ossia una barra che mostra l'avanzamento nel percorso. Lo script utilizzato deriva dal codice di
Will Goldstone su Unity3dstudent 6 a cui ho apportato alcune modifiche:
/** PROGRESS BAR . JS **/
// grafica per la progress bar
var progressBar : Texture;
var icona : Texture;
// altezza e larghezza della GUI Bar
private var barWidth : float, barHeight : float;
// due Empty che indicano l'inizio e la fine del percorso
var startPoint : Transform:
var endPoint : Transform;
// Ech'O e la sua posizione attuale in relazione alla Progress Bar
var playerPos : Transform;
private var progressBarX : float = 5;
private var distanzaTot : float;
function Start ()
{
// la lunghezza totale del livello
distanzaTot = endPoint.position.x - startPoint.position.x;
barWidth = Screen.width/3;
barHeight = barWidth * 511 / 1716;
}
function Update ()
{
// rileva la distanza del giocatore dal punto di partenza startPoint
var playerDist : float = playerPos.position.x - startPoint.position.x;
// la percentuale di progresso fatto in relazione alla distanza
var playerProgress : float = playerDist / distanzaTot * 100;
// la percentuale di progresso fatto in relazione alla GUI Bar
progressBarX = playerProgress / 100 * barWidth;
}
6
http://www.unity3dstudent.com/2011/02/platformer-progress-bar/
Capitolo 7: UNITY
220
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function OnGUI ()
{
// crea un GUI Group
var rett : Rect = new Rect (0, 0, barWidth, barHeight);
GUI.BeginGroup (rett);
// la barra
rett = new Rect (5, 0, barWidth, barHeight);
GUI.Label (rett, progressBar);
// crea una Label per l'icona di progresso
la X è determinata da progressBarX, la Y è 0, mentre le dimensioni
sono quelle originali della icona
var iconDim : float = 0.33 * barHeight;
var iconPosY : float = 0.30 * barHeight;
rett = new Rect (progressBarX, iconPosY, iconDim, iconDim);
GUI.Label (rett, icona);
GUI.EndGroup();
}
Codice 7 – Script JS per la gestione della progress bar
Fig 19 – La progress bar
Capitolo 7: UNITY
221
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3.3 Shortcut da tastiera
Grazie alla classe ScriptableObject e soprattutto alla sua sottoclasse Edit, in Unity3d è possibile
creare Editors e Inspectors personalizzati.
Per velocizzare alcune operazioni frequenti ho quindi creato, tramite script, nuovi elementi nel
menu (alla voce "Custom") e nuovi short da tastiera:
Fig 20 – Il menu Custom con le diverse voci create via script
Di seguito riporto un estratto dei due script utilizzati.
TransformCopier: script per copiare e incollare i valori di posizione, rotazione e scala, molto
utile nel caso in cui si vogliano trasferire tali informazioni da un GameObject ad un altro:
/** TRANSFORM COPIER . CS **/
public class TransformCopier : ScriptableObject
{
private static Vector3 posizione;
private static Quaternion rotazione;
[MenuItem ("Custom/Transform Copier/Copia Transform %#c")]
static void Copia()
{
// copio in memoria posizione, rotazione e scala
posizione = Selection.activeTransform.localPosition;
rotazione = Selection.activeTransform.localRotation;
}
[MenuItem ("Custom/Transform Copier/Incolla Transform %#v")]
static void Incolla()
{
// assegno all'oggetto corrente (Selection)
Selection.activeTransform.localPosition = posizione;
Selection.activeTransform.localRotation = rotazione;
}
}
Codice 8 – Script C# per copiare (CTRL + ALT + C) e incollare (CTRL + ALT + V)
i valori di posizione, rotazione e scala.
Capitolo 7: UNITY
222
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AggiungiColliders: script per aggiungere o rimuovere, velocemente tramite tastiera
BoxColliders, MeshColliders e RigidBodies (combinazioni SHIFT o ALT + B / M / R):
/** AGGIUNGI COLLIDERS . CS **/
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
public class AggiungiColliders : ScriptableObject
{
[MenuItem ("Custom/Aggiungi Colliders/BoxCollider #b")]
static void BoxCollider()
{
// assegno il componente BoxCollider
Selection.activeGameObject.AddComponent ("BoxCollider");
}
[MenuItem ("Custom/Aggiungi Colliders/Rimuovi BoxCollider &b")]
static void RimuoviBoxCollider()
{
// elimino il componente BoxCollider
DestroyImmediate
(Selection.activeGameObject.GetComponent <BoxCollider> ());
}
}
Codice 9 – Script C# per assegnare o rimuovere elementi fisici: BoxCollider, MeshCollider e Rigidbody.
3.4 Abilitazione di luci e sfere
I livelli della miniera e del carrellino sono molto "pesanti" per il rendering, in quanto il calcolo
delle numerosi luci e ombre è piuttosto oneroso. Questo porta a una visualizzazione del gioco
"a scatti" e ad una minore reazione dei controlli (ad esempio il personaggio non reagisce
immediatamente alla pressione dei tasti, per cui è difficile saltare per superare le diverse
piattaforme). Per ovviare a questo inconveniente sono state adottate due soluzioni:
- è stata diminuita drasticamente l'illuminazione, riducendo il numero delle lanterne
- è stato inserito uno script che disabiliti l'illuminazione delle lanterne e dei sistemi particellari
che si trovino ad una certa distanza dalla Main Camera
Capitolo 7: UNITY
223
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Fig 21 – Schema dell'abilitazione delle lanterne
Nello script è stata applicata la formula del calcolo della distanza e impostata una
distanzaRange pari a 25:
/** LUCI LANTERNE . CS **/
void Update ()
{
abilitaLampade();
abilitaSfere();
}
// abilito le lampade vicine al carrellino
void abilitaLampade()
{
GameObject[] gos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("lanterna luce");
GameObject carrellino = GameObject.Find("echo nel carrellino");
GameObject[]fiamme =
GameObject.FindGameObjectsWithTag("lanterna fiamma");
double distanza;
// per ogni lampada
foreach (GameObject go in gos)
{
// imposto l'intensità di default
Light luce = go.GetComponent <Light>();
luce.intensity = intensita_luce;
Capitolo 7: UNITY
224
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Behaviour halo = (Behaviour) luce.GetComponent("Halo");
// calcolo la distanza lampada-carrellino nello spazio {x,y,z}
double deltaX =
luce.transform.position.x - carrellino.transform.position.x;
double deltaY =
luce.transform.position.y - carrellino.transform.position.y;
double deltaZ =
luce.transform.position.z - carrellino.transform.position.z;
distanza = Math.Sqrt ( Math.Pow (deltaX, 2) + Math.Pow (deltaY, 2)
+ Math.Pow (deltaZ, 2) );
// se è vicina, allora "accendo" luce e halo
if (distanza < distanzaRange)
{
luce.enabled = true;
halo.enabled = true;
}
else
{
luce.enabled = false;
halo.enabled = false;
}
}
// per ogni fiamma
foreach (GameObject f in fiamme)
{
double deltaX =
f.transform.position.x - carrellino.transform.position.x;
double deltaY =
f.transform.position.y - carrellino.transform.position.y;
double deltaZ =
f.transform.position.z - carrellino.transform.position.z;
distanza = Math.Sqrt ( Math.Pow (deltaX, 2) + Math.Pow (deltaY, 2)
+ Math.Pow (deltaZ, 2) );
// se è vicina, allora attivo l'emettitore di particelle
if (distanza < distanzaRange)
f.particleEmitter.emit = true;
else
f.particleEmitter.emit = false;
}
}
Codice 10 – Script per abilitare o disabilitare la luce e il sistema particellare (per la fiamma) delle lanterne
.
La stessa logica viene applicata alle sfere bonus.
Capitolo 7: UNITY
225
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Nella seguente immagine vengono evidenziate tutte le sfere, anche quelle che sarebbero
nascoste dalle mesh, che verrebbero calcolate ad ogni frame nel livello della corsa nel carrello:
Applicando lo script, invece, vengono calcolate solo luci e sfere entro un determinato raggio
dal carrellino:
Figg 22,23 – Quante sfere vengono calcolate senza script, e quante sfere vengono calcolate con lo script.
Capitolo 7: UNITY
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3.5 Bonus luce
Lo script a cui si appoggia il bonus luce del livello della corsa nel carrellino sfrutta lo stesso
principio utilizzato nello script di attivazione delle lampade.
Quando Ech'O prende un bonus luce, la miniera si illumina per un tempo limitato (scendendo
nel pratico, si accende una luce posta poco al di sopra del carrello). Uno script,
PrendeOggetto.cs, è assegnato al carrellino e rileva le collisioni con sfere e bonus tramite la
funzione OnTriggerEnter:
/** PRENDE OGGETTO . CS **/
public class PrendeOggetto: MonoBehaviour
{
// funzione che rileva ogni collisione del Collider del carrello
void OnTriggerEnter (Collider oggettoTrigger)
{
// se l'oggetto con cui ha colliso è un bonus luce,
cioè ha tag "Collisione lampadina"
if (oggettoTrigger.gameObject.tag == "Collisione Lampadina")
{
Destroy (oggettoTrigger.gameObject);
// chiamo la funzione "presoBonusLuce"
GameObject go = GameObject.Find ("Echo");
VariabiliDiGioco script = (VariabiliDiGioco)
go.GetComponent (typeof (VariabiliDiGioco));
script.presoBonusLuce();
}
}
}
Codice 11 – Script per rilevare la collisione con l'oggetto bonus lampadina.
Un altro script, VariabiliDiGioco.cs, "ascolta" l'evento e modifica gli elementi (accensione e
spegnimento luci, variabili, …)
/** VARIABILI DI GIOCO . CS **/
// variabili per la gestione della luce
public int intensita_luce = 4;
private float tempoInizioLuce = 0;
private bool seBonusLuce = false;
public int delta_luce = 4; // di quanto aumenta la luce con il bonus
public int tempoBonus = 6; // in secondi
Capitolo 7: UNITY
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void Start ()
{
// disabilito, di default, la luce del carrellino
GameObject carrellino = GameObject.Find("carrellino luce");
Light luceCarrellino = carrellino.GetComponent <Light>();
luceCarrellino.intensity = 0;
}
public void presoBonusLuce ()
{
intensita_luce += delta_luce;
tempoInizioLuce = Time.time;
seBonusLuce = true;
// diminuisco la nebbia e aumento l'intensità della luce delle lanterne
RenderSettings.fogDensity = (float) 0.04;
intensita_luce += delta_luce;
// abilito la luce del carrellino
GameObject carrellino = GameObject.Find("carrellino luce");
Light luceCarrellino = carrellino.GetComponent <Light>();
luceCarrellino.intensity = (float) 1.5;
}
void Update ()
{
...
// controllo eventuali bonus
if (seBonusLuce)
countdownLuce();
if (seBonusVelocita)
countdownVelocita();
}
void countdownLuce ()
{
float temp = Time.time;
int tempoTrascorso = (int) Math.Abs (tempoInizioLuce - temp);
// se è finito il tempo del bonus
if (tempoTrascorso >= tempoBonus)
{
RenderSettings.fogDensity = (float) 0.06;
intensita_luce -= delta_luce;
// abilito la luce del carrellino
GameObject carrellino = GameObject.Find("carrellino luce");
Light luceCarrellino = carrellino.GetComponent <Light>();
luceCarrellino.intensity = 0;
seBonusLuce = false;
}
}
Codice 12 – Script per gestire l'illuminazione bonus dell'ambiente in un tempo finito.
Capitolo 7: UNITY
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3.6 Polvere
Sfruttando il sistema particellare è stato possibile aggiungere il sollevamento di una nuvoletta
di polvere ogni volta che Ech'O atterra dopo un salto.
Ai piedi del personaggio è stato posizionato un Empty Object ("piedi") con uno Sphere Collider.
Ogni volta che "piedi" collide con un oggetto lo script "Camminata" associato a Ech'O ricerca lo
script associato "Collision Particle Effect". Nel caso in cui questo venga trovato sull'oggetto con
cui si è colliso, viene attivato un Particle System per la nuvoletta di fumo.
Lo schema e il codice seguenti aiutano a comprendere meglio il (semplice) meccanismo:
Fig 24 – Schema della logica della polvere
/** CAMMINATA . CS **/
function OnTriggerEnter (hit : Collider)
{
var collisionParticleEffect : CollisionParticleEffect =
hit.GetComponent(CollisionParticleEffect);
// se ha trovato lo script nell'oggetto hit
if (collisionParticleEffect)
{
Instantiate(collisionParticleEffect.effect, transform.position,
transform.rotation);
}
}
@script RequireComponent(SphereCollider, Rigidbody)
Codice 13 – Codice Javascript per rilevare la collisione e per chiamare lo script
che si occupa di attivare il Particle Effect per la polvere
Al pavimento è assegnato un Prefab GameObject ("foot smoke") che ha un sistema
ParticleEmitter ed una texture relativa alla polvere.
Capitolo 7: UNITY
229
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La scelta della texture e le impostazioni del ParticleEmitter determinano la forma grafica della
nuvola di polvere. Sfruttando numerosi pennelli su Photoshop è stato possibile creare e testare
diverse forme grafiche:
Fig 25 – Alcune delle texture per le prove per l'effetto polvere
3.7 Lo Spawn Point
Molto utile è utilizzare un Empty GameObject che definisce la posizione di partenza del
personaggio. In questo modo sarà possibile, in ogni momento, spostare semplicemente
l'Empty, chiamato Spawn Point o semplicemente Spawn, per impostare la posizione di Ech'O.
Fig 26 – Lo Spawn iniziale
Capitolo 7: UNITY
230
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Lo Spawn è molto utile nel caso di morte e di salvataggio della posizione.
Vediamole brevemente.
3.8 Caduta e morte di Ech'O
Sotto ogni punto di caduta (e quindi di morte del personaggio) è stato posizionato un cubo con
BoxCollider Trigger, a cui è associato uno script che rileva la collisione con Ech'O. Rilevata tale
collisione, lo script procede nel chiamare la funzione OnDeath() contenuta nello script
PlatformerController.js di Ech'O. Questa, a sua volta, chiamerà la funzione Spawn() che
riposiziona il personaggio all'ultimo punto Spawn registrato.
/** DEATH TRIGGER . JS **/
function OnTriggerEnter (hit : Collider)
{
// rileva la collisione di tipo Tigger e chiama OnDeath()
hit.gameObject.SendMessage ("OnDeath",
SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
function OnDrawGizmos ()
{
// disegna l'icona di morte al centro del rettangolo
Gizmos.DrawIcon (transform.position, "Skull And Crossbones Icon.tif");
}
Codice 14 – Codice Javascript per rilevare la caduta e la morte di Ech'O
/** PLATFORMER CONTROLLER . JS **/
function Spawn ()
{
// resetto la velocità del personaggio
movement.verticalSpeed = 0.0;
movement.speed = 0.0;
// sposto il personaggio allo spawnPoint (punto di partenza)
transform.position = spawnPoint.position;
}
Capitolo 7: UNITY
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function OnDeath ()
{
audio.clip = suoni.suonoRisorto;
audio.Play();
Spawn();
}
Codice 15 – Porzione di codice Javascript per riposizionare Ech'O all'ultimo punto di Spawn
Fig 27 – Alcuni esempi dell'area che rileva la caduta di Ech'O (in verde) e la relativa icona
Sullo stesso principio si basa lo script, molto semplice, che distrugge gli oggetti in caduta. Se
questi non venissero fermati o distrutti, infatti, sprecherebbero delle risorse di calcolo per una
caduta infinita.
/** FALLING TRIGGER . JS **/
function OnTriggerEnter (hit : Collider)
{
// distrugge l'oggetto che ha colliso con l'area
Destroy (hit.gameObject);
}
Capitolo 7: UNITY
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function OnDrawGizmos ()
{
// disegna l'icona di morte al centro del rettangolo
Gizmos.DrawIcon (transform.position, "Skull And Crossbones Icon.tif");
}
Codice 16 – Codice Javascript per rilevare la caduta degli oggetti e per distruggerli
Fig 28 – L'area che rileva la caduta degli oggetti (in azzurro)
3.9 Il punto di salvataggio
Passando di fronte al cartello di salvataggio la posizione viene salvata automaticamente e, in
caso di morte, sarà possibile ricominciare da quel punto.
L'oggetto ha un'area (un Cube, qui evidenziato in nero) che rileva il passaggio di Ech'O e sposta
lo Spawn Point centrandolo ad essa.
Capitolo 7: UNITY
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Fig 29 – L'area che rileva il passaggio di Ech'O, sposta
lo Spawn Point e attiva un sistema particellare
/** INTERAZIONE OGGETTI . CS **/
Collider oggettoTrigger;
AudioSource asEffetti;
public Transform spawnPoint;
public AudioClip stelline;
function OnTriggerEnter (Collider hit)
{
oggettoTrigger = hit;
savepoint();
}
void savepoint()
{
if (oggettoTrigger.gameObject.tag == "savepoint")
{
// sposto lo spawnpoint nel punto di salvataggio
float newX = oggettoTrigger.transform.position.x;
float newY = oggettoTrigger.transform.position.y;
float newZ = spawnPoint.position.z;
spawnPoint.position = new Vector3(newX, newY, newZ);
// particelle e audio
oggettoTrigger.gameObject.particleEmitter.emit = true;
asEffetti.PlayOneShot(stelline);
oggettoTrigger.gameObject.tag = "Untagged";
}
}
Codice 17 – Codice C# per spostare lo Spawn Point nel punto di salvataggio appena attraversato
Capitolo 7: UNITY
234
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3.10 Fine livello
Ogni volta che termina un livello (genericamente con la collisione con un'area apposita) viene
caricata una scena che mostra i risultati del gioco.
Nel primo livello, ad esempio, ad un'area posizionata sopra al carrellino viene associato lo
script SaliCarrellino: quando Ech'O salta sul carrello il livello termina e viene mostrata la nuova
schermata:
Fig 30 – L'area che rileva la salita sul carrellino (in viola)
/** SALI CARRELLINO . JS **/
function OnTriggerEnter (other : Collider)
{
Application.LoadLevel ("minieraEnd");
}
Codice 18 – Brevissimo codice Javascript che, data una collisione con l'area posta sopra
al carrellino, carica la scena minieraEnd
La nuova scena, minieraEnd, è semplicemente costituita dalla MainCamera a cui è associato lo
script MinieraEnd. Questo script recupera le variabili punteggio e numero di sfere dallo script
variabiliDiGioco della scena precedente
Capitolo 7: UNITY
235
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/** VARIABILI DI GIOCO . CS **/
// variabili da passare alla fine del livello
static public int finalePunteggio;
static public int finaleSfere;
public void aggiorna_nrSfere ()
{
// quando prendo una sfera aggiorno le due variabili
finaleSfere ++;
finalePunteggio += 50;
}
Codice 19 – Esempio di variabili passate dallo script VariabiliDiGioco allo script MinieraEnd
Fig 31 - La schermata di fine livello Miniera
e il relativo rigging in Blender
Capitolo 7: UNITY
236
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Fig 32 - La schermata di fine livello Carrellino
e il relativo rigging in Blender
Fig 33 - La schermata di fine livello Prato
e il relativo rigging in Blender
3.11 La raccolta differenziata
Nel terzo livello è possibile raccogliere diversi oggetti: oltre alle lattine di alluminio e alle
caffettiere bonus,infatti, sono disseminati lungo il percorso degli oggetti non di alluminio che,
se raccolti, non danno diritto né a punti né ad alluminio.
Capitolo 7: UNITY
237
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Ve ne sarà uno solo per ogni tipo:
- plastica: flacone del detersivo e tubetto di crema
- carta: libro e scatola di cartone
- organico: torsolo di mela e buccia di banana
- vetro: bottiglia e bicchiere
Al termine del livello si accederà ad un mini-gioco in cui l'obiettivo è quello di buttare
correttamente gli oggetti raccolti nei relativi cassonetti della raccolta differenziata.
Gli oggetti raccolti, a seconda del materiale, vengono memorizzati in array bidimensionali. Ad
esempio, se verrà raccolta la buccia di banana si andrà a mettere 1 nella posizione organico[1],
se verrà raccolta la bottiglia di vetro sarà vetro[0]=1.
Nel livello della raccolta differenziata tutti gli oggetti vengono uniti in un unico array, che viene
mischiato e riproposto.
Capitolo 7: UNITY
238
GIOCO IMPARANDO
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Fig 34 – Schema essenziale sulla logica della Raccolta Differenziata
Quando viene richiesto un oggetto e viene rilevata la pressione della freccia SU in
corrispondenza di un cassonetto (il principio è sempre quello di utilizzare dei Cube con il
TriggerEvent), l'equivalente modello 3d viene spostato in corrispondenza di un Empty
GameObject posizionato al di sopra del cassonetto. Tramite script viene impostata a true la
proprietà del RigidBody UseGravity e l'oggetto viene fatto cadere.
Fig 35 – Le aree che rilevano, tramite TriggerEvent, la presenza
di Ech'O di fronte al singolo cassonetto
3.12 I fondali e la finta profondità nel terzo livello
Se nel livello della miniera non c'era il bisogno di "inventarsi" un fondale (una parete di roccia
modellata con un po' di rilievi era sufficiente) nel terzo livello è invece stato necessario dare un
senso di profondità alla scena.
L'ambientazione è stata divisa in tre parti, che simboleggiano il graduale miglioramento
dell'ambiente dato dalla raccolta differenziata. Si inizia dunque nella prima ambientazione con
Capitolo 7: UNITY
239
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una natura morta e sporca, ricca di rifiuti, con alberi spogli ed erba gialla; nella seconda parte
inizia a spuntare un po' di verde tra gli alberi, l'erba assume colore e i rifiuti diminuiscono;
nell'ultima fase, dove presumibilmente sono stati raccolti numerosi oggetti, si ritorna alla
natura, con alberi rigogliosi, erba verde e fiori.
Fig 36 – Le tre diverse ambientazioni
Anche lo sfondo cambia nelle tre fasi: si ha un paesaggio desolato e deserto per la prima parte,
un paesaggio nebbioso con qualche albero nella seconda, montagne rigogliose nella terza.
I paesaggi sono stati creati in Photoshop giocando con differenti pennelli e con l'unione di
diverse immagini. In Appendice è possibile vedere alcune fasi della lavorazione dei fondali 2 e
3.
Capitolo 7: UNITY
240
GIOCO IMPARANDO
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Fig 37 – I tre fondali
Fig 38 – Esempio di resa del terzo fondale
Non si sarebbe avuto un buon senso della prospettiva lasciando solamente gli alberi
tridimensionali in primo piano e lo sfondo. Era necessario creare un bosco che si perdesse in
lontananza. Ovviamente creare in tre dimensioni il bosco e gli elementi in secondo piano
avrebbe portato ad una esasperazione dei numero di vertici, con un consistente aumento della
complessità di renderizzazione e di gestione.
L'espediente qui adottato, utilizzato anche in altri semplici giochi platform, non porta ad una
grande resa grafica, ma permette di ottenere un effetto di profondità con un calcolo davvero
minimo.
Capitolo 7: UNITY
241
GIOCO IMPARANDO
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Figg 39,40 – Sia il semplice gioco flash Kaban Sprint che il più complesso Donkey Kong Country Returns
sfruttano la profondità a piani (contraddistinti nelle immagini dai cerchi gialli):
nel primo caso gli alberi di sfondo sono su tre diversi livelli,
mentre nel secondo si hanno piani differenti per il bosco, le montagne e le nuvole
Lo spazio è stato suddiviso in diversi piani; i piani più vicini alla camera contengono mesh
tridimensionali, in grado di ricevere la luce e di gettare ombre, mentre quelli più distanti
contengono semplicemente delle texture in trasparenza.
Fig 41 – Schema della struttura dei livelli di profondità
Capitolo 7: UNITY
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Fig 42 – Esempio di resa con 7 piani diversi
Questa soluzione riprende ed estremizza il concetto della "gestione statica del livello di
dettaglio" (LOD, Level of Detail), tecnica secondo la quale in una scena tridimensionale per uno
stesso oggetto vengono utilizzate versioni a diverso dettaglio (diverso numero di vertici e di
conseguenza di triangoli da calcolare) a seconda della distanza dalla camera. Di un oggetto in
lontananza, essendo di dimensioni ridotte, si percepiscono minori dettagli; di conseguenza è
inutile posizionare sullo sfondo oggetti ricchi di vertici. Secondo la gestione statica, quindi, gli
oggetti in lontananza hanno pochi vertici, conseguentemente pochi triangoli di cui calcolare
colore, texture e illuminazione (ed eventualmente ombre).
Fig 43 – La gestione statica del livello di dettaglio prevede l'utilizzo di diverse versioni
a vertici crescenti a seconda della distanza dell'oggetto dalla camera
Capitolo 7: UNITY
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GIOCO IMPARANDO
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La tecnica è illustrata anche da Sue Blackman in Beginning 3D Game Development with Unity:
If an object will be seen up close and needs lots of detail at some point in the
game, but it will be far enough away at other times to needlessly tax the
engine, one often uses an LOD stand-in. At a particular distance, the high
poly object is hidden and the low poly stunt double is shown in its place to
improve frame rate. With some engines, this may be handled by the engine
itself creating the lower poly version and swapping out at a pre-determined
distance. […] The lowest poly version is often an alpha channel using image.
Ed ecco l'esempio riportato nel libro; questa volta
viene utilizzato il modello di un lampione:
Fig 44 – Altro esempio della gestione
del livello di dettaglio (LOD)
La Blackman continua:
In its static form, two planes containing the image are crossed to form an X
configuration; occasionally, three planes are used. […] The dynamic version
consists of a single plane containing the image that is always turned to face
the camera. This technique is called billboarding.
Fig 45 – Gli esempi riportati dalla Blackman
La tecnica di billboarding è stata ampiamente sfruttata nel terzo livello, dove piani a diverse
profondità rappresentano gli alberi sullo sfondo, mentre l'erba, i fiori e le chiome degli alberi
sono realizzati tramite intersezione tra più piani.
Capitolo 7: UNITY
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GIOCO IMPARANDO
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Fig 46 – La realizzazione di erba, fiori e alberi sfrutta la tecnica del billboarding
3.13 Il RigidBody utile per i video
Unity è stato anche utilizzato per "girare" delle scene dei video introduttivi.
Ad esempio, le scene in cui viene mostrata una Terra sommersa dei rifiuti sono state ricreate in
Unity, sfruttando le proprietà fisiche degli oggetti (RigidBody con Gravity). In questo modo è
stato semplice ma soprattutto rapido posizionare gli oggetti in modo caotico e realistico.
Utilizzando poi un programma screen recording7 ho spostato la camera registrando il video
della vista Game.
7
Screen Video Recorder dalla suite gratuita FreeStudio della DVD Video Soft
Capitolo 7: UNITY
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Figg 47,48 – Le centinaia di oggetti vengono disposti casualmente poco distanti da terra
(schermata di destra); all'avvio del preview del gioco (schermata di sinistra)
il RigidBody li farà cadere automaticamente a terra
4. I quiz
Premendo il tasto freccia SU di fronte ad un forziere è possibile accedere ad un quiz di 5
domande.
Al personaggio Ech'O sono assegnati tre diversi script per la gestione del quiz:
- InterazioneOggetti.cs che rileva la posizione del personaggio di fronte al forziere. rileva la
pressione del tasto CTRL e si occupa dell'animazione e del suono
- VariabiliDiGioco.cs che gestisce dal punto di vista logico le variabili del quiz e le visualizza in
OnGui
- Quiz.cs con tutte le possibili domande, le schede e le immagini
4.1 Interazione con il forziere
È innanzitutto necessario rilevare la posizione del personaggio; se questo si trova in un'area
circostante il forziere, allora è possibile ascoltare la pressione del tasto CTRL.
Per far questo è stato posizionato un cubo trasparente di fronte al forziere, con BoxCollider
Trigger, di cui si rileva l'Enter e l'Exit:
Capitolo 7: UNITY
246
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Fig 49 – L'area che ascolta il TriggerEnter e il TriggerExit
Il codice associato al personaggio Ech'O rileva il TriggerEvent; nel caso in cui abbia colliso
(OnTriggerEnter) con l'area individuata tramite il tag "forziere" allora viene aggiornato il flag
seQuiz e viene ascoltata l'eventuale pressione del tasto CTRL. Se invece è uscito dall'area viene
chiamato OnTriggerExit che ripristina il flag a false.
Di seguito viene illustrata la struttura di un forziere, per meglio chiarire il codice per
l'animazione e l'audio:
Fig 50 – La struttura di un forziere
Capitolo 7: UNITY
247
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4.2 Le diverse domande e schede
Nella classe Quiz vengono memorizzate le diverse domande, le schede e le immagini.
Una struct definisce la struttura di una domanda, che viene istanziata con il proprio testo nella
funzione Start().
Ogni domanda ha le seguenti proprietà (tutte pubbliche in modo che anche classi esterne
possano accedervi):
- domanda: il testo della domanda
- risposte[]: array di tre elementi contenente le risposte
- corretta: l'indice della domanda corretta all'interno dell'array risposte[]
- feedGiusto: testo contenente il feedback in caso di risposta corretta
- feedSbagliato: testo con il feedback in caso di risposta errata
- argomento: un tag che permette di recuperare la scheda di aiuto relativa
/** QUIZ . CS **/
struct Domanda
{
public string domanda;
public string[] risposte;
public int corretta;
public string feedGiusto;
public string feedSbagliato;
public string argomento;
}
Domanda[] domande = new Domanda[20];
void Start()
{
// inizializzo tutte le domande e le schede di aiuto
inizializzaDomande();
inizializzaSchedeAiuto();
}
void inizializzaDomande()
{
for (int j=0; j<domande.Length; j++)
domande[j] = new Domanda();
// * domanda 0 - Isola
domande[0].domanda = "E' vero che a causa dell'abbandono
dell'immondizia nell'oceano...";
domande[0].risposte = new string[3];
domande[0].risposte[0] = "gli animali sono contenti";
domande[0].risposte[1] = "c'è un'isola di rifiuti di 2500 km";
domande[0].risposte[2] = "l'immondizia rende l'acqua rosa";
Capitolo 7: UNITY
248
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domande[0].corretta = 1;
domande[0].argomento = "L'isola di rifiuti";
domande[0].feedGiusto = "Nell'Oceano Pacifico galleggia ...";
domande[0].feedSbagliato = "La risposta corretta era: \n"
+ (domande[0].corretta + 1) +") " +
domande[0].risposte[domande[0].corretta] +
"\n\nSembra impossibile, ma è vero: ...";
}
Codice 20 – Codice per l'inizializzazione delle domande
(in esempio solo un estratto per la prima domanda)
Analogamente, una struct definisce la struttura di una scheda.
Ogni scheda ha le seguenti proprietà
- argomento: il titolo della scheda; comparandolo con l'argomento della domanda è possibile
associare la giusta scheda di supporto
- testoAiuto[]: array contenente i diversi paragrafi del testo
- immagini[]: array con le immagini da inserire tra i paragrafi del testo; per semplicità ha le
stesse dimensioni di testoAiuto[]
/** QUIZ . CS **/
struct Scheda
{
public string argomento;
public string[] testoAiuto;
public Texture[] immagini;
}
Scheda[] schedeAiuto = new Scheda[10];
public Texture carta1;
public Texture carta2;
public Texture carta3;
void Start()
{
// inizializzo tutte le domande e le schede di aiuto
inizializzaDomande();
inizializzaSchedeAiuto();
}
void inizializzaSchedeAiuto()
{
for (int j=0; j<schedeAiuto.Length;
schedeAiuto[j] = new Scheda();
j++)
// * scheda carta
schedeAiuto[0].argomento = "La carta";
Capitolo 7: UNITY
249
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int quanteRighe = 3;
schedeAiuto[0].testoAiuto = new string[quanteRighe];
schedeAiuto[0].testoAiuto[0] = "La carta deriva essenzialmente...";
schedeAiuto[0].testoAiuto[1] = "La produzione della carta prevede...";
schedeAiuto[0].testoAiuto[2] = "L'intero processo richiede...";
schedeAiuto[0].immagini = new Texture[quanteRighe];
schedeAiuto[0].immagini[0] = img_carta1;
schedeAiuto[0].immagini[1] = img_carta2;
schedeAiuto[0].immagini[2] = img_carta3;
}
Codice 21 – Codice per l'inizializzazione delle schede (in esempio solo un estratto per la prima scheda)
Nella classe Quiz vi è inoltre la funzione random che estrae una domanda tra quelle disponibili,
facendo attenzione a non estrarne una già proposta nello stesso livello.
Capitolo 7: UNITY
250
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Fonti
Bibliografia
Blackman Sue (2011), Beginning 3D Game Development with Unity, Apress
Henson Creighton Ryan (2010), Unity3D Game Development by Example, Packt Publishing,
Birmingham
Sitografia
http://unity3d.com/
Il sito ufficiale di Unity3D, da cui scaricare il tool, consultare la documentazione e il manuale
on-line e scaricare esempi e file sorgente.
http://forum.unity3d.com/
Il forum ufficiale di Unity.
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php
Raccolta di numerosi script (sia in js che in c#) per Unity.
http://www.unity3d.it/
Il principale sito italiano interamente dedicato a Unity, ma attualmente piuttosto scarso.
http://unity3ditalia.altervista.org/
Il principale forum italiano su Unity.
http://unity3dstudent.com/
Raccolta di numerosi videotutorial su Unity3D, in lingua inglese ma free.
http://www.youtube.com/user/thebestmanga1
La principale raccolta di videotutorial in lingua italiana.
http://www.youtube.com/user/BurgZergArcade
Oltre 200 videotutorial su Unity3d (in lingua inglese).
Capitolo 7: UNITY
251
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Luoghi ed eventi
Workshop on matte painting held by Paul Topolos
18 maggio 2011
Università degli Studi di Torino, Palazzo Nuovo
Incontro con Paul Topolos, matte painter alla Pixar Animation Studios, organizzato dalla View
Conference.
Svilupparty - Il party degli sviluppatori di videogiochi
5 marzo 2011
Bologna
Capitolo 7: UNITY
252
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8
Domande e schede
Come già visto nei capitoli precedenti, il gioco prevede la formulazione di domande, sotto
forma di quiz facoltativi, sulla raccolta differenziata e argomenti ad essa strettamente correlati.
Aprendo uno dei quattro forzieri nascosti in ogni livello è possibile dunque partecipare al quiz
per guadagnare più punti e più bauxite.
La struttura permette di associare una piccola scheda ad ogni domanda, a cui si accede tramite
il pulsante "AIUTO", nella quale vengono raccolte le informazioni necessarie per rispondere
correttamente.
Fig 1 – Esempio di domanda e scheda relativa
Capitolo 8: DOMANDE E SCHEDE
253
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1. Feedback e approfondimenti
Nei primi capitoli di questa tesi si è visto come molte teorie dell'apprendimento assegnino un
ruolo fondamentale al feedback. Alla risposta di ogni domanda, quindi, segue una schermata
con il risultato ("BRAVO!" o "PECCATO!") e un breve testo, leggermente differenziato se la
risposta è stata corretta o meno.
Nel caso in cui la risposta sia stata corretta, il testo riassume brevemente i concetti chiave, già
illustrati nella scheda, cercando di dare dei rafforzativi alla gratificazione:
Come hai ben immaginato, l'intero processo richiede …
Nell'Oceano Pacifico galleggia proprio un'isola di spazzatura, …
Il TetraPak è composto da carta e, come ti sei ricordato, da un minimo strato di alluminio.
Fig 2 – La schermata di feedback positivo
Nel caso di risposta errata il testo, per semplicità, chiarisce meglio entrambe le risposte
sbagliate, indicando la risposta corretta. Si tende, qui, a dare maggiori informazioni in quanto è
possibile che, se la risposta è stata data sbagliata, non sia stata letta la scheda relativa.
Fig 3 – La schermata di feedback negativo
Capitolo 8: DOMANDE E SCHEDE
254
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Ad esempio, per la domanda
L'abbattimento degli alberi per produrre carta...
A. se non controllato, danneggia l'ecosistema
B. ci fa respirare meglio perché diminuisce l'inquinamento
C. è vietato dalla legge
il feedback per la risposta corretta è:
Le industrie della carta sono tra le responsabili della deforestazione che sta distruggendo le
foreste. Grazie agli alberi la concentrazione di anidride carbonica è mantenuta stabile e
l'ecosistema è in equilibrio. Ma se vengono a mancare gli alberi questo equilibrio viene
distrutto!
Nel caso, invece, di risposta errata:
Le industrie della carta sono tra le responsabili della deforestazione.
A causa dell'inquinamento, nell'atmosfera sta aumentando la concentrazione di anidride
carbonica e gli alberi ci aiutano ad abbassarla!
Inoltre le foreste e i boschi, oltre a combattere l'inquinamento, sono un importante
ecosistema; se gli alberi vengono a mancare, si distrugge l'equilibrio e gli animali ospitati non
possono più vivere.
Per una migliore consultazione, la scheda di aiuto viene riproposta anche nel booklet che
accompagna il cd. Questo permette di consultare la scheda anche al di fuori del gioco. Per
soddisfare la curiosità e un eventuale interesse a sviluppare i concetti, il booklet presenta
approfondimenti, ulteriori immagini e schemi.
Fig 4 – Esempio di schede del booklet
Capitolo 8: DOMANDE E SCHEDE
255
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La difficoltà è stata quella di comunicare i concetti con parole semplici, evitando tecnicismi o
spiegazioni che implicano conoscenze poco diffuse tra bambini di 6/8 anni. Per questo molti
concetti sono stati semplificati o generalizzati.
2. Le domande
Alcune domande e le relative risposte errate prendono spunto dalle risposte aperte ricevute
nei Questionari Alfa e dalle discussioni informali avute con alcuni bambini.
Di seguito si riportano alcuni esempi di scheda e domanda. Nelle tabelle la prima risposta, in
grassetto, è sempre quella corretta.
2.1. La carta
Scheda
La carta deriva essenzialmente dalla cellulosa presente nelle fibre del legno, a cui vengono
aggiunti altri elementi, tra cui collanti e coloranti.
La produzione della carta prevede quindi l'abbattimento degli alberi, e questo ha contribuito
negli anni alla deforestazione, ma ultimamente si cerca (ma non sempre!!) di controllare il
numero degli alberi abbattuti, sostituendoli con alberelli nuovi in apposite aree.
L'intero processo richiede energia, acqua, carburante: l'abbattimento degli alberi, il loro
trasporto, la frantumazione del legno, la colorazione della pasta di cellulosa, la formazione del
foglio eccetera.
Per diminuire il numero di alberi abbattuti e le altre risorse impiegate, si può utilizzare la carta
riciclata per produrre prodotti quali cartone, carta, sacchetti.
Domande
Quali sono le risorse impiegate nella produzione della carta?
A. alberi, energia, acqua
B. nessuna, la carta è un prodotto naturale
C. solo alberi e piante
Capitolo 8: DOMANDE E SCHEDE
256
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Di cosa ho bisogno per creare la carta?
A. energia e acqua
B. sole e petrolio
C. legno di faggio e calore
Obiettivo delle domande è quello di far riflettere sull'origine della carta e sull'impiego di risorse
per ottenerla.
2.2 La deforestazione
Scheda
Le industrie della carta sono tra le maggiori responsabili della deforestazione che sta
distruggendo le preziose foreste di tutto il mondo, in questi anni soprattutto in Asia.
Le piante verdi aiutano a controllare la quantità di anidride carbonica nell'aria, che sta
aumentando a causa dell'inquinamento.
Ma non solo: le foreste e i boschi sono un importante ecosistema, ospitando animali e piante.
Se gli alberi vengono a mancare, si distrugge l'equilibrio e gli animali non possono più vivere.
Inoltre il disboscamento porta all'aumento dell'effetto serra, alla desertificazione, e sottrae
preziose risorse alle popolazioni indigene che vivono nelle foreste.
Domande
L'abbattimento degli alberi per produrre carta...
A. se non controllato, danneggia l'ecosistema
B. ci fa respirare meglio perché diminuisce l'inquinamento
C. è vietato dalla legge
Riciclando la carta...
A. diminuisce lo sfruttamento di boschi e foreste
B. si ottengono solo fogli brutti, grigi e rugosi
C. aumenta lo spreco di energia e materie prime
Capitolo 8: DOMANDE E SCHEDE
257
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3. La plastica
Scheda
La plastica è ottenuta dalla lavorazione del petrolio.
Quasi tutti i rifiuti plastici non sono biodegradabili, per cui i rifiuti vengono o riciclati o
accumulati nelle discariche. Non vanno bene invece gli inceneritori, perché si possono
generare diossine tossiche.
Un altro grave problema è l'abbandono dei rifiuti: non essendo biodegradabili, i rifiuti si
accumulano nel tempo. Un esempio è la Pacific Trash Vortex, un'isola di 2500 km di spazzatura
che galleggia nell'Oceano Pacifico!!
Per fortuna oggi si sta diffondendo la bioplastica, una plastica biodegradabile in quanto
prodotta con materiale organico (mais, grano, patate). Ad esempio i sacchetti per la spesa,
spesso abbandonati per strada, sono oggi fatti con bioplastica.
Un altro importante problema relativo alla produzione della plastica è la disponibilità ormai
molto limitata del petrolio: secondo recenti studi, mantenendo i consumi attuali, avremo
disponibilità di petrolio per ancora una cinquantina d'anni!
Domande
Con che cosa si produce la plastica?
A. con il petrolio
B. esiste già in natura
C. dalla lava dei vulcani
Obiettivo della domanda è quello di far riflettere sull'origine della plastica e sul conseguente
problema della non biodegradabilità.
Per quanti anni abbiamo ancora disponibilità di petrolio?
A. 50
B. 200
C. 1000
La domanda pone di fronte alla ormai drammatica carenza di petrolio, facendo riflettere, nelle
note di feedback, sull'importanza del riciclaggio.
Capitolo 8: DOMANDE E SCHEDE
258
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Fonti
Riferimenti sitografici
http://www.aluplanet.com
Un'interessante indagine sul riciclo dell'alluminio, con un dettagliato elenco dei prodotti che si
possono ricavare da alluminio riciclato
http://www.asambiente.it/vita_rifiuti.php
I tempi di degradazione dei rifiuti più comuni.
http://www.asianapoli.it/portaaporta/biodegradabilita.htm
I tempi di degradazione dei rifiuti più comuni.
http://www.ecowarriors.it/it/eco-enciclopedia/riciclo-pedia/59-tempi-di-degradazione-deirifiuti.html
I tempi di degradazione dei rifiuti più comuni.
http://www.greenpeace.org/international/en/campaigns/oceans/pollution/trash-vortex/
Un'indagine condotta dalla GreenPeace sulla Trash Vortex, l'enorme isola di spazzatura che
galleggia nell'oceano Pacifico.
http://www.tiriciclo.it/
Sito interamente dedicato alla cultura e all'arte del riciclo.
http://campaign.tetrapak.com/lifeofapackage/it/what-its-made-of/
Il Tetrapak: che cos'è, da cosa è composto, qual è l'impegno ecologico dell'azienda, come
riciclarlo.
http://geography.about.com/od/globalproblemsandissues/a/trashislands.htm
La Trash Vortex, l'isola di spazzatura che galleggia nel Pacifico.
Capitolo 8: DOMANDE E SCHEDE
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GIOCO IMPARANDO
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Capitolo 8: DOMANDE E SCHEDE
260
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9
Il gioco Le avventure di Ech'O
In questo scritto si è affrontato il videogioco didattico dal punto di vista teorico (capitoli 1, 2, 3
e 4) e dal punto di vista pratico (capitoli 5, 6, 7, 8). Il progetto ha previsto la realizzazione
concreta del videogioco, seppur piuttosto breve (tre livelli), di cui, come conclusione, riporto
qui alcuni screenshots, in ordine cronologico di gioco de "Le avventure di Ech'O".
1. Menu principale
Fig 1 – Il menu principale
Capitolo 9: IL GIOCO
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2. Primo livello: in miniera
Fig 2 – Alcune scene del primo livello
Capitolo 9: IL GIOCO
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3. Secondo livello: sul carrello
Fig 3 – Alcune scene del secondo livello
Capitolo 9: IL GIOCO
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4. Terzo livello: nel prato
Fig 4 – Alcune scene del terzo livello
Capitolo 9: IL GIOCO
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5. Terzo livello: la raccolta differenziata
Fig 5 – Alcune scene della raccolta differenziata
6. I video
Capitolo 9: IL GIOCO
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Fig 6 – Alcune scene del video finale
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7. I crediti
Fig 7 – Alcuni screenshot dei crediti
8. La sala trofei
Capitolo 9: IL GIOCO
Fig 8 – La sala trofei
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10
Conclusioni
Dopo questa lunga presentazione teorica e pratica del progetto, l'aspetto forse più
interessante è verificare se quanto detto finora può trovare un riscontro effettivo o meno
presso quello che possiamo definire il nostro "pubblico".
Essendo un progetto di edutainment gli aspetti da verificare e da valutare sono sia il
divertimento e la giocabilità, sia la parte educativa e didattica.
1. Testing
Ogni buon progetto di videogioco (e non solo, ovviamente) prevede una fase di testing al
termine della realizzazione, che permette di rilevare errori, incongruenze e quanti altri
problemi non sono stati ancora individuati dal team di sviluppo.
In questo progetto la fase di testing si è rilevata essere molto importante, innanzitutto perché
il gioco è stato pensato e sviluppato da una persona sola che, inevitabilmente, dopo diversi test
durante la progettazione, non è più in grado di individuare errori o problemi di giocabilità in
quanto, inconsciamente e meccanicamente, li evita nei diversi modi possibili.
Questo unico sviluppatore, inoltre, è una persona adulta che ha il proprio modo di giocare al
computer, dato da una certa esperienza in materia e da una buona manualità con mouse e
tastiera. Ben si discosta, dunque, dalla manualità dei bambini a cui il gioco è rivolto.
Si è quindi reso necessario far testare il gioco finale a un piccolo gruppo di tester, sia grandi
che piccini.
Capitolo 10: CONCLUSIONI
267
GIOCO IMPARANDO
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In questo modo sono emersi soprattutto alcuni problemi di giocabilità e alcune "sviste" nella
programmazione, come ad esempio un link errato del bottone "Ricomincia" del menu in-game
che, nel terzo livello, rimandava al primo, o ancora un errore nel calcolo del punteggio.
Un importante dubbio espresso da un senior tester riguardava i "proiettili per l'iper-salto" nel
secondo livello, il cui funzionamento non era molto chiaro. Soprattutto, se questi permettono
di "allungare" il percorso per raccogliere più bauxite, la strategia vincente sarebbe quella di
spararli al termine della galleria. Ma se non è segnata la posizione attuale e se la fine della
galleria non è segnalata in nessun modo, come si fa a sapere che si sta per terminare il
percorso? La soluzione adottata è stata quella di inserire un segnale uditivo all'avvicinarsi della
fine della galleria: la sfera comunica brevemente che il percorso sta finendo e che sarebbe il
momento giusto per fare un iper-salto:
Vedo già la fine della galleria… Presto! Apri un varco con il tasto "spazio", così raccogliamo
più bauxite!
Tuttavia, come rilevato dal Test Beta (verrà presentato nel prossimo paragrafo), questa
modifica non è stata sufficiente: pochissimi bambini, infatti, hanno compreso il funzionamento
dell'iper-salto visualizzando solamente il video introduttivo del livello.
Una nuova modifica potrebbe prevedere il miglioramento delle istruzioni nel video e
soprattutto l'inserimento di un segnale visivo ad accompagnare il messaggio sonoro della sfera.
2. Il Test Beta per la verifica dei dati
Il gioco è stato sottoposto a un test group, qui denominato Gruppo Beta, di una ventina di
bambini, dai 7 ai 10 anni. Grazie, nuovamente, alla mediazione del maestro Riccardo Ragusa, è
stato possibile coinvolgere la classe quarta della scuola primaria "Emma Strada" di Moncalieri,
oltre ad un gruppetto di bambini per diretta conoscenza.
Capitolo 10: CONCLUSIONI
Grafico 1 – Distribuzione del campione per classe e genere
268
GIOCO IMPARANDO
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La fase di test ha previsto tre step:
1. somministrazione di un questionario per verificare le conoscenze sui temi della raccolta
differenziata, con domande più numerose e soprattutto più mirate rispetto al questionario
del Test Alpha
2. gioco a "Le avventure di Ech'O"
3. somministrazione di un nuovo questionario, dopo almeno un paio di giorni, con l'obiettivo di
valutare nuovamente le conoscenze in merito all'argomento, per verificare se vi siano stati
sostanziali cambiamenti
Di seguito vengono illustrati il questionario e i risultati ottenuti.
2.1 Il questionario
Il questionario distribuito prima e dopo il gioco ha come obiettivo la valutazione delle
conoscenze dei bambini sui temi affrontati dal videogioco, in particolare sulla raccolta
differenziata, sull'alluminio e sul Tetrapak (dai risultati del Questionario Alpha era emerso
come questi ultimi due fossero tra gli argomenti più insufficienti 1).
Il questionario Beta consiste in domande con risposte aperte 2, anche se noiose e molto
impegnative per i bambini, e per questo poche ma ben mirate. La scelta delle domande aperte
è stata dettata dalla necessità di avere, in questa fase, le risposte il più sincere e complete
possibile, senza limitare in alcun modo l'espressività del bambino.
Per verificare che il bambino abbia risposto correttamente in base alle proprie conoscenze,
ogni argomento viene richiesto in due o più domande, formulate in modo leggermente
diverso, per controllare che non vi siano sostanziali cambiamenti nelle risposte. In tal caso si
avrebbe la dimostrazione che il bambino ha risposto inventando, anche se a questa età non è
ancora fonte di umiliazione scrivere un "non lo so". Ad esempio:
Quali sono gli effetti positivi della raccolta differenziata?
Perché è utile fare la raccolta differenziata?
Sai che cos'è la bauxite? A che cosa serve?
Da che cosa deriva l'alluminio?
Il questionario viene ripetuto, mantenendo le stesse domande, a distanza di almeno un paio di
giorni dal gioco. La motivazione secondo la quale il questionario post-gioco non deve essere
compilato immediatamente dopo aver giocato a "Le avventure di Ech'O" è duplice:
innanzitutto in questo modo si evita che la compilazione dei due questionari sia ravvicinata nel
tempo e dunque che le risposte siano ripetute meccanicamente senza un adeguato
ragionamento per il secondo questionario; in secondo luogo la compilazione dell'ultimo
questionario non deve avvenire appena terminato il gioco, ma è necessario lasciar intercorrere
1
Il 54% dei bambini intervistati ha risposto correttamente alla domanda sul Tetrapak e solo il 41% sull'alluminio. Si
rimanda al capitolo 3 Raccolta dati con il primo test group.
2
In Appendice è possibile visualizzare il Questionario Beta nella sua interezza.
Capitolo 10: CONCLUSIONI
269
GIOCO IMPARANDO
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sufficiente tempo per lasciar affiorare solo quei concetti che sono effettivamente rimasti in
memoria.
L'aver posto le stesse domande prima e dopo il gioco facilita il confronto delle risposte.
Obiettivo dell'analisi dei dati è verificare se il gioco abbia portato l'acquisizione e
l'assimilazione di nuove nozioni, notando un cambiamento sensibile nelle risposte (più
consapevoli, più articolate).
Il questionario post-gioco presenta anche domande in merito al gradimento del gioco stesso,
per poter valutare i feedback su aspetto grafico, giocabilità, storia, personaggi eccetera.
Anche qui, alcune domande sono state volutamente lasciate aperte, ad esempio:
Cosa ti è piaciuto? (è divertente, la storia, i personaggi, i colori, …)
Cosa invece non ti è piaciuto?
Altre, invece, di interesse semplicemente quantitativo e non qualitativo, sono formulate come
domande chiuse:
Ti è piaciuto il gioco?
per niente! □
più o meno…
□
abbastanza
□
molto!!
□
Sei riuscito ad ottenere buoni punteggi e qualche trofeo?
si □ no □
Qualche volta hai risposto alle domande del ragno, aprendo i forzieri?
si □ no □
Qualche volta, se non sapevi la risposta, hai consultato la scheda di aiuto?
si □ no □
2.2 Risultati: apprendimento
Per quanto riguarda l'apprendimento effettivo dei concetti espressi, complessivamente i
risultati sono piuttosto soddisfacenti. Confrontando i questionari prima e dopo aver giocato a
"Le avventure di Ech'O" si può infatti notare un significativo miglioramento delle risposte:
sono stati assimilati concetti come "Tetrapak" e "bauxite", mentre si sono ottenute risposte più
articolate riguardo la raccolta differenziata, le discariche e l'impiego di risorse.
Il "merito" è da attribuire principalmente ai video ma soprattutto ai quiz: molte risposte dei
bambini rispecchiano, infatti, quelle alle domande dei quiz.
Vediamo brevemente i risultati ottenuti.
Capitolo 10: CONCLUSIONI
270
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Raccolta differenziata
La conoscenza sugli effetti e sui benefici della raccolta differenziata è testata attraverso due
diverse domande:
1. Quali sono gli effetti positivi della raccolta differenziata?
2. Perché è utile fare la raccolta differenziata?
Un considerevole numero di bambini ha migliorato le risposte dopo aver giocato al videogioco:
rispettivamente si registra un miglioramento nel 43% dei casi per la prima domanda e nel 48%
per la seconda.
Grafico 2 – Esattezza delle risposte sulla raccolta differenziata
Dal momento che le domande trattano lo stesso argomento e vogliono, pressappoco, la stessa
risposta, è utile verificare quanti bambini effettivamente hanno visto un progresso in entrambe
le risposte. Intersecando i due casi si ottiene un 38% netto di miglioramento.
Capitolo 10: CONCLUSIONI
Grafico 3 – Intersezione tra le due domande
271
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Un esempio di miglioramento nelle risposte (in corsivo la risposta post-gioco):
Quali sono gli effetti positivi della raccolta differenziata?
PRE: Riutilizzare, riciclare
POST: Puoi riciclare per non sprecare
PRE: Che l'ambiente rimane pulito
POST: Gli effetti positivi sono che i prodotti nello smaltimento sono già separati, ed è una fatica in
meno
Perché è utile fare la raccolta differenziata?
PRE: Riciclare
POST: Per riciclare il materiale e non usare altro
PRE: Per distinguere i vari materiali
POST: Perché poi devi riciclare per non sprecare le foglie degli alberi
Dei restanti casi non si è registrato un considerevole miglioramento nelle risposte, ma non
tutte sono da considerarsi errate o superficiali: si può stimare che circa il 12% dei bambini
avesse già le nozioni trasmesse dal gioco.
Alluminio e bauxite
Due domande verificano se il bambino ha appreso da dove deriva l'alluminio e come esso viene
prodotto:
1. Che cos'è la bauxite? A cosa serve?
2. Da che cosa deriva l'alluminio?
Mentre nel primo questionario nessuno ha risposto correttamente, più del 70% dei bambini,
dopo il gioco, è stato in grado di indicare che cosa sia la bauxite:
Il 62% dei bambini ha risposto correttamente a entrambe le domande:
Capitolo 10: CONCLUSIONI Grafico 4 – Esattezza delle risposte su bauxite e alluminio
272
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Grafico 5 – Intersezione tra le due domande
Un esempio di risposte:
Che cos'è la bauxite? A cosa serve?
PRE: Non lo so
POST: È un minerale da cui si estrae l'alluminio
PRE: Secondo me è una medicina per curare i cani
POST: È un minerale da cui si fa l'alluminio
Da che cosa deriva l'alluminio?
PRE: Non lo so
POST: Dalla bauxite
Tetrapak
Prima del gioco nessun bambino ha saputo rispondere alle due domande relative al Tetrapak:
1. Che cos'è il Tetrapak?
2. Nel Tetrapak c'è anche alluminio?
Ben il 90% e l'81% dei bambini ha risposto correttamente alle domande post-gioco, con un 76%
di entrambe le risposte corrette:
Capitolo 10: CONCLUSIONI
273
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Grafico 6 – Esattezza delle risposte sul Tetrapak
Grafico 7 – Intersezione tra le due domande
Che cos'è il Tetrapak?
PRE: È una specie di sacco di plastica
POST: È una busta di carta con un sottile strato di alluminio
PRE: Non lo so
POST: È un contenitore di carta dove si mettono i liquidi
Capitolo 10: CONCLUSIONI
274
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Discarica
Anche l'argomento delle discariche ha due domande dedicate:
1. Che cos'è una discarica? Ha dei vantaggi ma anche degli svantaggi?
2. In che modo sarebbe possibile trasformare una discarica in un parco giochi? Come toglieresti i
rifiuti?
La prima domanda vede un 24% di risposte corrette che non sono cambiate significativamente
dopo il gioco e un 43% di risposte con un miglioramento. La seconda domanda, invece, richiede
una maggiore analisi e un certo problem solving, forse ancora troppo difficili per la giovane età
degli intervistati: si registra dunque un 24%+14% risposte apprezzabili.
Grafico 8 – Esattezza delle risposte sulle discariche
Un esempio di risposte:
Che cos'è una discarica? Ha dei vantaggi ma anche degli svantaggi?
PRE: Un posto dove si mette la spazzatura. Il vantaggio è che tutta la spazzatura è lì
POST: È un posto dove si mette la spazzatura. Il vantaggio è che raccogli tutta la spazzatura ma
inquina
PRE: Una discarica è un luogo dove i rifiuti vengono buttati. Ha degli svantaggi perché inquina
POST: Una discarica è un luogo dove i rifiuti vengono depositati e poi riciclati. Ha dei vantaggi,
perché serve per costruire molti utensili tipo: un pezzo di plastica può diventare una bottiglia,
ecc… Ha anche degli svantaggi, perché gli inceneritori fanno puzza, ma oltre a quello
aumentano lo smog
In che modo sarebbe possibile trasformare una discarica in un parco giochi? Come
toglieresti i rifiuti?
PRE: Toglierei i rifiuti per farli decomporre
POST: Toglierei i rifiuti organici incenerendoli, mentre reciclerei la plastica disponibile
trasformandola in giochi: ecco il parco giochi!
Capitolo 10: CONCLUSIONI
275
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Abbandono rifiuti
Si registra un 33% di miglioramento per la domanda
1. Secondo te che cosa succede se butti una lattina in un bosco?
più incentrata sull'alluminio e su materiali inorganici in genere.
La seconda domanda, invece, vede un ottimo 81% di risposte esatte già prima del gioco, in
quanto l'organico è il più immediato e il più conosciuto:
2. E invece un torsolo di mela?
Grafico 9 – Esattezza delle risposte riguardo l'abbandono dei rifiuti
Ad esempio:
Secondo te che cosa succede se butti una lattina in un bosco?
PRE: Inquina
POST: Inquina, gli insetti quando vanno dentro non riescono ad uscire e muoiono
PRE: Viene un animale e se la beve tutta
POST: Dopo pochi anni va sottoterra e gli animali che sono sottoterra provano a mangiarla e
muoiono perché fa male
E invece un torsolo di mela?
PRE: Diventa marcia
POST: Viene mangiato dagli animali
Capitolo 10: CONCLUSIONI
276
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Oggetti in alluminio
La domanda
Dimmi alcuni oggetti fatti di alluminio.
ha lo scopo di rilevare se il bambino è in grado di indicare nuovi oggetti di alluminio, dopo aver
giocato al videogioco in cui vengono elencati, nel video, alcuni degli oggetti di alluminio più
comuni:
Guarda quanti oggetti di alluminio hanno abbandonato in giro! Lattine, bombolette,
scatolette, fogli per alimenti…
Viene dunque annotato un miglioramento nella risposta nel caso in cui il bambino riesca ad
elencare almeno un oggetto di alluminio che prima non aveva indicato.
Ad esempio la risposta:
Dimmi alcuni oggetti di alluminio.
PRE: La cerniera, la lattina, certi pezzi degli aerei.
POST: Lattina, cerniera, alcuni pezzi degli aerei.
non è considerata come miglioramento. Nella seguente, invece, vengono elencati nuovi
oggetti; segno, probabilmente, che il bambino ha recepito e assimilato il messaggio del gioco:
Dimmi alcuni oggetti di alluminio.
PRE: La lattina da bere
POST: La lattina, la scatola del tonno, la pelle del panino
Dai questionari si rileva un miglioramento nelle risposte del 62%:
Grafico 10 – Esattezza delle risposte riguardo gli oggetti di alluminio
(una risposta pre-gioco viene considerata "buona" se indica almeno tre oggetti)
Capitolo 10: CONCLUSIONI
277
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Risorse
Con la domanda
Quali sono le risorse impiegate nella produzione della carta?
è possibile verificare se il bambino ha compreso che per la produzione di materiali (in questo
caso la carta) entrano in gioco più risorse di quelle che si potrebbe pensare.
La domanda riprende volutamente una delle domande dei quiz del forziere:
Quali sono le risorse impiegate nella produzione della carta?
A. alberi, energia, acqua
B. nessuna, la carta è un prodotto naturale
C. solo alberi e piante
con lo specifico obiettivo di verificare se il bambino ha affrontato i quiz e se ha assimilato le
risposte corrette, leggendo, in caso di risposta errata, la breve spiegazione come feedback.
Fig 1 – La schermata di feedback negativo per la domanda sulle
risorse impiegate nella produzione della carta
Prima del gioco tutti i bambini hanno indicato esclusivamente gli alberi; dopo aver giocato il
76% è stato in grado di aggiungere altre risorse (energia e acqua, come indicato dalla soluzione
a una domanda del quiz).
Quali sono le risorse impiegate nella produzione della carta?
PRE: Gli alberi
POST: Alberi, energia e acqua
PRE: La corteccia degli alberi
POST: Gli alberi, il gas per tagliarli, la corrente, la benzina per portarli via
Capitolo 10: CONCLUSIONI
278
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Grafico 11 – Esattezza delle risposte riguardo le risorse impiegate
(si noti come prima del gioco nessuno sia stato in grado di indicare altre risorse oltre agli alberi)
2.3 Risultati: gradimento del gioco
Dai dati raccolti è emerso che il 95% dei bambini ha gradito il gioco, considerando le risposte
positive ("abbastanza" e "molto") alla domanda
Ti è piaciuto il gioco?
Un solo bambino ha risposto "più o meno…".
Grafico 12 – Il gradimento del gioco
Capitolo 10: CONCLUSIONI
279
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Tra gli elementi che più sono piaciuti troviamo il personaggio, il design complessivo e il
gameplay:
L'omino e il suo amico
L'alieno
Quando salta sembra che fa le puzzette
E' bello l'ultimo livello è colorato
E' divertente quando sei sul carrello che vai veloce
E' carino quando butti gli oggetti ma quando ho visto il mucchio di lattine che cadevano sul
prato ho avuto paura di dover pulire tutto
Non è invece piaciuta la difficoltà che talvolta si presentava nell'affrontare determinati ostacoli
fisici (in primis la ruota del primo livello, in quanto il motore di Unity non ne gestisce bene
l'interazione fisica con la rotazione, e il doppio salto nel terzo):
Quando cadeva
Cadevo tanto quando c'era l'erba ma poi ho capito che salta tante volte e c'è lo fatta
Dove ce la ruota e difficile ma poi ho capito che la leva gira al contrario
Si noti che nessun bambino ha indicato come elemento negativo la presenza dei quiz, né di
ogni altro elemento didattico.
Il 76% ha dichiarato di aver ottenuto
dei buoni punteggi e qualche trofeo 3
e il 100% dei bambini di aver affrontato almeno un quiz. Il 52% dichiara, inoltre, di aver
consultato le schede di aiuto per rispondere alle domande 4.
Grafico 13 – Sei riuscito ad ottenere buoni
punteggi e qualche trofeo?
3
4
Grafico 14 – Qualche volta, se non sapevi la
risposta, hai consultato la scheda d'aiuto?
Dalla domanda: "Sei riuscito ad ottenere dei buoni punteggi e qualche trofeo?" si □ no □
Da "Qualche volta, se non sapevi la risposta, hai consultato la scheda d'aiuto?" si □ no □
Capitolo 10: CONCLUSIONI
280
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Complessivamente il gioco ha raccolto commenti e risultati positivi e i genitori dei bambini
coinvolti nel progetto per diretta conoscenza mi hanno riferito che tuttora chiedono il dvd per
giocare.
2.4 Possibili modifiche e miglioramenti
Sicuramente vi sono numerose modifiche che si possono apportare al gioco per migliorarne sia
la gradevolezza presso i piccoli giocatori (la parte di entertainment del progetto) sia la resa dal
punto di vista didattico (l'aspetto educational).
Nonostante il gioco sia stato testato su un numero particolarmente esiguo di giocatori, sono
emerse alcune modifiche che si potrebbero apportare per migliorare la giocabilità e la
didattica. Una, relativa all'indicazione della fine del percorso del carrellino e al funzionamento
dell'iper-salto, è già stata presentata nel primo paragrafo di questo stesso capitolo.
Di seguito elenco alcune delle possibili modifiche, derivate da consigli e proposte dirette dei
tester senior e junior:
- un ulteriore miglioramento della spiegazione dell'iper-salto nel secondo livello, in quanto non
è ancora ben comprensibile senza aver letto il manuale
- un miglioramento della spiegazione del doppio salto, fondamentale per superare il terzo
livello
- introdurre punteggi e numero sfere cumulativi, ossia sommare i risultati da un livello all'altro
in modo tale che, dal punto di vista didattico, sia più chiaro il concetto di "raccolta"
- sostituire la "Top Ten", attualmente relativa al singolo computer in quanto basata su file XML,
con una classifica on-line, che permette una sfida tra scuole e classi o tra singoli utenti
- progettare l'accesso al singolo utente tramite username e permettere il salvataggio tra i livelli
Capitolo 10: CONCLUSIONI
281
GIOCO IMPARANDO
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3. Conclusioni
Come si è visto il gioco ha riscosso un buon successo nel piccolo gruppo di studio, con un
ottimo 95% di bambini che ne hanno dato un giudizio positivo.
Grafico 15 – Indice di gradimento del gioco
È importante sottolineare, inoltre, che la logica sulla quale si fonda tutto il progetto, ossia la
non-imposizione dell'aspetto didattico, ha dato i suoi frutti: ricordiamo che il 100% dei
bambini afferma di aver risposto alle domande dei quiz e il 52% di aver consultato le schede di
aiuto.
I risultati sono concreti e dimostrati dal netto miglioramento delle risposte al questionario:
Grafico 16 – Il miglioramento nelle risposte: in blu le risposte esatte
prima del gioco, in verde le risposte esatte dopo
Capitolo 10: CONCLUSIONI
282
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Si può concludere che "Le avventure di Ech'O" è un esperimento di videogioco didattico
piuttosto riuscito e che, apportando le dovute modifiche e allargando le ricerche e i test a un
campione più ampio e più diversificato di quello di cui ci si è avvalsi per questa tesi, potrebbe
essere di spunto per la creazione di un videogioco di edutainment mosso da una logica
didattica nuova.
Il videogioco che ne potrebbe derivare sarebbe in grado di affrontare il tema della raccolta
differenziata in modo molto più ampio, allargando la teoria non solo all'alluminio ma a tutti i
materiali. L'idea potrebbe essere quella di sfruttare le world map per creare diverse aree di
gioco, ognuna dedicata ad uno specifico materiale (alluminio, carta, plastica, …), riprendendo
dall'eLearning il concetto di "capitolo" (il macro-percorso) e di "paragrafo" (il singolo livello).
Fig 2 – Un esempio di mappa con percorsi vincolati viene dal vecchio
"Super Mario", nel quale l'avanzamento lungo un percorso è
vincolato al superamento in successione dei singoli livelli
Mantenendo il format dell'alieno precipitato sulla Terra, potrebbe essere necessaria la
riparazione di diverse parti del motore, dando il via a diverse missioni per il recupero del
materiale. Una di queste potrebbe essere proprio il recupero in miniera dell'alluminio,
prevedendo il superamento dei tre livelli presentati in questo progetto.
Capitolo 10: CONCLUSIONI
283
GIOCO IMPARANDO
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Molti altri metodi possono essere studiati per favorire la spinta motivazionale che abbiamo
visto nel quinto capitolo:
Fig 3 – Esempi di sviluppo della spinta motivazionale in un videogioco didattico
In conclusione, si può affermare che i bambini apprendono più facilmente e più velocemente
nel momento in cui si divertono e se la motivazione è "interna", quando dunque
l'apprendimento non è imposto da altri (solitamente genitori o educatori).
Un videogioco didattico dovrebbe essere quindi in grado non di imporre l'apprendimento, ma
di favorire la ricerca dell'aspetto didattico tramite le diverse spinte motivazionali. In questo
caso divertimento e interesse si uniscono creando un perfetto equilibrio che stimola
l'attenzione, la curiosità e l'apprendimento.
"Le avventure di Ech'O" ha voluto essere un esperimento di videogioco didattico che sfrutta
questa logica educativa e ha dimostrato di essere una strada vincente su cui basarsi per
progettare futuri videogiochi di edutainment che, per loro caratteristica, possono essere
giocati e distribuiti sul mercato sia come prodotti per le scuole, sia come singoli videogiochi per
il grande pubblico.
Capitolo 10: CONCLUSIONI
284
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Appendice
APPENDICE
I
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APPENDICE
II
GIOCO IMPARANDO
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Paperino spiega gli aquiloni
Titolo originale: Donald Duck tells about kites
Prima pubblicazione: USA 1954, Italia 1985
APPENDICE
III
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APPENDICE
IV
GIOCO IMPARANDO
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APPENDICE
V
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APPENDICE
VI
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APPENDICE
VII
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APPENDICE
VIII
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APPENDICE
IX
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APPENDICE
X
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Questionario Alpha
Di seguito si riporta il questionario distribuito alle classi Quarta e Quinta della scuola primaria
"Emma Strada" di Moncalieri.
APPENDICE
XI
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APPENDICE
XII
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APPENDICE
XIII
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APPENDICE
XIV
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APPENDICE
XV
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APPENDICE
XVI
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APPENDICE
XVII
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Risposte aperte al Questionario Alpha
Perché ti piace giocare ai videogiochi ?
Perché faccio cose divertenti (Onar, 1)
Perché è divertente (Sarah, 1)
Perché fanno ridere e mi divertono (Edoardo, 2)
Perché sono belli (Letizia, 2)
Perché mi divertono e posso usarli anche quando sono sola o in compagnia (Martina, 2)
Perché sono bellissimi (Mattia, 2)
Perché è divertente (Alessandro, 3)
I videogiochi mi piacciono perché mi divertono (Camilla, 3)
Un modo di divertimento e aiuta ad aumentare la capacità di riflesso (Hajar, 3)
Perché è bello giocarci (Simone, 3)
A me mi piace giocare ai videogioghi perche sono divertenti (Alessandro, 4)
Perché sono un passatempo divertente (Alessia, 4)
Perché quando non ho niente da fare e mi annoio passo il tempo con i videogiochi e mi diverto
(Alice, 4)
Perché mi diverto molto (Altea, 4)
Perche cisono molti giochi divertenti e un po noiosi e qualche giochi di azione (Andrei, 4)
Perché mi piace muovere i personaggi o le cose (Chiara, 4)
Perché mi sento che il gioco da mettere è vero (Edoardo, 4)
Perché mi fanno ridere, rilassare, divertirmi e sono anche simpatici (Eleonora, 4)
Sono divertenti è puoi fare gli sport che vuoi senza fatica (Luca, 4)
Quando mi annoio faccio delle avventure, vado in posti fantastici (Francesca, 4)
Perché se non hai la possibilita di farli li puoi fare attraverso quelli (Gabriel, 4)
Mi piace giocare ai gioche per divertimento (Giulia, 4)
Perché secondo me molti giochi sono istruttivi (Hajar, 4)
Perché sono divertenti e colorati (Irish, 4)
Perché fa passare il tempo, e divertente e istruttivo (Lorena, 4)
Perché quando sei libero puio giocare anzi che fa niente (Lorenzo, 4)
Perché hanno tanti giochi (Luca, 4)
Perché e il mio passatempo (Manuel, 4)
Mi piace giocare ai videogiochi perché è divertente giocarci (Martina, 4)
Sembra che tu sia il personaggio (Monica, 4)
Se o finito i compiti non o gniente da fare e gioco (Palermo, 4)
Perché ti diverti e per me è come un rilassamento di tutta la mente (Riccardo, 4)
Perché non spreco il tempo e non mi annoio (Riccardo, 4)
Perché divertente giocarci (Roberta, 4)
Perche e tivertente (Sara, 4)
Sono divertenti e belli (Sean, 4)
Perché mi diverte (Serena, 4)
APPENDICE
XVIII
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Perché è divertente (Silvia, 4)
Divertenti (Ugo, 4)
Perché è divertente (Andrea, 5)
Perché mi diverto (Andrea, 5)
Per passare il tempo (Anita, 5)
Perché mi diverte ed sono un ottimo passa tempo (Catalin, 5)
Perché mi piace (Cosimo, 5)
A me piace giocare almeno invece di fare i compiti gioco (Daniele, 5)
Perché entro in un altro mondo (Francesca, 5)
Perché sono belli ed è uno dei miei passa tempi preferiti (Francesco, 5)
Perché mi diverte moltissimo (Gabriele, 5)
Perché mi divertono (Gaia, 5)
Be alcuni no! Perché non mi piacciono (Giada, 5)
Perché mi divertono un sacco e perché mi fanno imparare (Kolud, 5)
Ti metti alla prova e vedi crescere il gioco (Lorenzo, 5)
Per passare il tempo e allo stesso tempo però è anche divertente (Martina, 5)
Perché mi diverto (Mattia, 5)
Mi divertono e l'unica cosa che mi fa divertire e con cui passo il tempo (Mattia, 5)
Perché devi fare delle cose strane (Miriam, 5)
Perché è divertente (Samuele, 5)
Perché passo il tempo (Silvia, 5)
Perché mio fratello mi ha detto che migliori i riflessi se giochi in alcuni giochi tipo NinJump
(Sofia, 5)
Perché sono divertenti e pieni di avventura (Stefano, 5)
Perché faccio cose che non potrei e divento un personaggio. Giocare mi aiuta a rilassarmi tra i
compiti che sono noiosi mentre giocare è divertente (Veronica, 5)
Perché ti piace il tuo gioco preferito ?
Animal Genius DS
Perché parla degli animali (Alessandro, 3)
Arx Fatalis
Perché è fantasy, ti porta in un mondo magico di elfi, gnomi, e fai le magie che se sbagli a
disegnarle non funzionano (Hajar, 4)
Bakugan
Perche vinco sempre (Simone, 4)
Call of Duty
È uno sparatutto (Ugo, 4)
Crash bash
E divertente colorato e bello (Sean, 4)
Dragon Ball Zeta
Perché devo combattere (Onar, 1)
Dragonbal Z, perché c'è avventura (Mattia, 5)
APPENDICE
XIX
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
E troppo bello azione poteri (Samuele, 5)
Fifa
Perché e lo sport e gioco (Manuel, 4)
Perché si gioca a calcio (Cosimo, 5)
Perché sono un grande appassionato di calcio e perché sembra realistico. È come se ti guardi
una partita di calcio dove decidi chi far giocare (Luca, 5)
Giulia, passione stilista
Perché devi vestire le modelle (Alessia, 4)
Giulia, passione topmodel
Si possono fare tante cose e a me piace molto inventare (Monica, 4)
Grepolis
Perché costruisci il tuo impero (Chiara, 4)
La grande alleanza
Perché è di avventura e di combattere (Lorenzo, 4)
Lego Pirati dei Caraibi
Perché devi fare le missioni (Andrea, 5)
Perché è bello, crea saspens e tanto altro (Catalin, 5)
Little Big Planet 2
Mi diverte (Martina, 5)
Perché è pieno di avventura (Stefano, 5)
Mario Kart
Perché ti impara anche a perdere (Lorena, 4)
Perche pio andare soto acqua (Sara, 4)
Perché c'è molto movimento e azione (Sofia, 5)
Mario Sport Mix
Perché nel gioco ci sono quattro tipi di sport con cui giocare (Simone, 3)
Monopoli
Perche mi fa ragionare e divertire (Eleonora, 4)
Need for speed
Mi piace Nes fros ped perché si tratta di macchine (Riccardo, 4)
Nintendos
Perché piacciono gli animali (Letizia, 2)
Perché puoi far tutto... Perché è come se i cucciolo sia tutto per te lo curi ecc... (Silvia, 3)
Perché a me piacciono molto i cani ma non posso avere un cane vero e allora ho quello finto
(Alessia, 3)
Perché gli puoi creare… insoma è come se avessi un cucciolo da nutrire, portarlo in giro o a
fare gare… (Silvia, 5)
PES
Mi piace perché devo tirare un pallone (Giulia, 4)
È il mio sport preferito e lo facci anche veramente (Luca, 4)
Perché mi diverte e parla di calcio (Gabriele, 5)
Mi piace segnare e mi diverte scartare (Monsef, 5)
Pokémon bianco e nero
Perche e avvincente (Mattia, 2)
Pony friends
Perché compri un pony e lo fai correre e gareggiare (Francesca, 4)
APPENDICE
XX
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Puzzle
Perché si gioca insieme e si impara (Kolud, 5)
Spectrobes
Perché ti alleni li Spectrobes, li fai combattere, li fai evolvere e viaggi tra i pianeti ecc…
(Mattia, 5)
StarWars - il potere della forza
Perché è sia di avventura sia di azione, e poi mi piace la saga Star Wars (Francesco, 5)
Super Mario Bros
Perché salti molto in alto (Edoardo, 2)
E' super divertente (Camilla, 3)
Perché SuperMario ci sono i funghetti colorati e ostacoli da solpassare, è molto colorato e
divertente (Irish, 4)
Perché ci sono molti livelli difficili da superare per salvare Peach la fidanzata di Mario
(Riccardo, 4)
Perché mi fa passare il tempo e divertire (Gaia, 5)
Perché è bello (Lorenzo, 5)
Mi piace far saltare i personaggi (Veronica, 5)
Tennis
Perché e l'unico gioco che mi piace sulla playstation 3 (Anita, 5)
Wii Sport Resort
Perché è più movimentato (Martina, 2)
Il mio gioco preferito è giocare con gli amici, perché mi diverto molto e poi perché gli amici
servono a questo (Alice, 4)
Perché ti piace la tua consolle preferita ?
Computer
Perché ci sono molti giochi divertenti (Camilla, 3)
Perché ho solo il computer a casa (Luca, 4)
Perché il computer è mio, mentre la tele devo dividerla con mamma e papà. Poi sul computer
vedo comunque grande e mi piace schiacciare i tasti della tastiera (Roberta, 4)
Perché sul computer trovo più giochi e sopprattutto su internet (Serena, 4)
Perché ci sono giochi di simulazione e strategia (Simone, 4)
iPad
Perché giochi e sposti i comandi con le dita (Edoardo, 2)
Nintendo DS
Perché ci sono tanti giochi (Letizia, 2)
Perché è divertente (Alessia, 4)
Perché a tanti giochi molto divertenti (Altea, 4)
APPENDICE
XXI
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Perche è molto divertente e spiritosa (Eleonora, 4)
Perché è touc-screen (Francesca, 4)
Perché puoi fare molti giochi e non ti stanchi mai (Lorena, 4)
È molto fantasioso e puoi connetterti con un altra persona (Monica,4)
Perche pio fare quelo che si piace (Sara, 4)
Perché fa le foto (Andrea, 5)
Posso giocare a tutti i giochi (Giada, 5)
Puoi fare tante cose (Martina, 5)
È l'unica che ho che funziona (Mattia, 5)
Perché ti fanno capire delle cose e perché ci sono molti cassette con cui giocare (Miriam, 5)
Una l'ho avuto e mi divertivo molto però poi cadendo è uscito fuori dalla tasca e ha sbattuto
per terra morale si sono rotti i cristalli (Silvia, 5)
Nintendo Wii
Perché bisogna muoversi come se stessi giocando veramente a tennis / pugilato / booling
(Sarah, 1)
Perché sono io la protagonista (Martina, 2)
E' sportiva (Mattia, 2)
Perché è un gioco interattivo (Alessandro, 3)
Perché mentre gioco posso muovermi (Simone, 3)
Perche si sono dei giochi divertenti e ce anche l'isola dei dadi, e ce calcio (Alessandro, 4)
Perché mi fa fare tanti sport, perché ti puoi allenare e ti concentri molto (Alice, 4)
Perché invece di avere un controller in plastica, sei tu il controller (Francesca, 5)
Perché ti muovi (Gaia, 5)
Perché ti muovi e nello stesso tempo ti diverti tantissimo (Sofia, 5)
Perché ha tante possibilità di gioco (Stefano, 5)
Playstation
Perché a il goistic senza filo (Manuel, 4)
Perché prima di tutto se si vuole si può giocare in due e secondo perchè puoi vedere anche
l'immagine più grande (Riccardo, 4)
Perche ho il gioco Star Wars e la uso più spesso (Francesco, 5)
Perché ci sono giochi di tutti i tipi: calcio, guidare eccetera (Kolud, 5)
Puoi chattare con i tuoi amici e puoi navigare su internet e c'è il kinet (Luca, 5)
E divertente però non ci gioco tanto (Monsef, 5)
Perché ha una grafica spettacolare (Samuele, 5)
PSP
Perché mi piace come è fatta (Edoardo, 4)
Perché la puoi portare dietro (Gabriel, 4)
Perché è piccola, portatile, caricabile perché ti diverti (Lorenzo, 4)
Ha giochi belissimi è sono abituato è piccola è divertente e ho tante impostazioni (Luca, 4)
Perché è portatile (Riccardo, 4)
Perché e bella, portatile (Catalin, 5)
Perché e pieno di avventure (Daniele, 5)
Perché è portatile (Gabriele, 5)
APPENDICE
XXII
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Perché mi diverto (Lorenzo, 5)
Perché hai giochi interessanti (Mattia, 5)
XBox
Perche si puo vedere la T.V. (Andrei, 4)
Mi piace perche ti devi muovere (Giulia, 4)
Puo contenere musica ed vido game (Palermo, 4)
Perché ti muovi senza telecomando (Sean, 4)
Perché ti puoi muovere senza gioistic (Anita, 5)
Perché cia più giochi delle altre console (Cosimo, 5)
Perché ti piace giocare ai mini-games ?
Perché sono tanti e ognuno devi fare cose diverse (Onar, 1)
Perché sono corti e ne posso finirli e poi faccio i compiti. Poi sono colorati e simpatici (Alessia,
3)
Perché sono brevi e c'è ne sono tanti del tipo che mi piace (Simone, 3)
Perche sono divertente (Alessandro, 4)
Perche ti crei gli avatar (Alessia, 4)
Perche ha tanti giochi piccoli cioè che si fanno velocemente (Altea, 4)
Perché ci sono tanti giochi (Giulia, 4)
Perché sono molto colorato e di vertenti (Irish, 4)
Perché ti diverti e giochi e giochi tranquillo (Lorenzo, 4)
Sono divertenti ed sono difficili da trovare (Luca, 4)
Perché è il mio passat. tempo (Manuel, 4)
Perche sono belli (Palermo, 4)
Perché alcuni sono di sport (Riccardo, 4)
Perché ci sono tutti quelli che desideri e sono anche molto divertenti (Riccardo, 4)
Perché sono divertenti (Sean, 4)
Mi piacciono perché sono corti e posso finire qualche livello e poi faccio i compiti. Non mi piace
quando devi andare avanti a giocare e non puoi salvare poi mamma mi chiama e io non vado
e poi mi spegne il computer e io devo ricominciare tutto da capo (Serena, 4)
Sono divertenti e sono anche dei passatempo, ci gioco sul portatile di mio papà quando sono in
macchina e aspetto scuola e posso smettere quando suona la campanella (Andrea, 5)
Perche creano saspens, e ti invogliano (Catalin, 5)
Perché hanno molti livelli da superare (Cosimo, 5)
Perché anche se sono mini, ti mettono emozioni (Francesca, 5)
Perché devi superare i livelli e devi combattere (Gabriele, 5)
Perché sono belli e divertenti (Lorenzo, 5)
Perché son belli ma ci gioco poco perché non mi fanno impaurire (Luca, 5)
Perché ci sono belle sfide e sono diverse (Mattia, 5)
Perché fanno imparare le cose (Miriam, 5)
Sono divertenti (Monsef, 5)
APPENDICE
XXIII
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Passo il tempo, mi diverto, e come se fossi libera (Silvia, 5)
Perché è come essere nel film (Stefano, 5)
Mi piace giocare ai giochi su internet perché sono divertenti e colorati, sono molto belli
(Veronica, 5)
Perché si fa la raccolta differenziata ?
Perché non lasci oggetti che poi rimangono lì per sempre (Onar, 1)
Per far felice mamma (Sarah, 1)
Per aiutare l'ambiente (Chiara, 2)
Per non sporcare (Edoardo, 2)
Perché dividendo si può riciclare (Letizia, 2)
Così possiamo riciclare le cose utili (Martina, 2)
Perché ci sono dei materiali che si possono recuperare (Mattia, 2)
Per salvaguardare l'ambiente (Alessandro, 3)
Perché ricicli tanti oggetti (Alessia, 3)
E' utile per non incuinare l'ambiente (Camilla, 3)
Perché così rispetti l'ambiente (Silvia, 3)
Per non inquinare (Simone, 3)
Secondo me è utile perché la puoi riciclare cioè per esempio la carta stata buttata si può rifare
(Altea, 4)
Per non buttare le cose per strada o pure non butta tutto insieme (Alessandro, 4)
Perché almeno si poù riciclare (Alessia, 4)
Secondo me è molto utile (Alice, 4)
Per non inquinare (Andrei, 4)
Perché così non inquini l'ambiente (Edoardo, 4)
Per non inquinare il terreno su cui camminiamo (Eleonora, 4)
Per reciclare i materiali (Francesca, 4)
Per non lasciare l'immondizia dove capita (Gabriel, 4)
La raccolta differenziata è utile perché i rifiuti poi vengono riciclati (Giulia, 4)
Secondo me perché così non possiamo lasciare immondizia e danneggiare il suolo (Hajar, 4)
Perché se nò i rifiuti vengono buttati tutti assieme ed è una cosa che non va bene (Irish, 4)
Se noi non la facciamo rischiamo di ammalarci e le cose non si potrebbero riciclare (Lorena, 4)
Perché è da persone civili (Lorenzo, 4)
Per far bene all'ambiente (Luca, 4)
Cosi posso riciclare (Manuel, 4)
Perché se non si fa nell'aria trasmetterebbero inquinamento (Martina, 4)
Cosi aiutiamo l'ambiente a non sporcarsi (Monica, 4)
Cosi c'è di piu spazio che prima non cera neanche spazio (Palermo, 4)
Perché si ricicla e non si inquina (Riccardo, 4)
Sì perché salva l'ambiente (Riccardo, 4)
È utile perché bisogna separare il vetro dalla plastica, la carta dai rifiuti organici… (Roberta, 4)
Così non inquini il mondo (Sean, 4)
APPENDICE
XXIV
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Per ripulire l'ambiente (Serena, 4)
Per non sporcare l'ambiente e poi mi diverto a dividere le cose nelle diverse monnezze
(Andrea, 5)
È utile per la natura (Catalin, 5)
Sì, perché li reciclano (Francesca, 5)
Perché così non si inquina l'ambiente (Francesco, 5)
NO (Gabriele, 5)
Perché così si reciclano alcune cose (Gaia, 5)
Sì! (Giada, 5)
Per non mettere tutto mischiato (Kolud, 5)
Perché tiene più pulito l'ambiente (Lorenzo, 5)
Per non sprecare è riciclare l'immondizia e non distruggere il mondo (Luca, 5)
Perché così alcune cose si possono riciclare (Martina, 5)
Per riciclare e non distruggere il nostro pianeta (Mattia, 5)
È utile perché in questo modo si riesce a riciclare tutto (Mattia, 5)
Perché se mischiamo tutto inquiniamo solo (Miriam, 5)
Si (Monsef, 5)
Per i bisognosi (Samuele, 5)
Per dividere le cose ma credo anche per non fare mischiare le puzze (Silvia, 5)
Così non sprechi materiale e non inquini l'ambiente (Sofia, 5)
Perché così i rifiuti si possono riciclare (Stefano, 5)
Per non buttare nell'ambiente sostanze che non fanno bene, poi la plastica e il vetro si possono
riciclare (Veronica, 5)
APPENDICE
XXV
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Questionario Beta
Di seguito si riporta il questionario, da compilare dopo aver giocato a "Le avventure di Ech'O",
distribuito ai vari testers.
APPENDICE
XXVI
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
APPENDICE
XXVII
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
APPENDICE
XXVIII
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Storyboard per il video introduttivo
APPENDICE
XXIX
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
APPENDICE
XXX
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Estratto dello storyboard per il primo livello
APPENDICE
XXXI
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
APPENDICE
XXXII
GIOCARE IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Il percorsi del primo e terzo livello
Primo livello - In miniera
APPENDICE
XXXIII
GIOCARE IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Terzo livello - Nel prato
APPENDICE
XXXIV
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Alcuni bozzetti grafici
Fig 1 – Alcuni bozzetti per il modello dell'alieno
(Adriana Chiabrera, Sara Khan)
APPENDICE
XXXV
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Fig 2 – Alcuni bozzetti per il modello dell'astronave
(Adriana Chiabrera, Sara Khan)
APPENDICE
XXXVI
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Realizzazione dei fondali per il terzo livello
I fondali ata da Paul Topolos, storyboard artist e matte painter prima della Lucas e ora della
Pixar, nel workshop di matte painting che ha tenuto a Torino per la View Conference il 19
maggio 2011.
Fig 3 – Le immagini originali da cui ho sviluppato i fondali 2 e 3
APPENDICE
XXXVII
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
APPENDICE
XXXVIII
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
APPENDICE
XXXIX
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Voce robotica in Audacity
Di seguito si riportano le impostazioni (Delay e Pitch) utilizzate nel trattamento audio per
ottenere una voce robotica con il software gratuito Audacity.
APPENDICE
XL
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Glossario
Console
Dispositivo elettronico concepito esclusivamente o primariamente per giocare con videogiochi.
Le console possono essere desktop o portatili (es. Game Boy, Nintendo DS, Sony PSP e
PlayStation Vita). Recentemente il punto di forza delle console di nuova generazione è la
tecnologia di gioco innovativa basata su puntatori ottici e accelerometri che rilevano il
movimento nello spazio e lo proiettano in tempo reale sullo schermo (soprattutto con la
Nintendo Wii, alla quale però stanno rispondendo la PlayStation con il controller PSMove e la
XBox con il Kinect), oppure la visualizzazione in 3D senza l'utilizzo di occhiali speciali (Nintendo
3DS).
Gioco
Il gioco è un'attività con funzioni educative, ricreative, sociali. Coinvolge una o più persone (i
giocatori). Le caratteristiche fondamentali di ogni gioco sono:
- obiettivo da raggiungere
- regole di gioco che determinano ciò che ogni giocatore può o non può fare
Dempsey (1996) definisce il gioco come
a set of activities involving one or more players. It has goals, constraints, payoffs and
consequences. A game is rule-guided and artificial in some respects. Finally, a game involves
some aspect of competition, even if that competition is with oneself.
Fabricatore (2000) definisce il giocare come
an intellectual activity engaged in for its own sake, with neither clearly recognizable
functionalities nor immediate biological effects […] and related to exploratory processes that
follow the exposure of the player to novel stimuli.
Gratificazione del videogioco
Sono state individuate cinque motivazioni/gratificazioni che spingono a giocare ai videogiochi:
- competizione
- compimento
- dominio del sistema
GLOSSARIO
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
- piacere per lo spettacolo
- piacere del sentirsi parte
Videogioco
Il videogioco è un gioco le cui regole sono gestite da un apparecchio elettronico che utilizza
un'interfaccia uomo-macchina basata sul display come sistema di output. La tecnologia
permette la creazione di un ambiente di gioco virtuale e interattivo.
Secondo Prensky (2001) i videogiochi sono caratterizzati da sei elementi strutturali principali:
- regole del gioco
- competizione
- obiettivi
- interazione
- feedback
- storia
A seconda di questi elementi, i videogiochi si suddividono in diverse categorie (vedi capitolo 4 La classificazione dei videogiochi), che sempre più tendono a combinarsi fra loro creando
nuove categorie ibride.
Videogioco didattico o serious game
I serious game sono giochi o videogiochi che si prefiggono come obiettivo il miglioramento di
determinate capacità o l'approfondimento di concetti e temi.
Solo in questi ultimi anni, alla luce delle recenti ricerche in campo psicologico e pedagogico, si
è avuto un significativo incremento di interesse verso i serious game e il mercato è tuttora in
piena crescita. Prime fra tutte sono le scuole a richiedere giochi e videogiochi didattici, ma
anche istituti di formazione (tra cui, ad esempio, le scuole guida), enti privati, aziende.
GLOSSARIO
GIOCO IMPARANDO
Tesi di laurea Specialistica in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione
Ringrazio innanzitutto i miei relatori, il professor Giovanni Malnati, la professoressa Laura
Farinetti e l'ingegner Andrea Martina, per avermi consigliata durante la lunga realizzazione
teorica e pratica di questo progetto.
Un immenso grazie va ai miei genitori, Claudio Chiabrera e Carla Falanesca, che molto mi
hanno aiutata nella realizzazione di questo progetto, prestandomi la voce, correggendomi
bozze, scrivendomi musica, dandomi utili consigli e supportandomi con pazienza e affetto.
Un altro ringraziamento speciale va al maestro Riccardo Ragusa, alla responsabile della scuola
elementare "Emma Strada"di Moncalieri e a tutti i bambini che mi hanno fatto da piccole
"cavie" rispondendo ai questionari e testando il gioco, soprattutto Riccardo Castronuovo,
Edoardo Mastrocola e Alessia Sette.
Ringrazio Ivan Venturi e la dottoressa Sigrid Loos per avermi dato utili spunti con cui partire.
Infine, ultimi non per importanza ma… beh, sì, forse questa volta ultimi proprio per
importanza, una carrellata di amici che mi hanno aiutata, nei modi più vari, a terminare questo
ultimo sforzo universitario: Francesco Marabeti, Paolo Grillo, Riccardo Antonino e Sara Khan,
Stefano Comba e Stefano Mondino, Marco Facciano, Simone Massimino, Simone Giona e
Alessandro Dallafina.
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Gioco imparando - Cineteca di Bologna