SIMPLE Great Battles of History Traduzione in Italiano di Riccardo Rinaldi (1.0) Introduzione Simple Great Battles of History (Simple GBoH) permette ai giocatori di ricreare le battaglie importanti dell’Occidente dell’antichità trattate dalla serie Great Battles of History (GBoH). Simple GBoH è progettata per i giocatori che vogliono una versione più veloce e con meno tiri di dado del sistema GBoH, mantenendo allo stesso tempo la stessa storicità e lo stesso approfondimento delle regole originali. Queste regole e il loro corrispettivo libretto di scenari coprono tutte le battaglie pubblicate in Deluxe Alexander, SPQR, Caesar, Caesar: Conquest of Gaul, Cataphract e tutti i moduli ad essi collegati. Nota importante: questo libretto è indipendente; non è necessario il libretto originale di GBoH per giocare… anche se quel libretto contiene interessanti note storiche e progettuali. La maggior parte delle regole e delle procedure che erano alla base delle battaglie terrestri della serie Great Battles of History (GBoH) sono state cambiate o non ci sono più. Non date per scontata nessuna regola precedentemente vista in GBoH. Se non la vedete qui di seguito, non fa parte del regolamento di questo gioco. (2.0) Componenti, terminologia del gioco e informazioni generali Questo supplemento di gioco include: • 1 manuale di regole • 1 manuale di gioco • 1 foglio con carte e tabelle. Del gioco o del modulo originale avrete bisogno di: • pedine • mappe • libretto degli scenarii • 1 dado a dieci facce. (2.1) Le mappe SGBoH usa le mappe originali di GBoH. Non sono apportati cambiamenti al terreno o alla simbologia. SGBoH ha però la sua Tabella degli Effetti del Terreno (Terrain Effects Charts o TEC, n.d.T.). Le tabelle originali degli effetti del terreno non sono usate. (2.2) I componenti del gioco Ci sono tre tipi di componenti o pedine: le unità di combattimento, che rappresentano i vari tipi di truppe; i Comandanti, che sono gli individui al comando delle truppe; e gli indicatori, che sono usati per denotare certi tipi di informazione pertinenti al gioco. (2.21) Ogni unità di combattimento è di un Tipo specifico – e (eventualmente) classe (come illustrato nel diagramma) – a seconda del suo armamento, protezione corporea e livello di esperienza. Tutte le unità di combattimento sono classificate per la loro Qualità di Truppa (Troop Quality, TQ), dimensioni (size) e capacità di movimento (cfr. 2.23). Le unità capaci di lanciare armi da tiro hanno anche un indicatore armi da tiro, che denota il tipo di arma da tiro usato (A/B/C = frecce, J = giavellotto, S = pietre o fionda, etc.). La Tabella di Gittata Armi da tiro indica la distanza alla quale queste armi da tiro possono essere lanciate. IMPORTANTE NOTA DI GIOCO: i tipi di unità romane LG e CO le unità con indicatori F o X e tutte le unità Elefanti non hanno capacità di tiro armi da tiro in SGBoH. NOTA DI PROGETTO: abbiamo deciso di eliminare le asce da guerra ed i pila dall’arsenale delle armi da tiro. Venivano usati una sola volta prima dell’assalto. Le unità con questi indicatori ricevono ora un modificatore favorevole all’assalto. Importante cambio dai precedenti giochi GBoH: il retro delle pedine non è più usato per indicare che un’unità ha mosso (“MOVED”). Invece, usano il retro per indicare il loro le unità che sono a forza ridotta. Per unità che non possono trovarsi a forza ridotta, il retro non viene usato. (2.22) Ogni unità è di un certo Tipo, come CO (coorti), BI (fanteria barbari), LN (cavalleria con lance), etc. alcuni tipi sono ulteriormente divisi in Classi: e.g., le Coorti sono VER (veterani), REC (reclute), o CON (coscritti). Queste descrizioni sono usate per determinare l’efficacia di un tipo/classe negli scontri con un altro. (2.23) Esempio di una unità di combattimento Coorte di legione (veterana) Legion (tenth) and cohort (1st) - Legione (decima) e coorte (prima) Class - Classe VET Missile Type - Tipo di arma da lancio (ma cfr. 2.21) Size - Dimensioni Troop Quality - Qualità (TQ) Movement allowance – capacità di movimento Unit Type (Legion Cohort) - Tipo di unità (Coorte di Legione) Coorte di legione (veterana) Missile Type (not used) - Tipo di arma da lancio (non usato) Troop Quality - Qualità (TQ)** ** anche se il retro della pedina non lo indica esplicitamente, la TQ di una unità ridotta è inferiore di due alla sua TQ stampata. (2.24) i comandanti hanno una classificazione un po’ diversa, e meno dettagliata, da quella dei precedenti giochi GBoH. Cfr. § 4.1 et seq. (2.25) gli indicatori sono usati per tenere traccia di determinate funzioni del gioco, come discusso più avanti. Simple GBoH usa solo una frazione dei tipi di indicatori della serie originale. NOTA DI GIOCO: Simple GBoH ha fa un uso molto meno pesante degli indicatori. Gli indicatori di Forza sono necessari, mentre gli indicatori per Designare l’Assalto e quelli per la Rotta/Recupero del morale (usati per indicare che un’unità è fuori dal raggio di comando) servono solo come aiuto per quella particolare fase. (2.3) Tabelle e dadi L’uso di ogni tabella è spiegato nelle regole. Simple GBoH usa le proprie Tabelle. Quelle dei precedenti giochi GBoH non vengono usate. Il gioco usa un dado a 10 facce; lo 0 è considerato uno zero (non un dieci), e meno di 1. (2.4) Terminologia La conoscenza dei termini di gioco seguenti vi verrà utile durante il gioco: Giocatore Attivo: il giocatore che conduce al momento il Turno del Giocatore. Il suo avversario è il giocatore inattivo. Classe: sottocategoria del Tipo che viene usata per diversificare le unità a seconda del livello di esperienza o della funzione sul campo di battaglia. Coesione: la capacità dell’unità di di rimanere in una formazione efficace di combattimento. Nel gioco, viene misurata in termini di Colpi Coesione (Cohesion Hits). Diversamente da GBoH, una volta presi i colpi coesione non possono essere rimossi. Comando: un’unità attivata è o In Comando o Fuori Comando. Unità in comando possono liberamente muovere adiacenti ad un’unità nemica o allontanarsi da essa (se adiacenti, n.d.T.). Unità Fuori Comando non possono mai muovere adiacenti ad un’unità nemica, né, nella maggioranza dei casi, allontanarsi da un’unità nemica adiacente. DR/DRM: Tiro di dado o Modificatore al Tiro di Dado [l’acronimo è conservato della traduzione, n.d.T.] Formazione: un gruppo di unità che può essere attivato nello stesso Turno del Giocatore. Le formazioni di ciascun esercito sono elencate in dettaglio nella Tabella Formazioni per ogni scenario. Comandante di formazione: il comandante della formazione. Questo comandante è usato per mantenere In Comando le unità della formazione. Le formazioni Ausiliarie non hanno comandante; le loro unità vengono sempre considerate In Comando. CM (MA): acronimo per capacità di movimento. Rappresenta anche la manovrabilità dell’unità a confronto con le altre unità del gioco. PM (MP): Punti movimento. Riduzione: la perdita di coesione (e uomini) che riduce l’efficacia complessiva dell’unità. Cfr. 8.2 per ulteriori dettagli. Le unità che possono subire una riduzione sono elencate nelle disposizioni del singolo scenario. Per indicare lo stato “ridotto” si usa il retro (la faccia “MOVED”) delle pedine. Assalto o Mischia: combattimento uomo contro uomo, mischia. Lavoro duro, non per gli schizzinosi. Dimensione: rappresenta il numero di uomini dell’unità. TQ: acronimo per l’importantissima Qualità Truppe. Viene consultato continuamente durante il gioco, di solito ogniqualvolta un’unità fa qualcosa che mette in pericolo la sua coesione. Tipo: descrizione generale (per categorie) dell’unità, di solito usata per determinare l’efficacia ed i risultati in un combattimento. Esempi: CO (coorti), BI (fanteria barbarica), PH (falange), etc. Zona di Controllo o ZOC (acronimo non cambiato nella traduzione, n.d.T.): gli esagoni – di solito sul fronte dell’unità – nei quali tale unità esercita, con la propria presenza, abbastanza “influenza” da limitare la libertà movimento delle unità nemiche. (2.5) Scala del gioco Ogni esagono rappresenta circa 100 m da lato a lato. La scala dei tempi è piuttosto vaga, in quanto non esistono veri e propri turni di gioco. Ogni unità di Dimensione rappresenta circa 100-150 fanti o 100 cavalieri a seconda della loro formazione, numero di ranghi e modi di impiego. I volteggiatori sono un’eccezione: la loro Dimensione riflette la loro formazione in ordine sparso. (2.6) Durata del gioco La maggior parte degli scenari da una mappa possono essere giocati in circa due o tre ore. Le battaglie più grandi hanno bisogno di un’ora ulteriore, mentre le battaglie da mezza mappa possono spesso essere giocate in meno di un’ora. (2.7) Domande Mandate una lettera (in inglese! n.d.T.), con una busta affrancata completa del vostro indirizzo, a: GMT Games Attn: Simple GBoH POB 1308 Hanford CA 93232-1308 Il metodo più veloce di contattarci per domande è per posta elettronica od internet: per email, a [email protected], o a [email protected]. Per avere errata e informazioni aggiornate su questo ed altri giochi GMT, visitate il nostro website www.gmtgames.com. Siamo anche presenti nella “casa” dei wargamers, le pagine di discussioni di Consimworld. Visitate il sito all’indirizzo www.consimworld.com. (3.0) Sequenza di gioco. Il gioco consiste in un numero indeterminato di Turni dei Giocatori, come spiegato di seguito. I giocatori si alternano nei turni, osservando peraltro le procedure per Impadronirsi del Turno(5.0), fino a quando uno dei due eserciti effettua una Ritirata (9.0), o le condizioni di vittoria per lo scenario in questione non sono state raggiunte (cfr. libretto di gioco). Il giocatore che conduce al momento il Turno del Giocatore è il giocatore attivo. (3.1) Chi comincia? In mancanza di indicazioni contrarie nelle istruzioni di setup dello scenario, il gioco inizia con un tiro di dado di entrambi i giocatori per determinare chi inizia il gioco. Inizia chi tira il dado più alto. In caso di pareggio, si ritira. (3.2.) Il Turno del Giocatore A. Fase di attivazione. Il giocatore può effettuare una delle azioni seguenti: • Attivare le unità di una (o più) formazioni disponibili e i loro Comandanti di Formazione. Tutte le unità della Formazione sono attivate, indipendentemente dalla loro posizione sulla mappa. Il giocatore usa il Comandante di ciascuna Formazione per determinare quali unità della formazione sono In Comando (4.11). Segnalate le unità Fuori Comando con un indicatore disponibile (Rout o Rally, ad es.). I punti da B a D vengono saltati se il giocatore non attiva nessuna Formazione. • Muovere il suo Comandante in Capo. Il Comandante in Capo ha una capacità di movimento di 30 punti in questo caso. Nessuna formazione viene attivata; • Passare la mano e non fare nulla. B. Movimento e “fuoco” con armi da tiro: le unità attivate possono muoversi e “fare fuoco” con le armi da tiro (“Missile Fire”). Cfr. 6.12 e 4.12 per le limitazioni. C. Mischia: le unità attivate conducono il combattimento in mischia, indipendentemente dal loro status di Comando. Il combattimento in mischia è obbligatorio per le unità attivate che si trovino in una ZOC nemica (6.2). D. Controllo per la ritirata dell’esercito: cfr. 9.0. (4.0) Comandanti e comando. NOTA DI GIOCO: il sistema di comando di Simple GBoH è molto più semplice di quello dei giochi GBoH originari. Meccanismi consolidati come Inerzia e Prevaricazione sono stati sostituiti da Impadronirsi del Turno, mentre Ordini, Comandi di Linea, Comandi di Sezione hanno lasciato il posto ad un’attivazione per formazione e alla semplice determinazione In/Fuori Comando. (4.1.) Formazioni Regola generale: ciascun esercito è diviso in Formazioni. Una Formazione consiste in unità di combattimento che possono essere attivate insieme in un singolo Turno del Giocatore. Ogni scenario ha una Tabella delle Formazioni per ciascun giocatore che elenca le Formazioni permesse e le unità a loro assegnate. Ogni Formazione ha uno o più comandanti (gli Ausiliari sono un’eccezione: non hanno un Comandante). Quando un giocatore attiva un a Formazione, deve anche attivare uno dei Comandanti disponibili. NOTA DI GIOCO: se tutti i Comandanti di una Formazione sono stati eliminati, la Formazione potrebbe egualmente essere attivata, anche se porre le unità In Comando sarebbe impossibile. >>(4.11) Quando una Formazione viene attivata, il giocatore deve determinare lo status di Comando delle unità della formazione. Le unità possono essere o In Comando o Fuori Comando. Per essere In Comando, l’unità deve o essere entro il raggio di comando del suo Comandante, o essere adiacente a una seconda unità della stessa Formazione a sua volta In Comando (ma cfr. l’ultima frase di questo paragrafo per un’importante eccezione). Da notare che questa regola permette a tutta una “catena” di unità di rimanere In Comando, fino a quando una delle unità è entro il raggio di comando del suo Comandante. Per alcune Formazioni, a seconda di quanto scritto sulla Tabella delle Formazioni, questa catena può passare attraverso uno o più esagoni vuoti. (4.12) Unità In Comando possono muovere e combattere senza restrizioni. Le unità Fuori Comando non possono muovere adiacenti ad un’unità nemica, né possono spendere Punti Movimento se sono in una ZOC nemica o se hanno un’unità nemica nella loro ZOC. (4.13) Ausiliari: tutte le unità ausiliarie e di artiglieria, indipendentemente dalla loro vicinanza a qualunque comandante, sono considerate In Comando quando vengono attivate. Non è necessario nessun Comandante. >>(4.14) Formazioni multiple: come indicato in alcune Tabelle Formazioni, il giocatore può attivare più di una formazione in un singolo turno di Giocatore se certe condizioni sono verificate. Il giocatore può attivare le formazioni con i necessari requisiti nell’ordine che desidera. La condizione di Comando è determinato separatamente per ciascuna formazione. La Tabella Formazioni normalmente riporterà un Comandante per quel gruppo di formazioni. Il raggio di questo Comandante non è usato per controllare nessuna condizione di Comando a meno che questo comandante non sia [anche] il Comandante di una delle formazioni attivate. Il Ocmandante del gruppo, tuttavia, è attivato e può muoversi che comandi una delle formazioni attivate o meno. I Comandanti che fanno Ritorno (4.36 e 7.63) non possono essere usati per attivare Formazioni Multiple nel Turno di Giocatore in cui arrivano [sulla mappa]. I Comandanti di rimpiazzo (4.37) non possono mai essere usati per attivare Formazioni Multiple. NOTA DI GIOCO: le Formazioni Multiple di SGBoH sono simili ai Comandi di Sezione ed ai Comandi di Linea multipli di GBoH. Qui, il comandante più alto in grado viene usato per permettere l’attivazione se ve ne sono le condizioni, mentre i comandanti subordinati permettono alle unità di essere In Comando. (4.15) Non ci sono restrizioni al numero di volte consecutive in cui una determinata formazione può essere attivata. NOTA DI GIOCO: permettere che una data unità o formazione sia attivata in continuazione può sembrare una cosa da pazzi. Non lo è. Per prima cosa, se vi concentrate solo sulla zona A, troverete le zone dalla B alla Z in serio pericolo. E più userete una unità e più rapidamente avrà dei problemi. (4.16) Tabelle Formazioni. Cfr. le disposizioni iniziali dei singoli scenari nel libretto di gioco. (4.2) Comandanti (4.21) Le pedine dei comandanti. Ognuna ha diversi valori, dei quali solo i seguenti sono usati in SGBoH. I rimanenti sono ignorati. • Impadronirsi del Turno (Seizure - non riportato sulla pedina ma nelle istruzioni dello scenario): il numero delle volte in cui un comandante può provare a Impadronirsi del Turno durante la partita. I giocatori dovrebbero mettere un indicatore numerico sotto la pedina per tener conto del numero di tentativi rimasti. • Iniziativa (Initiative - sulla pedina): questo valore è suato per determinare il successo di un tentativo di Impadronirsi dell’Iniziativa (5.0). Questo valore è usato solo da quei comandanti che hanno anche un valore per Impadronirsi del Turno. • Raggio di Comando (Command Radius - sulla pedina): il numero di esagoni attraverso i quali il comandante può porre In Comando le proprie unità. Il raggio di Comando è misurato con un percorso non bloccato di esagoni uguale o minore della distanza tra comandante ed unità. Un tale percorso è bloccato da esagoni occupati da unità nemiche o da terreno che un comandante non possa attraversare. NOTA DI PROGETTO: usiamo esagoni e non Punti Movimento, perché la maggior parte degli ordini venivano dati con dei segnali, o con bandiere o con corni. • Indicatore di elite (elite indicator – sulla pedina): in SGBoH, un comandante con questo indicatore ha un Carisma Eroico (v. sotto), indipendentemente dal fatto che questa qualità sia indicata sulla pedina o meno. • Carisma Eroico (Heroic Charisma – sulla pedina, rappresentato da Carisma Eroico o Elite): anche se tutti i Comandanti hanno un effetto positivo (come DRM) durante una Mischia sulle unità con le quali sono impilate, un Comandante con Carisma Eroico dà questo DRM all’Assalto a tutte le unità entro due esagoni, se il Comandante medesimo è impilato con un’unità che è a sua volta impegnata in una Mischia. Un Comandante ha Carisma Eroico se la sua pedina riporta un indicatore di Elite o Carisma Eroico. • Punti Movimento (non presenti sulla pedina): il numero di Punti Movimento (nove) che un Comandante attivato può usare nella fase di Movimento/Fuoco con armi da tiro. Nota di Progetto: non ci sono Elefanti al comando. (4.22) Ogni giocatore ha un Comandante in Capo (OC). I Comandanti in Capo usano i valori di Iniziativa e Rubare l’Iniziativa come sopra. Il raggio di Comando del Comandante in Capo viene usato se lo OC è anche il Comandante di una Formazione. Nella più parte degli scenari, il giocatore avrà altri Comandanti, oltre al suo OC, con valori di Iniziativa e Rubare l’Iniziativa. (4.3) Movimento dei Comandanti e combattimento (4.31) un Comandante può muoversi nella fase di Movimento/Fuoco con armi da tiro, se attivato durante la Fase di Attivazione. • Se il comandante si muove da solo, spende Punti Movimento come se si trattasse di Cavalleria, ma non ha fronte e non spende Punti Movimento per cambiare fronte. • Se un comandante inizia la Fase impilato con un’unità, può in alternativa muoversi con tale unità. (4.32) Un comandante inattivo impilato con un’unità può muoversi con tale unità ogniqualvolta tale unità si muove, ma il comandante deve rimanere impilato con tale unità. (4.33) Il giocatore attivo può muovere il suo Comandante in Capo nella Fase di Attivazione invece che attivare una Formazione. In questo caso, il Comandante in Capo ha una capacità di movimento di 30. Se il Comandante in Capo è attivato con la sua Formazione, la sua capacità di movimento è 9. (4.34) I comandanti possono muovere adiacenti ad un’unità nemica solo se impilati con una unità di combattimento amica, o se l’esagono contiene già un’unità amica. (4.35) nel momento in cui una qualunque unità nemica muove adiacente ad un comandante che sia da solo in un esagono, tale comandante può immediatamente ritirarsi fino a tre esagoni. Il comandante non può ritirarsi attraverso unità nemiche o terreno non attraversabile. Se il comandante non può ritirarsi è eliminato. NOTA DI GIOCO: ricordate che una ZOC nemica non blocca la ritirata di un comandante. (4.36) un comandante impilato con un’unità di combattimento che si ritira per qualunque motivo deve muoversi con quella unità. Se l’unità di combattimento è eliminata, il comandante è tolto dalla mappa. In questo caso, il comandante non è eliminato, ma solo “impegnato altrove”. Il giocatore può mettere il comandante su qualunque unità che egli possa comandare alla successiva attivazione della Formazione. Il Comandante in Capo può essere posizionato con qualunque altra unità amica all’inizio del proprio successivo Turno del Giocatore. (4.37) Tutti i comandanti, tranne il Comandante in capo, possono essere rimpiazzati se vengono eliminati. I comandanti con un nome specifico vengono sostituiti con un Comandante di Rimpiazzo, mentre Tribuni, Legati e Prefetti anonimi sono semplicemente riutilizzati. Se non ci sono Comandanti di Rimpiazzo disponibili, il comandante non viene sostituito. I Comandanti di Rimpiazzo sono messi in gioco alla successiva attivazione del comandante eliminato. Il comandante viene posto su una qualunque unità della propria Formazione. (4.38) I Comandanti impilati con un’unità di combattimento le forniscono un DRM di + o – 1 all’Assalto (a seconda che l’unità stia attaccando o difendendo). Un Comandante con Carisma Eroico fornisce questo DRM a tutte le unità entro un raggio di due esagoni ammesso che egli sia impilato con una unità interessata da un Assalto. (4.4) Impadronirsi del Turno Principio generale: “Impadronirsi del Turno” rappresenta la capacità del comandante in capo di reagire ai cambiamenti delle circostanze con iniziativa e decisione. Gli altri comandanti stano semplicemente eseguendo gli ordini (in ciò che il giocatore vuol fare). La creatività individuale dei subordinati era una rara avis a quell’epoca, anche se non del tutto sconosciuta. (4.41) durante l’a Fase di Attivazione di un giocatore, e prima che questi indichi quale Formazione egli intende attivare, il suo avversario può cercare di Impadronirsi del Turno. Per fare ciò il giocatore indica il comandante che effettuerà il tentativo, e poi tira il dado: • Se il tiro del dado è uguale o minore del valore di Iniziativa di tale Comandante, il turno del giocatore attivo è cancellato, ed è ora il turno del giocatore che se neè impadronito; • Se il tiro del dado è maggiore del valore di Iniziativa di tale Comandante, il tentativo fallisce. NOTA DI GIOCO: e la penalità è che avete sprecato una delle sue opportunità. (4.42) se ad Impadronirsi del Turno è stato il Comandante in Capo, il giocatore che si è Impadronito del turno può attivare una qualunque tra le seguenti Formazioni: • Una Formazione di Ausiliari; • • Una Formazione comandata dal Comandante in Capo; Una Formazione (od un gruppo di Formazioni) il cui comandante sia entro il raggio di comando del Comandante in Capo. (4.43) se un Comandante diverso dal Comandante in Capo si è Impadronito del Turno, il giocatore può attivare solamente una Formazione che sia comandata da quel Comandante, a meno di istruzioni specificatamente contrarie dello scenario. Quando ha finito il Turno del Giocatore, il gioco continua con il Turno del Giocatore avversario. (4.44) un Comandante può tentare di Impadronirsi del Turno tante volte quanto il valore del suo valore Impadronirsi del Turno. In ogni caso, un giocatore non può provare ad Impadronirsi del Turno più di una volta nello stesso Turno del Giocatore, né può fare tale tentativo nel primo turno della partita. (4.45) il giocatore avversario non può tentare di re-impadronirsi del turno dopo aver subito un tentativo avversario che ha avuto successo. (4.46) Un tentativo di Impadronirsi del Turno può essere usato per muovere il comandante [che lo effettua], invece di attivare una Formazione. Quando il Comandante agisce in questo modo, il tentativo riesce automaticamente; non c’è bisogno del tiro del dado. Però, questo viene conteggiato egualmente al Comandante in questione come uno dei suoi tentativi disponibili. ESEMPIO: ad Isso, il giocatore macedone ha appena completato il suo Turno del Giocatore. Ora tocca al giocatore persiano. Il giocatore macedone decide di effettuare un tentativo di Impadronirsi del Turno con Alessandro, e vi riesce. Adesso è il giocatore macedone a condurre il Turno del giocatore. Dopo che i macedoni hanno finito il loro turno, il gioco passa ai persiani. I macedoni non possono fare un nuovo tentativo di Impadronirsi del Turno, e quindi il giocatore persiano potrà infine giocare il suo. (5.0) Movimento. (5.1) Capacità di movimento e restrizioni (5.11) la capacità di movimento stampata sulla pedina è la capacità di base per una singola attivazione. Una unità attivata può muovere fino alla sua capacità di movimento. (5.12) Quando un’unità si muove traccia un cammino di esagoni contigui lungo la griglia esagonale, e paga il relativo costo per entrarvi. Le unità che possono essere impilate insieme si possono muovere insieme. Il movimento di un’unità (o di una pila) deve essere completato prima di poter iniziare quello successivo. (5.13) Un’unità può solamente muovere in un esagono di fronte. Perché un’unità delle dimensioni di un solo esagono possa cambiare direzione, deve prima cambiare orientamento (6.11) ruotando nell’esagono in cui si trova. (5.14) Un’unità spende Punti Movimento (PM) per entrare in ogni esagono, per attraversare certi bordi di esagono, e per cambiare fronte (6.12). la Tabella Effetti del Terreno dà i punti movimento richiesti per ogni Tipo di unità e per ogni esagono o bordo di esagono. Un esagono che contenga più di un tipo di terreno usa il tipo predominante. (5.16) Un’unità deve sempre avere punti movimento residui sufficienti per entrare nell’esagono successivo; se no, non può entrare nell’esagono. Certi esagoni non possono essere attraversati da alcuni, o da tutti, i tipi di unità; tali unità non possono entrare in quell’esagono. (5.17) Un’unità può incorrere in Colpi alla Coesione quando attraversa o entra in certi tipi di terreno. In certe circostanze, le unità possono evitare i Colpi alla Coesione pagando un punto Movimento in più (+1 PM). Consultate la Tabella Effetti del Terreno e quella Effetti delle Fortificazioni per le circostanze che causano Colpi alla Coesione. Se una pila di unità subiscono Colpi alla Coesione a causa del movimento, questi si applicano ad entrambe le unità. (5.2) Unità doppie Le falangi e certe altre unità rigide sono rappresentate da unità di dimensioni doppie. A causa della forma geometrica delle pedine, queste unità hanno alcune regole speciali aggiuntive. A meno di dove sia specificato diversamente, la sezione (5.1) si applica [anche] alle unità doppie. (5.21) Le falangi hanno una capacità di movimento di 4. Non usate il 5 stampato sulla pedina; in SGBoH non viene usato. (5.22) Quando un’unità doppia si muove ed entra in due esagoni di altitudine o di tipo diverso, spende il più alto dei due costi in Punti Movimento e in Colpi alla Coesione. (5.23) Un’unità doppia può o avanzare con entrambe le parti dell’unità che entrano in nuovi esagoni, o metà dell’unità può entrare in un esagono mentre l’altra ruota nell’esagono che occupa (essenzialmente cambiando il fronte dell’unità). (5.24) Se una metà di un’unità doppia entra in una ZOC nemica, l’altra metà può ancora muoversi di un esagono, se questo è vuoto, spendendo due punti movimento. Questo si può fare solo se l’intera unità è e rimarrà in terreno aperto. Le unità a Doppia Profondità (cfr. 10.3) non possono usare questo tipo di movimento. (5.3) Impilamento (5.31) L’impilamento si riferisce all’avere più di un’unità in un esagono alla fine di una fase. La regola generale è un’unità per esagono, ma certe unità possono essere impilate a due per esagono. I comandanti e gli indicatori informativi non contano a questo proposito. (5.32) le seguenti unità possono essere impilate: • CO romane della stessa Legione • LG romane della stessa Classe e della stessa Legione • HI romane della stessa Legione • Un’unità di artiglieria con un’unità di fanteria NOTA DI GIOCO: Falangi o Opliti a Doppia Profondità non vengono considerate una pila (10.3). (5.33) Se due unità sono impilate nello stesso esagono, l’ordine di impilamento (l’unità che sta sopra) può essere cambiato solo quando le unità sono attivate. Farlo costa due PM. Se il giocatore desidera muovere solo una unità della pila, può muovere solo l’unità superiore. Un’unità che entra in un esagono [per impilarsi con un’altra unità] viene sempre posta sul fondo. Al contrario, un’unità che deve ritirarsi da un Assalto viene posta in cima alla pila. (5.34) Un’unità che entra in un esagono occupato da un’unità amica per impilarsi con essa deve avere sufficienti PM per assumere il fronte dell’unità già presente. Le unità che passano solamente attraverso un esagono occupato (senza fermarvisi) non devono riorientarsi coerentemente all’unità già presente. (5.35) Una pila viene trattata come una sola unità ai fini di movimento e combattimento. Le Dimensioni delle unità vengono sommate. Si usa la TQ dell’unità superiore per tutta la pila. Gli effetti di Fuoco con Armi da Tiro e di Assalto sono illustrati nelle relative sezioni delle regole. A meno non sia esplicitamente scritto il contrario, come ad es. in 5.17, i Colpi allo Coesione subito da una pila sono equamente divisi tra le due unità, con l’eventuale Colpo dispari attribuito all’unità superiore. (5.36) Le unità romane impilate ad intervalli (con degli esagoni intermedi vuoti) hanno una capacità aggiuntiva: nel momento in cui un’unità nemica arriva a due esagoni dalla pila, una delle unità della pila si può muovere lateralmente negli esagoni laterali vuoti. Il giocatore può effettuare questa scelta in qualunque momento l’unità nemica si posizioni in quel modo. Non vengono spesi PM. Gli esagoni in cui l’unità entra devono essere di terreno aperto e fuori dalla ZOC di un’unità nemica. L’orientamento rimane lo stesso. (6.0) Posizionamento (6.1) Orientamento. (6.11) Tutte le unità, tranne quelle in Colonna (cfr. 11.2), devono orientarsi nell’esagono in modo che il lato superiore dell’unità (la parte col nome) sia rivolta verso il vertice dell’esagono (tra due lati) [cfr. diagrammi a pag. 7, N.d.T.]. Tutte le unità devono orientarsi allo stesso modo. I due esagoni di fronte (tre per le unità doppie) si dicono esagoni di Fronte; i due di lato, di Fianco; e quelli dietro, di Retro. Un’unità può muovere e condurre un Assalto in un esagono di Fronte. (6.12) Perché un’unità “singola” (i.e., che occupa un solo esagono) possa cambiare fronte deve ruotare nel proprio esagono. La maggior parte delle unità devono spendere un PM in più per ogni lato di esagono di rotazione. Invece, alcune altre unità non spendono PM per cambiare fronte, ed altre possono assumere qualunque fronte al costo di un solo PM (cfr. Tabella Effetti del terreno). (6.13) Un’unità “doppia” può riorientarsi nella direzione opposta (di mezzo giro) nello stesso esagono, al costo di tre PM. Questa manovra non può essere effettuata se una qualunque parte dell’unità è in una ZOC nemica. Le unità a profondità doppia non possono effettuare questo tipo di cambio di fronte. (6.14) Un’unità non può cambiare orientamento subito dopo essere entrata in una ZOC nemica. Eccezione: le unità che avanzano dopo un Assalto (7.62) possono cambiare fronte di un vertice di esagono. Se un’unità inizia un turno in una ZOC nemica ed è In Comando, può riorientarsi. >>(6.15) Cambio di Fronte per Reazione: qualunque unità “singola” che non è già in ZOC nemica può cercare di cambiare fronte di un vertice di esagono per Fase di Movimento/Fuoco con Armi da Tiro immediatamente prima che un’unità nemica vi muova adiacente. Per fare ciò, il giocatore tira un dado. Se il risultato è inferiore o uguale alla TQ dell’unità, questa può cambiare fronte, altrimenti incorre un un Colpo, e rimane nell’orientamento originale. Eccezione: la cavalleria che cambia orientamento per reazione al movimento di fanteria nemica non effettua questo test, ma cambia fronte automaticamente. Un’unità che cambia fronte può effettuare Fuoco di Reazione se sono verificate le condizioni di 7.22. 6.2 Zone di Controllo (ZOC) (6.21) tutte le unità di combattimento tranne i Volteggiatori (SK/SK*) esercitano una Zona di Controllo nei loro esagoni di Fronte. I Volteggiatori (SK/SK*) esercitano una Zona di Controllo nei loro esagoni di Fronte e di Fianco. Le ZOC non si protendono in esagoni in cui è proibito entrare. (6.22) Allorquando entra in una ZOC nemica, un’unità deve terminare il proprio movimento (con l’eccezione di 5.24).Un’unità che inizia il suo movimento in una ZOC nemica può usare punto movimento per riorientarsi e/o uscire dalla ZOC nemica se è In Comando. Un’unità che esce da una ZOC nemica può entrare immediatamente in un’altra ZOC nemica, ma deve terminare il movimento per il resto del turno. Un’unità non può uscire da una ZOC nemica e poi muovere di nuovo adiacente alla stessa unità nello stesso turno. Le unità che escono o entrano in una ZOC nemica sono soggette a Fuoco di Reazione (7.31). (6.23) Un’unità Fuori Comando non può spendere PM se è o in una ZOC nemica, o ha unià nemica nella sua ZOC. (7.0) Combattimento (7.1) Fuoco con armi da tiro il giocatore attivo può effettuare un Fuoco con Armi da Tiro con ogni unità con capacità di Armi da Tiro durante la fase di movimento/Fuoco con Armi da Tiro. L’unità attivata può a) fare fuoco e poi muovere, o b) muovere e poi fare fuoco, o c) muovere, fare fuoco e poi muovere di nuovo. l’unica limitazione è che l’unità in movimento non può fare fuoco dopo essersi allontanata dall’unità nemica. Le unità di artiglieria sono un’eccezione: possono o muovere o tirare, ma non fare entrambe le cose. Le unità attive armate di giavellotti che si trovino un una ZOC nemica non possono fare fuoco, così come unità a piedi armate di giavellotto non possono fare fuoco su unità di cavalleria nella fase di movimento/Fuoco con Armi da Tiro a meno che tali unità di cavalleria non usino Fuoco di Reazione contro di loro. NOTA DI PROGETTO: la limitazione sul fare fuoco mentre ci si allontana probabilmente scomparirà quando arriveremo ai Parti… ed, ovviamente, ai Mongoli. (7.12) Un’unità dotata di armi da tiro può fare fuoco su qualunque bersaglio entro il suo Raggio di Tiro – che parte dai suoi esagoni di fronte e di fianco – e verso la quale possa tracciare una linea di vista (7.13). le unità con capacità di tiro devono fare fuoco singolarmente; non possono combinare il tiro. Se ci sono unità nemiche nella ZOC dell’unità che tira, una di tali unità deve essere il bersaglio del tiro. (7.13) Un’unità dotata di armi da tiro può fare fuoco solamente su un’unità nemica verso la quale abbia una linea di vista (LOS in inglese, LdV in italiano, N.d.T.) libera. Una LdV è determinata tracciando il percorso di esagoni tra il centro dell’esagono dell’unita che tira e quello dell’unità bersaglio. La LOS è bloccata da foreste o villaggi, a meno che questi non si trovino ad una altitudine inferiore sia dell’unità che tira che del bersaglio. La LdV è anche ostruita se una qualunque parte di un esagono ad altitudine superiore si trova tra le due unità. La LdV è bloccata dalle unità di combattimento, a meno che tali unità non siano più vicine all’unità che tira che al bersaglio E l’unità che tira sia un’unità di Arcieri (tipo ti arma da lancio A, B o C) o un Ballista. Se la LdV è bloccata, non si può tirare. In ogni caso, le unità possono sempre tirare in esagoni adiacenti. >>(7.14) Per la determinazione dell’effetto del fuoco con armi da tiro, si usa la Tabella Risultati Fuoco con Armi da Tiro. Ogni volta si tira un dado. • Se il risultato è uguale od inferiore al Valore del Colpo sulla Tabella Fuoco con Armi da Tiro per la distanza in esame, l’unità bersaglio subisce un Colpo alla Coesione. Ogni volta che un Elefante riceve un Colpo, si tira un altro dado e si aggiunge al risultato il numero di Colpi. Se il risultato modificato è superiore alla TQ dell’Elefante, questo si Imbizzarriscisce (8.5). • Se il risultato è superiore al Valore del Colpo sulla Tabella Fuoco con Armi da Tiro, il bersaglio è mancato. Se l’esagono bersaglio contiene una pila di unità, è quella più in alto a subire il Colpo. (7.15) Se nell’esagono bersaglio è presente un Comandante, ed il risultato del dado Arma da Tiro è 0, c’è una possibilità che questi sia stato colpito. Tirate nuovamente il dado; se il secondo tiro dà ancora 0, il comandante è eliminato e rimosso dal gioco. È permesso tirare contro un comandante che sia solo nel suo esagono. >> (7.16) Tattica mordi e fuggi: tutte le unità con capacità Armi da Tiro che non siano arceri (SK/SK*) e quelle di fanteria leggera (LI/LP) che inizino il loro movimento a 2 (2) esagoni (ciè, con un esagono in mezzo) di distanza da un’unità che non sia di cavalleria possono tirare contro quella unità come se fosse ad un solo esagono di distanza. Le unità che tirano in questo modo non possono essere in ZOC nemica, né avere un’unità nemica nella propria ZOC, e l’esagono in mezzo alle due unità deve essere vuoto. L’unità bersaglio non può essere nella ZOC di un’altra unità amica. Questa tattica “mordi e fuggi” usa tutti i punti movimento dell’unità per l’attivazione in corso. >>(7.17) qualunque tipo di unità di cavalleria che disponga di armi da tiro può usare la tattica mordi e fuggi secondo 7.16, con i cambi seguenti: • le unità possono essere entro un raggio di quattro esagoni, ma non adiacenti, e devono poter tracciare un percorso di esagoni vuoti che non siano in ZOC nemica, a meno che tale ZOC non sia adiacente all’unità bersaglio; • se il bersaglio è un Elefante, il percorso di esagoni non deve entrare in ZOC nemica. L’unità di cavalleria che tira riceve automaticamente un Colpo. NOTA DI GIOCO: il secondo punto permette alla cavalleria di usare il mordi e fuggi contro gli elefanti, ma solamente da esagoni di fianco o retro. >>(7.18) le unità seguenti non hanno capacità di Tiro e non possono condurre nessun tipo di tiro: • unità ridotte (8.2); • elefanti; • unità romane LG o CO; • unità di tiro di tipo F o X. NOTA DI PROGETTO: gli schermi per gli elefanti consistevano in un numero ridotto di truppe usate per proteggere i bestioni dalle truppe con armi da tiro. Gli Elefanti ricevono un DRM favorevole quando vengono fatti oggetto di tiri, per “compensare” la assenza di un loro tiro. I pila romani e i lanciatori di asce barbari venivano usati soprattutto in assalti ed erano in numero molto scarso. Abbiamo scelto invece di dare a questi tipi di truppe un DRM per l’assalto. (7.2) Tiro di Reazione Principio generale: le unità del giocatore inattivo abilitate al Fuoco con Armi da Tiro (inclusa l’artiglieria) possono tirare in reazione a certe azioni del giocatore attivo durante la Fase di Movimento/Fuoco con Armi da Tiro, e date determinate condizioni, durante la fase di Assalto. Un’unità del giocatore inattivo che sia abilitata al Fuoco con Armi da Tiro può tirare una volta per ogni turno del giocatore ad una qualunque unità del giocatore attivo, in una qualunque delle circostanza elencate di seguito (con un piccola eccezione in 7.24). Tutti i tiri delle unità del giocatore attivo e qualunque Tiro di Reazione verso quella unità vengono considerate contemporanee. Il giocatore attivo non può effettuare Tiro di Reazione. (7.21) Ogniqualvolta che un’unità attiva sta per abbandonare la ZOC di una unità nemica abilitata al fuco con Armi da Tiro, tale unità, se ha un raggio di fuoco di due o più esagoni, può tirare contro l’unità che si sta per muovere considerando una distanza utile di due esagoni. Qualunque effetto viene applicato prima che l’unità si muova. Questo tipo di Tiro di Reazione si applica solo al movimento durante la fase Movimento/Fuoco con Armi da Tiro. Le unità che abbandonano una ZOC nemica durante la fase di Assalto non causano un Tiro di Reazione. (7.22) Ogniqualvolta che un’unità attiva entra nella ZOC di una unità nemica abilitata al fuco con Armi da Tiro, tale unità, se non è nella ZOC di una seconda unità nemica, può tirare contro l’unità che si sta muovendo ad una distanza di un esagono. Questo tipo di Tiro di Reazione si applica solo al movimento durante la fase Movimento/Fuoco con Armi da Tiro. Un’unità che si è appena ritirata non può fare fuoco su una unità che sta avanzando. Un’unità che usa questo tipo di Tiro di Reazione non può effettuare una Ritirata prima dell’Assalto (7.41). (7.23) Qualunque unità inattiva può ritornare il fuoco effettuato contro di essa da un’unità nemica. Se l’unità che tira è in una ZOC nemica, non può usare il tiro di ritorno contro un’unità che sia fuori dalla sua ZOC. Un’unità inattiva può usare fare fuoco di ritorno contro un’unità che usa la tattica “mordi e fuggi” contro di essa; la distanza da considerare è di un esagono. (7.24) un’unità di artiglieria inattiva può fare fuoco una volta per fase Movimento/Fuoco con Armi da Tiro ad ogni unità attiva entro il suo raggio di tiro. Questo tiro può avvenire in qualunque momento della fase. Assalto in Mischia L’assalto avviene durante la Fase di Assalto, dopo che tutti i movimenti ed i tiri delle unità attivate sono stati completati. Il giocatore deve indicare tutti gli Assalti (7.3) prima di cominciare a risolverli (7.4). (7.3). Requisiti per l’Assalto. Il giocatore deve indicare tutti gli Assalti da risolvere prima di cominciare. Usate gli indicatori Assalto per fare ciò. (7.31) un’unità attiva che si trovi in ZOC nemica deve effettuare un assalto contro tutte le unità nemiche nella sua ZOC che non siano a loro volta attaccate da qualche altra unità amica durante la fase di Assalto. L’unità deve partecipare a qualche assalto se ha unità nemiche nella sua ZOC. Eccezioni: • Unità di Volteggiatori (SK) e cavalleria contro elefanti (10.23) non devono assaltare (in effetti, non possono), e • L’assalto è volontario quando due unità sono separate da un bordo d’esagono di Fortificazione (11.14). NOTA DI PROGETTO per i cultori di GBoH: questo è un cambiamento sottile dai giochi GBoH precedenti, dall’obbligare all’assalto quando si erano poste unità nemiche nella propria ZOC ad obbligare all’assalto quando si è in ZOC nemica. (7.32) Un’unità attiva che non sia in ZOC nemica può attaccare con un assalto unità nemiche che siano nella sua ZOC. In questo caso, l’assalto è volontario. Però, se l’unità decide di non attaccare, tutte le unità nemiche nella sua ZOC devono comunque essere attaccate durante la fase di Assalto. (7.33) Il raggio di comando è irrilevante ai fini di determinare quali unità devono attaccare e quali no. Tutte le unità, In Comando o Fuori Comando, devono attaccare secondo le indicazioni di (7.31) e (7.32). (7.34) Qualunque unità può attaccare od essere attaccata solo una volta per ogni Fase di Assalto. (7.35) Due o più unità amiche possono effettuare un assalto combinato contro un difensore (e viceversa). Se più di un’unità si attacca o si difende, se ne sommano le Dimensioni. Se un giocatore ha più di un’unità impegnata in un Assalto, decide quale Tipo usare al momento della determinazione del Modificatore Armi. Se entrambi i giocatori hanno più di un’unità impegnata, l’attaccante decide per primo. NOTA DI GIOCO: usate gli indicatori di “Assalto-Niente Controllo” (“Shock – No Check”) di GBoH, con le frecce rivolte ad identificare chiaramente chi attacca chi. I medesimi indicatori possono essere anche usati per identificare quali unità possono Ritirarsi prima dell’Assalto, semplicemente orientando le frecce in direzione opposta alle unità che attaccano. (7.36) Se l’attacco viene sia da fronte che da fianco/retro, l’attaccante deve usare il Tipo di una delle sue unità sul fianco al momento della determinazione del Modificatore Armi. Un’unità “doppia” che occupi sia un’unità di fronte che una di fianco di un difensore usa la Tabella Armi di Fronte. Se un’unità che attacca è nella ZOC di un’unità nemica che si trova in suoi esagoni di Fianco o Retro, il suo attacco è risolto come se fosse un attacco di Fronte, indipendentemente dalla posizione relativa all’unità che sta attaccando. (7.37) Unità di artiglieria inattive che siano sole in un esagono e in ZOC di un’unità nemica all’inizio della Fase di Assalto sono immediatamente eliminate. Non è necessario risolvere l’assalto. (7.4) Risoluzione dell’Assalto NOTA DI PROGETTO: questa sezione è quella dove hanno luogo i cambiamenti più sostanziali, in quanto l’intera sequenza originale di GBoH viene virtualmente abbandonata. Un Assalto viene risolto usando la sequenza sotto, nell’ordine prescritto. Ogni passo è risolto per tutte le unità coinvolte prima di procedere col successivo. Cioè, tutte le Ritirate prima dell’Assalto vengono risolte prima di procedere con il controllo delle perdite dei Comandanti, etc. il giocatore attivo decide l’ordine in cui ogni Assalto designato viene risolto. 1. Ritirata prima dell’Assalto (7.41 et seq.) 2. Controllo delle perdite Comandanti (7.46) 3. Risoluzione dell’Assalto (7.5) >> I punti 2 e 3 non vengono eseguiti per le unità coinvolte in Ritirate prima dell’Assalto. Nel segmento di Ritirata prima dell’Assalto, ogni assalto viene risolto completamente, sia per le ritirate (7.43) e le avanzate (7.44), prima di passare al successivo. (7.41) Se la loro capacità di movimento è superiore a quella delle unità attaccanti, la cavalleria, i volteggiatori e la fanteria leggera che si difendono possono Ritirarsi prima dell’assalto per evitare l’attacco imminente se non erano già nella ZOC di un’unità nemica e non avevano un’unità nemica nella loro ZOC all’inizio del Turno del Giocatore. I volteggiatori possono sempre ritirarsi quando vengono attaccati da un’unità a piedi, indipendentemente dalle capacità di movimento. (7.42) Il giocatore allontana dalle unità attaccanti le proprie unità per metà dei propri punti movimento (arrotondati per eccesso). Questo significa che ogni esagono attraversato nella ritirata deve far aumentare la distanza (in esagoni) tra l’unità che si ritira e quelle che attaccano. Se non ci sono esagoni disponibili che soddisfino questo criterio, (per via di unità nemiche, terreno proibito, etc.), l’unità termina il movimento. Cfr. 7.43. (7.43) L’unità che si ritira mantiene il suo fronte originario (cioè, si ignorano i soliti requisiti di entrare solo in esagoni di fronte). Un’unità che si ritira paga tutti i normali costi di punti movimento per terreno ed impilamento, ma non per il cambio di fronte, e deve cercare di usare tutti i suoi PM. Tuttavia, l’unità deve terminare la sua ritirata se entra in una ZOC nemica. L’unità che si ritira può cambiare orientamento solo per assumere quello dell’unità ferma con la quale eventualmente si impila. >>(7.44) Se tutte le unità che si difendono si ritirano, una delle unità attaccanti può avanzare nell’esagono lasciato vuoto. L’unità può poi continuare ad avanzare usando fino a metà della sua capacità di movimento (arrotondata per difetto e includendo anche i costi per l’esagono lasciato vuoto). L’attaccante non può avanzare fino a posizionarsi adiacente all’unità che si è ritirata.quindi , se un difensore si ritira di un solo esagono, l’attaccante non può avanzare. L’unità attaccante paga tutti i costi di punti movimento per terreno, impilamento, e per il cambio di fronte. L’unità deve terminare la sua ritirata se entra in una ZOC nemica. (7.44) Le unità di fanteria leggera che si ritirano (LI/LP) devono tirare un dado. Se il risultato è maggiore della TQ delle unità in questione, queste subiscono un Colpo alla Coesione. NOTA DI PROGETTO: la Ritirata prima dell’Assalto è la versione SGBoH di Indietreggiare in Buo Ordine [di GBoH, N.d.T.]. ESEMPIO (cfr. i diagrammi nelle pagine 10 e 11): il giocatore Romano ha attivato la Formazione contenente le unità romane LG/CO nella figura e le ha mosse adiacenti alle tre unità dell’Epiro. La LG/CO a attacca l’unità HI #2 dell’Etolia, la LG/CO b attacca l’unità HI #3 dell’Etolia, e LG/CO c attacca gli SK dell’Epiro. I Velites non sono stati attivati, quindi non contano per questo segmento di Assalto. Il giocatore dell’Epiro decide di evitare l’assalto contro i suoi SK ritirandosi. L’unità deve spendere 3 PM (metà della capacità di movimento, arrotondata per eccesso) allontanandosi dall’attacco. L’unità SK indietreggia mantenendo l’orientamento precedente. L’unità LG/CO romana può avanzare fino a 2 PM (metà della capacità di movimento, arrotondata per difetto). La LG/CO spende 1 PM per entrate nell’esagono reso vacante ed 1 PM per cambiare orientamento. (7.46) Controllo delle perdite dei comandanti. Tirate un dado per ogni comandante impilato con un’unità impegnata (come attaccante o difensore) nel combattimento. Un risultato di 0 provoca una potenziale perdita. Tirate il dado di nuovo. se il risultato è 0 o 1, il comandante è eliminato. (7.5) Risoluzione dell’assalto in mischia. (7.51) Il giocatore che attacca tira un dado, applicando tutti i possibili modificatori (cfr. sotto) e applica il risultato indicato sulla Tabella Assalti (7.53). (7.52) I modificatori per l’assalto (tutti cumulativi) sono: • Tipo di Armamento: aggiungere o sottrarre il DRM per il tipo di armamento (cfr. la Matrice sistema armi). Usare la parte della Tabella appropriata (Fronte o Fianco/Retro) a seconda dell’angolo di attacco. Da notare che ci sono modificatori speciali in tali tabelle. • Differenza di TQ: prendendo in conto i due TQ più alti per attaccante e difensore, il giocatore con il valore più alto riceve un modificatore uguale alla differenza tra i due (in positivo se a favore dell’attaccante, in negativo se a favore del difensore). In ogni caso, indipendentemente dalla differenza, il valore assoluto del modificatore non può mai essere superiore a 3. ricordate che le unità ridotte hanno una TQ ridotta di due (-2) rispetto al valore stampato sulla pedina. • >>Rapporto di dimensioni: se ci sono almeno due punti di dimensione di differenza tra le due parti, +1 (se il vantaggio è dell’attaccante) o -1 (se il vantaggio è del difensore). Il DRM diventa di +/-2 se il rapporto delle forze è almeno di due. Il modificatore per il rapporto di forze non viene usato se tutti gli attaccanti o tutti i difensori sono Elefanti, carri e/o volteggiatori, a meno che tutti gli attaccanti e tutti i difensori non siano di tali tipi. Se qualunque di queste unità attacca insieme ad altre unità di altro tipo, la loro Dimensione è ignorata. • Colpi: l’attaccante sottrae tutti i Colpi subiti dalle sue unità come un DRM, e somma quelli delle unità in difesa. Il modificatore Colpi non può essere mai maggiore di ±3. • Attacco in movimento: se un’unità attaccante è entrata in un esagono vacante adiacente ad un difensore nel turno corrente, l’attaccante riceve un DRM di +1. Questo modificatore non si applica se l’unità che si è mossa ha iniziato il turno in ZOC nemica. • Comandante: l’attaccante somma +1 se ha un Comandante impilato con le sue unità; sottrae 1 (-1) se è il difensore ad avere un Comandante. Un comandante con Carisma Eroico applica questo modificatore a tutte le unità entro due esagoni, a condizione che l’eroico comandante sia impegnato in un combattimento nel corso del turno corrente. • Terreno: sommare o sottrarre gli effetti del terreno dalla Tabella Effetti del Terreno e Fortificazioni. Se l’attacco comprende diversi modificatori del terreno, o perché ci sono diversi attaccanti o difensori, o perché un’unità occupa più di un esagono, si usa il modificatore più vantaggioso per il difensore (o, allo stesso modo, meno vantaggioso per il difensore). (7.53) I possibili risultati dell’assalto sono: Numero di Colpi (#H): le unità in questione subisce il numero di Colpi indicato. I Colpi devono essere divisi il più equamente possibile tra tutte le unità coinvolte. I colpi “avanzati” vengono assegnati dal giocatore che li infligge. Cfr. 8.1 ed 8.2. Ritirata (Retreat): cfr. 8.3. Rotta per DR o Numero di colpi e Ritirata (DR Rout or #H and Retreat): il giocatore coinvolto tira un dado per ogni unità o pila, separatamente: o Se il risultato è superiore alla TQ dell’unità, questa va in Rotta (8.4). Tuttavia, se l’unità ha un lato a forza Ridotta ed è in quel momento a piena forza, viene invece ridotta (8.2). l’unità ridotta mantiene la metà dei suoi Colpi Coesione (arrotondati per difetto). Solo l’unità in cima alla pila viene messa in Rotta o ridotta, e tutte le unità devono ritirarsi. Se il risultato è inferiore od uguale alla TQ dell’unità, questa incorre nel numero di Colpi Coesione indicati. Per una pila, i Colpi Coesione sono divisi equamente, con quelli rimanenti attribuiti all’unità in cima alla pila. Le unità coinvolte devono poi ritirarsi. Se il risultato indica anche DR [+2], aggiungere 2 al tiro di dado per verificare la rotta. Rotta automatica (Auto Rout): tutte le unità coinvolte vanno in Rotta (8.4). Tuttavia, se l’unità ha un lato a forza Ridotta ed è in quel momento a piena forza, viene invece ridotta (8.2). l’unità ridotta mantiene la metà dei suoi Colpi Coesione (arrotondati per difetto). Diversamente dal risultato DR, tutte le unità della pila sono o messe in rotta o ridotte, e tutte le unità superstiti devono ritirarsi. >>(7.54) Se il difensore si ritira o va in rotta, l’attaccante deve avanzare negli esagoni che si sono resi vacanti, e può poi cambiare di fronte di un vertice. Se l’attaccante si ritira o va in rotta, il difensore non avanza (7.7). Se sia l’attaccante che il difensore sono unità di cavalleria, l’unità attaccante invece Insegue (7.6). >>NOTA DI GIOCO: questa avanzata si effettua immediatamente, come parte del risultato dell’assalto in corso. >>ESEMPIO #1: riprendendo l’esempio precedente (cfr. i diagrammi di pagg. 11 e 12, N.d.T.), il giocatore Romano risolve i due assalti rimanenti. Nessuna unità ha ancora subito Colpi. Il DRM di base per il Sistema Armi è +1 per entrambi gli attacchi. Poiché i Romani si sono mossi per attaccare, ricevono un modificatore +1 per il movimento ed un +1 per i pila. I Romani ricevono un ulteriore +1 per la differenza di Coesione (6 a 5), ma questo è annullato dalla differenza di Dimensione (3 a 5). Il DRM netto rimane +3. il giocatore Romano tira uno 0 (!) per l’attacco con la LG/CO a, mentre il tiro della LG/CO b è un 6. LG/CO a controllare la rotta e tira un 7. poiché il risultato è superiore alla TQ dell’unità e questa non ha una faccia ridotta, l’unità va in rotta ed è rimossa dal gioco. L’unità HI dell’Etolia non subisce nessun effetto e non avanza. Nell’altro combattimento, invece, LG/CO b riceve un Colpo mentre la seconda unità HI dell’Etolia ne subisce due e deve ritirarsi di un esagono. L’esagono diametralmente opposto all’attaccante è nella ZOC di un’unità romana, e quindi il giocatore dell’Epiro ritira la HI nella direzione indicata. La HI non può ritirarsi “in avanti” nell’esagono indicato [con “Retreat here is not allowed”, n.d.T.], anche se è libero e non in ZOC romana. LG/CO b deve avanzare nell’esagono resosi vacante e può cambiare fronte di un vertice. ESEMPIO #2: nel frattempo, in un’altra parte del campo di battaglia, due pile di Principes Romani (le due unità in cima alle pile con una TQ di 5, e tutte di Dimensione pari a 3) appartenenti alla stessa Formazione ed In Comando sono entrati negli esagoni frontali di una Falange Macedone (TQ 7, Dimensione 10). Nessuna unità ha subito Colpi finora. Tutte le unità hanno un lato Ridotto. Il DRM base per il Sistema Armi è -1, modificato di +1 perché i Romani si sono mossi (il loro bonus Pila) per un DRM netto di 0. I Romani ricevono poi un +1 per Attacco con movimento (sì, in aggiunta alla modifica sulla Matrice Sistema Armi), ma questo è annullato da un -1 per le unità non PH(HI che attaccano unità PH, -2 per la differenza di TQ, e +1 per le dimensioni (12 a 10). Il DRM finale è -1. il giocatore romano tira un 1. poi tira un 6 per il controllo della rotta della prima pila. L’unità in cima viene Ridotta, ed entrambe si ritirano (insieme) di un esagono. Il giocatore romano ha miglior fortuna con la seconda pila, e tira un 3. Questa volta l’unità riceve un Colpo e la pila si ritira di un esagono. La Falange non subisce nulla, e siccome difendeva, non può avanzare. o (7.6) Inseguimento di cavalleria (7.61) Se una unità di cavalleria che attacca manda in Rotta una unità di cavalleria che si difende, l’attaccante deve controllare se l’unità attaccante Insegue. Se c’è più di un’unità attaccante, solo una deve Inseguire – quella usata per determinare il Modificatore Sistema Armi. (7.62) Eseguire un controllo TQ per la cavalleria che Insegue, applicando i modificatori sulla Tabella Controllo TQ. • Se l’unità passa il controllo, fate avanzare l’unità nell’esagono lasciato vuoto dall’unità del difensore. • Se non passa, mettete l’unità, e qualunque comandante impilato con essa, fuori dalla mappa, sul bordo indicato come Bordo di Ritirata nelle istruzioni dello scenario. (7.63) Le unità che Inseguono fuori dalla mappa possono tentare di Ritornare quando la loro Formazione viene attivata. Il giocatore tira un dado. Se il comandante della Formazione fa parte del gruppo che Insegue, sottraete 2 (-2) dal risultato. • Se il risultato è 0 o 1 riprendete tutte le unità fuori mappa di quella Formazione che Inseguono e posizionatele in qualunque esagono vuoto sul bordo di Ritirata dell’avversario. Queste unità si possono muovere, anche se è probabile che siano Fuori Comando. • Se il risultato è 2-8, non succede nulla. • Se il risultato è 9, le unità di cavalleria che stanno Inseguendo non torneranno mai più. Queste unità non contano ai fini della determinazione del totale dei punti di Rotta. NOTA DI GIOCO: Non c’è bisogno di dire che un Comandante di Formazione che se ne va ad Inseguire fuori dalla mappa causerà molte difficoltà di comando per le unità di quella Formazione che rimangono sulla mappa, anche se impedirà che la cavalleria fuori mappa se ne vada peril resto della partita. (7.7) Avanzata dopo l’Assalto >>(7.71) le unità che attaccano devono avanzare in ogni esagono lasciato libero da unità nemiche in seguito a risultati di Ritirata o di Rotta causati da un Assalto. • Se c’è più di un’unità attaccante, avanza quella usata per la determinazione del Modificatore Sistema Armi. • Se l’unità che avanza fa parte di una pila, l’intera pila deve avanzare e rimanere impilata. Un’unità “doppia” deve tentare di occupare gli esagoni lasciati vuoti muovendosi direttamente in avanti o ruotando una parte dell’unità. Se l’unità si muove dritto in avanti, può entrare in un esagono vacante che non sia stato lasciato vuoto da un’unità in ritirata. Se l’unità non può muoversi correttamente per via della presenza di unità o terreno non attraversabile, l’unità rimane sul posto. NOTA DI GIOCO: l’inseguimento di cavalleria (7.6) è considerato un’Avanzata ai fini di soddisfare questa regola. (7.72) Le unità “singole” che avanzano possono cambiare orientamento di un vertice una volta completata l’avanzata. Le unità “doppie” possono cambiare orientamento solo se ruotano dentro un esagono lasciato libero. (7.73) I difensori non avanzano mai dopo l’Assalto, e non c’è nessuna Avanzata dopo il Fuoco con Armi da Tiro, indipendentemente da cosa fa l’unità bersaglio. (7.74) se l’unità che avanza entra nella ZOC di un’unità con capacità di Tiro, l’avversario può effettuare un Tiro di Reazione secondo 7.22. Le unità che avanzano ignorano qualunque risultato (h) ma applicano tutti i risultati h dalla Tabella Effetti del Terreno dovuti ai tipi di terreno attraversati. (7.8) Le Tabelle Combattimento (7.81) Tabella gittata e risultati del fuoco con armi da tiro [Missile Range and Results Chart]. Questa tabella è usata per determinare la potenza di un’unità che fa fuoco ad una data distanza. (7.82) Matrice Sistema Armi: in un Assalto, questa tabella dà il DRM risultante dall’interazione di diversi tipi di armi/armature e dall’angolo di attacco. Intersecate l’appropriato Tipo dell’attaccante con quello di difensore per l’angolo d’attacco da considerare [fronte o fianco/retro, N.d.T.], applicando eventualmente le ulteriori modifiche particolari elencate a piè di tabella. Per beneficiare di qualunque modificatore speciale della Matrice per il Movimento, l’unità deve soddisfare alle condizioni del DRM per l’attacco in Movimento (cfr. 7.52). (7.83) Tabella Risultati dell’Assalto. Questa tabella è usata per risolvere l’Assalto. Il risultato dell’unico tiro di dado (modificato) si applica ad entrambe le parti. (8.0) Effetti del combattimento. (8.1) Colpi. La coesione è una misura di quanto un’unità sia organizzata ed efficiente in un qualunque momento della battaglia. I Colpi riflettono la diminuzione di tale coesione. Ogni volta che un’unità subisce un Colpo, mettete un indicatore numerico corrispondente al numero totale di Colpi subiti sotto l’unità. Ogni volta che un’unità subisce Colpi in numero uguale o maggiore della sua Coesione, va immediatamente ed automaticamente in Rotta (8.4). ci sono due eccezioni: • Un Elefante si Imbizzarriscisce invece di andare in Rotta (8.5) • Un’unità con il retro Ridotto, che sia a piena forza, viene Ridotta (8.21) invece che andare in Rotta. NOTA DI GIOCO: non c’è Recupero in SGBoH. I colpi non possono essere rimossi. (8.2) Riduzione La riduzione riflette una perdita di coesione e di uomini tale da condizionare le prestazioni dell’unità. Unità ridotte hanno una TQ inferiore a quella delle unità a piena forza. Guardando allato positivo della cosa, la Riduzione riflette anche la capacità dell’unità di combattere ulteriormente, in quanto non tute le unità hanno un lato Ridotto. I singoli scenari elencheranno quali unità possano essere soggette a Riduzione. (8.21) Una unità a piena forza soggetta a riduzione viene Ridotta • Quando il numero di Colpi supera la sua TQ, o • Inseguito ad un risultato di Rotta. (8.22) L’unità che viene Ridotta viene girata sul suo verso. • >>Se l’unità è ridotta in seguito all’accumulo di Colpi alla Coesione, l’unità mantiene solamente il numero di Colpi di differenza con la sua TQ, ma sempre almeno uno. • Se l’unità è ridotta in seguito ad un risultato di Rotta, l’unità mantiene la metà dei suoi colpi (arrotondati per difetto). (8.23) Le unità Ridotte hanno una TQ inferiore di 2 (-2) alla TQ stampata sulla pedina. Quando una unità Ridotta arriva ad un numero di Colpi uguali o superiori alla sua TQ Ridotta, va immediatamente in Rotta e viene rimossa dal gioco. >>(8.3) Ritirata Effettuare una Ritirata consiste nell’allontanare l’unità in questione di un esagono dalle unità nemiche che partecipano ad un Assalto, mantenendo l’orientamento di partenza. L’esagono in cui l’unità entra deve essere vuoto (o contenere un’unità amica con cui essa può impilarsi), non essere nella ZOC di un’unità nemica, o adiacente alle unità nemiche coinvolte nell’assalto. Tale esagono può essere un esagono qualunque in cui si possa entrare con il normale movimento, cioè non può coinvolgere un esagono o un lato di esagono non attraversabile. Se non ci sono esagoni che soddisfano queste esigenze, l’unità rimane sul posto e perde due (2) Colpi di Coesione supplementari. Un’unità che si ritiri fuori dalla mappa viene eliminata. Se una pila di unità deve Ritirarsi, si ritira verso lo stesso esagono. Se una unità “doppia” deve Ritirarsi, si Ritira l’intera unità (senza ruotare!). Le unità che si Ritirano non subiscono Colpi a causa del terreno. (8.4) Rotta Un’unità che va in Rotta viene rimossa dal gioco, eliminata, e conta ai fini della determinazione del Livello di Ritirata dell’esercito. Se, come risultato di Colpi in seguito ad un Assalto (solamente), tutte le unità in attacco e difesa vanno in Rotta, l’attaccante può mantenere sul posto una delle sue unità (a sua scelta). Tale unità ha ora un numero di Colpi alla Coesione pari alla sua TQ meno uno (-1). NOTA DI GIOCO: abbiamo deciso di eliminare la maggior parte dei meccanismi di Rotta/Recupero del sistema GBoH. Non c’è un “Movimento di Rotta” come in GBoH… e no, non c’è Recupero. (8.5) Elefanti Imbizzarriti Gli elefanti si Imbizzarriscono ogniqualvolta subiscono un risultato di Rotta, o quando mancano un Controllo TQ dopo aver preso Colpi da fuoco con armi da tiro. Quando un elefante si Imbizzarrisce, tirate un dado per ogni unità (amica o nemica) entro un raggio di due esagoni, iniziando con l’unità che ha iniziato il processo con l’animale (se l’elefante non si è Imbizzarrito a causa di un’unità, scegliete a caso l’unità da cui iniziare), e poi procedete in senso orario, controllando prima le unità entro un esagono e poi quelle a due esagoni di distanza. • Se il risultato del tiro è più alto della TQ dell’unità, questa riceve un numero di Colpi pari alla differenza. Se no, all’unità non succede nulla. • Se il tiro è 0,1 o 8,9, applicate l’eventuale risultato e poi eliminate l’elefante, terminando la procedura di Elefante Imbizzarrito. Se l’elefante è ancora sulla mappa alla fine di tutti i controlli, l’elefante è eliminato. Se il tiro di Elefante Imbizzarrito fa sì che un’altra unità di elefanti si Imbizzarrisca, questa seconda unità non si Imbizzarrisce a sua volta, ma semplicemente viene rimossa dal gioco. NOTA DI PROGETTO: nonostante le esortazioni di diversi playtesters, abbiamo deciso di non permettere che un Pachiderma Imbizzarrito faccia sì che un suo simile si comporti allo stesso modo. Se proprio vi piace la regola SPQR originale, semplicemente considerate l’eliminazione sopra come un secondo elefante Imbizzarrito e controllate quanto si sia Imbizzarrito alla fine di quello dello zannuto in esame. (9.0) Ritirata dell’esercito. Un giocatore vince causando il ritiro dell’esercito del suo avversario. Un esercito si ritira quando ha superato il suo Livello di Ritirata (elencato nello scenario). Per determinare se questo accade, ogni giocatore fa la somma dei Punti di Rotta delle sue unità eliminate. Un’unità vale Punti di Rotta (RP) uguale alla sua TQ, con le eccezioni seguenti: • Tutte le unità di volteggiatori (SK/SK*), Carri (CH), ed Elefanti (EL) valgono due (2) RP. • Le unità “doppie” valgono il doppio della loro TQ. Quindi, una falange con una TQ di 7 vale 14 RP. • I Comandanti valgono cinque volte (x 5) il loro valore di Iniziativa. • Le unità a profondità doppia valgono il doppio dei loro punti di Rotta. Per unità “doppie”, questo significa quattro volte (x 4)la loro TQ. Le regole dei vari scenarii possono cambiare questi valori. Se il totale dei Punti di Rotta di un giocatore è uguale a o maggiore del Livello di Ritirata dell’Esercito, l’esercito va in rotta, la partita finisce, e il giocatore ha perso. Se entrambi i giocatori raggiungono il loro livello di ritirata allo stesso tempo, il giocatore con meno punti al di sopra del suo livello vince, ance se in modo piuttosto pirrico. Se entrambi i giocatori hanno la stessa differenza [col loro livello di Ritirata, N.d.T.], la partita finisce in pareggio. (10.0) Capacità speciali delle unità Molte unità hanno capacità e debolezze speciali. Esse sono state identificate nel corpo delle regole, dove appropriato, o sulle Tabelle. La sezione che segue raggruppa quelle capacità delle unità che hanno bisogno di una trattazione più dettagliata. La Tabella Capacità delle Unità riassume le capacità/debolezze delle unità più specialistiche presenti nel gioco. (10.1) Artiglieria. (10.11) l’artiglieria include Scorpioni, Oxybeles, Ballista e Catapulte, usate sia durante Assedi sia come artiglieria “campale”. Le unità di artiglieria senza parametri sono trattate come Fanteria Leggera (LI) con una capacità di movimento di 0 ed una TQ di 4. (10.12) L’artiglieria non ha fronte: può tirare in qualunque direzione, indipendentemente dall’orientamento effettivo della pedina. Non può tirare attraverso muti o bastioni di qualunque tipo, a meno che non sia montata su Torri. (10.13) In ogni esagono può essere posta solo una pedina di artiglieria. Tuttavia, anche un’unità di fanteria può essere presente nello stesso esagono, nel qual caso, se attaccati, l’artiglieria non contribuisce alla difesa con la propria Dimensione o capacità difensiva. (10.2) Elefanti da Guerra (10.21) Gli elefanti non hanno capacità di fuoco con arma da tiro. (10.22) Gli elefanti si Imbizzarriscono ogni volta che vanno in Rotta, a meno che la Rotta non sia stata causata da un altro elefante Imbizzarrito. Cfr. 8.5. >>(10.23) La cavalleria non può mai volontariamente entrare nella ZOC di un’unità di Elefanti nemici. Un’unità di cavalleria che venga attivata mentre era adiacente ad un Elefante nemico, od una che entri in un esagoni di fianco o di retro di un Elefante nemico, riceve automaticamente un Colpo. Le unità di cavalleria che ne hanno la possibilità possono usare la tattica Mordi e Fuggi contro Elefanti nemici, sempre se il loro percorso non entra in una ZOC nemica (cfr. 7.17). La cavalleria che utilizza tale tattica riceve automaticamente un Colpo. Unità di cavalleria non possono, né sono tenute a, attaccare Elefanti in un Assalto. Se un’unità di cavalleria è attaccata in un assalto da un elefante, deve Ritirarsi Prima dell’Assalto, e qualora ciò non fosse possibile, riceve automaticamente un Colpo, in aggiunta ai risultati dell’Assalto. >>(10.24) Un’unità di Elefanti che ha un’unità nemica nella sua ZOC è automaticamente considerata Fuori Comando. (10.3) Falangi/Opliti a “doppia profondità” In alcuni scenari, le unità di Falangi (PH) e/o Opliti (HO) sono schierate, o capaci di formare, una Doppia Profondità. Per farlo, le unità devono iniziare l’attivazione adiacenti, con uno degli esagoni frontali dell’una negli esagoni di retro dell’altra. Mettete l’unità nel Retro sotto l’unità di Fronte, come indicazione che questa unità di Falange/Opliti è a doppia profondità. Queste unità non sono trattate come una pila, ma come un’unica unità con una dimensione uguale alla somma di quelle delle unità originali. Nessun altro movimento può essere effettuato per l’attivazione in corso. L’unità rimane a profondità doppia per il resto dello scenario. NOTA DI GIOCO:in alternativa, i giocatori possono non usare la seconda pedina come indicatore, ed usare qualche altro metodo; ma la pila delle due unità fa sicuramente impressione. (10.4) Cavalleria Germanica Abbiamo deciso un approccio più semplice per gestire queste truppe specializzate. Negli scenarii che usano queste unità, la pedina degli Antesignani (o fanteria) viene usata come un indicatore per segnalare che una particolare unità di cavalleria usa il sistema di cavalleria germanico. Tale sistema ha il suo Tipo particolare – GC – nella Matrice Sistema Armi. Quando attacca, l’unità può usare o la colonna GC o quella LI. Le unità di cavalleria designate come GC hanno una capacità di movimento di 7 ed hanno una capacità di fuoco con armi da tiro di Giavellotto (J). Sono trattate come unità di cavalleria per quel che riguarda il movimento. Per Fuoco con Armi da Tiro, usano la colonna Fanteria quando adiacenti ad un’unità nemica o quando eseguono un attacco Mordi e Fuggi da due esagoni; per tutti gli altri scopi, vengono trattati come unità di Giavellotti a cavallo. NOTA STORICA: non è ben chiaro perché la cavalleria germanica fosse così famosa, e persino temuta (cfr. le battaglie di Conquest of Gaul). Era cavalleria “leggera”, nel senso che i cavalieri avevano poche protezioni. Ma i loro cavalli erano più grossi, ed operavano in rimarchevole congiunzione con gli “Antesignani”, fanteria leggera, più o meno come facevano alcune unità di Gustavo Adolfo durante la Guerra dei Trent’Anni. >>(10.5) Carri (10.51) Per poter usare il DRM di Movimento per l’assalto, un Carro deve aver mosso almeno 4 esagoni durante la fase di Movimento/Fuoco con Armi da Tiro. (10.52) Carri attivi che terminino il loro movimento adiacenti ad unità nemiche non possono fare Fuoco con Armida tiro. (10.53) I Carri che attaccano in un assalto sono automaticamente eliminati alla conclusione dell’Assalto a meno che non mandino in Rotta tutte le unità di difensori, o che le unità difensori siano Volteggiatori (SK/SK*), o altri Carri (CH). (11.0) Regole Speciali (11.1) Fortificazioni (11.11) Le fortificazioni sono presenti in numerosi scenarii. Comprendono numerose caratteristiche aggiuntive del terreno che hanno un impatto significativo su vari aspetti del gioco. L’effetto di queste caratteristiche è riassunto nella Tabella degli Effetti delle Fortificazioni. (11.12) Per la maggior parte, le fortificazioni sono “costose” in termini di Punti Movimento. Di solito è più facile attraversare un lato d’esagono di fortificazione dall’interno che dall’esterno; questo è molto più evidente con le Torri. Il movimento attraverso le Porte è effettuato nel modo più efficiente In Colonna. (11.13) Le unità non possono ritirarsi attraverso un lato di esagono fortificato, né sono obbligate ad avanzarvi dopo l’assalto. Agli Elefanti non è permesso entrare in accampamenti, e la cavalleria non può attraversare un lato di esagono fortificato se non attraverso una Porta. Inoltre, se un’unità non ha i PM necessari ad attraversare un lato di esagono fortificato, non può farlo. (11.14) Le unità possono condurre Assalto e Fuoco con armi da tiro da e verso lati d’esagono fortificato, con effetti ridotti come da Tabella Effetti Fortificazioni. Le ZOC si estendono attraverso lati di esagono fortificato, ma l’Assalto è volontario. (11.15) Ogni unità che non sia di volteggiatori che si trovi in una Torre o su dei Bastioni può fare Fuoco con Armi da Tiro contro un’unità adiacente (solamente) usando la riga Fionda [S, Slinger] sulla Tabella Raggi e Risultati Armi da Tiro. Aggiungete uno (+1) al dado per ogni tiro di questo tipo. (11.16) Tabella Effetti delle Fortificazioni. Cfr. le Tabelle. (11.2) Movimento in colonna NOTA DI SVILUPPO: per mantenere le cose semplici, abbiamo reso il movimento in colonna opzionale a meno che non sia specificamente richiesto da un particolare scenario. (11.21) Quando vengono attivate, certi tipi di unità (cfr. Tabella Effetti del Terreno) che non sono adiacenti ad un’unità nemica possono cambiare la loro formazione in (o da) “colonna” alla fine del proprio movimento. Cambiare formazione costa un (1) PM. Perché un’unità possa usare il movimento in colonna deve iniziare l’attivazione in colonna. (11.22) Le unità in Colonna aumentano la loro capacità di Movimento di uno e possono evitare gli effetti negativi di alcuni tipi di terreno (cfr. Tabella Effetti del Terreno). [Cfr. pag. 15 per i diagrammi sugli esagoni di fronte, fianco e retro di unità in Colonna, N.d.T.]. >>(11.23) Le unità in Colonna devono avere come fronte un lato di esagono (non un vertice) e solo il lato direttamente sul davanti è un esagono frontale. Per unità di dimensioni doppie, il giocatore deve identificare (con un indicatore “In Column” – In Colonna) quale lato della pedina ne inichi il fronte. Il cambio di orientamento viene effettuato quando si annuncia il cambio a/da Colonna. Quando si cambia formazione da Colonna a Normale, l’unità viene sempre schierata di nuovo secondo 6.11. quindi, una unità “doppia” in Colonna che ritorni in formazione normale, ha il nuovo fronte nella direzione indicata dal lato superiore dell’esagono (quella del nome). Ogni unità di un esagono [non doppia, N.d.T.] che sia orientata secondo un lato è in Colonna; non c’è bisogno di un indicatore. (11.24) Le unità in colonna possono muoversi nel loro esagono di fronte o nei loro esagoni di lato adiacenti all’esagono di fronte. Il movimento in quegli esagoni di fronte o fianco non è considerato un cambio di orientamento. Le unità “doppie”le unità che vogliano muoversi in un esagono di fiancoretro, per esempio, devono cambiare orientamento. Le unità “doppie” non possono cambiare orientamento; possono solo muoversi. Si applicano tutte le penalità al combattimento per Fianco e Retro. >>(11.25) Le unità in Colonna hanno la loro TQ ridotta temporaneamente di due (-2). Le unità in colonna non possono iniziare qualunque tipo di combattimento (anche in ZOC nemica), né possono muovere adiacenti ad un’unità nemica. Se un’unità in Colonna è attaccata in un Assalto, alla conclusione di tale attacco l’unità è automaticamente ritornata alla sua formazione “di combattimento”. Le unità in colonna non possono ritirarsi prima del combattimento. (11.26) Le unità in Colonna non possono impilarsi. >>(11.27) Le unità in colonna possono usare un Cambio di Fronte per Reazione (secondo 6.15, ricordando la riduzione di TQ di 11.25) per ritornare alla loro formazione “di combattimento”. Se vi riesce, l’unità deve cambiare il suo fronte verso uno dei due vertici di esagono adiacenti al lato che aveva come Fronte mentre era in Colonna. Le unità che usano un Cambio di Fronte per Reazione per uscire da una Colonna non possono Ritrarsi prima del Combattimento in quello stesso Turno del Giocatore. Progetto del gioco originale e di quelli seguenti: Mark Herman e Richard H. Berg Sviluppo del gioco e degli scenarii: Alan J. Ray Direttore artistico, grafica delle pedine, grafica della copertina: Rodger B. MacGowan © 2004 Playtesting: Elias Nordling, Bjorn Soderlund, Joshua Buergel, Peter Garnett, Nicolò Blotto, Dick Shay, Alan Dunkin e Tom Shydler Layout delle regole: Mark Simonitch Coordinatore della produzione: Tony Curtis Produzione: Tony Curtis, Mark Simonitch, Andy Lewis e Rodger B. MacGowan Una speciale pacca sulla sarissa a Elias Nordling, che ha testato e fornito feedback su oltre 50 scenarii in un periodo di due mesi. Tabella effetti del Terreno [5.0]. Tipo di unitàÎ Tipo di terrenoÐ ESAGONI: Aperto Foresta Mosso/Roccioso Palude Fiumi principali Mappe Alexander* Mappe Caesar/Gaul LATI DI ESAGONO: Torrente Fiume [c] Fiumi secondari Mappe Alexander* Mappe Caesar/Gaul Letto roccioso di fiume Riva scoscesa CAMBI DI LIVELLI DI ALTITUDINE: Su di 1 Livello Su di 2 Livelli Su di 3 Livelli Giù di 1 Livello Giù di 2 Livelli Giù di 3 Livelli STRADE Strada Romana[d] Strada sterrata Ponte FRONTE/IMPILAMENTO Cambio di Fronte[e,f] Unità amica [g,h] PH, HI, CO (con) LG, CO (vet), CO(rec), MI, LI, LP BI[a] SK Cav., Comandanti EL CH 1 2(h) 1(h) 2(h) 1 2(h) 1 2(h) 1 2 1 2 1 2(h) 1(h) 2(h) 1 2 1 2 1(h) P 1(h) P 1(h) P 1(h) P +0(h) +2h +0 +2(h) +0 +2(h) +1(h) +2(h) +2(h) +1(h) +1(h) +2(h) +2(h) +1(h) +1(h) +2h P +0(h) +1h P Colonna [b] DRM Assalto 1 P P P 1 2(h) 1 2(h) -1 -1 -1 1 P P P 1 P -1 P +0 +2(h) +0 P +0 P +0 - -2/-1 +1(h) +2(h) +2(h) +1 +1(h) +2(h) +2h +1(h) +1 NP P +1 P P P P +1 +2 +2 +1 -1 - +1 +2h P +0 +1h P +1 +2h +3h +0 +1(h) +3h +1 P P +0 P P +1 P P +0 P P +1 P P +0(h) P P +1 +2 +0 +1(h) - -1 -2 +1 +1 - ½ AT AT ½ AT AT ½ AT AT ½ AT AT ½ AT AT ½ AT AT ½ AT +0 - +1 +2/+1 +1 +2/+1 +0 +1 +1 +2/+1 +2 +2 +2 +2 +1 P - Legenda: # h (h) P AT NA Costo in PM L’unità subisce un Colpo Coesione L’unità deve pagare +1 PM o subire un Colpo Coesione Movimento proibito Usare l’altro tipo di terreno presente nell’esagono Non Applicabile Note: * tutti i fiumi principali delle mappe di Alexander sono a Livello 1. a le unità BI ignorano i i risultati h ed (h). b le unità che possono farlo spendono 1 PM per mettersi in Colonna. c DRM di Assalto di -1 se almeno un’unità vi attacca attraverso; DRM di -2 se TUTTE le unità vi attaccano attraverso. d per usare il movimento su strada, non può entrare nel raggio di un’unità nemica dotata di armi da tiro. Inoltre, l’unità non può mai entrare in un raggio di due esagoni da un’unità nemica. Nel momento in cui l’unità viola queste restrizioni si deve fermare. In alternativa, l’unità può evitare queste restrizioni usando il costo del terreno aperto. e il costo è per vertice, con l’eccezione delle unità di fanteria romane (tipi LG, LI, HI e CO) che possono orientarsi in qualunque direzione. Una unità “doppia” spende 3 PM per fare dietrofront e +1 PM per far avanzare metà dell’unità quando sono adiacenti ad un’unità nemica. f le unità in colonna non pagano PM per riorientarsi e conformarsi alla direzione di una strada romana. g le unità di fanteria romane pagano +1 PM per entare in un esagono occupato da altra fanteria romana; i comandanti pagano +1 PM per entrare in un esagono amico; e nessuna unità può entrare in un esagono occupato da una Falange a Doppia Profondità. h le unità che possono farlo pagano 2 PM per cambiare il loro ordine di impilamento. Tabella Effetto delle Fortificazioni [11.1] Dall’esterno [a] Porta Fossato/Terrapieno Mura Baluardi Torri Dall’interno [b] Porta Fossato/Terrapieno Mura Baluardi Torri [e] Costo movimento +2 [c] +2h +3h +3h +1[d] -1 -2 -3 -3 -1[d] J AF +4 +3 +3 DRM Armi da Tiro A S AF AF +2 +1 +1 +1 +1 +1 Art - -1 -2 -1 - AF +4 -1 AF +2 -1 -1 DRM Assalto +2 [c] +1(h) +2(h) +1(h) +1[b] AF +1 -1 Legenda: # Costo in PM h L’unità subisce un Colpo Coesione (h) L’unità deve pagare +1 PM o subire un Colpo Coesione AF Altro tipo di terreno presente nel Forte – usare il terreno attraverso il quale è posto il cancello (mura, baluardi, etc.). Note: a questo si riferisce ad un’unità che attacca il campo/fortificazione dall’esterno delle strutture nell’esagono o sul lato dell’esagono. b questo si riferisce ad un’unità all’interno del campo/fortificazione o all’interno del lato dell’esagono del campo/fortificazione. c le unità in colonna pagano invece +1PM d i costi ed i DRM per le Torri sono cumulativi ai costi associati al muro o al baluardo che è parte della torre e il raggio di tiro delle unità in una Torre è esteso di un esagono. Per colpire a tale distanza più estesa è necessario un tiro modificato di 0. Tabella Raggio e Risultati Armi da Tiro [7.1] MODIFICATORI AL TIRO DEL DADO [DRM] Tutti i modificatori sono cumulativi. -1 se il bersaglio è ad un’altitudine inferiore. Le torri sono considerate più alte di un livello rispetto al terreno che occupano. -1 Artiglieria che tira su Elefanti. +1 per ogni Colpo alla Coesione subito dall’l’unità che tira. +1 se l’unità che tira è di Fionde, arcieri, o un’unità di cavalleria che si è mossa o intende muoversi durante l’attivazione in corso. +1 se il bersaglio è cavalleria catafratta. +1 se il bersaglio è fanteria pesante [HI] o una Falange [PH]. +1 se il bersaglio è in un esagono di Foresta. +1 se il bersaglio è un’unità di Fionde non volteggiatori [11.5]. +2 in ogni attacco Mordi e Fuggi portato da un’unità di giavellotti a piedi. +2 se il bersaglio è fanteria pesante [HI] o una Falange [PH] e l’unità che tira è di arcieri o di fionde ad un raggio di un esagono (adiacente) attraverso i lati frontali del bersaglio. ?? modificatori per le fortificazioni (cfr. Tabella Effetti delle Fortificazioni). Raggio in esagoni [a] Tipo di arma da tiro Fionda [S] Arcieri [A o B] Arcieri [C] Giavellotti a piedi [J] Scorpioni Catapulte Occibeli Bolt [B] Ballista [c] Dart 1 3 5 8 6 2 2 3 6 - 3 3 6 - 4 1 3 - 5 1 - 6 - 7 - 7 5 5 3 2 1 0 7 1 6 - 4 - 3 - 2 - 1 - [b] 9 4 +2 se l’unità che tira è cavalleria (non si applica a cavalleria che usi Darts) Legenda: # se il risultato del tiro di dado è uguale o inferiore al numero indicato per quella distanza, il bersaglio riceve 1 colpo. Note: a il raggio di tiro delle unità in una Torre è esteso di un esagono. Per colpire a tale distanza più estesa è necessario un tiro modificato di 0. b non può tirare a questa distanza se è in una Torre. c può essere usata solo contro gli elefanti. Tabella Risultati dell’Assalto [7.5] MODIFICATORI AL TIRO DEL DADO [DRM] • Tipo di Armamento: aggiungere o sottrarre il DRM per il tipo di armamento (cfr. la Matrice sistema armi). Usare la parte della Tabella appropriata (Fronte o Fianco/Retro) a seconda dell’angolo di attacco. Da notare che ci sono modificatori speciali in tali tabelle. • Differenza di TQ: prendendo in conto i due TQ più alti per attaccante e difensore, il giocatore con il valore più alto riceve un modificatore uguale alla differenza tra i due (in positivo se a favore dell’attaccante, in negativo se a favore del difensore). In ogni caso, indipendentemente dalla differenza, il valore assoluto del modificatore non può mai essere superiore a 3. ricordate che le unità ridotte hanno una TQ ridotta di due (-2) rispetto al valore stampato sulla pedina. • Rapporto di dimensioni: se ci sono almeno due punti di dimensione di differenza tra le due parti, +1 (se il vantaggio è dell’attaccante) o -1 (se il vantaggio è del difensore). Il DRM diventa di +/-2 se il rapporto delle forze è almeno di due. Il modificatore per il rapporto di forze non viene usato se tutti gli attaccanti o tutti i difensori sono Elefanti, carri e/o volteggiatori, a meno che tutti gli attaccanti e tutti i difensori non siano di tali tipi. Se qualunque di queste unità attacca insieme ad altre unità di altro tipo, la loro Dimensione è ignorata. • Colpi: l’attaccante sottrae tutti i Colpi subiti dalle sue unità come un DRM, e somma quelli delle unità in difesa. Il modificatore Colpi non può essere mai maggiore di ±3. • Attacco in movimento: se un’unità attaccante è entrata in un esagono vacante adiacente ad un difensore nel turno corrente, l’attaccante riceve un DRM di +1. Questo modificatore non si applica se l’unità che si è mossa ha iniziato il turno in ZOC nemica. • Comandante: l’attaccante somma +1 se ha un Comandante impilato con le sue unità; sottrae 1 (-1) se è il difensore ad avere un Comandante. Un comandante con Carisma Eroico applica questo modificatore a tutte le unità entro due esagoni, a condizione che l’eroico comandante sia impegnato in un combattimento nel corso del turno corrente. • Terreno: sommare o sottrarre gli effetti del terreno dalla Tabella Effetti del Terreno e Fortificazioni. Se l’attacco comprende diversi modificatori del terreno, o perché ci sono diversi attaccanti o difensori, o perché un’unità occupa più di un esagono, si usa il modificatore più vantaggioso per il difensore (o, allo stesso modo, meno vantaggioso per il difensore). Tutti i modificatori sono cumulativi. Tiro del dado <-2 2 3, 4 5, 6 7 Effetto sull’attaccante Rotta Automatica DR (+2) Rotta o 3H e ritirata DR Rotta o 2H e ritirata 2H e ritirata 2H 1H 1H 8, 9 Nessuno -1, -2 0, 1 10, 11 Nessuno 12 + Nessuno Effetto sul difensore Nessuno Nessuno Nessuno 1H 1H 2H 2H e ritirata DR Rotta o 2H e ritirata DR (+2) Rotta o 3H e ritirata Rotta Automatica Risultati: Numero di Colpi (#H): le unità in questione subisce il numero di Colpi indicato. I Colpi devono essere divisi il più equamente possibile tra tutte le unità coinvolte. I colpi “avanzati” vengono assegnati dal giocatore che li infligge. Cfr. 8.1 ed 8.2. Ritirata (Retreat): cfr. 8.3. Rotta per DR o Numero di colpi e Ritirata (DR Rout or #H and Retreat): il giocatore coinvolto tira un dado per ogni unità o pila, separatamente: o Se il risultato è superiore alla TQ dell’unità, questa va in Rotta (8.4). Tuttavia, se l’unità ha un lato a forza Ridotta ed è in quel momento a piena forza, viene invece ridotta (8.2). l’unità ridotta mantiene la metà dei suoi Colpi Coesione (arrotondati per difetto). Solo l’unità in cima alla pila viene messa in Rotta o ridotta, e tutte le unità devono ritirarsi. o Se il risultato è inferiore od uguale alla TQ dell’unità, questa incorre nel numero di Colpi Coesione indicati. Per una pila, i Colpi Coesione sono divisi equamente, con quelli rimanenti attribuiti all’unità in cima alla pila. Le unità coinvolte devono poi ritirarsi. Se il risultato indica anche DR [+2], aggiungere 2 al tiro di dado per verificare la rotta. Rotta automatica (Auto Rout): tutte le unità coinvolte vanno in Rotta (8.4). Tuttavia, se l’unità ha un lato a forza Ridotta ed è in quel momento a piena forza, viene invece ridotta (8.2). l’unità ridotta mantiene la metà dei suoi Colpi Coesione (arrotondati per difetto). Diversamente dal risultato DR, tutte le unità della pila sono o messe in rotta o ridotte, e tutte le unità supersititi devono ritirarsi. Matrice dei DRM per Tipo di Armamento [7.52] Attacco Frontale Attaccante Difensore PH PH LG/COV HI COR MI COC BI LI LP SK HC RC BC LN LC GC EL CH +3 +3 +3 +3 +3 +5 +1 +1 +1 +2 +2 +1 -2 -1 LG/ CO (Vet) -1 +1 +1 +2 +2 +1 +2 +2 +4 +1 +1 -2 -1 HI, CO (Rec) -1 +3 +3 +4 +1 +1 -2 -2 MI, CO (Con) -1 -1 -1 -1 +4 +1 +1 -2 -2 BI LI LP SK HC RC BC LN GC EL CH -4 -1 +3 +3 +4 +1 +1 -3 -2 -5 -4 -1 -1 -1 -1 -3 +3 -1 -1 -1 -4 -3 -3 -2 -4 -1 -1 -1 -1 -3 +3 -1 -1 -1 -4 -3 -3 -6 -6 -6 -6 -5 -5 -6 -1 -1 -5 -5 -5 -4 -1 -5 -3 -1 -4 -1 -4 -1 -1 -3 +4 +3 +3 -3 P -2 -4 -1 -4 -1 -1 -1 -3 +4 -3 -3 +1 +3 -3 P -2 -4 -1 -4 -1 -1 -3 +4 +2 +1 +3 -3 P -2 -5 -2 -4 -2 -1 -1 -2 -3 +3 -1 -1 -1 +2 -4 P -3 -5 -3 -5 -3 -4 -2 -5 -2 -4 +4 -1 -1 -1 -4 P -3 -4 +1 +1 -1 +2 +5 +5 +4 +4 +4 +4 +5 +4 +2 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +5 +5 +4 +4 +4 +5 +5 -2 - Attacchi sul Fianco o Retro Attaccante Difensore PH [a] +4 +5 +3 +4 +3 +3 +5 Fanteria SK/SK* HC, RC, BC LN, LC GC EL CH LG, CO(Vet) +4 +4 +3 +3 +2 +2 +5 HI, CO (Rec) +3 +4 +3 +3 +2 +2 +4 MI, CO (Con) +3 +4 +2 +3 +2 +2 +4 BI LI, LP SK* +3 +4 +2 +4 +2 +1 +4 +3 +3 +2 +2 +2 +1 +3 +2 +1 +2 HC, RC, BC +3 +4 +2 +3 +2 P - LN LC, GC EL CH +2 +3 +2 +2 +2 P - +2 +3 +1 +2 +1 P +3 +5 +5 +5 +5 +5 +2 +5 +5 +5 +4 +5 +4 +4 +5 LEGENDA: P Proibito NOTE: [a] Esclusi i volteggiatori MODIFICATORI SPECIALI (Tabella Attacco Frontale) • Unità in movimento (escluse Falangi – PH e fanteria pesante – HI) contro Falangi –PH: sottrarre uno • Cavalleria in movimento contro fanteria armata di giavellotto o LG/CO romane: sottrarre uno. Non si applica alla cavalleria catafratta. • Doppia profondità: sottrarre uno (-1) quando queste unità si difendono. (Per entrambe le tabelle) • Unità LG/CO romane e unità armate X o F: aggiungere uno (+1) tranne che per un attacco frontale contro un’unità con lo stesso tipo di armamento. Il modificatore non si applica se l’unità entra in un esagono occupato da altra unità amica, o se l’unità ha iniziato il turno in una ZOC nemica, o se l’unità è Ridotta. • Doppia profondità: aggiungere uno (+1) quando queste unità attaccano. Tabella Riassuntiva dei Tiri di Dado Condizione per superare il test Situazione Se l’unità passa il test… Se l’unità non passa il test… Subisce un Colpo; non può cambiare fronte DRM e note La Cavalleria non deve tirare il dado in reazione a movimenti di fanteria Cambio di fronte per reazione DR ≤ TQ Può cambiare fronte di un vertice (60°) Ritirata prima dell’Assalto (fanteria leggera, LI) Controllo Elefante Imbizzarrito dopo un Colpo con armi da tiro DR ≤ TQ Nessuna conseguenza Subisce una perdita DR ≤ TQ Nessuna conseguenza L’elefante si Imbizzarrisce +1 per ogni Colpo ricevuto +1 per LN +2 per RC +2 per LC Numide +3 per HC/BC -1 se impilata con un comandante Inseguimento di cavalleria DR ≤ TQ Nessuna conseguenza L’unità è rimossa dalla mappa per l’inseguimento Risultato di 0 sulla Tabella Armi da tiro, con un comandante presente DR>0 Nessuna conseguenza Comandante eliminato Comandante che partecipa ad un Assalto DR>0 Nessuna conseguenza DR = 0,1 La cavalleria inseguitrice ritorna sulla mappa; l’unità rientra in un qualunque esagono di terreno aperto sul bordo di ritirata dalla mappa del suo avversario Ritorno della cavalleria [da un inseguimento] Effetti di un Elefante Imbizzarrito DR ≤ TQ Nessuna conseguenza Ritirare il dado. Se DR = 0,1, il comandante è eliminato DR = 2÷8: la cavalleria continua nell’inseguimento [rimane fuori mappa, n.d.T.] DR = 9: la cavalleria non ritorna mai più; le unità non contano come eliminate ai fini della conta per la Ritirata dell’Esercito L’unità subisce un numero di colpi pari alla differenza tra il DR e la sua TQ -2 se il comandante della formazione partecipa all’inseguimento Se il tiro di Elefante Imbizzarrito è 0,1 o 8,9, il processo ha termine. Eliminare l’elefante. Nota della traduzione italiana: DR = Risultato del tiro di dado (Die Roll in inglese). Tabella delle capacità delle unità [10.0] Cavalleria Tipo di unità Include i tipi HC, RC, RB, LN, LC, GC Cavalleria leggera (LC) Cavalleria catafratta (CAT) Cavalleria Germanica (GC) Capacità e punti deboli speciali • Possono ritirarsi prima dell’assalto se la loro capacità di movimento è maggiore • Non possono usare movimento in colonna • Cfr. 10.23 per cavalleria ed elefanti • Possono usare la tattica Mordi e Fuggi contro qualunque unità (cfr. 7.17 per le restrizioni sugli elefanti) • I catafratti ricevono un DRM di +1 quando vengono attaccati con Fuoco con Armi da Tiro. • Non subiscono il DRM di -1 all’assalto quando conducono un attacco in movimento contro unità Giavellotto [J] o LG/CP romane. • I catafratti non Bizantini pagano 2 PM per cambiare fronte di un vertice. • Possono usare sia la colonna GC che quella LI sulla Tabella Sistema Armi. • Hanno una capacità movimento di 7. • Hanno capacità di tiro Giavellotto [J]. • Devono essere trattati come Giavellotti a piedi sulla Tabella Risultati Armi da Tiro quando siano adiacenti ad un’unità nemica o quando conducano un attacco Mordi e Fuggi da una distanza di due esagoni. Devono essere trattati come Giavellotti a Cavallo in tutte le altre situazioni. Fanteria Include i tipi PH, LG, CO, HI, MI, BI, LI, LP, SK, SK* • Tutti possono usare il Movimento in Colonna, tranne BI, SK, SK* Volteggiatori (SK, SK*) • • Possono usare la tattica Mordi e Fuggi contro qualunque unità che non sia di cavalleria. Non possono attaccare in Assalto (le unità SK* possono farlo). • • Fanteria Leggera (LI, LP) • • • Fanteria Romana (LG, CO, LI, HI) • • • • Doppia Profondità (PH, HI) • • Possono Ritirarsi Prima dell’Assalto contro qualunque unità. Le [loro] dimensioni sono ignorate nell’assalto, a meno che non siano coinvolte solo unità SK*. Possono usare la tattica Mordi e Fuggi contro qualunque unità che non sia di cavalleria. Possono Ritirarsi Prima dell’Assalto, ma devono effettuare un Test Coesione. Pagano +1 PM per cambiare fronte in qualunque direzione [non importa di quanti vertici cambiano orientamento, N.d.T.]. Le unità CO, LG e HI dello stesso Tipo e della stessa Legione possono impilarsi insieme. Le unità CO ed LG non possono usare Armi da Tiro. Le unità CO ed LG ricevono DRM speciali dalla Tabella Sistema Armi. Non possono cambiare orientamento entro i loro esagoni, avanzare metà dell’unità mentre sono in ZOC nemica, od usare il movimento in Colonna. Nessuna unità può moversi attraverso di esse. Ricevono DRM speciali dalla Tabella Sistema Armi. Unità speciali Include i Tipi EL, CH, Artiglieria Elefanti (EL) • • • • • • • Carri (CH) • • • • Artiglieria • • Pagano 2 PM per cambiare orientamento (per ogni vertice). Non possono usare Fuoco con Armi da Tiro. Influenzano negativamente la cavalleria. Si Imbizzarriscono ogni volta che vanno in rotta. Le [loro] dimensioni sono ignorate nell’assalto, a meno che non siano coinvolte solo unità EL. Pagano 2 PM per cambiare orientamento (per ogni vertice). I carri in movimento possono cambiare orientamento di un solo vertice per esagono mosso. Non possono muoversi verso l’alto o verso il basso di più di un livello per attivazione. Le [loro] dimensioni sono ignorate nell’assalto, a meno che non siano coinvolte solo unità CH. Può essere impilata con un’unità di fanteria. Le unità senza valori sono trattate come unità LI con una TQ di 4, e non possono muoversi. Non hanno Fronte. Possono effettuare Fuoco di reazione in qualunque momento del turno del giocatore attivo.