La PATENTE a PUNTI Scopo Arrivare per primi al termine del percorso tracciato con la maggior quantità di punti possibile. Vincerà quindi la squadra più virtuosa in “termini” automobilistici! Spiegazione Nel campo da gioco viene tracciato un percorso circolare, composto da una “strada” che collega tra loro diverse basi, nelle quali i ragazzi svolgeranno i vari giochi. La distanza tra le varie basi deve essere abbastanza elevata, in modo da istigare i ragazzi alla fretta (e quindi aumentando le probabilità che vengano beccati dall’autovelox!). Ogni squadra deve muoversi tra una base e l’altra a bordo della propria “automobile”, formata da tutti i componenti e che deve contenere per lo meno un cofano motore (due ragazzi che si muovono con addosso uno scatolone), due-tre passeggeri dotati di cinture di sicurezza (ogni passeggero è costituito da una coppia di ragazzi che procedono con le gambe legate come nella corsa a tre gambe) e uno-due piloti dotati di casco (i piloti devono camminare con qualcosa in equilibrio sulla testa, per esempio un libro od un vassoio con sopra una bottiglia d’acqua). Il resto alla vostra fantasia! L’auto di ogni squadra è ovviamente un blocco unico e deve procedere unita e senza correre. Tutte le eventuali infrazioni (corsa, passeggeri non propriamente legati con le cinture di sicurezza, piloti senza casco o con il casco male indossato…) verranno sanzionate da un apposito gruppo di educatori che, appostati in luoghi strategici del percorso, interpreteranno il ruolo delle pattuglie della Polstrada. L’infrazione consiste nella sottrazione di punti dalla patente della squadra e soprattutto nella perdita di tempo in cui incorrerà la squadra durante la “compilazione del verbale”. Le squadre iniziano il gioco con una patente appena rilasciata, contenente 20 punti; il numero di punti può variare a causa di infrazioni o per il risultato delle singole prove. La patente contiene inoltre un riga per ogni base presente, per tenere traccia del numero di prove superate. Numero Gioco Nome Base Punti persi/vinti Punti attuali Esempio di schema per la patente Se una squadra viene multata dalla Polstrada durante le prime tre prove (si è ancora neopatentati…) il numero di punti sottratti vale doppio. In ogni base un educatore propone alla squadra un gioco avente difficoltà variabile e collegato ad una delle possibili infrazioni del codice della strada. Se il gioco non viene superato la squadra perde un numero di punti pari a quelli previsti per l’infrazione, se invece la prova ottiene risultato positivo la squadra può scegliere se riacquistare un corrispondente numero di punti (fino a raggiungere nuovamente il massimo di 20) oppure se ostacolare una squadra avversaria con un Imprevisto. Gli Imprevisti sono degli eventi che possono colpire le squadre che procedono sulla stessa strada, facendo loro perdere tempo (o peggio). Quando una squadra perde tutti i punti della patente è costretta ad interrompere la sua corsa tra le diverse basi per seguire il corso di recupero presso l’Autoscuola (la base del conduttore del gioco). Potrà ripartire con un nuovo bonus di 6 punti solo dopo aver superato correttamente la famigerata Prova di Teoria (una serie di quiz a risposta multipla nel quale non si possono fare più di 4 errori…). Movimento Ogni squadra è libera di scegliere liberamente la base nella quale andare a giocare, tanto lo scopo del gioco è quello di superare il maggior numero di prove possibile. Nel caso in cui una base sia già occupata si verifica un Ingorgo: la seconda arrivata deve attendere il suo turno (oppure può muoversi verso un’altra base). Nel caso invece in cui si verifichi l’arrivo contemporaneo di più squadre presso la stessa base si ha un Tamponamento: alcuni rappresentanti per ogni squadra si sfidano nel gioco della Constatazione Amichevole (una qualsiasi forma di lotta, dallo scalpo, al duello stile “Cavalleria Rusticana”, alla lotta con lo spadone a due mani). Chi perde il gioco è costretto a cercarsi un’altra base. Giochi per le basi Per ogni gioco viene riportato il numero di punti da sottrarre/sommare in base all’esito della prova e viene presentato l’Imprevisto; nel caso di Imprevisti Nulla di Fatto la squadra avrebbe fatto meglio a scegliere di incrementare il proprio bottino di punti… ;-) 1. Guida in stato di ubriachezza Punti in palio: 5 Imprevisto: Semaforo Rosso; l’educatore suona una tromba da stadio e tutte le squadre (tranne quella che ha scelto l’Imprevisto) devono fermarsi sul posto per tre minuti. Questo Imprevisto può essere usato solo 3 volte, poi si trasformerà in un Imprevisto Nulla di Fatto. Ahi ahi ahi, vi hanno beccato un po’ brilli! Ecco quindi per voi la prova del palloncino… Spero che il vostro tasso alcolico sia nei limiti consentiti perché altrimenti… Nel tempo massimo stabilito dal conduttore i giocatori a staffetta devono gonfiare un palloncino (di quelli usati per fare i gavettoni) fino a farlo scoppiare. La prova è superata se vengono scoppiati almeno 10 palloncini. 2. Mancato uso delle cinture di sicurezza Punti in palio: 4 Imprevisto: Divieto d’accesso; la base diviene inaccessibile per le prossime due squadre che si presenteranno. Le cinture vanno sempre agganciate! Altrimenti rischiate di farvi male e di beccarvi una bella multina… Certo che poi se non si riesce più a sganciarle… Alla squadra vengono presentati 5 lucchetti chiusi ed un mucchio abnorme di chiavi. Al via un giocatore per volta sceglie una chiave, effettua un breve percorso, e prova ad aprire i lucchetti. La prova è superata se tutti i lucchetti vengono aperti nel limite di tempo stabilito. 3. Guida con cellulare Punti in palio: 4 Imprevisto: Imprevisto Nulla di Fatto. Un giocatore della squadra a turno viene bendato e costretto ad indossare un paio di fantastiche cuffie da lavoro (di quelle per tagliare l’erba, tanto per capirci). A questo punto dovrà effettuare un percorso abbastanza complicato, costellato di ostacoli e di oggetti da raccogliere, guidato solamente dalle voci dei compagni di squadra; una volta che è riuscito a raccogliere uno dei “cosi” disseminati lungo il percorso potrà tornare indietro e dare il cambio ad un compagno. La prova è superata se i guidatori riusciranno a raccogliere da terra almeno metà degli oggetti. 4. Assenza del giubbotto catarifrangente Punti in palio: 2 Imprevisto: Imprevisto Nulla di Fatto. Il gioco che segue è una semplice staffetta; il testimone è costituito da un giubbotto (l’ideale sarebbe un giubbotto in jeans) che i giocatori a turno dovranno far indossare, abbottonandolo, ad un manichino, usando solamente la mano sinistra. La mano destra sarà invece occupata in segnalazioni luminose mediante paletta, per evitare di essere investiti da qualche pirata della strada… La prova è superata se si riescono ad effettuare almeno un certo numero di passaggi. 5. Parcheggio in sosta vietata Punti in palio: 3 Imprevisto: Strada Dissestata; le due squadre che seguono non potranno svolgere la prova se prima non avranno saltellato sul posto per almeno 3 minuti. Sapete cosa capita a chi parcheggia in sosta vietata? Spesso perde la macchina a causa della rimozione forzata! In questo gioco i nostri concorrenti dovranno cimentarsi nell’uso del paranco per cercare di rimuovere le auto in sosta vietata. Al di là di una riga tracciata a terra vengono poste un certo numero di automobiline giocattolo, di varie forme e dimensioni, purché siano d metallo. Al via del conduttore il primo giocatore della squadra riceve una vera canna da pesca (possibilmente con il mulinello) il cui amo è però stato sostituito da una piccola calamità e mediante la quale dovrà cercare di “pescare” una delle auto in sosta vietata. Quando ci riesce la canna viene passata (ops, qui potrei essere frainteso!) al giocatore successivo. La prova è superata se vengono rimosse tutte le auto in sosta vietata. 6. Uso improprio dei dispositivi luminosi Punti in palio: 3 Imprevisto: Imprevisto Nulla di Fatto. La squadra viene divisa in due gruppi, i Segnalatori ed i Ricevitori, entrambi dotati di una tabella riportante il codice Morse. I Segnalatori ricevono inoltre una torcia elettrica ed un elenco di parole da trasmettere al secondo gruppo. Vince la squadra i cui Ricevitori riescono a decifrare tutte le parole inviate in Morse nei limiti del tempo concesso. 7. Superamento dei limiti di carico Punti in palio: 4 Imprevisto: Salita del 20%; la squadra che segue potrà giocare solo dopo che, a staffetta, un giocatore molto forzuto avrà trasportato tutti i suoi compagni di squadra da una parte all’altra di un breve percorso usando la tecnica della “carriola” (il trasportato dovrà camminare sulle mani, mentre il trasportatore gli dovrà sostenere le gambe). Ad una certa distanza dalla squadra viene posizionata una tinozza piena d’acqua, nella quale galleggia un piatto di plastica. I giocatori ricevono un certo numero di rondelle di metallo, che andranno tirate nel piatto. La prova è superata se la squadra riesce ad accumulare sul piatto almeno un certo numero di rondelle entro il tempo massimo; ovviamente se il carico si dovesse rovesciare… beh, non rimane che ricominciare da capo! 8. Uso improprio del segnalatore acustico Punti in palio: 1 Imprevisto: Imprevisto Nulla di Fatto. È identico al gioco numero 6, solo che in questo caso la segnalazione va effettuata utilizzando una paperetta di gomma. Piccola difficoltà aggiuntiva… la paperetta può essere suonata solamente con il sedere! 9. Mancata precedenza Punti in palio: 4 Imprevisto: Imprevisto Nulla di Fatto. Ai giocatori viene comunicata una data relativa ad un avvenimento importante e poi viene letta una serie di fatti storici, che andranno collocati “prima” o “dopo” tale data. Ad ogni errore si ricomincia da capo. La prova è superata se la squadra riesce a collocare esattamente tutti gli eventi prima dello scadere del tempo massimo. 10. Sorpasso in prossimità di incroci a raso Punti in palio: 5 Imprevisto: Passaggio a Livello; le due squadre che seguono potranno cominciare a giocare solo dopo che almeno il 70% della squadra sarà riuscito a resistere per tre minuti con le braccia aperte a croce. Per terra viene tracciato un percorso mediante l’uso di uno spago abbastanza spesso da essere avvertito al tatto. Al via del conduttore un giocatore per volta, ovviamente bendato, inizia a camminare all’interno del labirinto, seguendo lo spago con un piede ed ascoltando le richieste del capogioco (gira a destra, vai dritto…) che lo guiderà fino all’uscita. La prova è superata se tutta la squadra riesce ad effettuare il percorso nei limiti di tempo fissati. Autoscuola Nell’autoscuola i giocatori ricevono dal conduttore una scheda dei quiz della patente (ovviamente non originale, ma composta da trenta quiz fattibili) che andrà consegnata con meno di quattro errori. Nel caso in cui gli errori commessi siano più di quattro, il capogioco comunicherà alla squadra che nella scheda “ci sono degli errori” (ma senza specificare quali!) ed inviterà la squadra a correggerli. Quando finalmente la prova sarà stata superata la squadra riceverà 6 nuovi punti sulla propria patente. Alternativa In alternativa, per aggiungere maggior casualità al gioco, potete dotare ogni base di un sacchetto contenente 10 bigliettini ognuno con il nome di ogni Imprevisto; la squadra, al superamento della prova, se decide di lanciare un Imprevisto sorteggia dal sacchetto l’evento che interesserà le squadre successive.