La scherma nella scuola:
l’iniziazione allo sport di
preadolescenti e adolescenti
Tesi di Beltrame Alessio
Introduzione
In questi anni da istruttore mi sono posto più volte il problema di come reclutare nuove
leve per il nostro sport. Naturalmente non basta semplicemente andare nelle scuole per
ottenere orde di nuovi iscritti, bisogna convincere i bambini ( e non solo loro) che la
scherma è bella e divertente.
La maggior parte dei bambini da piccoli giocano con le spade immaginando di essere
eroici cavalieri o inafferrabili Zorro, eppure i numeri di iscritti non sono così numerosi come
si potrebbe pensare. Perché? Probabilmente perché il nostro sport pur essendo
affascinante è anche estremamente difficile e soprattutto all’inizio è noioso dover imparare
a eseguire gli esercizi propedeutici che permettono di poter tirare in tutta sicurezza, inoltre
spesso succede che la scherma delude i bambini che viaggiando con la fantasia si
immaginano di dover combattere contro più persone simulando vere e proprie battaglie,
come vedono nei film in televisione.
Lo scoglio iniziale è proprio quello di coinvolgere i bambini per convincerli ad iscriversi
nelle nostre palestre. Perché senza iscritti le nostre sale morirebbero e anche il movimento
nazionale ne risentirebbe notevolmente.
È vero che negli ultimi anni la scherma ha migliorato notevolmente la sua immagine tra i
media attirando su se stessa sempre maggiore interesse e quindi di conseguenza
aumentando i frequentanti nelle proprie sale. Questo però non basta per riuscire a battere
l’agguerrita concorrenza degli altri sport e quindi è necessario uscire dalle proprie palestre.
Dove trovarli se non nelle scuole o nei centri estivi? Come rapportarsi con questi enti?
Come convincere i ragazzi a praticare la scherma? C’è quindi la necessità di trovare un
messaggio che possa risultare abbastanza accattivante da adempire al suo compito di
esca.
Non è però automatico pensare che un tecnico diplomato di scherma sia la persona ideale
per andare a fare una campagna di promozione; essere il guru dei maestri non vuol dire
riuscire a convincere i genitori. La sola conoscenza tecnica non riesce a reclutare nuove
leve. Bisogna avere altre caratteristiche non è necessario creare dei campioni durante gli
interventi scolastici, è più efficace fare un lavoro sommario di tecnica schermistica
soffermandosi maggiormente sugli schemi motori di base e sul divertimento, cercando di
farli appassionare al nostro sport.
Infatti la figura del maestro di scherma sarà vista come un esperto esterno e come tale
abbiamo il compito sia di insegnare la scherma sia di motoria attenendoci più possibile ai
programmi ministeriali.
Questo è lo scopo del mio lavoro, fornire una linea guida sul lavoro da fare nelle scuole o
nei centri vacanze.
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Brevi cenni sulla pedagogia dello sport
È possibile definire brevemente una pedagogia dello sport come l’insieme di tutte le
tecniche e procedure d’apprendimento; queste ultime però cambiano e si possono
comprendere solo nel loro contesto specifico. Nel caso della scuola esse servono non solo
per introdurre e far sì che i ragazzi possano conoscere e praticare uno sport, ma perché
possano permettere di sviluppare le capacità necessarie per adottare condotte motorie
adatte ai vari contesti di vita. Quindi possiamo dire che oltre a fornire una cultura sportiva,
l’istruttore dovrà anche fornire una cultura del corpo che va inserirsi in un programma più
ampio d’educazione che deve cercare di preparare i ragazzi, attraverso l’acquisizione di
tecniche specifiche, alla vita futura. Possiamo riassumere dicendo che le attività fisiche e
sportive sono contemporaneamente oggetto e mezzo di un’educazione qualificata e
sportiva.
Ormai la scuola è sempre più orientata verso l’iniziazione sportiva. Quando si insegna una
disciplina sportiva bisogna tener conto che bisogna far realizzare un gesto specifico, un
gesto tecnico.
La pedagogia si basa sulla tradizione della dimostrazione che deve dare una giusta idea
del gesto da fare e provocare così un processo d’imitazione. Quindi è bene tener presente
che conviene dividere in altri mini movimenti il gesto che andremo a insegnare che
verranno acquisiti separatamente dai ragazzi per poi coordinarli e legarli tra loro.
Progressivamente, quest’atteggiamento analitico cederà il posto ad un approccio più
globale, dove il gesto da imparare verrà proposto nel suo insieme per rispettare la sua
unità originale.
È importante tener presente che non sono più le differenze morfologiche o fisiologiche che
determinano i gruppi di lavoro, ma il livello d’efficacia raggiunto. Da questo punto di vista
l’eterogeneità della classe rende necessaria un’individualizzazione della pedagogia che ci
allontanano dalla pedagogia del formalismo dell’esercizio identico per tutti. Quindi ogni
intervento e ogni esercizio deve essere modificato a seconda dei soggetti ai quali
vogliamo presentarlo per far sì che possa essere efficace e portare a termine il suo scopo.
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Comunicazione
La comunicazione non è soltanto un processo di trasmissione di informazioni da un
emittente a un ricevente ma è piuttosto un processo dove l’emittente ha intenzione che il
ricevente pensi o faccia qualcosa. Quando degli individui si incontrano, la comunicazione
tra loro è inevitabile e ha un’intrinseca natura bidirezionale infatti gli individui coinvolti
saranno coscientemente o incoscientemente sia emittenti sia riceventi. Comunicare però
non è facile e a volte non funziona come uno se lo aspetta: bisogna tener presente che
non sempre un messaggio o una reazione ha lo stesso significato in tutti i contesti socio
culturali e quindi può accadere che i messaggi emessi vengano mal interpretati ed è per
questo che dobbiamo cercare di imparare a comunicare nel miglior modo possibile.
E’ importante chiarire che l’uomo non comunica solo utilizzando un linguaggio verbale ma
adopera anche un linguaggio non verbale come può essere per esempio il movimento e la
gestualità.
COMUNICAZIONE
LINGUAGGIO
LINGUAGGIO
VERBALE
CODICE DI SEGNI
(azioni volontarie)
LINGUAGGIO DEL
CORPO
CODICE DI SEGNI
CODICE DI GESTI
(azioni non
volontarie)
SEGNI
CONVENZIONALI
MESSAGGI DEL
CORPO
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Le nostre azioni, le nostre reazioni, le attitudini e quindi i nostri comportamenti sviluppano
delle relazioni e così comunichiamo in mille modi e maniere: parlando, stando in silenzio,
indicando, sgranando gli occhi, portandoci le mani sul viso o chinando la testa.
È importante quindi conoscere anche il linguaggio non verbale, saperlo riconoscere e
utilizzarlo correttamente perché la comunicazione non verbale può confermare o smentire
ciò che viene detto con le parole. Per esempio esprimere un lieto di conoscersi con
un’espressione contrariata creerà un’incongruenza tra i due tipi di segnali lasciando
all’interlocutore un segnale negativo. Acquistano così importanza la conoscenza del
controllo del tono della voce, della mimica,dell'atteggiamento, della distanza tra gli
interlocutori e della gestualità. Anche perché l’essere umano si fida maggiormente del
linguaggio non verbale e lo utilizza come modalità di controllo del linguaggio verbale.
Un aspetto importante che dobbiamo tener presente quando si sta per affrontare un
incontro con dei ragazzi è il momento iniziale. Riuscire a creare un feeling iniziale lascia
un imprinting positivo sui ragazzi che faciliterà il lavoro e la comunicazione. Come fare?
Innanzitutto bisogna tener conto di vari aspetti quali: il linguaggio verbale, il tono, il ritmo,
la mimica, la postura. Andiamo un po’ nel dettaglio:
Linguaggio verbale: bisogna cercare di mantenere un linguaggio semplice, chiaro e non
troppo lungo con una termologia semplice (anche se a volte è scorretta da un punto di
vista puramente schermistico). Cercare di stimolare l’attenzione con domande evitando
monologhi. È importante anche cercare di imparare a memoria i nomi dei ragazzi e
chiamarli per nome quando si comunica con loro.
Il tono: riguarda la sonorità delle espressioni dell'individuo e quindi l'intonazione. Bisogna
tenere un tono di voce più calmo e rassicurante possibile ma non piatto con un ritmo che
varia a seconda dei momenti. Ritmo veloce quando si propone delle attività energiche e un
ritmo lento quando bisogna calmare il gruppo.
La postura: incrociare le braccia determina un distacco tra gli interlocutori. Tenere
posizioni aperte ed energiche danno una sensazione di vitalità che suscitano interesse e
partecipazione da parte del gruppo.
La mimica:le espressioni facciali indicano i principali stati d’animo della persona. Durante
un incontro è bene cercare sempre di essere solari e sorridenti.
La comunicazione non è una cosa semplice ma saperla utilizzare facilita di gran lunga il
compito. Quello soprascritto è solo una infarinatura generale su alcuni punti che secondo
me bisogna tenere presente.
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Movimento
Per poter svolgere al meglio il nostro lavoro nelle scuole dobbiamo tener presente di
alcune nozione specifiche che ci permetteranno di realizzare un’attività finalizzata a
soddisfare i nostri bisogni e i bisogni della scuola.
Il movimento umano è una condizione del vivere attraverso cui ognuno manifesta la
propria personalità; sostanzialmente esso è un’attività muscolare e quindi vuol dire che
facciamo un movimento ogni volta che ci muoviamo o che manteniamo una postura. Il
movimento è divisibile in due momenti importanti: il vero atto motorio composto dalle
contrazioni muscolari e il motivo del nostro atto motorio. La fusione di questi due momenti
importanti può essere definita come coordinazione motoria. La coordinazione motoria è
legata principalmente al sistema nervoso.
Come ho detto già all’inizio il movimento influisce e modifica la personalità d’ognuno e
quindi la crea, modificando sia le caratteristiche fisiche sia quelle psichiche. Infatti quando
si realizza un movimento si agisce sulle funzioni cognitive (il sistema nervoso programma),
su quelle emotive generalmente sostenute da dinamiche interne all’individuo, sulle funzioni
strettamente motorie e sulle funzioni sociali le quali permettono di comprendere l’ambiente
circostante.
Il movimento è sempre finalizzato a uno scopo che può essere pratico come cucinare,
espressivo come la recitazione, ludico o persino comunicativo. A seconda delle modalità di
controllo utilizzate esso può invece essere: riflesso, volontario o automatizzato
Il movimento riflesso è una risposta motoria automatica e ripetibile che si realizza
attraverso una ripetizione. Avviene generalmente al di fuori del controllo cosciente
dell’individuo; è un movimento molto veloce ma grezzo che può coinvolgere più parti del
corpo.
Il movimento volontario è eseguito coscientemente con un obiettivo preciso; è un
movimento molto preciso ma con una bassa velocità.
Il movimento automatizzato è un movimento che grazie a pratica, diviene ben strutturato e
sganciato dall’iniziale controllo cosciente. Permette così realizzazione rapide, fluide e poco
costose da un punto di vista neuropsichico.
Tipo di
movimento
Riflesso
Volontario
Automatizzato
Velocità
Controllo
Alta
Bassa
Alta
Basso
Alto
Alto
Come tutti gli sport, anche la scherma richiede movimenti automatizzati che permettono
alta velocità con un alto controllo. Come è possibile raggiungere questo obiettivo?
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Naturalmente le lezioni individuali aiutano l’apprendimento e l’automatizzazione dei
movimenti. Nel contesto scolastico non è necessario, anzi direi che spesso è
controproducente soffermarsi troppo sulla perfezione del movimento e quindi dobbiamo
impostare il nostro lavoro preparando il terreno. In che modo? Migliorando le capacità e le
abilità motorie dei ragazzi.
Bisogna tener presente che azioni come camminare, correre, saltare, tuffarsi, rotolarsi,
arrampicarsi, strisciare, spingere, tirare, lanciare, afferrare, fanno parte degli schemi
motori di base. La loro combinazione determina le abilità motorie mentre il loro uso
permette di migliorare le capacità motorie.
schemi motori di
base
capacità senso percettive
schemi posturali
schemi dinamici
esterocettive
(visive, uditive,
tattili)
flettere, estendere,
spingere, ruotare,
piegare, elevare,
circondurre...
camminare,
correre, saltare,
lanciare, afferrare,
rotolare...
propriocettive:
cinestetiche
Capacità motorie.
Con il termine capacità motorie s’intende l’insieme delle caratteristiche fisiche o sportive
che un individuo possiede e che permette l’apprendimento e l’esecuzione delle varie
azioni motorie. Le capacità sono proprie dell’individuo ma possono modificarsi con
l’allenamento e si possono dividere in capacità condizionali (forza, velocità) e capacità
coordinative connesse al sistema nervoso e con le quali, controllando lo spazio e il tempo,
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siamo in grado di portare a termine un determinato obiettivo. Blume, Zaciorskji, Meinel,
Schnabel, Harre, autori importanti nello studio del movimento, hanno identificato delle
capacità coordinative generali indipendenti tra loro: la capacità d’apprendimento, la
capacità di controllo e la capacità di adattamento. Queste capacità secondo Blume sono in
relazione con sette capacità coordinative speciali come indicato nello schema sottostante.
Capacità di
direzione e
controllo
Capacità di
accoppiamento e
combinazione dei
movimenti
Capacità di
equilibrio
Capacità di
differenziazione
Capacità di
apprendimento
motorio
Capacità
d’orientamento
Capacità
d’adattamento
Capacità di ritmo
Capacità di reazione
Capacità di
trasformazione
La capacità d’accoppiamento e la combinazione dei movimenti: Questa capacità permette
di collegare tra loro diverse abilità e di realizzare un movimento unitario in cui è necessario
coordinare, in contemporaneamente o in corretta successione, i movimenti di singole parti
del corpo e/o di singole azioni.
La capacità di differenziazione sensoriale: Sono le corrette percezioni (cinestesiche,
temporali e spaziali) che permettono di dosare in maniera ottimale l’impegno muscolare
per realizzare l’azione ricercata.
Capacità d’equilibrio: è la capacità di mantenere una determinata postura
Orientamento spazio- temporale: Le informazioni visive e cinestetiche, provenienti cioè dai
muscoli e dalle articolazioni, permettono di organizzare o variare posizioni e movimenti
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nell’ambito dello spazio e del tempo in cui si opera, non solo rispetto a se stessi ma anche
rispetto ad avversari o attrezzi.
Ritmo: Ogni forma di movimento possiede un ritmo d’esecuzione caratterizzato da durate,
pause, velocità e intensità. Con la capacità di ritmizzazione è possibile acquisire il ritmo di
base di un movimento e adattarla al proprio schema di movimento in modo fluido. Il ritmo
può essere determinato dall’esterno oppure può essere determinato dall’interno come il
passo avanti affondo.
Reazione: E’ la capacità di iniziare ad eseguire un’azione motoria in modo corretto e
appropriato in risposta a un segnale (acustico, visivo) atteso (reazione semplice e molto
più veloce) o inatteso (reazione complessa, più lenta).
Trasformazione: Consiste nel saper percepire o prevedere possibili variazioni esterne o
ambientali, che intervengono durante lo svolgimento dell’azione e nel riuscire a modificare
opportunamente l’azione programmata. E’ una capacità legata alla fantasia motoria,
perché permette di risolvere in modo creativo un problema motorio mai affrontato prima.
Abilità motorie
Le abilità motorie sono quelle attività apprese che si realizzano con elevata probabilità di
riuscita, nel più breve tempo e con in minimo dispendio energetico. Le abilità motorie si
dividono in abilità aperte quando l’ambiente è mutevole e quindi necessita un adattamento
continuo dei movimenti, comprendono tutti gli sport di situazione come per esempio la
scherma, e abilità chiuse dove l’esecuzione del movimento avviene in ambienti stabili e
prevedibili.
Abbiamo visto brevemente il movimento nelle sue parti e adesso nasce spontanea la
domanda: come apprendere e controllare i vari movimenti?
L’apprendimento motorio è quel processo che permette di acquisire, perfezionare e
utilizzare le abilità motorie ed è un processo continuo. Esso viene suddiviso in fasi:
-
-
Coordinazione grezza: l’importante in questa fase e capire il perché si fa un
determinato movimento. Questo movimento mancherà di fluidità in quanto non è
ancora automatizzato.
Coordinazione fine: il movimento imparato nella coordinazione grezza viene
automatizzato attraverso un elevato numero di ripetizioni.
Le modalità d’apprendimento possono invece essere:
-
Per imitazione: guardando si impara
Per condizionamento: osservo un movimento efficace e funzionale e cerco di
riprodurlo
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-
-
Per prove ed errori: questa modalità sviluppa la fantasia dei ragazzi che
raggiungono la meta finale da soli scartando tutte le strategie che non hanno
prodotto risultati positivi;
Per intuizione
Per comprensione: dopo aver capito il problema da affrontare ci cerca una
soluzione.
Per migliorare le capacità d’apprendimento è utile tener conto di alcuni principi base. Il più
importante è variare l’esecuzione del movimento; la noia blocca l’apprendimento. Per
esempio se dobbiamo insegnare il passo avanti e il passo indietro a un gruppo di bambini
delle scuole elementari e molto più produttivo utilizzare varie escamotage e giochi motori
dove questi movimenti vengono utilizzati. Raggiungeremo anche più scopi; impareranno la
guardia e avremo migliorato anche altri aspetti motori che le maestre richiedono durante i
nostri interventi scolastici.
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Il Gioco
Il gioco è una delle principali attività del bambino e rappresenta numerose manifestazioni
della vita infantile quali la curiosità, la combattività e l’imitazione. Quindi con il gioco si
sviluppa la capacità a cooperare, a superare con l’astuzia o con qualità motoria gli
ostacoli, a contrapporsi al proprio simile, migliora la creatività e quindi si può sintetizzare
dicendo che ha un forte potenziale educativo.
Sotto il profilo motorio invece esso rappresenta un mezzo di ginnastica spontanea libera
da schemi spesso troppo rigidi.
In conclusione il gioco è un mezzo educativo divertente che permette di raggiungere gli
stessi obiettivi raggiungibili con altre attività ben più noiose. Quindi il gioco è da
considerarsi come una metodologia d’insegnamento che pur nella sua natura di
divertimento e spensieratezza può avere come contenuto un fine tecnico.
Non tutti i giochi hanno la stessa efficacia e gli stessi obiettivi e quindi essi vanno scelti in
base ad alcuni elementi ben definiti. Questi sono:




lo scopo che si vuole raggiungere: migliorare l’equilibrio, cooperare, velocità …
l’età dei bambini (generalmente fino ai 8 anni preferiscono giochi individuali)
il momento: bisogna tener conto dello stato di eccitabilità dei ragazzi; se i ragazzi
sono sovraeccitati è meglio scegliere un gioco che scarichi la tensione evitando
così di perdere il controllo della situazione;
il luogo: è fondamentale adattare il gioco secondo lo spazio che si ha a
disposizione, l’ambiente, il numero di partecipanti. La scelta di un gioco sbagliato
causa luogo sbagliato può creare confusione o spesso infortuni dei ragazzi.
Un altro elemento importantissimo del gioco è la presentazione. Essa è fondamentale per
la riuscita dell’attività; iniziare con “nel medioevo i cavalieri…” è ben diverso dal dire
“adesso facciamo un gioco”, da tutto un altro significato a quello che stiamo per fare,
inoltre attira l’attenzione del ragazzo che si immedesimerà e quindi sarà più facile
entusiasmarlo. Riuscire a toccare le corde della fantasia utilizzando un linguaggio figurato
creerà maggior partecipazione oltre ad essere uno dei migliori sistemi per spiegare le cose
e quindi ci sarà maggiore facilità nella comunicazione. Oltre a infarinare la presentazione
con ambientazioni e personaggi è utile tener presente che i ragazzi devono capire fin da
subito, ed è importante il subito perché non si deve aggiungere niente a gioco iniziato: lo
scopo del gioco; le regole: poche e chiare. Una lunga lista di divieti crea confusione e
difficoltà a capire il gioco. È necessario anche definire l’arbitro come indiscusso giudice,
nessuno deve protestare o gridare all’imbroglio; chiara deve essere anche la divisione
delle squadre e dei compiti oltre al campo di gioco sottolineando i limiti. I ragazzi devono
inoltre devono sapere bene quando inizia il gioco e soprattutto quando finisce.
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Come fare tutto questo? Non è un’impresa tanto facile come sembra e anche in questo
caso ci sono degli accorgimenti utili per evitare di sbagliare e quindi di veder fallire l’attività
preparata magari con tanta cura. Fondamentalmente è necessario utilizzare la
comunicazione, che tratteremo nel prossimo capitolo, nel modo più corretto possibile.
Quindi è necessario riuscire a utilizzare la voce e la gestualità nel modo più opportuno
possibile, per esempio mai mani in tasca o braccia conserte. Parlando dei contenuti ora e
non dei mezzi, è ovvio che oltre ad esprimersi in modo chiaro e preciso, scegliendo una
terminologia corretta ma comprensibile, bisogna evitare di perdersi in spiegazioni inutili,
attenendosi quindi all’essenziale evitando di lasciare la possibilità di domande se non a
conclusione della spiegazione. Minor tempo si utilizza e minore è il rischio di stancare e
distrarre i ragazzi. Tutto questo condito come già detto in precedenza da fantasia e in
maniera entusiasmante oltre che coinvolgente.
Se è già difficile scegliere e spiegare un gioco, è altrettanto complicato gestirlo. Condurre
male un gioco contribuisce al suo fallimento, crea disordini e malumori. In ogni sport c’è un
giudice che prende le decisioni anche se troppo spesso viene contestato senza produrre
effettive sanzioni autorizzando così anche i più giovani a comportarsi come vedono alla tv.
Senza un giudice o regole è quasi impossibile giocare. Bisogna insegnare fin da subito il
rispetto dell’autorità. Su questo punto mi soffermo un attimo per una differenziazione che
ritengo importante. Autorità o autorevolezza? La persona autoritaria si impone in maniera
intransigente, con modi bruschi e spesso alzando la voce; la persona autorevole, pur
mantenendo la posizione di adulto responsabile, sa calarsi nel gruppo dei ragazzi
ponendosi al loro livello. La persona autorevole deve essere armata di infinita pazienza.
Una volta dato il via al gioco bisogna sapere che da quel momento in poi non si potranno
più aggiungere altre regole. Inoltre bisogna avere ben chiaro lo svolgimento del gioco in
modo da risolvere le contestazioni con rapidità, sulla base di criteri sempre uguali per tutti;
l’imparzialità è una fattore notato subito dai ragazzi e fa acquistare fiducia. Naturalmente
bisogna pretendere il rispetto delle regole come spiegate, nessuna volgarità o slealtà. Le
discussioni durante il gioco devo essere bloccate sul nascere. Un’ultima cosa importante
nel gestire il gioco è la capacità di interromperlo nel momento giusto lasciando il desiderio
di rigiocarci.
Esempi di gioco
Laser
Materiale: una corda di un paio di metri
Durata: 5/6 minuti
Regole: i due conduttori posizionati ai bordi del rettangolo di gioco tengono in mano la
corda (il laser) e a diverse velocità si muovono lungo il perimetro lungo del rettangolo. I
ragazzi devono cercare di non essere toccati dalla corda che gradatamente si alza e si
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abbassa. Chi viene toccato dal laser viene eliminato. Vince chi rimane per ultimo senza
essere toccato dalla corda.
Settori: orientamento spazio-temporale attraverso movimenti rallentati e velocizzati,
lateralità e dominanza
La volpe e le galline
Materiale: 16 cinesini, bandane quante il numero dei ragazzi.
Durata:8/10 minuti
Regole: posizionate i cinesini negli angoli di un quadrato immaginario formando così altri
quattro piccoli quadrati che diventeranno i pollai per le galline. A tutti i bambini saranno
date le bandane che verranno messe nei pantaloni a mo di coda tranne ad uno che sarà la
volpe. La volpe si posiziona al centro del quadrato grande. Al via le galline dovranno
correre in senso orario lungo il perimetro del quadrato grande cercando di raggiungere il
pollaio più vicino mentre la volpe cercherà di rubare le loro code. Le galline senza coda
diventano a loro volta volpi. Vince la gallina che rimane per ultima.
Settori: orientamento spazio- temporale
Palla mummia
Materiale: una palla
Durata: 5 minuti divisi in varie manche.
Regole: il faraone (un bambino) dovrà cercare di toccare con la sfera mummificatrice (la
palla) i suoi sudditi (gli altri bambini). Una volta toccati i sudditi diventeranno mummie e
come tali non potranno più correre per il campo cercando di evitare la sfera. Le mummie
possono solo camminare con le braccia alzate cercando di toccare chi non è ancora
mummia. Vince l’ultimo suddito sano.
Settori: orientamento spazio- temporale, conoscenza del proprio corpo
Assalto al castello
Materiale: una bottiglia e una maschera (opzionale ma è meglio averla) per bambino più
qualche scudo di cartone; cinesini.
Durata:10-15 minuti
Regole: i bambini verranno divisi in due squadre. Una squadra dovrà difendere il castello
(un rettangolo segnalato con i cinesini) senza però poterci entrare. L’altra squadra dovrà
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invece riuscire a entrare nel castello. Se i bambini durante la battaglia vengono toccati con
la bottiglia rimangono pietrificati e si devono sedere con la bottiglia sollevata. I combattenti
pietrificati possono venire liberati solo se un loro compagno di squadra tocca la loro
bottiglia. I bambini nel castello non possono essere attaccati mentre loro da dentro
possono toccare gli avversari e possono entrare e uscire a loro piacimento sempre
cercando di evitare di essere colpiti. Vince la squadra assaltante se ogni suo elemento
riesce ad entrare nel castello mentre vince la squadra difensore se riesce a ghiacciare
ogni avversario.
Settori: risolvere problemi motori nell’interazione con gli altri, conoscenza del proprio
corpo,
Il vigile
Materiale: nessuno
Durata: 5 minuti
Regole: i bambini si mettono in riga in posizione di guardia mentre il conduttore del gioco
si posiziona davanti a loro con le mani alzate. Se abbassa la mano destra i bambini
dovranno fare un passo avanti, un passo indietro se abbassa la mano sinistra, l’affondo se
abbassa entrambe le mani e un passo avanti affondo quando batterà le mani. Il gioco
viene reso interessante cambiando i comandi con la voce in modo da creare confusione;
infatti i bambini dovranno concentrarsi solo sulle mani del conduttore. Chi sbaglia per due
volte viene eliminato dal gioco.
Settori: percezione di ritmi e suoni, conoscenza del proprio corpo.
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Come strutturare un’attività?
Strutturare l’attività è fondamentale per la riuscita della stessa; organizzare gli interventi
secondo dei punti chiari e precisi aiuta a rendere efficace l’incontro raggiungendo più
facilmente gli obiettivi prefissati; essere impreparati crea tempi lunghi nel quale
l’attenzione cala e l’efficacia del messaggio proposto diminuisce fino a perdere a volte
completamente il controllo della situazione. Quindi sorge spontanea la domanda: come
strutturare un’attività in modo efficace?.
Lo schema che segue è solamente una linea guida che può essere integrata con altri punti
ritenuti essenziali. Inoltre è importante tenere a mente l’importanza della preparazione ma
è altrettanto necessario rendersi conto che anche un’attività preparata nel minimo dettaglio
può essere stravolta dall’imprevisto e quindi anche quest’ultima deve essere inserita nella
nostra preparazione.
È altrettanto importante ricordarsi di credere in quello che si fa. Sembra scontato ma non è
così. Bisogna sempre presentare un’attività con il massimo entusiasmo anche se
l’abbiamo già fatta migliaia di volte oppure la nostra testa è invasa da mille problemi.
Gestire un incontro con distacco anche se ben pianificato e con giochi divertenti crea
l’effetto contrario.
PREPARARE UN’ATTIVITÀ
Alcuni punti essenziali da tener presente quando si pianifica un’attività:






Lo scopo per cui mi accingo a proporre l’attività (conoscenza reciproca, movimento,
lavoro individuale o a squadre, ritmo…)
Il luogo: non tutto può essere fatto di fronte ai ragazzi
Destinatari: bisogna tener conto della struttura dei gruppi (numero, età). Le attività
non devono standardizzarsi, non sempre le stesse modalità vanno bene per tutti i
gruppi.
Tempistica: è necessario calcolare la durata dell’intervento proposto per evitare di
terminare troppo presto oppure di non riuscire a finire in tempo. È conveniente
preparare qualche attività da utilizzare come tappabuco in caso di inconvenienti.
Saper variare è importante, dare una linea monotematica all’incontro annoia i
ragazzi. Bisogna cercare di accontentare un po’ tutti i ragazzi.
Interesse: è fondamentale per riuscire a controllare la seduta e riuscire a
raggiungere gli obiettivi proposti. Dopo un partenza calma l’intensità dell’attività
deve crescere fino a raggiungere il massimo circa a metà seduta; da questo punto
in poi l’intensità inizierà a calare fino ad arrivare alla fine con un valore di poco
superiore a quello di partenza.
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

L’inizio e la fine devono essere ben definiti
Materiale: É fondamentale sapere in anticipo il materiale occorrente (bottiglie,
fioretti, maschere, bandane..) e accertarsi di avere tutto, in modo da trovare tutto
pronto al momento del gioco.
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Esempio d’attività
Ecco un esempio d’attività di quattro incontri di quattro ore con i bambini di una classe
delle elementari con circa 15/20 alunni.
Primo incontro
Innanzitutto una precisazione sull’accoglienza dei ragazzi in palestra: sorriso e
abbigliamento ginnico, possibilmente la tuta sociale.
Per iniziare facciamo un cerchio con i ragazzi; il cerchio permette di rompere le barriere
iniziali tra insegnante e allievi ponendo tutti allo stesso livello. Una volta realizzato il
cerchio, iniziare presentandosi e facendo dire il nome a tutti i ragazzi. Se si conosce
qualche gioco di conoscenza è bene usarlo. Dopo le necessarie presentazioni bisogna
presentare ai ragazzi la scherma e quindi entrano in gioco le tre armi e la maschera.
Evitare monologhi, è meglio parlare con i ragazzi facendo domande che suscitano
l’interesse. Una volta presentate le armi, sarà il turno della maschera. Per convincere i
ragazzi che la scherma non è pericolosa offrire la possibilità ai ragazzi più coraggiosi di
affrontare una prova di coraggio: con la maschera indossata ricevere una sciabolata sulla
testa. Ovviamente nessuno si farà male e tutti vorranno provare suscitando risate nel
gruppo; nello stesso tempo i ragazzi capiranno che non c’è pericolo nella scherma.
Terminate le dovute presentazioni incominciamo a scaldare un po’ l’ambiente con il primo
gioco: il vigile con il quale insegneremo il saluto, la guardia, il passo avanti, il passo
indietro e l’affondo. È bene alternare attività più o meno tranquille e riposanti con attività
più scatenate, dove si libera l’energia dei bambini. Il secondo gioco quindi è bene
sceglierlo tra quelli più movimentati magari come la volpe e le galline. Al termine del gioco
far sedere tutti i ragazzi in riga pronti per gli assalti. Spiegare chiaramente le regole e
soprattutto la mancanza osservanza alle regole. In base al tempo rimasto far tirare i
ragazzi fino a 2 o 3 punti arbitrandoli personalmente. Concludere con il saluto e il cinque a
tutti i bambini.
Secondo incontro
Incominciare mettendo tutti i ragazzi in riga in prima posizione e facendo tutti insieme il
saluto. Eseguito il saluto riproponiamo il gioco del vigile per ripassare tutti i movimenti
fondamentali. Terminato il gioco proporre un’attività per sviluppare le abilità motorie. Palla
mummia è un gioco più dinamico del vigile e permette di non perdere il controllo della
situazione. Questa volta gli assalti non saranno più il momento finale dell’incontro ma
quello centrale. Se la classe ha imparato bene le regole e i movimenti fondamentali è
pratico portare più fioretti e maschere per creare due o tre postazioni dove tirare dividendo
la classe in gruppi. Spiegare nuovamente le regole. I gruppi dovranno autogestirsi e quindi
anche arbitrarsi da soli. Al termine degli assalti proporre il gioco laser che scarica le
energie dei bambini. Concludere con il saluto.
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Terzo incontro
Dopo il consueto saluto proporre alla classe il gioco un due tre scherma che ricalca il
classico gioco un due tre stella solo che i movimenti vengono sostituiti dai movimenti
schermistici. Dopo i cinque minuti di ripasso tramite il gioco iniziale dividere la classe in
due squadre per competere in una gimkana (percorso motorio). Ecco un esempio base.
Slalom
ostacoli
cerchi
capovolta
capovolta
Finito il percorso iniziare gli assalti istituendo una gara a squadre ad assalti con le stesse
che hanno fatto la gimkana precedentemente. Al termine della gara a squadre, se avanza
tempo, concludere con il laser.
Quarto incontro
L’ultimo incontro dovrà essere il più esplosivo e coinvolgente tra tutti. È bene riproporre le
attività che sono piaciute di più inserendo una o due giochi nuovi. Supponiamo di iniziare
con il gioco del laser seguito dall’assalto al castello. I bambini chiedono sempre di poter
combattere tutti contro tutti. Concludere l’incontro con gli assalti individuali lasciando un
po’ di tempo alla fine per i saluti e per dare ai bambini il materiale informativo della società
(libretto, gioco da tavola, segnalibro)
Festa finale
È bello terminare gli interventi a scuola invitando tutti i ragazzi e le classi a partecipare a
una festa dedicata a loro nella propria sala in modo tale da coinvolgere anche i genitori. La
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festa deve essere un momento ludico che ripropone alcune attività svolte durante gli
interventi. La formula che secondo me è più efficace è la creazione di squadre che si
sfidano in un circuito misto di gimkane, giochi e assalti. Al termine della festa premiare la
squadra vincitrice e dare ad ogni partecipante un attestato di partecipazione.
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Allegati
Di seguito una serie di documenti che sono parte integrante dell’attività a scuola e che
utilizzo o regalo durante gli interventi.
Essi sono:
-
Il progetto da dare alle maestre e alla direzione didattica
Un libretto sulla scherma che riassume tutte le nozione insegnate condite da giochi
e disegni
Un gioco da tavolo sulla scherma
Un esempio di diploma da dare alla fine della festa finale
Un segnalibro
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ACCADEMIA SCHERMISTICA “FIORE DEI LIBERI”
ASSOCIAZIONE SPORTIVA DILETTANTISTICA
-DAL 1971-
PROGETTO
SCHERMA SCUOLA
Indirizzo: via Carraria 99, Cividale (sopra l’INPS)
Telefono/Fax:
210432/701283
e-mail: [email protected]
sito: www.fioredeilibericividale.com
blog: fioredeiliberi.myblog.it
ACCADEMIA SCHERMISTICA “FIORE DEI LIBERI”
ASSOCIAZIONE SPORTIVA DILETTANTISTICA
-DAL 197-
DEFINIZIONE DEGLI OBIETTIVI
Il progetto si propone di sviluppare negli alunni:
1) Schemi motori maggiormente funzionali e tendenti a:
-
affermazione e miglioramento della lateralità,
-
sviluppo delle capacità percettivo-cinetiche
-
miglioramento della coordinazione oculo-manuale, di quella dinamica
generale,
-
organizzazione dello spazio e del tempo,
-
destrezza.
2) Equilibrata maturazione psicologica, intellettiva e morale del bambino;
3) Felicità corporea;
4) Libertà motoria;
5) Miglioramento della socializzazione;
6) Abitudine a sane norme di vita attraverso l’attività motoria;
7) Capacità di risoluzione di problemi;
8) Creatività.
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ACCADEMIA SCHERMISTICA “FIORE DEI LIBERI”
ASSOCIAZIONE SPORTIVA DILETTANTISTICA
-DAL 197-
CONTENUTI
Il
programma
di
scherma
sarà
suddiviso
e
articolato in quattro tempi:
1) attività motoria generale tendente a sviluppare negli alunni tutte le
qualità che rendono possibile una motricità efficace ed ottimale per
l’approccio a qualsiasi attività sportiva. Gli esercizi quindi saranno
indirizzati allo sviluppo della percezione, della flessibilità e della
coordinazione occhi-mano-piede, dell’equilibrio statico e dinamico,
dell’agilità, della prontezza e della decisione dei movimenti.
2) attività motoria preschermistica. Sono esercizi che riproducono in
forma ludica i movimenti dell’attività schermistica
3) attività tecnica. Sono esercitazioni didattiche di avviamento alla
tecnica e alla tattica schermistica eseguiti in gruppo, a coppie,
individualmente:
4) attività teoriche: regolamento, terminologia, arbitraggio.
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ACCADEMIA SCHERMISTICA “FIORE DEI LIBERI”
ASSOCIAZIONE SPORTIVA DILETTANTISTICA
-DAL 197-
MOTIVAZIONE DEL PROGETTO
Il progetto trova nello sviluppo degli obiettivi previsti la
possibilità di rendere più vivo e più armonico lo
sviluppo integrale della persona e, nello stesso tempo,
attraverso il gioco sport scherma far acquisire abilità
quali, manualità, scelta di tempo, discriminazione
spaziale e temporale, e soprattutto le capacità
decisionali del soggetto. Nel gioco insieme agli altri,
scatta il meccanismo di confronto, d’osservazione e
d’imitazione dei diversi comportamenti, e quindi
attraverso l’esecuzione del gioco nella sua forma
globale, cioè la tattica, si arriva ad apprendere ed
affinare i gesti per migliorare l’esecuzione stessa, cioè
la tecnica. Tutto questo deve essere proposto nel
pieno rispetto dei processi di accrescimento, e di quelli
affettivi e cognitivi, lasciando inoltre libero il bambino di
esprimere tutte le proprie potenzialità creative.
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Gioco da tavolo
PRONTI … A VOI!
ISTRUZIONI
Numero di giocatori:
2
Contenuto
-
-
-
1 piano di gioco
20 carte ATTACCO (azzurre): 5 carte BOTTA DRITTA; 5 carte FINTA E
CAVAZIONE; 4 carte BATTUTA E BOTTA; 3 carte BOTTA AL PIEDE; 3
carte FRECCIATA.
10 carte DIFESA (verdi): 3carte PARATA; 3 carte DOPPIA PARATA, 2
carte PARATA DI SECONDA; 2 carte DIFESA DI MISURA.
10 carte USCITA IN TEMPO (verdi): 2 carte ARRESTO; 2 carte
CONTRAZIONE; 2 carte PASSATA SOTTO; 2 carte INQUARTATA; 2
carte CAVAZIONE IN TEMPO.
1 dado
2 pedine
Segnapunti
Scopo del gioco
Riuscire a raggiungere per primo 10 punti.
Potete giocare singole partite o un’intera gara al meglio di cinque partite.
Preparazione del gioco
Posizionate la vostra pedina sulla linea di messa in guardia (in rosso sul piano di gioco).
Mescolate le carte attacco e distribuitene 5 per ogni giocatore; le altre verranno
posizionate in mazzo sul piano di gioco con il dorso verso l’alto pronte per essere pescate.
Mescolate insieme le carte difesa e uscita in tempo e distribuitene 5 per ogni giocatore; le
altre verranno posizionate in mazzo sul piano di gioco con il dorso verso l’alto pronte per
essere pescate. Ora in mano avrete 5 carte attacco e 5 carte tra difesa e uscita in tempo
che non dovrete far vedere al vostro avversario.
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Descrizione del gioco
Inizierà a giocare chi lanciando il dado otterrà il punteggio maggiore.
Lanciate il dado per determinare il vostro movimento (es. se viene fuori 3 potrete
muovervi in avanti o indietro di tre caselle) . Se al termine del vostro movimento vi trovate
a una distanza dall’avversario tale da poter usare una delle vostre carte attacco, potrete
scegliere se usarla o meno. Se decidete di giocare una carta attacco l’avversario avrà
diritto a giocare una carta difesa o uscita in tempo. Quando giocate una carta attacco non
dovete farla vedere al vostro avversario fin quando lui non avrà scelto la sua carta difesa.
A questo punto si girano le carte e si leggono gli effetti delle carte giocate. Se la carta
difesa o uscita in tempo non riesce a bloccare il vostro attacco allora avrete portato a
termine un punto che segnerete sul foglio segnapunti, in caso contrario segnerà il punto
l’avversario. (es. il giocatore 1 gioca la carta FRECCIATA mentre il giocatore 2 utilizza la
carta CAVAZIONE IN TEMPO. La carta CAVAZIONE IN TEMPO risulta inefficace contro
l’attacco in FRECCIATA quindi il punto va al giocatore 1). In alcuni casi, specificati dalle
carte, è possibile che il punto venga assegnato ad entrambi (es. giocatore 1 usa
FRECCIATA, giocatore 2 usa ARRESTO). Una volta concluso l’attacco bisogna
riposizionare le pedine sulla linea di messa in guardia e pescare una carta dal mazzo dello
stesso tipo della carta usata nel turno di gioco precedente in modo da avere sempre lo
stesso numero di carte in mano fino alla fine delle carte disponibili . Ad ogni termine di
attacco il turno passa all’avversario.
Vittoria
Vince chi tra i due giocatori raggiunge per primo i 10 punti oppure, al termine delle carte,
chi ha ottenuto più punti.
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BOTTA DRITTA
Efficace a partire da 1
distanza.
BOTTA DRITTA
BOTTA DRITTA
Efficace a partire da 1
distanza.
BOTTA DRITTA
BOTTA DRITTA
Efficace a partire da 1
distanza.
FINTA CAVAZIONE
Efficace a partire da 1
distanza.
Efficace a partire da 1
distanza.
Efficace a partire da 1 o 2
distanze
FINTA CAVAZIONE
FINTA CAVAZIONE
FINTA CAVAZIONE
Efficace a partire da 1 o 2
distanze
Efficace a partire da 1 o 2
distanze
Efficace a partire da 1 o 2
distanze
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FINTA CAVAZIONE
BATTUTA E BOTTA
BATTUTA E BOTTA
Efficace a partire da 1 o 2
distanze
Efficace a partire da 1
distanza.
Efficace a partire da 1
distanza.
BATTUTA E BOTTA
BATTUTA E BOTTA
Efficace a partire da 1
distanza.
Efficace a partire da 1
distanza.
BOTTA AL PIEDE
Efficace a partire da 1
distanza.
BOTTA AL PIEDE
Efficace a partire da 1
distanza.
28
BOTTA AL PIEDE
Efficace a partire da 1
distanza.
FRECCIATA
Efficace a partire da 1, 2 o 3
distanze.
FRECCIATA
FRECCIATA
PARATA
Efficace a partire da 1, 2 o 3
distanze.
Efficace a partire da 1, 2 o 3
distanze.
Efficace contro la BOTTA
DRITTA e la BATTUTA E BOTTA
con risposta immediata.
Efficace contro la FRECCIATA
ma senza diritto di risposta.
PARATA
PARATA
DOPPIA PARATA
Efficace contro la BOTTA
DRITTA e la BATTUTA E BOTTA
con risposta immediata.
Efficace contro la FRECCIATA
ma senza diritto di risposta.
Efficace contro la BOTTA
DRITTA e la BATTUTA E BOTTA
con risposta immediata.
Efficace contro la FRECCIATA
ma senza diritto di risposta.
Efficace contro la BOTTA
DRITTA e la BATTUTA E BOTTA
ma senza diritto di risposta.
Efficace contro la FINTA E
CAVAZIONE con diritto di
risposta immediata.
DOPPIA PARATA
DOPPIA PARATA
Efficace contro la BOTTA
DRITTA e la BATTUTA E BOTTA
ma senza diritto di risposta.
Efficace contro la FINTA E
CAVAZIONE con diritto di
risposta immediata.
Efficace contro la BOTTA
DRITTA e la BATTUTA E BOTTA
ma senza diritto di risposta.
Efficace contro la FINTA E
CAVAZIONE con diritto di
risposta immediata.
PARATA DI
SECONDA
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Efficace contro il COLPO AL
PIEDE con diritto a una
risposta immediata.
PARATA DI
SECONDA
Efficace contro il COLPO AL
PIEDE con diritto a una
risposta immediata.
ARRESTO
Efficace contro la FINTA E
CAVAZIONE e la BOTTA AL
PIEDE. Punto doppio se
utilizzato contro la BOTTA
DRITTA o la FRECCIATA
CONTRAZIONE
Efficace contro la BATTUTA
E BOTTA, la BOTTA AL
PIEDE e la FRECCIATA.
DIFESA DI MISURA
DIFESA DI MISURA
Utilizzando questa carta si
indietreggia di una casella.
Efficace contro la BOTTA
DRITTA e la BATTUTA E BOTTA
senza diritto di risposta.
Efficace contro la BOTTA AL
PIEDE con diritto di risposta.
Utilizzando questa carta si
indietreggia di una casella.
Efficace contro la BOTTA
DRITTA e la BATTUTA E BOTTA
senza diritto di risposta.
Efficace contro la BOTTA AL
PIEDE con diritto di risposta.
ARRESTO
CONTRAZIONE
Efficace contro la FINTA E
CAVAZIONE e la BOTTA AL
PIEDE. Punto doppio se
utilizzato contro la BOTTA
DRITTA o la FRECCIATA
PASSATA SOTTO
Efficace contro la
FRECCIATA e la BOTTA
DRITTA
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Efficace contro la BATTUTA
E BOTTA, la BOTTA AL
PIEDE e la FRECCIATA.
PASSATA SOTTO
Efficace contro la
FRECCIATA e la BOTTA
DRITTA
INQUARTATA
INQUARTATA
Efficace contro la
FRECCIATA, la BOTTA
DRITTA e la BATTUTA E
BOTTA.
Efficace contro la
FRECCIATA, la BOTTA
DRITTA e la BATTUTA E
BOTTA.
CAVAZIONE IN
TEMPO
Efficace contro la BATTUTA
E BOTTA.
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CAVAZIONE IN
TEMPO
Efficace contro la BATTUTA
E BOTTA.
PRONTI
PRONTI
PRONTI
A
A
A
VOI!
VOI!
VOI!
PRONTI
PRONTI
PRONTI
A
A
A
VOI!
VOI!
VOI!
PRONTI
PRONTI
PRONTI
A
A
A
VOI!
VOI!
VOI!
32
33
34
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36
37
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40
41
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Bibliografia
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
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

G. Fiorini, S. Coretti, S. Bocchi, Corpo Libero, Marietti Scuola
F. CASOLO, Lineamenti di teoria e metodologia del movimento umano, Ed. Vita e
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SCHMIDT-WRISBERG, Apprendimento Motorio e Prestazione, Ed. Società Stampa
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K. MEINEL, Teoria del Movimento , Società Stampa Sportiva, Roma, 1984.
M. PIERON, Analisi dell’insegnamento delle attività fisiche, Società Stampa
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M. PACORI, Come interpretare i messaggi del corpo, (ultima edizione) 2007,
Milano, DVE Editore
M. PACORI, I Segreti della Comunicazione, (ultima edizione) 2007, Milano, DVE
Editore
R. RUMIATI, L. LOTTO, Introduzione alla psicologia della comunicazione, Il Mulino,
2007,
G. BATESON, Questo è un gioco, 1996, Cortina Edizioni
R. CAILLOIS, I giochi e gli uomini, Bompiani, 1981
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Indice
-
-
Introduzione
Brevi cenni sulla pedagogia dello sport
Comunicazione
Movimento
 Capacità motorie
 Abilità motorie
Il gioco
 Esempi di giochi
Come strutturare un’attività
Esempi d’attività
Allegati
Bibliografia
48
pag 2
pag 3
pag 4
pag 6
pag 7
pag 9
pag 11
pag 12
pag 15
pag 17
pag 20
pag 47
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La scherma nella scuola