La scherma nella scuola: l’iniziazione allo sport di preadolescenti e adolescenti Tesi di Beltrame Alessio Introduzione In questi anni da istruttore mi sono posto più volte il problema di come reclutare nuove leve per il nostro sport. Naturalmente non basta semplicemente andare nelle scuole per ottenere orde di nuovi iscritti, bisogna convincere i bambini ( e non solo loro) che la scherma è bella e divertente. La maggior parte dei bambini da piccoli giocano con le spade immaginando di essere eroici cavalieri o inafferrabili Zorro, eppure i numeri di iscritti non sono così numerosi come si potrebbe pensare. Perché? Probabilmente perché il nostro sport pur essendo affascinante è anche estremamente difficile e soprattutto all’inizio è noioso dover imparare a eseguire gli esercizi propedeutici che permettono di poter tirare in tutta sicurezza, inoltre spesso succede che la scherma delude i bambini che viaggiando con la fantasia si immaginano di dover combattere contro più persone simulando vere e proprie battaglie, come vedono nei film in televisione. Lo scoglio iniziale è proprio quello di coinvolgere i bambini per convincerli ad iscriversi nelle nostre palestre. Perché senza iscritti le nostre sale morirebbero e anche il movimento nazionale ne risentirebbe notevolmente. È vero che negli ultimi anni la scherma ha migliorato notevolmente la sua immagine tra i media attirando su se stessa sempre maggiore interesse e quindi di conseguenza aumentando i frequentanti nelle proprie sale. Questo però non basta per riuscire a battere l’agguerrita concorrenza degli altri sport e quindi è necessario uscire dalle proprie palestre. Dove trovarli se non nelle scuole o nei centri estivi? Come rapportarsi con questi enti? Come convincere i ragazzi a praticare la scherma? C’è quindi la necessità di trovare un messaggio che possa risultare abbastanza accattivante da adempire al suo compito di esca. Non è però automatico pensare che un tecnico diplomato di scherma sia la persona ideale per andare a fare una campagna di promozione; essere il guru dei maestri non vuol dire riuscire a convincere i genitori. La sola conoscenza tecnica non riesce a reclutare nuove leve. Bisogna avere altre caratteristiche non è necessario creare dei campioni durante gli interventi scolastici, è più efficace fare un lavoro sommario di tecnica schermistica soffermandosi maggiormente sugli schemi motori di base e sul divertimento, cercando di farli appassionare al nostro sport. Infatti la figura del maestro di scherma sarà vista come un esperto esterno e come tale abbiamo il compito sia di insegnare la scherma sia di motoria attenendoci più possibile ai programmi ministeriali. Questo è lo scopo del mio lavoro, fornire una linea guida sul lavoro da fare nelle scuole o nei centri vacanze. 2 Brevi cenni sulla pedagogia dello sport È possibile definire brevemente una pedagogia dello sport come l’insieme di tutte le tecniche e procedure d’apprendimento; queste ultime però cambiano e si possono comprendere solo nel loro contesto specifico. Nel caso della scuola esse servono non solo per introdurre e far sì che i ragazzi possano conoscere e praticare uno sport, ma perché possano permettere di sviluppare le capacità necessarie per adottare condotte motorie adatte ai vari contesti di vita. Quindi possiamo dire che oltre a fornire una cultura sportiva, l’istruttore dovrà anche fornire una cultura del corpo che va inserirsi in un programma più ampio d’educazione che deve cercare di preparare i ragazzi, attraverso l’acquisizione di tecniche specifiche, alla vita futura. Possiamo riassumere dicendo che le attività fisiche e sportive sono contemporaneamente oggetto e mezzo di un’educazione qualificata e sportiva. Ormai la scuola è sempre più orientata verso l’iniziazione sportiva. Quando si insegna una disciplina sportiva bisogna tener conto che bisogna far realizzare un gesto specifico, un gesto tecnico. La pedagogia si basa sulla tradizione della dimostrazione che deve dare una giusta idea del gesto da fare e provocare così un processo d’imitazione. Quindi è bene tener presente che conviene dividere in altri mini movimenti il gesto che andremo a insegnare che verranno acquisiti separatamente dai ragazzi per poi coordinarli e legarli tra loro. Progressivamente, quest’atteggiamento analitico cederà il posto ad un approccio più globale, dove il gesto da imparare verrà proposto nel suo insieme per rispettare la sua unità originale. È importante tener presente che non sono più le differenze morfologiche o fisiologiche che determinano i gruppi di lavoro, ma il livello d’efficacia raggiunto. Da questo punto di vista l’eterogeneità della classe rende necessaria un’individualizzazione della pedagogia che ci allontanano dalla pedagogia del formalismo dell’esercizio identico per tutti. Quindi ogni intervento e ogni esercizio deve essere modificato a seconda dei soggetti ai quali vogliamo presentarlo per far sì che possa essere efficace e portare a termine il suo scopo. 3 Comunicazione La comunicazione non è soltanto un processo di trasmissione di informazioni da un emittente a un ricevente ma è piuttosto un processo dove l’emittente ha intenzione che il ricevente pensi o faccia qualcosa. Quando degli individui si incontrano, la comunicazione tra loro è inevitabile e ha un’intrinseca natura bidirezionale infatti gli individui coinvolti saranno coscientemente o incoscientemente sia emittenti sia riceventi. Comunicare però non è facile e a volte non funziona come uno se lo aspetta: bisogna tener presente che non sempre un messaggio o una reazione ha lo stesso significato in tutti i contesti socio culturali e quindi può accadere che i messaggi emessi vengano mal interpretati ed è per questo che dobbiamo cercare di imparare a comunicare nel miglior modo possibile. E’ importante chiarire che l’uomo non comunica solo utilizzando un linguaggio verbale ma adopera anche un linguaggio non verbale come può essere per esempio il movimento e la gestualità. COMUNICAZIONE LINGUAGGIO LINGUAGGIO VERBALE CODICE DI SEGNI (azioni volontarie) LINGUAGGIO DEL CORPO CODICE DI SEGNI CODICE DI GESTI (azioni non volontarie) SEGNI CONVENZIONALI MESSAGGI DEL CORPO 4 Le nostre azioni, le nostre reazioni, le attitudini e quindi i nostri comportamenti sviluppano delle relazioni e così comunichiamo in mille modi e maniere: parlando, stando in silenzio, indicando, sgranando gli occhi, portandoci le mani sul viso o chinando la testa. È importante quindi conoscere anche il linguaggio non verbale, saperlo riconoscere e utilizzarlo correttamente perché la comunicazione non verbale può confermare o smentire ciò che viene detto con le parole. Per esempio esprimere un lieto di conoscersi con un’espressione contrariata creerà un’incongruenza tra i due tipi di segnali lasciando all’interlocutore un segnale negativo. Acquistano così importanza la conoscenza del controllo del tono della voce, della mimica,dell'atteggiamento, della distanza tra gli interlocutori e della gestualità. Anche perché l’essere umano si fida maggiormente del linguaggio non verbale e lo utilizza come modalità di controllo del linguaggio verbale. Un aspetto importante che dobbiamo tener presente quando si sta per affrontare un incontro con dei ragazzi è il momento iniziale. Riuscire a creare un feeling iniziale lascia un imprinting positivo sui ragazzi che faciliterà il lavoro e la comunicazione. Come fare? Innanzitutto bisogna tener conto di vari aspetti quali: il linguaggio verbale, il tono, il ritmo, la mimica, la postura. Andiamo un po’ nel dettaglio: Linguaggio verbale: bisogna cercare di mantenere un linguaggio semplice, chiaro e non troppo lungo con una termologia semplice (anche se a volte è scorretta da un punto di vista puramente schermistico). Cercare di stimolare l’attenzione con domande evitando monologhi. È importante anche cercare di imparare a memoria i nomi dei ragazzi e chiamarli per nome quando si comunica con loro. Il tono: riguarda la sonorità delle espressioni dell'individuo e quindi l'intonazione. Bisogna tenere un tono di voce più calmo e rassicurante possibile ma non piatto con un ritmo che varia a seconda dei momenti. Ritmo veloce quando si propone delle attività energiche e un ritmo lento quando bisogna calmare il gruppo. La postura: incrociare le braccia determina un distacco tra gli interlocutori. Tenere posizioni aperte ed energiche danno una sensazione di vitalità che suscitano interesse e partecipazione da parte del gruppo. La mimica:le espressioni facciali indicano i principali stati d’animo della persona. Durante un incontro è bene cercare sempre di essere solari e sorridenti. La comunicazione non è una cosa semplice ma saperla utilizzare facilita di gran lunga il compito. Quello soprascritto è solo una infarinatura generale su alcuni punti che secondo me bisogna tenere presente. 5 Movimento Per poter svolgere al meglio il nostro lavoro nelle scuole dobbiamo tener presente di alcune nozione specifiche che ci permetteranno di realizzare un’attività finalizzata a soddisfare i nostri bisogni e i bisogni della scuola. Il movimento umano è una condizione del vivere attraverso cui ognuno manifesta la propria personalità; sostanzialmente esso è un’attività muscolare e quindi vuol dire che facciamo un movimento ogni volta che ci muoviamo o che manteniamo una postura. Il movimento è divisibile in due momenti importanti: il vero atto motorio composto dalle contrazioni muscolari e il motivo del nostro atto motorio. La fusione di questi due momenti importanti può essere definita come coordinazione motoria. La coordinazione motoria è legata principalmente al sistema nervoso. Come ho detto già all’inizio il movimento influisce e modifica la personalità d’ognuno e quindi la crea, modificando sia le caratteristiche fisiche sia quelle psichiche. Infatti quando si realizza un movimento si agisce sulle funzioni cognitive (il sistema nervoso programma), su quelle emotive generalmente sostenute da dinamiche interne all’individuo, sulle funzioni strettamente motorie e sulle funzioni sociali le quali permettono di comprendere l’ambiente circostante. Il movimento è sempre finalizzato a uno scopo che può essere pratico come cucinare, espressivo come la recitazione, ludico o persino comunicativo. A seconda delle modalità di controllo utilizzate esso può invece essere: riflesso, volontario o automatizzato Il movimento riflesso è una risposta motoria automatica e ripetibile che si realizza attraverso una ripetizione. Avviene generalmente al di fuori del controllo cosciente dell’individuo; è un movimento molto veloce ma grezzo che può coinvolgere più parti del corpo. Il movimento volontario è eseguito coscientemente con un obiettivo preciso; è un movimento molto preciso ma con una bassa velocità. Il movimento automatizzato è un movimento che grazie a pratica, diviene ben strutturato e sganciato dall’iniziale controllo cosciente. Permette così realizzazione rapide, fluide e poco costose da un punto di vista neuropsichico. Tipo di movimento Riflesso Volontario Automatizzato Velocità Controllo Alta Bassa Alta Basso Alto Alto Come tutti gli sport, anche la scherma richiede movimenti automatizzati che permettono alta velocità con un alto controllo. Come è possibile raggiungere questo obiettivo? 6 Naturalmente le lezioni individuali aiutano l’apprendimento e l’automatizzazione dei movimenti. Nel contesto scolastico non è necessario, anzi direi che spesso è controproducente soffermarsi troppo sulla perfezione del movimento e quindi dobbiamo impostare il nostro lavoro preparando il terreno. In che modo? Migliorando le capacità e le abilità motorie dei ragazzi. Bisogna tener presente che azioni come camminare, correre, saltare, tuffarsi, rotolarsi, arrampicarsi, strisciare, spingere, tirare, lanciare, afferrare, fanno parte degli schemi motori di base. La loro combinazione determina le abilità motorie mentre il loro uso permette di migliorare le capacità motorie. schemi motori di base capacità senso percettive schemi posturali schemi dinamici esterocettive (visive, uditive, tattili) flettere, estendere, spingere, ruotare, piegare, elevare, circondurre... camminare, correre, saltare, lanciare, afferrare, rotolare... propriocettive: cinestetiche Capacità motorie. Con il termine capacità motorie s’intende l’insieme delle caratteristiche fisiche o sportive che un individuo possiede e che permette l’apprendimento e l’esecuzione delle varie azioni motorie. Le capacità sono proprie dell’individuo ma possono modificarsi con l’allenamento e si possono dividere in capacità condizionali (forza, velocità) e capacità coordinative connesse al sistema nervoso e con le quali, controllando lo spazio e il tempo, 7 siamo in grado di portare a termine un determinato obiettivo. Blume, Zaciorskji, Meinel, Schnabel, Harre, autori importanti nello studio del movimento, hanno identificato delle capacità coordinative generali indipendenti tra loro: la capacità d’apprendimento, la capacità di controllo e la capacità di adattamento. Queste capacità secondo Blume sono in relazione con sette capacità coordinative speciali come indicato nello schema sottostante. Capacità di direzione e controllo Capacità di accoppiamento e combinazione dei movimenti Capacità di equilibrio Capacità di differenziazione Capacità di apprendimento motorio Capacità d’orientamento Capacità d’adattamento Capacità di ritmo Capacità di reazione Capacità di trasformazione La capacità d’accoppiamento e la combinazione dei movimenti: Questa capacità permette di collegare tra loro diverse abilità e di realizzare un movimento unitario in cui è necessario coordinare, in contemporaneamente o in corretta successione, i movimenti di singole parti del corpo e/o di singole azioni. La capacità di differenziazione sensoriale: Sono le corrette percezioni (cinestesiche, temporali e spaziali) che permettono di dosare in maniera ottimale l’impegno muscolare per realizzare l’azione ricercata. Capacità d’equilibrio: è la capacità di mantenere una determinata postura Orientamento spazio- temporale: Le informazioni visive e cinestetiche, provenienti cioè dai muscoli e dalle articolazioni, permettono di organizzare o variare posizioni e movimenti 8 nell’ambito dello spazio e del tempo in cui si opera, non solo rispetto a se stessi ma anche rispetto ad avversari o attrezzi. Ritmo: Ogni forma di movimento possiede un ritmo d’esecuzione caratterizzato da durate, pause, velocità e intensità. Con la capacità di ritmizzazione è possibile acquisire il ritmo di base di un movimento e adattarla al proprio schema di movimento in modo fluido. Il ritmo può essere determinato dall’esterno oppure può essere determinato dall’interno come il passo avanti affondo. Reazione: E’ la capacità di iniziare ad eseguire un’azione motoria in modo corretto e appropriato in risposta a un segnale (acustico, visivo) atteso (reazione semplice e molto più veloce) o inatteso (reazione complessa, più lenta). Trasformazione: Consiste nel saper percepire o prevedere possibili variazioni esterne o ambientali, che intervengono durante lo svolgimento dell’azione e nel riuscire a modificare opportunamente l’azione programmata. E’ una capacità legata alla fantasia motoria, perché permette di risolvere in modo creativo un problema motorio mai affrontato prima. Abilità motorie Le abilità motorie sono quelle attività apprese che si realizzano con elevata probabilità di riuscita, nel più breve tempo e con in minimo dispendio energetico. Le abilità motorie si dividono in abilità aperte quando l’ambiente è mutevole e quindi necessita un adattamento continuo dei movimenti, comprendono tutti gli sport di situazione come per esempio la scherma, e abilità chiuse dove l’esecuzione del movimento avviene in ambienti stabili e prevedibili. Abbiamo visto brevemente il movimento nelle sue parti e adesso nasce spontanea la domanda: come apprendere e controllare i vari movimenti? L’apprendimento motorio è quel processo che permette di acquisire, perfezionare e utilizzare le abilità motorie ed è un processo continuo. Esso viene suddiviso in fasi: - - Coordinazione grezza: l’importante in questa fase e capire il perché si fa un determinato movimento. Questo movimento mancherà di fluidità in quanto non è ancora automatizzato. Coordinazione fine: il movimento imparato nella coordinazione grezza viene automatizzato attraverso un elevato numero di ripetizioni. Le modalità d’apprendimento possono invece essere: - Per imitazione: guardando si impara Per condizionamento: osservo un movimento efficace e funzionale e cerco di riprodurlo 9 - - Per prove ed errori: questa modalità sviluppa la fantasia dei ragazzi che raggiungono la meta finale da soli scartando tutte le strategie che non hanno prodotto risultati positivi; Per intuizione Per comprensione: dopo aver capito il problema da affrontare ci cerca una soluzione. Per migliorare le capacità d’apprendimento è utile tener conto di alcuni principi base. Il più importante è variare l’esecuzione del movimento; la noia blocca l’apprendimento. Per esempio se dobbiamo insegnare il passo avanti e il passo indietro a un gruppo di bambini delle scuole elementari e molto più produttivo utilizzare varie escamotage e giochi motori dove questi movimenti vengono utilizzati. Raggiungeremo anche più scopi; impareranno la guardia e avremo migliorato anche altri aspetti motori che le maestre richiedono durante i nostri interventi scolastici. 10 Il Gioco Il gioco è una delle principali attività del bambino e rappresenta numerose manifestazioni della vita infantile quali la curiosità, la combattività e l’imitazione. Quindi con il gioco si sviluppa la capacità a cooperare, a superare con l’astuzia o con qualità motoria gli ostacoli, a contrapporsi al proprio simile, migliora la creatività e quindi si può sintetizzare dicendo che ha un forte potenziale educativo. Sotto il profilo motorio invece esso rappresenta un mezzo di ginnastica spontanea libera da schemi spesso troppo rigidi. In conclusione il gioco è un mezzo educativo divertente che permette di raggiungere gli stessi obiettivi raggiungibili con altre attività ben più noiose. Quindi il gioco è da considerarsi come una metodologia d’insegnamento che pur nella sua natura di divertimento e spensieratezza può avere come contenuto un fine tecnico. Non tutti i giochi hanno la stessa efficacia e gli stessi obiettivi e quindi essi vanno scelti in base ad alcuni elementi ben definiti. Questi sono: lo scopo che si vuole raggiungere: migliorare l’equilibrio, cooperare, velocità … l’età dei bambini (generalmente fino ai 8 anni preferiscono giochi individuali) il momento: bisogna tener conto dello stato di eccitabilità dei ragazzi; se i ragazzi sono sovraeccitati è meglio scegliere un gioco che scarichi la tensione evitando così di perdere il controllo della situazione; il luogo: è fondamentale adattare il gioco secondo lo spazio che si ha a disposizione, l’ambiente, il numero di partecipanti. La scelta di un gioco sbagliato causa luogo sbagliato può creare confusione o spesso infortuni dei ragazzi. Un altro elemento importantissimo del gioco è la presentazione. Essa è fondamentale per la riuscita dell’attività; iniziare con “nel medioevo i cavalieri…” è ben diverso dal dire “adesso facciamo un gioco”, da tutto un altro significato a quello che stiamo per fare, inoltre attira l’attenzione del ragazzo che si immedesimerà e quindi sarà più facile entusiasmarlo. Riuscire a toccare le corde della fantasia utilizzando un linguaggio figurato creerà maggior partecipazione oltre ad essere uno dei migliori sistemi per spiegare le cose e quindi ci sarà maggiore facilità nella comunicazione. Oltre a infarinare la presentazione con ambientazioni e personaggi è utile tener presente che i ragazzi devono capire fin da subito, ed è importante il subito perché non si deve aggiungere niente a gioco iniziato: lo scopo del gioco; le regole: poche e chiare. Una lunga lista di divieti crea confusione e difficoltà a capire il gioco. È necessario anche definire l’arbitro come indiscusso giudice, nessuno deve protestare o gridare all’imbroglio; chiara deve essere anche la divisione delle squadre e dei compiti oltre al campo di gioco sottolineando i limiti. I ragazzi devono inoltre devono sapere bene quando inizia il gioco e soprattutto quando finisce. 11 Come fare tutto questo? Non è un’impresa tanto facile come sembra e anche in questo caso ci sono degli accorgimenti utili per evitare di sbagliare e quindi di veder fallire l’attività preparata magari con tanta cura. Fondamentalmente è necessario utilizzare la comunicazione, che tratteremo nel prossimo capitolo, nel modo più corretto possibile. Quindi è necessario riuscire a utilizzare la voce e la gestualità nel modo più opportuno possibile, per esempio mai mani in tasca o braccia conserte. Parlando dei contenuti ora e non dei mezzi, è ovvio che oltre ad esprimersi in modo chiaro e preciso, scegliendo una terminologia corretta ma comprensibile, bisogna evitare di perdersi in spiegazioni inutili, attenendosi quindi all’essenziale evitando di lasciare la possibilità di domande se non a conclusione della spiegazione. Minor tempo si utilizza e minore è il rischio di stancare e distrarre i ragazzi. Tutto questo condito come già detto in precedenza da fantasia e in maniera entusiasmante oltre che coinvolgente. Se è già difficile scegliere e spiegare un gioco, è altrettanto complicato gestirlo. Condurre male un gioco contribuisce al suo fallimento, crea disordini e malumori. In ogni sport c’è un giudice che prende le decisioni anche se troppo spesso viene contestato senza produrre effettive sanzioni autorizzando così anche i più giovani a comportarsi come vedono alla tv. Senza un giudice o regole è quasi impossibile giocare. Bisogna insegnare fin da subito il rispetto dell’autorità. Su questo punto mi soffermo un attimo per una differenziazione che ritengo importante. Autorità o autorevolezza? La persona autoritaria si impone in maniera intransigente, con modi bruschi e spesso alzando la voce; la persona autorevole, pur mantenendo la posizione di adulto responsabile, sa calarsi nel gruppo dei ragazzi ponendosi al loro livello. La persona autorevole deve essere armata di infinita pazienza. Una volta dato il via al gioco bisogna sapere che da quel momento in poi non si potranno più aggiungere altre regole. Inoltre bisogna avere ben chiaro lo svolgimento del gioco in modo da risolvere le contestazioni con rapidità, sulla base di criteri sempre uguali per tutti; l’imparzialità è una fattore notato subito dai ragazzi e fa acquistare fiducia. Naturalmente bisogna pretendere il rispetto delle regole come spiegate, nessuna volgarità o slealtà. Le discussioni durante il gioco devo essere bloccate sul nascere. Un’ultima cosa importante nel gestire il gioco è la capacità di interromperlo nel momento giusto lasciando il desiderio di rigiocarci. Esempi di gioco Laser Materiale: una corda di un paio di metri Durata: 5/6 minuti Regole: i due conduttori posizionati ai bordi del rettangolo di gioco tengono in mano la corda (il laser) e a diverse velocità si muovono lungo il perimetro lungo del rettangolo. I ragazzi devono cercare di non essere toccati dalla corda che gradatamente si alza e si 12 abbassa. Chi viene toccato dal laser viene eliminato. Vince chi rimane per ultimo senza essere toccato dalla corda. Settori: orientamento spazio-temporale attraverso movimenti rallentati e velocizzati, lateralità e dominanza La volpe e le galline Materiale: 16 cinesini, bandane quante il numero dei ragazzi. Durata:8/10 minuti Regole: posizionate i cinesini negli angoli di un quadrato immaginario formando così altri quattro piccoli quadrati che diventeranno i pollai per le galline. A tutti i bambini saranno date le bandane che verranno messe nei pantaloni a mo di coda tranne ad uno che sarà la volpe. La volpe si posiziona al centro del quadrato grande. Al via le galline dovranno correre in senso orario lungo il perimetro del quadrato grande cercando di raggiungere il pollaio più vicino mentre la volpe cercherà di rubare le loro code. Le galline senza coda diventano a loro volta volpi. Vince la gallina che rimane per ultima. Settori: orientamento spazio- temporale Palla mummia Materiale: una palla Durata: 5 minuti divisi in varie manche. Regole: il faraone (un bambino) dovrà cercare di toccare con la sfera mummificatrice (la palla) i suoi sudditi (gli altri bambini). Una volta toccati i sudditi diventeranno mummie e come tali non potranno più correre per il campo cercando di evitare la sfera. Le mummie possono solo camminare con le braccia alzate cercando di toccare chi non è ancora mummia. Vince l’ultimo suddito sano. Settori: orientamento spazio- temporale, conoscenza del proprio corpo Assalto al castello Materiale: una bottiglia e una maschera (opzionale ma è meglio averla) per bambino più qualche scudo di cartone; cinesini. Durata:10-15 minuti Regole: i bambini verranno divisi in due squadre. Una squadra dovrà difendere il castello (un rettangolo segnalato con i cinesini) senza però poterci entrare. L’altra squadra dovrà 13 invece riuscire a entrare nel castello. Se i bambini durante la battaglia vengono toccati con la bottiglia rimangono pietrificati e si devono sedere con la bottiglia sollevata. I combattenti pietrificati possono venire liberati solo se un loro compagno di squadra tocca la loro bottiglia. I bambini nel castello non possono essere attaccati mentre loro da dentro possono toccare gli avversari e possono entrare e uscire a loro piacimento sempre cercando di evitare di essere colpiti. Vince la squadra assaltante se ogni suo elemento riesce ad entrare nel castello mentre vince la squadra difensore se riesce a ghiacciare ogni avversario. Settori: risolvere problemi motori nell’interazione con gli altri, conoscenza del proprio corpo, Il vigile Materiale: nessuno Durata: 5 minuti Regole: i bambini si mettono in riga in posizione di guardia mentre il conduttore del gioco si posiziona davanti a loro con le mani alzate. Se abbassa la mano destra i bambini dovranno fare un passo avanti, un passo indietro se abbassa la mano sinistra, l’affondo se abbassa entrambe le mani e un passo avanti affondo quando batterà le mani. Il gioco viene reso interessante cambiando i comandi con la voce in modo da creare confusione; infatti i bambini dovranno concentrarsi solo sulle mani del conduttore. Chi sbaglia per due volte viene eliminato dal gioco. Settori: percezione di ritmi e suoni, conoscenza del proprio corpo. 14 Come strutturare un’attività? Strutturare l’attività è fondamentale per la riuscita della stessa; organizzare gli interventi secondo dei punti chiari e precisi aiuta a rendere efficace l’incontro raggiungendo più facilmente gli obiettivi prefissati; essere impreparati crea tempi lunghi nel quale l’attenzione cala e l’efficacia del messaggio proposto diminuisce fino a perdere a volte completamente il controllo della situazione. Quindi sorge spontanea la domanda: come strutturare un’attività in modo efficace?. Lo schema che segue è solamente una linea guida che può essere integrata con altri punti ritenuti essenziali. Inoltre è importante tenere a mente l’importanza della preparazione ma è altrettanto necessario rendersi conto che anche un’attività preparata nel minimo dettaglio può essere stravolta dall’imprevisto e quindi anche quest’ultima deve essere inserita nella nostra preparazione. È altrettanto importante ricordarsi di credere in quello che si fa. Sembra scontato ma non è così. Bisogna sempre presentare un’attività con il massimo entusiasmo anche se l’abbiamo già fatta migliaia di volte oppure la nostra testa è invasa da mille problemi. Gestire un incontro con distacco anche se ben pianificato e con giochi divertenti crea l’effetto contrario. PREPARARE UN’ATTIVITÀ Alcuni punti essenziali da tener presente quando si pianifica un’attività: Lo scopo per cui mi accingo a proporre l’attività (conoscenza reciproca, movimento, lavoro individuale o a squadre, ritmo…) Il luogo: non tutto può essere fatto di fronte ai ragazzi Destinatari: bisogna tener conto della struttura dei gruppi (numero, età). Le attività non devono standardizzarsi, non sempre le stesse modalità vanno bene per tutti i gruppi. Tempistica: è necessario calcolare la durata dell’intervento proposto per evitare di terminare troppo presto oppure di non riuscire a finire in tempo. È conveniente preparare qualche attività da utilizzare come tappabuco in caso di inconvenienti. Saper variare è importante, dare una linea monotematica all’incontro annoia i ragazzi. Bisogna cercare di accontentare un po’ tutti i ragazzi. Interesse: è fondamentale per riuscire a controllare la seduta e riuscire a raggiungere gli obiettivi proposti. Dopo un partenza calma l’intensità dell’attività deve crescere fino a raggiungere il massimo circa a metà seduta; da questo punto in poi l’intensità inizierà a calare fino ad arrivare alla fine con un valore di poco superiore a quello di partenza. 15 L’inizio e la fine devono essere ben definiti Materiale: É fondamentale sapere in anticipo il materiale occorrente (bottiglie, fioretti, maschere, bandane..) e accertarsi di avere tutto, in modo da trovare tutto pronto al momento del gioco. 16 Esempio d’attività Ecco un esempio d’attività di quattro incontri di quattro ore con i bambini di una classe delle elementari con circa 15/20 alunni. Primo incontro Innanzitutto una precisazione sull’accoglienza dei ragazzi in palestra: sorriso e abbigliamento ginnico, possibilmente la tuta sociale. Per iniziare facciamo un cerchio con i ragazzi; il cerchio permette di rompere le barriere iniziali tra insegnante e allievi ponendo tutti allo stesso livello. Una volta realizzato il cerchio, iniziare presentandosi e facendo dire il nome a tutti i ragazzi. Se si conosce qualche gioco di conoscenza è bene usarlo. Dopo le necessarie presentazioni bisogna presentare ai ragazzi la scherma e quindi entrano in gioco le tre armi e la maschera. Evitare monologhi, è meglio parlare con i ragazzi facendo domande che suscitano l’interesse. Una volta presentate le armi, sarà il turno della maschera. Per convincere i ragazzi che la scherma non è pericolosa offrire la possibilità ai ragazzi più coraggiosi di affrontare una prova di coraggio: con la maschera indossata ricevere una sciabolata sulla testa. Ovviamente nessuno si farà male e tutti vorranno provare suscitando risate nel gruppo; nello stesso tempo i ragazzi capiranno che non c’è pericolo nella scherma. Terminate le dovute presentazioni incominciamo a scaldare un po’ l’ambiente con il primo gioco: il vigile con il quale insegneremo il saluto, la guardia, il passo avanti, il passo indietro e l’affondo. È bene alternare attività più o meno tranquille e riposanti con attività più scatenate, dove si libera l’energia dei bambini. Il secondo gioco quindi è bene sceglierlo tra quelli più movimentati magari come la volpe e le galline. Al termine del gioco far sedere tutti i ragazzi in riga pronti per gli assalti. Spiegare chiaramente le regole e soprattutto la mancanza osservanza alle regole. In base al tempo rimasto far tirare i ragazzi fino a 2 o 3 punti arbitrandoli personalmente. Concludere con il saluto e il cinque a tutti i bambini. Secondo incontro Incominciare mettendo tutti i ragazzi in riga in prima posizione e facendo tutti insieme il saluto. Eseguito il saluto riproponiamo il gioco del vigile per ripassare tutti i movimenti fondamentali. Terminato il gioco proporre un’attività per sviluppare le abilità motorie. Palla mummia è un gioco più dinamico del vigile e permette di non perdere il controllo della situazione. Questa volta gli assalti non saranno più il momento finale dell’incontro ma quello centrale. Se la classe ha imparato bene le regole e i movimenti fondamentali è pratico portare più fioretti e maschere per creare due o tre postazioni dove tirare dividendo la classe in gruppi. Spiegare nuovamente le regole. I gruppi dovranno autogestirsi e quindi anche arbitrarsi da soli. Al termine degli assalti proporre il gioco laser che scarica le energie dei bambini. Concludere con il saluto. 17 Terzo incontro Dopo il consueto saluto proporre alla classe il gioco un due tre scherma che ricalca il classico gioco un due tre stella solo che i movimenti vengono sostituiti dai movimenti schermistici. Dopo i cinque minuti di ripasso tramite il gioco iniziale dividere la classe in due squadre per competere in una gimkana (percorso motorio). Ecco un esempio base. Slalom ostacoli cerchi capovolta capovolta Finito il percorso iniziare gli assalti istituendo una gara a squadre ad assalti con le stesse che hanno fatto la gimkana precedentemente. Al termine della gara a squadre, se avanza tempo, concludere con il laser. Quarto incontro L’ultimo incontro dovrà essere il più esplosivo e coinvolgente tra tutti. È bene riproporre le attività che sono piaciute di più inserendo una o due giochi nuovi. Supponiamo di iniziare con il gioco del laser seguito dall’assalto al castello. I bambini chiedono sempre di poter combattere tutti contro tutti. Concludere l’incontro con gli assalti individuali lasciando un po’ di tempo alla fine per i saluti e per dare ai bambini il materiale informativo della società (libretto, gioco da tavola, segnalibro) Festa finale È bello terminare gli interventi a scuola invitando tutti i ragazzi e le classi a partecipare a una festa dedicata a loro nella propria sala in modo tale da coinvolgere anche i genitori. La 18 festa deve essere un momento ludico che ripropone alcune attività svolte durante gli interventi. La formula che secondo me è più efficace è la creazione di squadre che si sfidano in un circuito misto di gimkane, giochi e assalti. Al termine della festa premiare la squadra vincitrice e dare ad ogni partecipante un attestato di partecipazione. 19 Allegati Di seguito una serie di documenti che sono parte integrante dell’attività a scuola e che utilizzo o regalo durante gli interventi. Essi sono: - Il progetto da dare alle maestre e alla direzione didattica Un libretto sulla scherma che riassume tutte le nozione insegnate condite da giochi e disegni Un gioco da tavolo sulla scherma Un esempio di diploma da dare alla fine della festa finale Un segnalibro 20 ACCADEMIA SCHERMISTICA “FIORE DEI LIBERI” ASSOCIAZIONE SPORTIVA DILETTANTISTICA -DAL 1971- PROGETTO SCHERMA SCUOLA Indirizzo: via Carraria 99, Cividale (sopra l’INPS) Telefono/Fax: 210432/701283 e-mail: [email protected] sito: www.fioredeilibericividale.com blog: fioredeiliberi.myblog.it ACCADEMIA SCHERMISTICA “FIORE DEI LIBERI” ASSOCIAZIONE SPORTIVA DILETTANTISTICA -DAL 197- DEFINIZIONE DEGLI OBIETTIVI Il progetto si propone di sviluppare negli alunni: 1) Schemi motori maggiormente funzionali e tendenti a: - affermazione e miglioramento della lateralità, - sviluppo delle capacità percettivo-cinetiche - miglioramento della coordinazione oculo-manuale, di quella dinamica generale, - organizzazione dello spazio e del tempo, - destrezza. 2) Equilibrata maturazione psicologica, intellettiva e morale del bambino; 3) Felicità corporea; 4) Libertà motoria; 5) Miglioramento della socializzazione; 6) Abitudine a sane norme di vita attraverso l’attività motoria; 7) Capacità di risoluzione di problemi; 8) Creatività. 22 ACCADEMIA SCHERMISTICA “FIORE DEI LIBERI” ASSOCIAZIONE SPORTIVA DILETTANTISTICA -DAL 197- CONTENUTI Il programma di scherma sarà suddiviso e articolato in quattro tempi: 1) attività motoria generale tendente a sviluppare negli alunni tutte le qualità che rendono possibile una motricità efficace ed ottimale per l’approccio a qualsiasi attività sportiva. Gli esercizi quindi saranno indirizzati allo sviluppo della percezione, della flessibilità e della coordinazione occhi-mano-piede, dell’equilibrio statico e dinamico, dell’agilità, della prontezza e della decisione dei movimenti. 2) attività motoria preschermistica. Sono esercizi che riproducono in forma ludica i movimenti dell’attività schermistica 3) attività tecnica. Sono esercitazioni didattiche di avviamento alla tecnica e alla tattica schermistica eseguiti in gruppo, a coppie, individualmente: 4) attività teoriche: regolamento, terminologia, arbitraggio. 23 ACCADEMIA SCHERMISTICA “FIORE DEI LIBERI” ASSOCIAZIONE SPORTIVA DILETTANTISTICA -DAL 197- MOTIVAZIONE DEL PROGETTO Il progetto trova nello sviluppo degli obiettivi previsti la possibilità di rendere più vivo e più armonico lo sviluppo integrale della persona e, nello stesso tempo, attraverso il gioco sport scherma far acquisire abilità quali, manualità, scelta di tempo, discriminazione spaziale e temporale, e soprattutto le capacità decisionali del soggetto. Nel gioco insieme agli altri, scatta il meccanismo di confronto, d’osservazione e d’imitazione dei diversi comportamenti, e quindi attraverso l’esecuzione del gioco nella sua forma globale, cioè la tattica, si arriva ad apprendere ed affinare i gesti per migliorare l’esecuzione stessa, cioè la tecnica. Tutto questo deve essere proposto nel pieno rispetto dei processi di accrescimento, e di quelli affettivi e cognitivi, lasciando inoltre libero il bambino di esprimere tutte le proprie potenzialità creative. 24 Gioco da tavolo PRONTI … A VOI! ISTRUZIONI Numero di giocatori: 2 Contenuto - - - 1 piano di gioco 20 carte ATTACCO (azzurre): 5 carte BOTTA DRITTA; 5 carte FINTA E CAVAZIONE; 4 carte BATTUTA E BOTTA; 3 carte BOTTA AL PIEDE; 3 carte FRECCIATA. 10 carte DIFESA (verdi): 3carte PARATA; 3 carte DOPPIA PARATA, 2 carte PARATA DI SECONDA; 2 carte DIFESA DI MISURA. 10 carte USCITA IN TEMPO (verdi): 2 carte ARRESTO; 2 carte CONTRAZIONE; 2 carte PASSATA SOTTO; 2 carte INQUARTATA; 2 carte CAVAZIONE IN TEMPO. 1 dado 2 pedine Segnapunti Scopo del gioco Riuscire a raggiungere per primo 10 punti. Potete giocare singole partite o un’intera gara al meglio di cinque partite. Preparazione del gioco Posizionate la vostra pedina sulla linea di messa in guardia (in rosso sul piano di gioco). Mescolate le carte attacco e distribuitene 5 per ogni giocatore; le altre verranno posizionate in mazzo sul piano di gioco con il dorso verso l’alto pronte per essere pescate. Mescolate insieme le carte difesa e uscita in tempo e distribuitene 5 per ogni giocatore; le altre verranno posizionate in mazzo sul piano di gioco con il dorso verso l’alto pronte per essere pescate. Ora in mano avrete 5 carte attacco e 5 carte tra difesa e uscita in tempo che non dovrete far vedere al vostro avversario. 25 Descrizione del gioco Inizierà a giocare chi lanciando il dado otterrà il punteggio maggiore. Lanciate il dado per determinare il vostro movimento (es. se viene fuori 3 potrete muovervi in avanti o indietro di tre caselle) . Se al termine del vostro movimento vi trovate a una distanza dall’avversario tale da poter usare una delle vostre carte attacco, potrete scegliere se usarla o meno. Se decidete di giocare una carta attacco l’avversario avrà diritto a giocare una carta difesa o uscita in tempo. Quando giocate una carta attacco non dovete farla vedere al vostro avversario fin quando lui non avrà scelto la sua carta difesa. A questo punto si girano le carte e si leggono gli effetti delle carte giocate. Se la carta difesa o uscita in tempo non riesce a bloccare il vostro attacco allora avrete portato a termine un punto che segnerete sul foglio segnapunti, in caso contrario segnerà il punto l’avversario. (es. il giocatore 1 gioca la carta FRECCIATA mentre il giocatore 2 utilizza la carta CAVAZIONE IN TEMPO. La carta CAVAZIONE IN TEMPO risulta inefficace contro l’attacco in FRECCIATA quindi il punto va al giocatore 1). In alcuni casi, specificati dalle carte, è possibile che il punto venga assegnato ad entrambi (es. giocatore 1 usa FRECCIATA, giocatore 2 usa ARRESTO). Una volta concluso l’attacco bisogna riposizionare le pedine sulla linea di messa in guardia e pescare una carta dal mazzo dello stesso tipo della carta usata nel turno di gioco precedente in modo da avere sempre lo stesso numero di carte in mano fino alla fine delle carte disponibili . Ad ogni termine di attacco il turno passa all’avversario. Vittoria Vince chi tra i due giocatori raggiunge per primo i 10 punti oppure, al termine delle carte, chi ha ottenuto più punti. 26 BOTTA DRITTA Efficace a partire da 1 distanza. BOTTA DRITTA BOTTA DRITTA Efficace a partire da 1 distanza. BOTTA DRITTA BOTTA DRITTA Efficace a partire da 1 distanza. FINTA CAVAZIONE Efficace a partire da 1 distanza. Efficace a partire da 1 distanza. Efficace a partire da 1 o 2 distanze FINTA CAVAZIONE FINTA CAVAZIONE FINTA CAVAZIONE Efficace a partire da 1 o 2 distanze Efficace a partire da 1 o 2 distanze Efficace a partire da 1 o 2 distanze 27 FINTA CAVAZIONE BATTUTA E BOTTA BATTUTA E BOTTA Efficace a partire da 1 o 2 distanze Efficace a partire da 1 distanza. Efficace a partire da 1 distanza. BATTUTA E BOTTA BATTUTA E BOTTA Efficace a partire da 1 distanza. Efficace a partire da 1 distanza. BOTTA AL PIEDE Efficace a partire da 1 distanza. BOTTA AL PIEDE Efficace a partire da 1 distanza. 28 BOTTA AL PIEDE Efficace a partire da 1 distanza. FRECCIATA Efficace a partire da 1, 2 o 3 distanze. FRECCIATA FRECCIATA PARATA Efficace a partire da 1, 2 o 3 distanze. Efficace a partire da 1, 2 o 3 distanze. Efficace contro la BOTTA DRITTA e la BATTUTA E BOTTA con risposta immediata. Efficace contro la FRECCIATA ma senza diritto di risposta. PARATA PARATA DOPPIA PARATA Efficace contro la BOTTA DRITTA e la BATTUTA E BOTTA con risposta immediata. Efficace contro la FRECCIATA ma senza diritto di risposta. Efficace contro la BOTTA DRITTA e la BATTUTA E BOTTA con risposta immediata. Efficace contro la FRECCIATA ma senza diritto di risposta. Efficace contro la BOTTA DRITTA e la BATTUTA E BOTTA ma senza diritto di risposta. Efficace contro la FINTA E CAVAZIONE con diritto di risposta immediata. DOPPIA PARATA DOPPIA PARATA Efficace contro la BOTTA DRITTA e la BATTUTA E BOTTA ma senza diritto di risposta. Efficace contro la FINTA E CAVAZIONE con diritto di risposta immediata. Efficace contro la BOTTA DRITTA e la BATTUTA E BOTTA ma senza diritto di risposta. Efficace contro la FINTA E CAVAZIONE con diritto di risposta immediata. PARATA DI SECONDA 29 Efficace contro il COLPO AL PIEDE con diritto a una risposta immediata. PARATA DI SECONDA Efficace contro il COLPO AL PIEDE con diritto a una risposta immediata. ARRESTO Efficace contro la FINTA E CAVAZIONE e la BOTTA AL PIEDE. Punto doppio se utilizzato contro la BOTTA DRITTA o la FRECCIATA CONTRAZIONE Efficace contro la BATTUTA E BOTTA, la BOTTA AL PIEDE e la FRECCIATA. DIFESA DI MISURA DIFESA DI MISURA Utilizzando questa carta si indietreggia di una casella. Efficace contro la BOTTA DRITTA e la BATTUTA E BOTTA senza diritto di risposta. Efficace contro la BOTTA AL PIEDE con diritto di risposta. Utilizzando questa carta si indietreggia di una casella. Efficace contro la BOTTA DRITTA e la BATTUTA E BOTTA senza diritto di risposta. Efficace contro la BOTTA AL PIEDE con diritto di risposta. ARRESTO CONTRAZIONE Efficace contro la FINTA E CAVAZIONE e la BOTTA AL PIEDE. Punto doppio se utilizzato contro la BOTTA DRITTA o la FRECCIATA PASSATA SOTTO Efficace contro la FRECCIATA e la BOTTA DRITTA 30 Efficace contro la BATTUTA E BOTTA, la BOTTA AL PIEDE e la FRECCIATA. PASSATA SOTTO Efficace contro la FRECCIATA e la BOTTA DRITTA INQUARTATA INQUARTATA Efficace contro la FRECCIATA, la BOTTA DRITTA e la BATTUTA E BOTTA. Efficace contro la FRECCIATA, la BOTTA DRITTA e la BATTUTA E BOTTA. CAVAZIONE IN TEMPO Efficace contro la BATTUTA E BOTTA. 31 CAVAZIONE IN TEMPO Efficace contro la BATTUTA E BOTTA. PRONTI PRONTI PRONTI A A A VOI! VOI! VOI! PRONTI PRONTI PRONTI A A A VOI! VOI! VOI! PRONTI PRONTI PRONTI A A A VOI! VOI! VOI! 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 Bibliografia G. Fiorini, S. Coretti, S. Bocchi, Corpo Libero, Marietti Scuola F. CASOLO, Lineamenti di teoria e metodologia del movimento umano, Ed. Vita e Pensiero, Milano, SCHMIDT-WRISBERG, Apprendimento Motorio e Prestazione, Ed. Società Stampa Sportiva, Roma, 2000. PIROLA, Cinesiologia - il movimento umano, Edi-ermes, Milano, 1998. K. MEINEL, Teoria del Movimento , Società Stampa Sportiva, Roma, 1984. M. PIERON, Analisi dell’insegnamento delle attività fisiche, Società Stampa Sportiva, Roma. J. LE BOULCH, Sport Educativo - Psicocinetica e apprendimento motorio , Armando Editore, 1997. F. TARANTINI, L’apprendimento motorio , CONI - SdS - Divisione attività didattica, Roma, 1989. R. SINGER, L’apprendimento delle capacità motorie, Società Stampa Sportiva, Roma, 1985. L. ANOLLI, Fondamenti di psicologia della comunicazione, Il Mulino, 2006, P. BOCCIA, Linguaggi e multimedialità, SimoneScuola, Napoli, 2004, M. PACORI, Come interpretare i messaggi del corpo, (ultima edizione) 2007, Milano, DVE Editore M. PACORI, I Segreti della Comunicazione, (ultima edizione) 2007, Milano, DVE Editore R. RUMIATI, L. LOTTO, Introduzione alla psicologia della comunicazione, Il Mulino, 2007, G. BATESON, Questo è un gioco, 1996, Cortina Edizioni R. CAILLOIS, I giochi e gli uomini, Bompiani, 1981 47 Indice - - Introduzione Brevi cenni sulla pedagogia dello sport Comunicazione Movimento Capacità motorie Abilità motorie Il gioco Esempi di giochi Come strutturare un’attività Esempi d’attività Allegati Bibliografia 48 pag 2 pag 3 pag 4 pag 6 pag 7 pag 9 pag 11 pag 12 pag 15 pag 17 pag 20 pag 47