GRAND
TOURNAMENT
HEAT 2
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PADOVA
24 / 25 GIUGNO 2006
PROD. CODE: 02130299002
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1
PLICO INFORMATIVO COMPLETO PER IL GT HEAT 2 DI
WARHAMMER FANTASY BATTLE
Regolamento 2006 vers. 1.0 a cura di Gianni Vacca.
Con ringraziamento a Andrea R., Fabio G., il forum del sito GW e a tutti i nostri giocatori che hanno collaborato con la loro esperienza.
INDICE
1. PREMESSA……………………….…….……... 3
A proposito di questo documento
Come Funziona un GT HEAT 2
Cosa portare a un GT HEAT 2
2. LOGISTICA DEL GT HEAT 2 ….…………..….. 4
Alberghi limitrofi
Orari del GT HEAT 2
3. DECIDERE CHI VINCE IL TORNEO……..…... 7
Punti Battaglia (0-120 punti, 65%)
Test di conoscenza (0-20 punti, 10%)
Punti Sportività (speciale)
Punti Armata (0-45punti, 25%)
Punti Carattere
Punti Pittura
Il premio migliore armata
Sportività e domande sul regolamento
4. REGOLE DI INGAGGIO.............................….. 12
Selezione di armata
Regole generiche
Armate permesse
5. MISSIONI..........................................………............. 14
1. BATTAGLIA CAMPALE
2. TEMPESTA MAGICA
3. FINO AL TRAMONTO
4. CONQUISTA E DIFESA
5. SCONTRO IMPREVISTO
6. BATTAGLIA CAMPALE
6. PREMI…………................................……..........…... 20
7. INFORMAZIONI………………………..…...…..……. 20
PRIMA DI TUTTO!
Metti da parte il tuo biglietto di ingresso! Con questo plico informativo, riceverai anche il tuo biglietto.
Questo ti permetterà di partecipare al torneo, ed è personale!
Ti preghiamo di completare quanto prima la parte relativa alla registrazione, le modalità sono riportate nel
biglietto stesso
Nel biglietto è riportato il numero di iscrizione, non dimenticare di annotarlo nella lista dell’esercito!
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1. PREMESSA
A proposito di questo documento
Questo documento contiene tutte le regole da torneo per la GT HEAT 2 di WHFB e il biglietto della
manifestazione.
Tutti i regolamenti, le convenzioni e i riferimenti a White Dwarf derivano da pubblicazioni italiane.
Saranno quindi valide le seguenti pubblicazioni:
1.
2.
3.
4.
Libro Base di Warhammer Fantasy in italiano
I White Dwarf (WD) italiano e/o Cronache 2004 in italiano
I Libri degli Eserciti in italiano
I pdf di Cronache pubblicati sul sito Games Workshop italiano (http://it.games-workshop.com)
A quanto sopra si aggiungerà l’intervento dell’arbitro, ma cercate sempre di accordarvi con il vostro
avversario consultando le pubblicazioni appropriate in italiano (l’avevamo già detto?).
IMPORTANTE !
In un GT della Games Workshop, tutte le decisioni dei giudici e arbitri a riguardo dell’applicazione delle
regole del torneo sono definitive. Nessuna discussione può essere accettata una volta che la decisione è
presa. Questo si applica alle interpretazioni di dubbi di gioco, all’assegnazione in ogni categoria di
punteggio e in ogni altra situazione che coinvolga il giudice del GT. Una volta che una decisione è presa,
non possibile alterarla in alcun modo. Un’infrazione a tali regole comporta un automatico cartellino rosso
da parte del giudice del GT.
Come funziona un GT HEAT 2
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I giocatori si scontreranno in una serie di 6 partite, e ogni serie costituirà un Round
Ogni Round si giocherà su uno scenario specifico e dovrete riportare il risultato della battaglia
sulla scheda risultato. Ogni Round sarà giocato contro un avversario differente.
Nel primo Round, i giocatori saranno abbinati in modo casuale. Dopodiché, i giocatori saranno
abbinati in base ai punti in classifica (nel sistema “Alla Svizzera”).
I giocatori saranno abbinati con il sistema “alla svizzera”. La classifica sarà ordinata a partire
dal punteggio più alto verso il più basso. In questo modo si determineranno le coppie di
giocatori che si affronteranno. I due giocatori saranno il 1° contro il 2°, il 3° contro il 4°, il 5°
contro il 6° e così via.
I giocatori non giocheranno mai contro il medesimo avversario due volte; se dovesse accadere,
l’arbitro del GT HEAT 2 modificherà gli abbinamenti nel modo più opportuno.
Una volta che un giocatore ha il suo avversario, gli viene assegnato anche il tavolo da gioco.
Ogni scontro sarà giocato su un tavolo 180cm x 120 cm.
Ogni tavolo ha un determinato numero di elementi scenici fissi.
Oltre a quanto detto, la Games Workshop non fornisce altri strumenti da gioco, che rimangono
a responsabilità del giocatore.
Ogni giocatore deve avere con se i regolamenti più aggiornati, così come tutte il materiale
necessario in ITALIANO.
Ogni giocatore deve avere cura della compilazione delle schede risultato GT HEAT 2.
Cosa vi serve portare a un GT HEAT 2
Ogni strumento di gioco, incluso:
• Il biglietto di partecipazione qui allegato (conservatelo con cura!)
• Le vostre miniature dipinte.
• Due Copie (ALMENO!) della vostra lista in italiano.
• Questo Plico Informativo.
• Il Libro base e tutti i supplementi necessari in italiano.
• Biro e fogli.
• Dadi e sagome d’effetto.
• Tabelle riassuntive (armi, tabelle veicoli) in italiano.
• Misuratore in pollici.
• Superglue (colla ciano acrilica per le riparazioni di emergenza)
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2. LOGISTICA DEL GT HEAT 2
La GT HEAT sarà giocata a Padova, all’interno della manifestazione Gioca Padova, organizzata
dall’Associzione Overlord! Qui di seguito potrete trovare le informazioni su come arrivare e soprattutto
sugli orari della manifestazione!
Padova, Sabato 24 - Domenica 25 giugno 2006
Palasport
Ca' Rasi,
Padova
Via Ca' Rasi, 2/b - Quartiere 5 Sud-Ovest - 35142 (Padova)
INDICAZIONI STRADALI…
Potete rintracciare ulteriori indicazioni su come raggiungere il posto seguendo questi siti:
http://www.overlord.it/
http://www.padovanet.it/dettaglio.jsp?id=2396#par_1
O scrivendo all’indirizzo email: [email protected]
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Alberghi limitrofi
Nel caso ti serva soggiornare a Padova, ecco alcuni alberghi della zona vicino al
Palazzotto dello Sport . Li abbiamo selezionati in base alla distanza dalla sede del GT HEAT,
tenete presente che esistono anche strutture quali campeggi e alberghi raggiungibili facilmente in
auto.
É caldamente consigliata la prenotazione con almeno un mese di anticipo, e in ogni caso
una verifica di disponibilità con le strutture alberghiere prima di recarsi al GT HEAT.
Un sito utile può essere quello dell’organizzazione di GiocaPadova: http://www.overlord.it/
Alberghi di Padova (oltre 1 km):
PIZZERIA AL CAMIN FRATELLI MOSCARDO snc
(distanza: 3 km.)
35124 Padova (PD) - 44, vl. Cavallotti - loc. Bassanello
tel: 049 680150
HOTEL PIROGA snc
(distanza: 3.3 km.)
35030 Selvazzano Dentro (PD) - 48, v. Euganea
tel: 049 637966 - fax: 049 637460
Albergo Ristorante Il Burcio
(distanza: 3.3 km.)
35030 Tencarola (PD) - 23, VIA EUGANEA
tel: 049 8055599
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Orari del GT HEAT 2
Tenete bene a mente gli orari della manifestazione, perché il rispetto di questi tempi permetterà a tutti di
divertirsi!
Il nostro impegno sarà quello di mantenere efficiente lo svolgimento della GT HEAT 2 (e il rispetto degli
orari!), quindi la vostra collaborazione sarà più che gradita!
SABATO 24 GIUGNO
INIZIO
09.00
09.30
10.00
12.00
FINE
09.30
10.00
12.00
13.25
ATTIVITA’
Primi ingressi e registrazione
Aggiornamento sul Torneo
Prima Partita (2h)
Pausa Pranzo
Durante la pausa verranno lasciate esposte le armate
13.25
13.30
15.30
16.15
18.15
13.30
15.30
16.15
18.15
18.30
Test di Conoscenza
Seconda Partita (2h)
Pausa
Terza Partita (2h)
Affissione della classifica e fine della prima giornata
Vi ricordiamo che, al momento di lasciare esposte le armate, è necessario schierarle in maniera consona e
con lista dell’esercito, background, nome e cognome bene in evidenza così da permettere una
efficace valutazione.
Questo per evitare spiacevoli perdite di tempo e eventuali penalizzazioni
DOMENICA 25 GIUGNO
INIZIO
09.00
09.30
10.00
12.00
FINE
09.30
10.00
12.00
13.20
ATTIVITA’
Apertura Sala
Aggiornamento sul Torneo
Quarta Partita (2h)
Pausa Pranzo
Durante la pausa verranno lasciate esposte le armate
13.30
15.00
15.45
17.45
15.00
15.45
17.45
18.30
Quinta Partita (1h 30 min)
Pausa
Sesta partita (2h)
Pausa e Premiazione del GT HEAT 2 !
N.B. Questa tabella degli orari prevede delle durate di partita specifiche. L’orario verrà fatto
rispettare nel modo più assoluto, nell’interesse di tutti i partecipanti.
La vostra collaborazione è quanto mai gradita !
!
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3. DECIDERE CHI VINCE IL TORNEO
Il vincitore assoluto del GT HEAT 2, sarà il giocatore che totalizzerà più punti tra tutte le categorie
descritte qui di seguito. I punti di ogni categoria verranno sommati assieme, e il giocatore con il
punteggio più alto risulterà il vincitore assoluto. In caso di ex equo, il vincitore sarà il giocatore con
più punti nella categoria Sportività. Nel caso si trattasse ancora di un pareggio, il premio verrà
assegnato al giocatore con più punti nella categoria Miglior Generale.
Punti Battaglia (0-120 punti, 65%)
I punti di questa sezione si acquisiranno in seguito ai risultati ottenuti in ogni scontro. Dovete
calcolare i punti che risulteranno dopo ogni scontro e segnarli sulla vostra Scheda Giocatore (una
per ogni turno di gioco).
Il sistema funzionerà nel modo seguente:
• Calcolate il punteggio HEAT 2e dello scenario che verrà assegnato.
• I Punti battaglia acquisiti dipenderanno, se non specificato diversamente, dalle seguenti
tabelle (con riferimento a pag. 198 del regolamento):
TABELLA DEI PUNTI BATTAGLIA (2000 punti)
Differenza dei punti Vittoria
Livello di Vittoria
0 – 299
Pareggio (P)
300 – 599
Vittoria Minore (VM)
600 – 1199
Vittoria Schiacciante (VS)
1200 +
Massacro (M)
E questi sono i PUNTI BATTAGLIA che assegnerà ogni livello di vittoria:
MASSACRO
VITTORIA SCHIACCIANTE
VITTORIA MINORE
PAREGGIO
(M)
(VS)
(VM)
(P)
20 punti al vincitore
0 punti allo sconfitto
17 punti al vincitore
3 punti allo sconfitto
13 punti al vincitore
7 punti allo sconfitto
10 punti ad entrambi i giocatori
NOTA: Chi si arrende o non si presenta al tavolo subisce automaticamente un Massacro. Nel caso un
giocatore non si presentasse nei primi 15 minuti successivi all’inizio dello scontro, gli organizzatori
provvederanno a far rispettare il sistema “alla svizzera” il meglio possibile, facendo scalare gli abbinamenti
in maniera adeguata. Eventuali giocatori “jolly” andranno inseriti (possibilmente) a partire dal fondo
classifica.
Gli scenari vengono forniti al fondo di questo documento.
Test di conoscenza (0-20 punti, 10%)
Ad un certo punto del tuo torneo, ti verrà fornito un foglio di carta e cinque minuti per riempirlo. Il foglio di
carta conterrà 20 domande con più risposte predefinite, a cui dovrai rispondere nel tempo stabilito. Le
domande saranno sulle regole e/o sul mondo di Warhammer.
Ogni risposta giusta assegnerà 1 punto. Il test è a libro chiuso, e questo significa che non potrete
consultare nessuna pubblicazione. Non è ammessa alcuna comunicazione tra giocatori (soprattutto il farlo
ridurrà drasticamente i cinque minuti a tua disposizione!)
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Punti Sportività (speciale)
Come sempre è difficile valutare questo criterio, anche se è molto importante per noi e per lo svolgimento
del torneo stesso.
Infatti, vogliamo incoraggiare i giocatori a prendere parte al torneo con il giusto spirito. E’ altrettanto ovvio
che non possiamo che punire un comportamento rude o antisportivo, e speriamo quindi che questo
punteggio scoraggi i giocatori anche solo a pensare di rovinare il divertimento di altri giocatori durante una
partita. Dopo ogni partita, quindi, dovrai dare un giudizio segreto davanti all’arbitro, in base a come hai
vissuto la partita, segnandolo nella carta risultati che ti verrà consegnata. Se sei in dubbio, segna la partita
come “Bella Partita”.
Le tre possibilità sono descritte nella tabella qui di seguito:
Partita splendida
Partita Bella
Partita Deludente
Segna la casella Partita Splendida – questo indica che hai vissuto una partita
entusiasmante, divertente e senza alcun problema, tanto che ti sei stupito di
essere in un GT. Il tuo avversario è stato onorato di giocare contro di te, e questa
partita diventerà fonte di un paio di aneddoti.
Segna la casella Partita Bella – questo significa che ti sei divertito come al solito
nel passato. Avete giocato entrambi con il giusto spirito e queste erano le partite
che vi aspettavate dal GT. Questa è la scelta che viene data in ogni caso
equivoco.
Segna la casella Partita Deludente – questo significa che la partita ti ha deluso.
La partita non e’ stata divertente prima di tutto per il modo aggressivo
nell’interpretazione delle regole o/e il modo di utilizzare un esercito pensato solo
per vincere. Non avresti voluto giocare una partita del genere.
Alla fine del torneo, in base a quanti voti avete ricevuto nelle 6 partite e in ognuna delle 3 categorie
sopraelencate, acquisirai dei malus legati a questa tabella:
Num. Voti
1-2
3-5
6
Bonus Partita Splendida
-0
-0
-0
Malus Partita Deludente
-0
- 10
- 15
I voti Partita Splendida, serviranno unicamente a stabilire il premio giocatore più sportivo. In casi di pari
merito, sarà l’arbitro a decidere il vincitore in modo inappellabile!
NOTA IMPORTANTE: Spesso sentiamo giocatori lamentarsi del comportamento o di alcune persone
interessate solo a vincere… bene, questo è il modo per fargli capire che non sempre è il giusto
atteggiamento! Dunque non siate troppo duri o generosi senza una giusta causa. Non siate sorpresi quindi
se un Arbitro vi avvicinerà per chiederti spiegazioni su un esito di una partita Deludente o Splendida. Nella
maggioranza dei casi ci aspettiamo che abbiate giocato una Partita Bella. Se l’arbitro ha il sospetto che
qualcuno stia cercando di aggirare il sistema, favorendo o mettendosi d’accordo con altri giocatori, il
giocatore sarà punito con un Cartellino Rosso (vedi pagina 12). Ti preghiamo quindi di considerare questo
punto molto seriamente, come lo faremo noi, nell’interesse di tutti!
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Punti Armata (0 - 45 punti, 25%)
Consigliamo caldamente di presentarsi ad una GT HEAT 2 con armate dipinte, tant’è che senza i
punti di questa categoria sarà molto difficile andare molto in alto nella classifica !
Il giudizio sul tuo esercito sarà assegnato in parte dagli arbitri e in parte da ogni avversario che
affronterai. In poche parole, se ti presenterai con un‘ armata dipinta, imbasettata e caratterizzata riuscirai ad
ottenere molti punti, mentre chi porterà con sé un esercito non dipinto e senza personalità ne raccoglierà
molto pochi!
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Potrete utilizzare SOLO miniature Citadel, Marauder, Fanatic, ForgeWorld o conversioni delle
stesse.
E’ obbligatorio rispettare la regola QCVEQCH, ossia tutti i modelli devono rappresentare e
essere rappresentati dalle scelte della vostra lista, senza generare alcun dubbio nell’avversario.
Tutte le miniature in un GT HEAT 2 devono essere dipinte. Il semplice spray di base non è
sufficiente. Vi preghiamo di notare la sezione dedicata ai modelli provenienti dalla gamma de Il
Signore degli Anelli (pag. 10)
Le armate saranno giudicate per la pittura e la caratterizzazione. Abbiamo evidenziato alcuni
punti su cui i giudici e voi dovrete basare il giudizio. Questo permette al sistema di essere
veloce e ai giocatori di conoscere prima quanti punti acquisiranno in questa categoria.
Ogni tuo avversario assegnerà i punti relativi alla pittura (pag. 10) subito dopo che si è ultimato
lo schieramento. Consulta le tabelle qui di seguito.
Quando considerate un criterio, TUTTI i modelli devono soddisfarlo.
A proposito della selezione, cerchiamo di premiare il giocatore che sceglie e compone il suo
esercito conforme ai limiti del torneo, ma anche con un tocco unico e caratteristico.
Qui di seguito, quindi, riportiamo i voti che verranno assegnati e che dovrete dare nelle categorie Carattere
e Pittura, seguendo le linee guida riportate a fianco del punteggio. Nel caso il vostro avversario non fosse
d’accordo, un Giudice darà il suo inappellabile giudizio.
Punti Carattere (0 - 17)
Quando arriverai al torneo, DEVI avere con te una copia della tua lista e il tema di ambientazione
del tuo esercito per consegnarla agli Arbitri a inizio torneo e in ogni momento in cui ti è richiesto.
Inoltre, sarai giudicato sulla tua lista e sulla sua caratterizzazione secondo queste linee guida:
+ 6 Lista dell’Esercito
Il giocatore ha una completa e leggibile lista dell’esercito, in ITALIANO,
e che includa il nome del giocatore e il numero di iscrizione (che si trova
nella parte del biglietto che rimane al giocatore).
+ 6 Caratterizzazione
Il giocatore ha una forza caratterizzata, aggiungendo un testo alla
propria lista dell’esercito, che è chiaramente rappresentativo dell’armata
stessa e di come è composta. Il testo deve comporsi di almeno 1000
parole, scritte in modo leggibile e presentate in modo adeguato (ad
esempio, tre o quattro fogli uniti assieme in modo sbrigativo non sono
sufficienti).
Questi punteggi saranno dati dagli arbitri a inizio torneo e sommati a fine torneo, semplicemente
presentando i documenti a inizio manifestazione.
Ricordate inoltre che un bonus di + 5 punti sarà applicato a chi registrerà il biglietto 15 giorni
prima del torneo, secondo le modalità riportate nel biglietto stesso.
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Punti pittura (0 – 28)
Devi votare l’armata del tuo avversario prima dell’inizio della partita, appena dopo che vengono schierate le
armate, nel periodo di “riscaldamento” (il periodo in cui potete visionare e chiedere dettagli sulla lista
dell’esercito del vostro avversario, ecc). Il voto deve essere fatto davanti e in accordo con il vostro
avversario.
Dovrai segnare il punteggio (0 o 7) solo relativamente alla pittura, e per ogni armata che affronterai durante
il torneo. Alla fine del torneo, ogni voto di ogni giocatore sarà mediato ed arrotondato per eccesso, in modo
da dare il risultato finale che si aggiungerà in classifica. Se il tuo avversario non è d’accordo con il tuo
giudizio, un arbitro interverrà e assegnerà lui il voto, in modo inappellabile.
+ 7 Dipinta
Tutta l’armata è dipinta. Tutti i modelli devono avere almeno 3 colori (non
staremo a spiegare che non sono sufficienti 3 colori e basta, tutti sanno cosa
sia un armata dipinta)
+ 7 Basette
Tutte le basette delle miniature sono dotate di texture (sabbia, rocce, rottami,
ecc) E DIPINTE. La sabbia dipinta rappresenta il minimo. I bordi neri sono
accettabili solo nel momento in cui la parte superiore sia con una texture
dipinta.
+ 7 Dettagli & Stendardi
+ 7 QCVEQCH
Tutti i modelli hanno i dettagli dell’unità di apparenza, stendardi o un
iconografia identificativa, pur mantenendo un aspetto uniforme d’insieme.
Ogni unità è chiaramente distinguibile e identificabile ad occhio senza creare
confusione nell’avversario. In modelli o armate che solitamente non
utilizzano stendardi o un iconografia comune, le unità rimangono distinguibili
da particolari marchi, come ad esempio tatuaggi, cicatrici o altro...
“Quello che vedi è quello che hai”, i modelli devono corrispondere
ESATTAMENTE a quello riportato nella lista, inclusi gli equipaggiamenti base
o extra (scudi, grandi armi, archi, ecc). e sono rappresentati con miniature
appropriate o conversioni delle stesse. Se vuoi utilizzare un equipaggiamento,
questo deve essere rappresentato sul modello e viceversa!
Quindi, se per esempio, un giocatore durante le 6 partite, avrà totalizzato un punteggio di 7, 0, 7, 0, 7, 7, il risultato finale ai fini del
torneo sarà di 5 punti ai fini della classifica generale (quindi sommati dopo l’ultima partita).
Il premio miglior Armata, la classifica e l’utilizzo di armate “comprate”
A ogni GT viene assegnato un premio per la migliore armata. Questo premio è assegnato
all’armata che a discrezione degli arbitri è la migliore per livello di pittura e caratterizzazione. In aggiunta
vengono assegnati molti punti basati su questi criteri. Promuoviamo questo perché il nostro Hobby non è
solo un gioco, ma anche collezionare e dipingere delle armate (è un hobby!).
In tutto questo non è raro che alcuni giocatori utilizzino armate con alcuni (o molti) modelli che non
hanno dipinto da sé. Questo non è un problema per i punteggi di cui sopra.
In ogni caso il premio Migliore Armata verrà assegnato al giocatore che ha dipinto lui stesso il
proprio esercito, ossia un riconoscimento per aver presentato un armata fantastica.
Per questa ragione abbiamo incluso nella scheda risultati la domanda se avete o meno dipinto voi
l’armata.
In questo modo gli arbitri non selezioneranno per il premio Miglior Armata degli eserciti che non
sono stati personalmente dipinti dal giocatore. Questo non avrà alcuna conseguenza sulla classifica
generale del GT.
Quello che viene richiesto è l’onestà dei singoli giocatori nella dichiarazione iniziale.
Da notare che, infine, come già accaduto per le edizioni passate, il premio migliore armata non può
essere vinto dallo stesso esercito dell’anno precedente. A questo abbiamo dovuto aggiungere
un’importante nota, evidenziata qui di seguito.
UTILIZZARE MINIATURE DELLA GAMMA DE Il Signore degli Anelli
Vi preghiamo di notare, che a causa della natura delle licenze ottenute dalla Games Workshop, le
armate che contengono modelli e/o componenti provenienti dalla gamma di miniature de Il Signore degli
Anelli non potranno concorrere all’assegnazione del premio Migliore Armata. Se tale armata vincesse
qualsiasi altro premio, sfortunatamente l’armata non potrà essere fotografata e pubblicata dalla Games
Workshop su web o in qualsiasi altro tipo di pubblicazione ufficiale.
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Sportività e domande sul regolamento
Il primo scopo di un GT è far incontrare e divertire con i nostri giochi molti nostri hobbisti.
Trovare un Campione per un GT è solo uno degli aspetti, e quindi l’interesse di un torneo come lo sono i
nostri è orientato a far incontrare i giocatori e a farli divertire in una serie di partite entusiasmanti.
Sappiamo che anche i giocatori più amichevoli possono perdere la loro calma. Il motivo più consueto di
discussione sono le regole. Questo è dovuto, spesso, alle innumerevoli variabili che una partita può
generare e che rende impossibile al regolamento base coprire ogni situazione che vi capiterà. In aggiunta a
questo le persone possono avere modi diversi di interpretare le regole.
Prima di tutto, raccomandiamo ai giocatori di utilizzare il regolamento appena si presenta la questione. Se
la regola non è utile per una specifica situazione, tirate un dado per vedere cosa accade. In altre parole, un
amichevole tiro di dado risolve tutte le domande che non hanno risposta sul libro delle regole.
Notate che non c’è nulla di male nel chiedere al vostro avversario una specifica regola o una serie di
caratteristiche in modo che possiate controllare voi stessi che tutto avviene correttamente. Quello che viene
richiesto ai giocatori è di fare queste richieste in modo gentile ed educato.
Se avete proprio bisogno di un arbitro per risolvere una regola, questo può essere fatto liberamente, e
l’arbitro interverrà per risolvere la questione. Siete avvisati, in ogni caso, che gli arbitri del GT HEAT 2
interverranno secondo questa procedura:
1. Vi mostreranno/citeranno la regola da utilizzare, presa da una delle pubblicazioni in italiano.
2. Vi faranno tirare un D6 per risolvere ogni questione non risolta nel modo precedente.
Il compito degli arbitri, quindi, sarà quello di mantenere per la maggior parte dei giocatori un clima
amichevole, in cui vincere sia anche un obiettivo, ma non il solo! Ogni giocatore che cercherà di forzare le
partite, piegando le regole in proprio favore o adottando un atteggiamento sul campo atto a generare
confusione o incertezza, dovrà essere invitato a smetterla, o a subirne le conseguenze.
I cartellini in mano agli arbitri avranno i seguenti effetti:
GIALLO: Un cartellino giallo significherà un avvertimento e la segnalazione del nome/i del giocatori / i. E’
un avviso
ROSSO: Un cartellino rosso. Questo comporterà in automatico 10 (dieci) punti in meno nella classifica
generale.
Una decisone dell’arbitro è definitiva, non ci sono discussioni di sorta. Discutere la decisione HEAT 2e di un
arbitro è un’offesa da cartellino ROSSO. Se, anche dopo il cartellino rosso, il giocatore dovesse
ulteriormente discutere con l’arbitro, sarà allontanato dalla sala del GT HEAT 2.
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11
4. REGOLE DI INGAGGIO
Quando prendete parte ad un GT HEAT 2, dovete SEMPRE avere con voi una copia della Lista
dell’Esercito in ITALIANO da consegnare agli arbitri. Quindi avrete bisogno di una seconda copia della lista
per poterla utilizzare durante le partite. La versione “speciale”, deve essere quella che accompagna il vostro
esercito, quindi non lasciatela mai in giro! La lista deve includere tutti i modelli del vostro esercito, il loro
valore in punti e il valore in punti dell’equipaggiamento. Deve essere specificato quale modello utilizza
equipaggiamenti extra o oggetti speciali.
E’ importante ricordare che quando in Warhammer si usa un limite in punti, questo non può MAI essere
oltrepassato. Quindi se si cita 2000 punti, deve essere di 2000 punti o meno.
Cosa fare prima del torneo con la propria lista…
Siccome, a scanso di equivoci, portare una lista corretta rimane responsabilità di ogni singolo giocatore, per
una migliore organizzazione nel gestire tutti i giocatori, 20 giocatori estratti a sorte avranno la lista
controllata nel Primo Turno di gioco e le liste dei primi 10 giocatori in classifica saranno controllate durante
il torneo. Se durante il torneo, venisse riscontrato qualunque tipo di errore, tutti i risultati delle partite giocate
fino a quel momento si trasformeranno in un Massacro a favore dei relativi avversari. Questo accadrà
anche se l’errore sia stato commesso in tutta onestà e non per frode, quindi controlla più di un paio di volte
la tua lista!
Inoltre, per acquisire i 5 punti bonus (pag. 9) vi serve registrare almeno 15 giorni prima il biglietto alla
Games Workshop Italia (le modalità online sono riportate nel biglietto che avete ricevuto).
Selezione dell’armata
1.
Ogni giocatore può usare 2000 punti per comporre la sua armata. Anche se si usano meno dei
punti prefissati, bisogna rispettare la tabella appropriata al punteggio per la composizione.
2.
Le partite verranno giocate a “liste scoperte”. Il vostro avversario potrà chiedervi in ogni momento
chiarificazioni sulla vostra lista, sulle regole speciali d’armata, sugli oggetti magici e non dei vostri
personaggi, sugli stendardi magici e su qualunque opzione delle vostre unità.
3.
Per comporre le armate sono valide solo le pubblicazioni e le liste elencate in seguito.
4.
Si possono utilizzare gli articoli sulle Idre da Guerra degli Elfi Oscuri, sulla Guardia Cittadina, le
Sacre Schiere degli Uomini Lucertola, gli Arcilettori di Sigmar, il Carro Corazzato a Vapore e i Tesori
degli Antichi.
5.
Saranno in vigore le modifiche alle tre sfere di magia pubblicate su Cronache 2004. Nota che
“Signore delle Selve” non ha effetto sugli Spiriti della Foresta.
6.
Non sono ammessi i personaggi speciali. I modelli sono comunque accettabili per rappresentare
personaggi “normali”.
7.
Non si applicano l’appendice 5 e le regole per gli edifici del Regolamento Base
8.
I Mastini della Guerra sono utilizzabili solo come esercito a parte, salvo le eccezioni riportate qui di
seguito.
9.
Le unità di Picchieri Tileani e Cavalleria Mercenaria possono avere uno stendardo magico del
valore massimo di 50 punti, scelto dalla lista degli oggetti comuni.
ELEMENTI SCENICI AL GT HEAT
Questa sezione è per essere sicuri che ognuno di voi conosca il modo di utilizzare gli elementi scenici. Abbiamo visto
che il modo migliore per utilizzarli è adottare il sistema “quello che vedi è quello che è ” . In altre parole, le colline, gli
edifici e ogni tipo di terreno contano esattamente delle dimensioni reali. Non ci possono essere teorie diverse (per
esempio, questa collina alta 2” in realtà conta come 10”) e gli elementi bloccano la linea di vista secondo quanto
previsto dal regolamento.
I boschi sono le sole astrazioni. I boschi sono costituiti da pochi alberi su di una base rigida. Quando giocate,
considerate la base interamente coperta da alberi – anche se non lo è per permettere di muovere i modelli! Le regole
base continuano ad essere applicate (non potete bersagliare in modello a più di 2” dentro un bosco, ecc). Per evitare
confusione, spiegate sempre all’avversario le vostre intenzioni (“ e lascio i miei Scout a più di 2” in modo che non sia
possibile sparargli”). Questo evita molte discussioni!
Non venendo applicate le regole per gli edifici, considerate inoltre questi come terreni intransitabili.
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Armate permesse
Lista
Libro
Impero, Culto di Ulric, Forze di difesa di Middenheim
Orchi e Goblin, Tozti di Grimgor
Bretonnia, Guerra dell’Erranza
Gli Eserciti di Warhammer: Impero
Cronache 2004
Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos
Gli Eserciti di Warhammer: Orchi e Goblin
Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos
Gli Eserciti di Warhammer: Bretonnia
Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos
Caos, Bestie del Caos
Forze di assedio di Middenheim
Legione Demoniaca
Gli Eserciti di Warhammer: Orde del Caos
Gli Eserciti di Warhammer: Bestie del Caos
Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos
Uomini Lucertola, Terre Meridionali
Gli Eserciti di Warhammer: Uomini Lucertola
Skaven, Clan Eshin
Gli Eserciti di Warhammer: Nani
Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos
Lista pubblicata su Orde Sanguinarie
Gli Eserciti di Warhammer: Alti Elfi
Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos
Gli Eserciti di Warhammer: Elfi Silvani
Gli Eserciti di Warhammer: Elfi Oscuri
Cronache 2003
Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos
Gli Eserciti di Warhammer: Conti Vampiro
Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos
Gli Eserciti di Warhammer: Skaven
Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos
Re dei Sepolcri
Gli Eserciti di Warhammer: Re dei Sepolcri
Mercenari
Lista pubblicata su Cronache 2004
Regni degli Ogri
Gli Eserciti di Warhammer: Regni degli Ogri
Nani, Sventratori di Karak Kadrin
Nani del Caos
Alti Elfi, Pattuglia Marittima
Elfi Silvani
Elfi Oscuri, Guardia Cittadina, Culto di Slaanesh
Conti Vampiro, Armata di Sylvania
I mercenari possono schierare normalmente tutte le compagnie di ventura.
Le unità “mercenarie” dei Regni degli Ogri sono schierabili normalmente secondo le regole previste.
Questa é la lista delle truppe “al soldo” concesse anche ad altre armate.
Compagnia di Ventura
Liste che possono schierarla
Orchi di Ruglud
Compagnia Maledetta
Legione Perduta di Pirazzo
Beorg Ursiforme e gli Uomini Orso
Galli combattenti di Lumpin Galletto
Leopardi di Leopoldo
Pirati Sventratori di Drong il Lungo
Asarnil il Cavalcadraghi
Sparvieri di Catrazza
Veriloquanti, Malabestie
Emissari Oscuri, Malabestie
Cavalcalupi di Oglah Khan
Predatori di Tichi Huichi
Venatori di Voland
Ogri di Golgfag
Scorticauomini di Mengil PelleUmana
Tagliagoblin di Malakai Makaisson
Pirati Zombie della Costa dei Vampiri
Gotrek e Felix
Orchi e Goblin, Tozti di Grimgor
Tutti (tranne Bretonnia, Guerra dell’Erranza, Re dei Sepolcri, Armata di
Sylvania e Conti Vampiro)
Uomini Lucertola, Impero, Forze di Difesa di Middenheim
Caos, Bestie del Caos, Forze di Assedio di Archaon
Impero, Forze di Difesa di Middenheim, Nani, Elfi Silvani
Impero, Forze di Difesa di Middenheim, Alti Elfi
Impero, Forze di Difesa di Middenheim, Nani, Sventratori di Karak Kadrin
Elfi Silvani, Alti Elfi
Impero, Forze di Difesa di Middenheim
Alti Elfi, Nani
Elfi Oscuri
Nani del Caos, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri
Uomini Lucertola, Terre Meridionali
Impero, Forze di Difesa di Middenheim, Nani
Caos, Bestie del Caos, Nani del Caos, Forze di Difesa di Middenheim,
Orchi e Goblin, Impero, Regni degli Ogri
Elfi Oscuri, Culto di Slaanesh
Impero, Forze di Difesa di Middenheim, Nani, Sventratori di Karak Kadrin
Conti Vampiro, Armata di Sylvania
Impero, Forze di Difesa di Middenheim, Nani, Sventratori di Karak
Kadrin, Bretonnia, Guerra dell’Erranza
N.B. Gli articoli e le razze non elencate in queste pagine non sono utilizzabili.
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5. MISSIONI
Ecco le 6 missioni che verranno giocate, riportate secondo l’ordine in cui saranno giocate.
Per equità verso TUTTI i giocatori, ti ricordiamo che al termine del tempo prefissato, la partita deve
terminare e non è previsto tempo addizionale per finire il combattimento, la fase o il turno né per pareggiare
i turni. Fate attenzione all’orologio e accordatevi col vostro avversario!
I risultati che non dovessero pervenire a fine turno, saranno
conteggiati come 0 (zero) ai fini della classifica.
1. BATTAGLIA CAMPALE
Questo è il famoso Scenario 1 a pag. 199-200 del Regolamento.
Durata massima: 2 ore
Zona di schieramento
24”
Zona di schieramento
SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore
che ottiene il punteggio più alto può scegliere su
quale lato del tavolo schierare le proprie truppe.
2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il
punteggio più alto può scegliere se cominciare a
schierare per primo o per secondo.
3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad
almeno 24" di distanza dalla zona di schieramento
avversaria.
4. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un
giocatore vengono schierate contemporaneamente,
anche se possono essere piazzate in punti diversi
del campo di battaglia.
5. I campioni sono schierati con le loro unità. Tutti gli altri personaggi nell’esercito vengono piazzati nello
stesso momento, dopo tutte le altre unità.
6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo
dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la
Perlustrazione.
Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado.
Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori esclusi) può aggiungere un +1 al risultato
del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per
secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).
Durata della partita: la partita dura sei turni oppure finché un giocatore si dichiara sconfitto.
Condizioni di vittoria: a meno che uno dei due giocatori non si arrenda, utilizza la tabella dei Punti Vittoria
per determinare chi sia il vincitore dello scontro.
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2. TEMPESTA MAGICA
Durata massima: 2 ore
Visione generale Mentre vi preparate a fronteggiare il vostro nemico, una improvvisa tempesta magica si
scatena sul campo di battaglia, i flussi magici scorrono potenti disperdendo i proiettili nei loro vortici e
rendono improbabile ogni volo.
Note: lo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere.
SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che
ottiene il punteggio più alto può scegliere su quale lato
Zona di schieramento
del tavolo schierare le proprie truppe.
2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il
punteggio più alto può scegliere se cominciare a
schierare per primo o per secondo.
3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad
20”
almeno 20" di distanza dalla zona di schieramento
avversaria.
4. Tutte le macchine da guerra vengono schierate
contemporaneamente, anche se possono essere
piazzate in punti diversi del campo di battaglia.
Zona di schieramento
5. I personaggi nell’esercito vengono piazzati nello
stesso momento, dopo tutte le altre unità.
6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo
dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la
Perlustrazione.
Chi inizia per primo?: Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato lo schieramento
per primo (infiltratori esclusi) può aggiungere +1 al risultato. Chi ottiene il risultato più alto può decidere se
iniziare per primo o per secondo.
Durata della partita: La partita dura 5 turni o termina allo scadere del tempo
Regole speciali: la tempesta crea molti problemi alle vostre truppe. Si applicano le seguenti condizioni:
a) Magia: ogni incantesimo lanciato con successo (quindi non disperso) con un risultato di 9+ con il
lancio dei dadi causa un tiro sulla tabella degli Incantesimi Falliti. Nota che l’incantesimo stesso ha
comunque effetto. I modelli immuni all’Incantesimo Fallito ignorano normalmente questa regola.
b) Tiro: tutte le armi da tiro sparano solo a corta gittata (le pistole sparano alla loro gittata normale).
La gittata delle macchine da guerra è dimezzata così come la distanza ottenuta col Dado Artiglieria.
Le armi che non hanno la corta gittata (Ratling, Salamandre ecc.) hanno la gittata dimezzata. La
gittata degli incantesimi non viene influenzata.
c) Volo: all’inizio di ogni turno del proprietario, tutte le unità volanti, inclusi i carri volanti, non in fuga
devono effettuare un test di Disciplina (non modificato dal generale). Se fallito, l’unità viene
immediatamente rimossa dal tavolo e conta come persa (se ingaggiata in combattimento, conta
come avesse fallito un test di panico). I personaggi volanti e i personaggi su mostro volante
effettuano allo stesso modo il test; se fallito riusciranno comunque a mantenere il controllo e a
rimanere sul campo ma potranno muovere al massimo di 12”, sia volando che a piedi.
Condizioni di Vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri punti, confrontateli con
quelli dell’avversario e calcolate la differenza.
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3. FINO AL TRAMONTO
Durata massima: 2 ore
Note: lo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere.
SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo
schierare le proprie truppe.
1.
Il giocatore con più unità schiera per primo una delle
sue unità. Questa deve essere schierata entro la propria metà
del campo, in qualsiasi punto.
2. L’avversario schiera quindi la sua prima unità OVUNQUE
sul campo ma a più di 15” dall’unità nemica o comunque oltre la
propria distanza massima di carica, comprensiva di bonus vari.
3.
Il giocatore che ha iniziato a schierare schiera quindi la
sua seconda unità, sempre OVUNQUE sul campo e sempre a
più di 15” da un’unità nemica o comunque oltre la propria
distanza di carica. Continuate in questo modo finché non avete
piazzato tutte le vostre unità.
4.
Nessuna unità (o personaggio) può usufruire di regole
speciali di schieramento (come ad esempio “Agguato”,
“Esplorazione”, “Tunnel” ecc).
5.
Le macchine da guerra devono essere piazzate
contemporaneamente e devono essere piazzate sempre a più
di 15” da un’unità nemica, entro 12” dal proprio bordo tavolo.
Schieramento non definibile
6.
Ogni giocatore piazza contemporaneamente tutti gli altri personaggi nell’esercito, dopo tutte le altre sue unità.
Anche questi devono essere piazzati a più di 15” da un’unità nemica e oltre la propria distanza di carica.
Inoltre un’ unità non può occupare un’area con diametro maggiore di 12”.
Se alcune unità non hanno spazio sufficiente per essere schierate in campo, devono essere schierate in riserva.
Dichiarate esattamente il punto in cui vorreste schierare una determinata unità, questa entrerà durante la vostra prima
fase utile di “Altri movimenti” in cui nessuna unità nemica si trova entro 15” dal punto di ingresso e conterà come se
avesse inseguito fuori dal tavolo (e ovviamente conta come mossa). Se questa unità non può muovere (come ad
esempio alcune macchine da guerra) o non riesce mai a entrare da quel punto non conta come persa e i Punti Vittoria
non vengono assegnati.
Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Chi ha finito per primo di schierare avrà un bonus di +1 al tiro.
Durata della partita: la partita dura cinque turni o termina allo scadere del tempo.
Regole speciali di partita: la battaglia è iniziata da tempo quindi tutte le abilità che riguardano primo turno, prima fase
di fuoco, prima carica ecc contano come già utilizzate (in effetti anche la regola “Esplorazione” o simile conta come
tale). La Guardia del Mare di Lothern non può effettuare l’eventuale turno extra preliminare di tiro (si considera come se
l’avesse già fatto!), i fucilieri Imperiali non godono più della gittata extra sulla prima salva, la “Virtù del Cavalier
Veemente” non può più essere usata, l’armata di Sventratori di Karak Kadrin non può effettuare il movimento extra
iniziale, gli Incensiferi contano come se avessero già dichiarato una prima carica e via dicendo. Non sono influenzati
oggetti magici, oggetti monouso o che possono “esaurirsi”.
Se un’armata Bretoniana vuole usufruire della Benedizione della Dama può farlo normalmente e inizierà comunque per
seconda.
Magia: i Dadi Potere/Dispersione non vengono generati normalmente dai maghi. Il giocatore di turno tira 3d6, il totale
rappresenta il numero di Dadi Potere/Dispersione generati dai “Maghi” da dividere equamente tra le due fazioni
(l’eventuale dado in più spetta al giocatore di turno) e da aggiungere ai dadi base normalmente generati dall’armata
(due, quattro nel caso dei nani). Se un’armata non ha “Maghi” non potrà godere di questi dadi (ma genererà
normalmente i dadi dell’armata).
L’armata dei Re dei Sepolcri utilizza normalmente gli incanti e genera Dadi Dispersione secondo le regole di cui sopra.
Ricorda che i Liche non generano Dadi Potere.
Oggetti magici, abilità di personaggi o unità, marchi e Progeniture (ma non ciò che non rientra in queste categorie) che
generano o trattengono Dadi Potere/Dispersione extra funzionano normalmente e aggiungono Dadi alla pila della
propria fazione. Gli artefatti (e modelli come Preti Guerrieri, Segnalini Tomba, Orrori ecc) funzionano normalmente.
Condizioni di vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri punti, confrontateli con quelli
dell’avversario e calcolate la differenza.
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4. CONQUISTA E DIFESA
Durata massima: 2 ore
Note: lo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere.
Prima di iniziare a schierare e prima di aver determinato gli incantesimi, dichiarate un elemento scenico
transitabile qualsiasi sul campo di battaglia anche solo parzialmente nella zona di schieramento nemica (o il
più vicino possibile a questa), che diventerà il vostro obiettivo da conquistare. L’avversario farà lo stesso
con un elemento scenico nella vostra zona di schieramento, il quale sarà il vostro obiettivo da difendere. Un
obiettivo viene controllato se contiene una vostra unità non in fuga con FdU pari o superiore a 5 e nessuna
unità avversaria (basta anche un singolo modello o un angolo di unità per annullare il controllo).
SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che
ottiene il punteggio più alto può scegliere su quale lato del
tavolo schierare le proprie truppe.
Zona di schieramento
2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il punteggio
più alto può scegliere se cominciare a schierare per primo
o per secondo.
3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad
almeno 20” di distanza dalla zona di schieramento
20”
avversaria.
4. Tutte le macchine da guerra nell’esercito di un giocatore
vengono schierate contemporaneamente, anche se
possono essere piazzate in punti diversi della propria zona
di schieramento.
5. I campioni sono schierati con le loro unità. Ogni
Zona di schieramento
giocatore piazza contemporaneamente tutti i personaggi
nell’esercito, dopo tutte le altre sue unità.
6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo
dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la
Perlustrazione. Non possono essere però schierate all’interno di un obiettivo.
Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato per primo di schierare può
aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se
cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).
Durata della partita: la partita dura 5 turni.
Condizioni di vittoria: Una volta calcolato normalmente il totale dei vostri Punti Vittoria, confrontateli con
quelli del vostro avversario e seguite la tabella per i Punti Vittoria appropriata, a cui vanno aggiunti i punti
per gli obiettivi come segue:
a) un obiettivo controllato vale 300 PV per chi lo tiene,
un obiettivo non appartenente a nessuno dà 100 PV al giocatore che lo difendeva.
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5. SCONTRO IMPREVISTO
Durata massima: 1,5 ore
SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il
12”
12”
Zona di
schieramento
24”
punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo
schierare le proprie truppe.
2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il punteggio più
alto può scegliere se cominciare a schierare per primo o per
secondo.
3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 24"
di distanza dalla zona di schieramento avversaria e 12” dal
bordo destro/sinistro.
4. Nessuna unità (o personaggio) può usufruire di regole
speciali di schieramento (come ad esempio “Agguato”,
“Esplorazione”, “Tunnel” o “Vengono da sotto”).
L’armata non viene schierata normalmente. Seguite invece questo ordine.
1° turno: Dovete schierare fino a 325 punti di Truppe (base) e un modello “Eroe” (se presente). Queste vengono
schierate ovunque entro la zona di schieramento predefinita. Non è possibile schierare parti di unità! Se il personaggio
non conta come singola scelta “Eroe” dovrete attendere il turno seguente per poterne disporre, utilizzando anche la
scelta personaggio di quel turno.
2° turno: Dovete schierare le scelte Truppe (base) rimaste. Disponete inoltre di una scelta Grande Eroe (o, a scelta,
Eroe). Se nella lista avete SOLO un personaggio e conta come scelta Grande Eroe ed Eroe, entrerà in questo turno.
3° turno: Dovete schierare fino a 2 scelte Truppe Speciali, oltre a tutte le macchine da guerra a disposizione., qualsiasi
scelta queste rappresentino.
4° turno: Disponete di una scelta Eroe (o Grande Eroe se in precedenza non avete utilizzato questa scelta) Dovete
schierare (se possibile) una scelta Truppa Rara e le rimanenti scelte Truppe Speciali.
5° turno: Disponete delle scelte Eroe rimaste e schierate un’ulteriore scelta Truppa Rara.
•
•
•
•
Le unità schierate dal secondo turno in poi entrano dal proprio bordo tavolo delimitato dalla zona di schieramento e
contano come se avessero inseguito fuori dal tavolo.
Se un modello/unità occupa scelte distribuite su più turni, dovete attendere di poter disporre di tutte queste per
poter schierare quel modello/unità.
Le unità che non possono muovere (come Trabucco o Arca delle Anime) vengono schierate normalmente durante
il rispettivo turno ma non potendo muovere DEVONO essere piazzate adiacenti al bordo tavolo.
Le opzioni dei personaggi sono schierate assieme a questi (come ad esempio un personaggio su carro o un Liche
con Arca delle Anime), così come le opzioni delle unità. Gli incensieri possono entrare in turni differenti rispetto
all’unità di Monaci ma devono cercare di portarsi entro 3” dalla stessa nella maniera più diretta e veloce possibile
(salvo eventuale dichiarazione di carica).
Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Chi ha finito per primo di schierare avrà un bonus di +1 al tiro.
Regole speciali: i vostri maghi non hanno avuto tempo a sufficienza per riposare e giungono allo scontro in non
perfette condizioni. I maghi generano la metà dei dadi potere normalmente generabili, arrotondati per eccesso. I valori
di lancio degli incanti (Khemry) vengono dimezzati, arrotondando per eccesso.
Durata della partita: la partita dura sei turni o ha comunque termine allo scadere del tempo limite, fissato in ore 1,5 .
Condizioni di vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri punti, confrontateli con quelli
dell’avversario e calcolate la differenza. Quindi seguite questa tabella:
TABELLA DEI PUNTI BATTAGLIA (1-1999 punti)
Differenza dei punti Vittoria
Livello di Vittoria
0 – 149
Pareggio (P)
150 – 399
Vittoria Minore (VM)
400 – 899
Vittoria Schiacciante (VS)
900 +
Massacro (M)
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6. BATTAGLIA CAMPALE
Questo è il famoso Scenario 1 a pag. 199-200 del Regolamento.
Durata massima: 2 ore
Zona di schieramento
24”
Zona di schieramento
SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore
che ottiene il punteggio più alto può scegliere su
quale lato del tavolo schierare le proprie truppe.
2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il
punteggio più alto può scegliere se cominciare a
schierare per primo o per secondo.
3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad
almeno 24" di distanza dalla zona di schieramento
avversaria.
4. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un
giocatore vengono schierate contemporaneamente,
anche se possono essere piazzate in punti diversi
del campo di battaglia.
5. I campioni sono schierati con le loro unità. Tutti gli altri personaggi nell’esercito vengono piazzati nello
stesso momento, dopo tutte le altre unità.
6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo
dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la
Perlustrazione.
Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado.
Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori esclusi) può aggiungere un +1 al risultato
del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per
secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).
Durata della partita: la partita dura sei turni oppure finché un giocatore si dichiara sconfitto.
Condizioni di vittoria: a meno che uno dei due giocatori non si arrenda, utilizza la tabella dei Punti Vittoria
per determinare chi sia il vincitore dello scontro.
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6. PREMI
Sono assegnati in base alle categorie sopraccitate. In caso di parità si guarda chi ha più punti nella
categoria Sportività, poi alla categoria Miglior Generale. NON verrà assegnato più di un premio alla stessa
persona.
Vincitore Assoluto
colui che ha totalizzato più punti nel GT HEAT 2, il Campione che
potrà avere l’ingresso gratuito al GT FINAL !
l’armata che verrà votata dagli arbitri come meglio dipinta. Su auto
dichiarazione deve essere stata dipinta dal giocatore.
chi ha totalizzato più punti nella sezione Miglior Generale .
i giudici sceglieranno l’armata con l’ambientazione/tema più originale
è chi ha avuto la più alta somma tra le votazioni della sportività.
conteggiando la media dei risultati della squadra, verrà premiata
quella con il punteggio più alto.
Miglior Armata Dipinta
Miglior Generale
Armata più Caratteristica
Giocatore più Sportivo
Miglior Squadra
Aggiungeremo premi rispetto a quanto riportato, ma questo sarà lasciato alle sorprese che
identificano ogni GT HEAT 2.
La Sala degli Eroi
La Sala degli Eroi è una classifica on line dei giocatori che prendono parte ai Tornei Ufficiali.
I punti per tale classifica saranno conteggiati solo in base ai risultati degli scontri diretti fra giocatori.
I punti accumulati nella GT HEAT 2 conteranno di più rispetto ai punti che avrete accumulato nei
vostri RTT, quindi non vi rimarrà che aggiungere più gloria sulle vostre armate e fama in questa speciale
graduatoria!
Basterà compilare la Scheda di Report a fine evento e consegnarle al nostro staff!
Il premio della Sala degli Eroi sarà assegnato a fine stagione… non vi resta che compilare il
questionario di fine torneo!
7. INFORMAZIONI
Per ogni aggiornamento seguite il sito ufficiale della GW Italia
http://it.games-workshop.com/pc/events/events.htm
Inoltre tramite questo link potrete registrare la vostra iscrizione una volta che riceverete a
casa il biglietto. E’ necessario farlo seguendo le istruzioni riportate nel biglietto!
A vostra disposizione, rimarranno sempre validi i seguenti contatti contatti:
Games Workshop Italia – Tornei Ufficiali
Via dei Settemetri 11E _ 00040 _ Morena (Roma)
Tel: 06 451 1333 o fax: 06 4521 1313
Se avete dei commenti a tornei svolti e/o domande su questo regolamento GT HEAT 2
(ma NON sulle regole base, grazie!), scrivete a:
[email protected]
BUON DIVERTIMENTO A TUTTI !
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PROSSIMI EVENTI !
Ci sono sempre numerosi eventi ufficiali durante l’anno organizzati da Games Workshop.
Qui di seguito c’è il riassunto aggiornato al momento in cui questo documento è in
stampa. Se vuoi saperne di più in merito a questi eventi, non esitare a chiamarci tramite i
contatti riportati a pagina 18.
I posti sono sempre limitati, quindi se intendi acquistare un qualsiasi biglietto per
gli eventi riportati qui sotto, puoi chiamare i nostri Hobby Specialist al numero:
06 4521 1333
LUOGO
DATA EVENTO
DATA VENDITA
BIGLIETTI *
Warhammer
40,000 – Settore Roma
Aconteo - Campaign Weekend
Warhammer Fantasy GT FINAL
Modena
Warhammer 40,000 GT HEAT 2
Roma
Il Signore degli Anelli – GT HEAT 2
Milano
Blood Bowl GT FINAL
Milano
Il Signore degli Anelli – GT FINAL
Milano
Warhammer 40,000 GT FINAL
Milano
1 e 2 luglio 2006
1 giugno 2006
9 e 10 settembre 2006
7 e 8 ottobre 2006
22 ottobre 2006
8 e 9 dicembre 2006
10 dicembre 2006
9 e 10 dicembre 2006
9 agosto 2006
7 settembre 2006
22 settembre 2006
8 novembre 2006
10 novembre 2006
9 novembre 2006
NOME EVENTO
NOTA: Gli abbonati a White Dwarf hanno SEMPRE la disponibilità dei biglietti un mese
prima della data qui riportata!
Per tutti gli aggiornamenti, saranno sempre disponibili su:
http://it.games-workshop.com/events
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