Nelle Grotte
Bozza versione 1.1
Questo prodotto è compatibile con labirinth lord e advanced labirinth lord.
Distribuito sotto licenza OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
Labyrinth LordTM, Advanced Labyrinth LordTM, Il Signore dei LabirintiTM, Mutant FutureTM, and Goblinoid
GamesTM are trademarks of Daniel Proctor.
Esperienza
tutti i personaggi utilizzano la progressione in punti esperienza del guerriero. Tutti i personaggi possono
arrivare solo fino al decimo livello e tirano i dadi per i punti ferita anche la decimo livello.
Ogni personaggio sceglie una razza e una classe, per il resto la creazione segue
Razze
Umani
iperborei
+1 Forza -1 si un attributo a scelta
classi permesse: combattenti, monaci, ladro, giocoliere
rom
+1 Destrezza -1 si un attributo a scelta
classi permesse: furfanti, monaci, cacciatore, alchimista
polo antico
+1 Intelligenza -1 si un attributo a scelta
sapienti, monaci, paladino, fattucchiere
Non umani
Elfo
Requisiti: intelligenza 9
+1 Destrezza -1 Costituzione -1 Forza
Gli elfi sono estremamente rari a Laìtia, in genere provengono dai regni Iperborei dove la loro specie è
ancora diffusa. +1 TS contro gli incantesimi e la paralisi/pietrificazione, infravisione 18m
classi permesse: combattenti e sapienti
Nano
Requisiti: costituzione 9
I nani sono artigiani e inventori, generalmente vivono in palazzi e dimore sotterranee.
+1 Foza +1 Costituzione -1 Destrezza -1 Carisma
infravisione 18m, individua passaggi segreti con 1-2
sono conosciti per essere scorbutici hanno -1 alle reazioni
classi permesse: combattenti e sapienti
Vendramino
Requisiti: costituzione 9 e destrezza 9
+1 Destrezza -1 Forza
sentono i rumori con 1-2
+1 all'attacco contro avversari che superano il metro e ottanta
sono di piccola statura quindi sono limitati ad utilizzare le armi piccole o le armi medie con 2 mani le
armature devono essere fabbricate apposta per loro, generalmente non possono utilizzare quelle che trovano
fra i tesori.
classi permesse: combattenti e furfanti
Mezzi umani
mezzo bruto
Requisiti: costituzione 9 e forza 9
L'unione fra bruti e umani, in genere frutto della violenza.
+2 Forza e Costituzione -2 intelligenza, saggezza e carisma
può vedere al buio ne raggio di 36 metri
per metà mostro, -3 alle reazioni
classi permesse: combattenti e furfanti
Mezzo elfo
L'unione fra elfi e umani, in genere frutto della violenza.
Requisiti: costituzione 9 e intelligenza 9
Infravisione 18 m
classi permesse: combattenti, furfanti e sapienti
Combattenti
Cacciatore
Requisito Primario: Forza.
Attributi Minimi: Forza e destrezza di 9 o più.
Punti ferita al primo livello: 16
Dado Vita: 1d8
Tiro per colpire: Guerriero
Tiri salvezza: Guerriero
Armature: come il ladro.
Armi: tutte
Regole speciali:specializzazione negli archi, abilità da ladro (scalare pareti, muoversi in silenzio, nascondersi
elle ombre), empatia animale
Specializzazione negli archi: il cacciatore aggiunge +1 al tiro per colpire e +2 ai danni quando utilizza un
arco di qualsiasi specie.
Abilità da ladro: il cacciatore conosce le seguenti abilità dei ladri scalare pareti, muoversi in silenzio,
nascondersi nelle ombre
Empatia animale: il cacciatore inizia il gioco con un mammifero da compagnia a sua scelta con 1 DV il
mammifero è considerato un seguace che può aumentare di esperienza come se fosse un seguace guerriero.
AC e attacco naturale sono a discrezione del Signore dei Labirinti.
Se il compagno muore allora il cacciatore può cercarne un altro come se fosse un seguace guerriero
l'animale ha sempre ML 10 indipendente dal carisma del cacciatore e conta nel numero di seguaci permessi.
Guardiano
Requisito Primario: Forza.
Attributi Minimi: Forza e Costituzione di 9 o più.
Punti ferita al primo livello: 24
Dado Vita: 1d12
Tiro per colpire: chierico
Tiri salvezza: Guerriero
Armature: tutte; sono permessi gli scudi.
Armi: tutte.
Regole speciali: Attacco poderoso, Paura dei Non Morti; Superstizione.
Attacco poderoso: il guardiano può prendere una penalità al tiro per colpire compresa fra -1 e -5 e
aggiungere un eguale bonus al danno che infligge in caso di attacco roiuscito.
Paura dei Non Morti: il Guardiano ha un terrore superstizioso dei Non Morti, che ritiene creature malvagie al
di fuori del ciclo naturale dell’esistenza.
Quando si trova in presenza di uno o più Non Morti, il guardiano li riconosce immediatamente e deve
effettuare un TS contro Paralisi con una penalità di -4. Se il TS ha successo il guardiano subisce una penalità
di -2 a TpC, tiri per infliggere ferite, TS, tiri Abilità e test sugli Attributi finché resta in presenza del Non
Morto. Se il TS fallisce la penalità sale a -4 ed il guardiano non può utilizzare l'attacco poderoso.
Tutte le penalità durano finché il personaggio resta in presenza del Non Morto ed il TS per evitarle deve
essere effettuato una sola volta, non appena il guardiano viene in contatto con la creatura (o creature).
Superstizione: il guardiano Umano è diffidente per natura della magia e di coloro che la utilizzano,
specie se si tratta di magia arcana.
Il guardiano effettua tutti i TS contro gli incantesimi e gli effetti degli oggetti magici con una penalità di
-1, ma gode di un bonus di +2 ai danni inflitti quando combatte contro avversari in grado di lanciare
incantesimi.
padronanza del combattimento: al sesto livello colpisce due volte per round
Picarro
Requisito Primario: Forza.
Attributi Minimi: Forza e destrezza di 9 o più.
Punti ferita al primo livello: 16
Dado Vita: 1d8
Tiro per colpire: Guerriero
Tiri salvezza: Guerriero
Armature: come il guerriero.
Armi: tutte
Regole speciali: abilità da ladro (scassinare serrature, borseggiare, sentire rumori) travestirsi 30%(+5% per
livello)
padronanza del combattimento: al sesto livello colpisce due volte per round
Paladino
Requisito Primario: Forza.
Attributi Minimi: Forza e saggezza di 9 o più.
Punti ferita al primo livello: 20
Dado Vita: 1d10
Tiro per colpire: Guerriero
Tiri salvezza: Guerriero
Armature: tutte; sono permessi gli scudi.
Armi: solo da corpo a corpo
Regole speciali: resistenza alla magia, padronanza di combattimento
resistenza alla magia bonus di +1 ai TS contro gli incantesimi e le le bacchette
padronanza del combattimento: al quarto livello colpisce due volte per round e all'ottavo tre volte per round.
Furfanti
Assassino
Requisito Primario: Destrezza.
Attributi Minimi: forza e destrezza di 9 o più.
Punti ferita al primo livello: 12
Dado Vita: 1d6
Tiro per colpire: Chierico
Tiri salvezza: ladro
Armature: come il ladro.
Armi: come il ladro
Regole speciali: abilità dei ladri (scassinare serrature, nascondersi, muoversi in silenzio, cercare e disattivare
trappole, sentire rumori) attacco sleale
attacco sleale: funziona come l'attacco furtivo del ladro ma i danni causati sono differenti: infligge 1d6 di
danni bonus al primo livello e un ulteriore 1d6 di danni ad ogni livello dispari
padronanza del combattimento: al sesto livello colpisce due volte per round
Giocoliere
Requisito Primario: Destrezza.
Attributi Minimi: destrezza di 9 o più.
Punti ferita al primo livello: 16
Dado Vita: 1d8
Tiro per colpire: Chierico
Tiri salvezza: ladro
Armature: come il ladro.
Armi: come il ladro
Regole speciali: abilità dei ladri (scalare, muoversi in silenzio, nascondersi, borseggiare, sentire rumori),
trucco, specializzazione con le armi da lancio
trucco
specializzazione con le armi da lancio
Fattucchiere
Requisito Primario: Destrezza.
Attributi Minimi: destrezza e intelligenza di 9 o più.
Punti ferita al primo livello: 12
Dado Vita: 1d6
Tiro per colpire: Chierico
Tiri salvezza: ladro
Armature: nessuna.
Armi: come il ladro
Regole speciali: abilità dei ladri (borseggiare, sentire rumori), incantesimi.
Percentuale di fallimento degli incantesimi: 20%
Livello del
fattucchiere
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Livello degli incantesimi
1
2
3
4
—
—
—
—
1
2
2
2
2
3
3
3
1
2
2
2
2
3
1
2
2
2
1
2
3
3
3
2
Incantesimi del fattucchiere
1
2
3
4
1. Blocca portale
Immagini speculari
Blocca
persone
Auto Metamorfosi
2. Charme
Individuazione dell'invisibilita
Cerchio
d'invisibilita
Blocca mostri
3. Disco fluttuante
Individuazione del male
Cerchio di
protezione
Confusione
4. Individuazione della magia
Invisibilita
Chiaroveggen Crescita vegetale
za
5. Luce
Levitazione
Dispersione
della magia
Metamorfosi
6. Protezione dal male
Localizza oggetti
Infravisione
Occhio dello stregone
7. Sonno
Luce persistente
Protezione
dalle armi da
lancio
Regressione mentale
8. Ventriloquio
Paragnosi
Volo
Scaccia maledizione
Ladro
Requisito Primario: Destrezza.
Attributi Minimi: forza e destrezza di 9 o più.
Punti ferita al primo livello: 12
Dado Vita: 1d6
Tiro per colpire: Chierico
Tiri salvezza: ladro
Armature: come il ladro.
Armi: come il ladro
Regole speciali: abilità dei ladri (tutte), attacco alle spalle, leggere pergamene.
padronanza del combattimento: al sesto livello colpisce due volte per round
Sapienti
Alchimista
Requisito Primario: Forza.
Attributi Minimi: intelligenza di 9 o più.
Punti ferita al primo livello: 12
Dado Vita: 1d6
Tiro per colpire: ladro
Tiri salvezza: mago
Armature:come il ladro.
Armi: come il ladro.
Regole speciali: alchimia, leggere i linguaggi, identificare oggetti magici, fuoco alchemico
L'alchimista non può lanciare incantesimi ma può creare pozioni per utilizzare gli incantesimi che conosce.
Ogni pozione costa 100 mo per livello dell'incantesimo.
L'alchimista apprende gli incantesimi da utilizzare per le pozioni come i maghi e inizia co 2 incatesimi.
livello
Incantesimi
Pozioni creabili in
un giorno di
completo lavoro
Pozioni creabili in
un giorno durate le
avventure*
1-3
Livello 1
3
0
4-6
Livello 2
4
1
7-9
Livello 3
5
2
10
Livello 4
6
3
*l'alchimista deve disporre di equipaggiamento trasportabile e deve ave già acquistato o reperito in altra
maniera materiali grezzi sufficienti per creare la pozione.
Incantesimi dell'alchimista
1
2
3
4
1
Fuoco alchemico
Pozioni di fuoco alchemico sono considerate armi da lancio producono danno da fuoco quando vengono
scagliate, ma non necessitano di essere accese. Creare una simile pozione costa 50 monete d'oro
livello alchimista
danno
1-4
2d3
5-8
2d6
9-10
3d6
Mago
Requisito Primario: Intelligenza.
Attributi Minimi: intelligenza e saggezza di 9 o più.
Punti ferita al primo livello: 12
Dado Vita: 1d6
Tiro per colpire: mago
Tiri salvezza: mago
Armature: nessuna.
Armi: mago
Regole speciali: incantesimi dei maghi
Incantesimi la giorno
Livello
del
mago
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Livello degli incantesimi
1
2
3
4
5
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
1
2
2
2
2
3
3
3
1
2
2
2
2
3
1
2
2
2
1
2
1
2
3
4
5
1.
Blocca portale
Chiavistello magico Cerchio
d'invisibilita
Autometamorfosi
Contattare
altri piani
2.
Dardo incantato
Immagini speculari Cerchio di
Crescita vegetale
protezione dal male
Evoca
elementale
3.
Disco fluttuante
Invisibilità
4.
Dispersione della
magia
Fitomorfosi
collettiva
Individuazione della Levitazione
magia
Fulmine magico
Metamorfosi
Muro di
pietra
5.
Lettura dei
linguaggi
Infravisione
Muro di fuoco
Nube
mortale
6.
Lettura della magia Luce persistente
Palla di fuoco
Muro di ghiaccio
Passaparete
7.
Luce
Protezione dalle
armi da lancio
Occhio dello
stregone
Pietra in
fango
8.
Protezione dal male
9.
Scudo
Potere illusorio
Velocita
Scaccia maledizione Telecinesi
10.
Sonno
Scassinare
Volo
Terreno illusorio
Localizza oggetti
Ragnatela
Respirare sott'acqua Porta dimensionale
Negromante
Requisito Primario: Intelligenza.
Attributi Minimi: intelligenza e saggezza di 9 o più.
Teletrasport
o
Punti ferita al primo livello: 12
Tiro per colpire: mago
Tiri salvezza: mago
Armature: nessuna.
Armi: mago
Regole speciali: incantesimi dei negromanti
Livello
del
negro
mante
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Livello degli incantesimi
1
2
3
4
5
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
1
2
2
2
2
3
3
3
1
2
2
2
2
3
1
2
2
2
1
2
1
2
3
4
1.
Buio
Immagini
speculari
Bacio Vampiro
Animare i morti
2.
Charme
Individuazione
dell'invisibilita
Blocca persone
Blocca mostri
Charme su mostri
3.
Individuazione
della magia
Individuazione del Cerchio
bene
d'invisibilita
Confusione
Contattare altri
piani
4.
Lettura dei
linguaggi
Invisibilita
Cerchio di
protezione dal
bene
5.
Lettura della
magia
Levitazione
Chiaroveggenza
Giara magica
6.
Protezione dal
bene
Localizza oggetti
Dispersione della
magia
Nube mortale
7.
Risucchio di
energia
Tenebre persistenti Infravisione
Occhio dello
stregone
8.
Tocco gelido
Paragnosi
Protezione dalle
armi da lancio
Porta dimensionale Regressione
mentale
9.
Sonno
Potere illusorio
Respirare
sott'acqua
Scaccia
maledizione
Telecinesi
10.
Ventriloquio
Volo
Terreno illusorio
Teletrasporto
Monaci del nuovo culto
Cavaliere della fede
Requisito Primario: Forza.
Attributi Minimi: Forza e Saggezza di 9 o più.
5
Passaparete
Punti ferita al primo livello: 16
Dado Vita: 1d8
Tiro per colpire: Guerriero
Tiri salvezza: Guerriero
Armature: tutte; sono permessi gli scudi.
Armi: tutte.
Regole speciali: scacciare non morti (come chierico), scacciare demoni a partire dal terzo livello, individuare
demoni (20% di base, +6% per livello), giudizio divino (1/giorno bonus al danno pari al doppio del livello)
padronanza del combattimento: al quarto livello colpisce due volte per round e all'ottavo tre volte per round.
Predicatore
Requisito Primario: Saggezza.
Attributi Minimi: saggezza e carisma di 9 o più.
Punti ferita al primo livello: 16
Dado Vita: 1d8
Tiro per colpire: chierico
Tiri salvezza: chierico
Armature: tutte
Armi: chierico
Regole speciali: incantesimi dei chierici, scacciare non morti (come chierico)
Livello
del
Predic
atore
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Livello degli incantesimi
1
2
3
4
5
1
2
2
2
2
3
3
3
3
1
2
2
2
2
3
3
1
2
2
2
2
1
2
2
1
Mistico
Requisito Primario: Intelligenza.
Attributi Minimi: intelligenza e saggezza di 9 o più.
Punti ferita al primo livello: 16
Dado Vita: 1d8
Tiro per colpire: mago
Tiri salvezza: mago
Armature: nessuna.
Armi: mago
Regole speciali: sesto senso, scacciare non morti (come chierico), incantesimi dei chierici 0,5, imposizione
delle mani, pacifico
Sesto Senso: il mistico Umano può intuire la presenza di pericoli, trappole e imboscate entro 15 m con un
tiro di 1-2 su 1d6. Il tiro per vedere se il Sesto Senso ha funzionato o meno va effettuato segretamente dal
DM, che in caso positivo informerà il personaggio di una strana sensazione di pericolo imminente.
Il Sesto Senso si applica in tutte le situazioni potenzialmente pericolose per il Mistico.
Imposizione delle Mani: il mistico umano può curare 2 pf per livello una volta la giorno. Al livello 3, 6 e 9
può utilizzare l'abilità un'ulteriore volta al giorno.
Pacifico: il mistico è continuamente sotto l'effetto dell'incantesimo protezione dal male
Livello
del
Mistic
o
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Livello degli incantesimi
1
2
3
4
5
1
2
2
2
2
3
3
3
3
1
2
2
2
2
3
3
1
2
2
2
2
1
2
2
1
Classi del bestiario
Conversione Mostri tipici di Rarte.
Mostro di Rarte
Mostro di Labirith Lord
Cinocefali
Coboldi
Biro Biro
Goblin
Bau bau
Orchetti
Bruti
Orchi
Epistigi
Troll
Munacelli
Folleti
Murias
Hobgoblin o Bugbear
Vendramini
Halfling
Retropodi
Gnomi
Regole opzionali
Tabella dell'esperienza modificata.
Dadi vita del
mostro
less than 1
1
2
3
4
5
XP Value
10
25
75
145
240
360
Bonus per le
abilità speciali
3
12
25
30
40
45
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
500
670
875
1,075
1,300
1,575
1,875
2,175
2,500
2,850
3,250
3,600
4,000
4,500
55
65
70
75
90
95
100
110
115
125
135
145
160
175
Regole alternative per il combattimento
Cacciatore,
Cavaliere,
Paladino, Picarro.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Assassino,
Fattucchiere,
Giocoliere,
Guardiano,
Ladro,
Predicatore.
1
2
3
4
5-6
7
8
9-10
Alchimista, Mago,
Mistico,
Negromante.
Dadi vista dei
mostri.
Bonus di attacco
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10
Meno di 1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10-12
13-15
16-18
19-21
22+
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
Regole alterantive per le armature
Armor Type
Nessuna
armatura
Costo
Peso
CA
Riduzi
one
del
Danno
10
0
Giubba
imbottita
12
0
Armatura di
14
0
cuoio o pellami
Armatura di
cuoio borchiata
o leggera
14
1
Cotta di maglia
13
2
Corazza a
12
3
scaglie
Armatura
11
6
metallica
Scudo
+1
Scudo grande
+2
Riduzione del danno: I valori riportati alla voce riduzione del danno indicano l’ammontare dei
danni ignorati grazie all'armatura utilizzata. La riduzione ha effetto solo sugli attacchi fisici causati
dalle armi e non sulla magia, gli incantesimi, ecc... Il soggetto subisce comunque un danno di un
punto Il danno viene diminuito del valore di DR prima di essere assegnato ai punti ferita
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY
The names Il Signore dei LabirintiTM, Labyrinth LordTM, Advanced
Labyrinth LordTM, Mutant FutureTM, “Nelle Grotte”, Rarte, Laìtia
and Kata Kumbas when used in any context, are
product identity. All artwork, logos, and presentation are product
identity, with the exceptions of the Known Lands map and artwork
used under license. The name Goblinoid GamesTM is product identity.
DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT
All text and tables in Sections 1-8, with the exception of material
specifically excluded in the declaration of product identity, is open
game content. The Known Lands map, including all symbols and place
names, is open game content.
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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(e) "Product Identity" means product and product line names, logos and
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language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats,
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or
audio representations; names and descriptions of characters, spells,
enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical
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Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
updated versions of this License. You may use any authorized version
of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content
originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License
with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
Open Game Content using the name of any Contributor unless You
have written permission from the Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any
of the terms of this License with respect to some or all of the Open
Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation
then You may not Use any Open Game Material so affected.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail
to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the
termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be
unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the
Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich
Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell,
John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Modern System Reference Document Copyright 2002-2004, Wizards
of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman,
Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins,
Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison,
Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.
Rot Grub from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer
Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on
original material by Gary Gygax
Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel
Proctor.
Labyrinth LordTM Italian Version Copyright 2009, Daniel Proctor.
Author Daniel Proctor. Translated into Italian by Danilo Callegari,
Antonio Eleuteri, Chiara Fattorelli, Tito Leati, Emiliano Marchetti,
Andrea Marmugi, and Roberto Pecoraro.
Castles & Crusades: Players Handbook, Copyright 2004, Troll Lord Games; Authors Davis
Chenault and Mac Golden.
Castles & Crusades: Monsters Product Support, Copyright 2005, Troll Lord Games.
Basic Fantasy Role-Playing Game Copyright © 2006-2007 Chris Gonnerman.
“Nelle grotte” Copyright 2009, Davide Carta “Ursha"
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