Costruttivisti
Proposte specifiche per la
classe I B
Componenti
Le funzioni
tecnologiche
utilizzabili
Ambienti di
apprendimento
Linee guida per
la progettazione
Dunlap e
Grabinger
Ricchi e minimalisti
Alcuni esempi
Ambienti di apprendimento costruttivisti
“L’ambiente di
apprendimento è
un posto in cui gli
studenti possono
lavorare insieme e
aiutarsi a vicenda
per imparare ad
usare una
molteplicità di
strumenti e risorse
informative nel
comune
perseguimento di
obiettivi
d’apprendimento e
di attività di
problem-solving”
(Wilson,1996).
Negli ambienti di apprendimento di tipo
costruttivista gli studenti:
•agiscono in uno spazio (reale o virtuale);
•usano strumenti di lavoro (ad es. software e
tool di vario tipo);
•hanno accesso a diverse risorse
d’informazione (libri , foto, CD Rom, siti Web
ecc.);
•raccolgono e interpretano le informazioni
interagendo con altri attori (pari o insegnanti);
•hanno una guida adeguata ed un supporto
costante da parte dell’insegnante.
Ambienti di apprendimento ricchi e minimalisti
Negli ambienti di apprendimento
minimalisti (classi tradizionali)
Negli ambienti ricchi
(costruttivisti)
sono presenti banche di
informazione e strumenti per
l’elaborazione, manipolazione
e archiviazione di dati
vengono utilizzati strumenti per la
simulazione, per la raccolta di simboli,
per la costruzione di modelli,
strumenti di authoring ipermediale;
agli studenti non è permesso
gestire autonomamente il proprio
apprendimento;
l’allievo è responsabile del suo
apprendimento (attivo e autonomo,
ancorato a problemi autentici,
cooperativo);
l’apprendimento avviene mediante
il racconto e la descrizione di fatti
presentati dall’insegnante agli
alunni.
l’insegnante assume il ruolo di
consulente, assistente e guida.
Componenti di un ambiente di apprendimento in senso lato
(Salomon, 1996)
Le funzioni tecnologiche utilizzabili in un ambiente di apprendimento
(D. P. Perkins 1991)
Un ambiente tecnologico d’apprendimento si qualifica mediante:
• le banche di informazioni - information bank (libri, dizionari, Cd-Rom,
banche dati telematiche bibliografiche: ISBN, ERIC, pedagogiche: BDP, CEDE
ecc.);
• i blocchi per la raccolta di simboli - symbol pads (bloc-notes cartacei ed
elettronici, editor testuali e grafici, DBMS);
• i software di simulazione ed i phenomenaria (software 3D o VR);
• i set di costruzione - construction kit (meccano, Lego, Logo, AmicoJunior,
Programmi di editing di vario tipo quali quelli per HTML o VRML);
• i compiti dei manager - task manager (registri, schede di valutazione, diari di
bordo, dossier anche su supporti software di tipo word processing);
• i set per l’esplorazione e la ricerca ipermediale in rete (browser, motori di
ricerca);
• i tools telematici (BBS, forum, CSCL).
Linee guida per la progettazione di ambienti di apprendimento
Di seguito vengono riportate le linee guida (guidelines) per l’allestimento di ambienti
di apprendimento costruttivisti così come sono state proposte da vari ricercatori.
1.
Favorire esperienze di comprensione della realtà e costruzione della conoscenza
inserendo l’apprendimento in contesti realistici e rilevanti; incoraggiare la padronanza
dei processi di apprendimento e l’autoconsapevolezza del processo di costruzione
della conoscenza; inserire l’apprendimento in contesti sociali e incoraggiare l’uso di
molteplici modalità di rappresentazione (Cunnigham, Duffy, Knuth 1991-1993);
2.
Creare un contesto di apprendimento che supporti lo sviluppo di autonomia
personale e di relazione, inserire in esso le ragioni, il controllo e l’autoregolazione
dell’apprendi-mento, coinvolgere gli studenti in processi di apprendimento
intenzionali (Lebow 1993);
3.
Progettare compiti e ambienti d’apprendimento più ampi, autentici che riflettano la
complessità del reale, in modo da sfidare il pensiero dello studente, incoraggiare il
testing di ipotesi con idee e contesti alternativi, supportare la riflessione su quanto
appreso e sui processi di apprendimento stessi (Savery e Duffy 1996);
4.
Osservazione, costruzione dell’interpretazione, contestualizzazione, apprendistato
cognitivo, collaborazione, interpretazioni multiple e manifestazioni multiple devono
guidare la progettazione di ambienti di apprendimento per far sì che gli
studentiacquisiscano capacità di interpretazione di quanto osservato e di
argomentazione della validità delle loro tesi (Black e McClintock 1996);
Dunlap e Grabinger (1996)
I due studiosi propongono l’utilizzo di ambienti ricchi per l’apprendimento attivo
(REALS, Rich Environments for Active Learning), per molti versi simili agli ambienti
costruttivisti analizzati
Gli ambienti REALS propongono l’estensione della responsabilità (autodeterminazione ed
autogestione del goal setting, sviluppo di abilità metacognitive), contesti significativi
(ancoraggio a situazioni reali e molteplicità di punti di vista) e attività che promuovano
operazioni di alto livello (riflessione, presentazione e articolazione)
offrire un appropriato
scaffolding
rappresentare setting
sicuri per l’apprendimento
incoraggiare gli studenti a riflettere
su processi e prodotti
delle attività di apprendimento
richiedere agli studenti di contribuire
all’apprendimento reciproco
attraverso attività collaborative
Ambienti di apprendimento costruttivistici:
alcuni esempi emblematici
Ambienti di apprendimento “ancorato e generativo” (CTGV
coordinato da J. Bransford):
si realizza quando i problemi da investigare vengono presentati
attraverso la visualizzazione (ad es. da Cd-rom) di situazioni
autentiche, complesse, attinenti alla vita reale, che permettono un
approccio multiplo in uno specifico dominio e che vanno risolte in
termini matematici, statistici o geometrici (es. pianificazione del volo in
deltaplano, sviluppo di un piano economico ecc.).
Ambienti di apprendimento basati sull’analisi di casi (Schank)
è importante insegnare attraverso la presentazione dei casi COSA
FARE e QUANDO FARLO, cioè far imparare ad applicare ciò che
si è appreso a situazioni nuove (transfer).
Ambienti di apprendimento che favoriscono la flessibilità cognitiva
(Spiro)
Sono ambienti caratterizzati dalla presenza di una molteplicità di casi
considerati da diverse prospettive, analizzati attraverso Cd-Rom
ipermediali, che aiutano a sviluppare flessibilità cognitiva (la possibilità di
tracciare innumerevoli percorsi cognitivi per il riconoscimento, il recupero e
l’applicazione di conoscenze in situazioni nuove o desuete – transfer).
Ambienti di apprendimento “intenzionale” (Brown, Ellery, Campione)
Un esempio di ambienti di questo tipo è rappresentato:
- dalle CoLs o FCL;
- ovvero da Knowledge Forum, definibili come ambienti CSCL (Computer
Supported Collaborative Learning), cioè ambienti elettronici creati per favorire
l’apprendimento collaborativo in rete, che si pongono l’obiettivo di un
apprendimento intenzionale, progressivo e collaborativo (es. CSILE
dell’Ontario Institute for Studies in Education – Scardamalia, Bereiter).
Data-base multimediale
Documenti,
grafici e note
Ambienti per “l’etnografia multimediale digitale” (Goldman-Segall, 1998)
Utilizza un approccio etnografico e antropologico, ermeneutico e
fenomenologico alla progettazione di ambienti costruttivistici, sempre
supportato dalle tecnologie digitali: esempio è Costellations che ha permesso
ai ragazzi della Bayside Middle School, con il Cd-rom Global Forest, di
decostruire e ricostruire liberamente i frames videoregistrati durante le
attività scolastiche e parascolastiche.
Ambienti di simulazione e di modellamento tridimensionale per una
comprensione ricca e profonda dei fenomeni (1999-2000)
Rientrano in questi tipi di ambienti due progetti:
• il primo basato su StarLogo (Mitchael Resnick) utilizzato per creare ed
esplorare “simulazioni partecipanti”, con lo scopo di sviluppare nei ragazzi
una comprensione scientifica attraverso la modellazione dinamica e
immersiva (immersione nella simulazione).
•VSS Project (Vitual Solar System Project) che offre supporto agli studenti
universitari di astronomia nello svolgimento di indagini scientifiche
mediante l’uso di modelli virtuali tridimensionali di realtà non esplorabili
personalmente.
Computer come Learning Partner (CLP di M. C. Linn)
Scopo di questo progetto (commissionato dal National Institute of
Education – NIE) è quello di migliorare l’apprendimento delle scienze
naturali e della matematica in ragazzi della scuola media inferiore e
superiore attraverso l’uso delle tecnologie informatiche (il computer
viene considerato come partner nell’apprendimento, ma resta
indispensabile l’aiuto dei propri pari e dell’insegnante)..Il progetto
sviluppato si chiama Scaffolded Knowledge Integration.
La filosofia educativa del progetto poggia su
- far diventare accessibile la scienza;
- rendere visibile il pensiero;
- aiutare gli studenti ad apprendere dagli altri;
- promuovere il lifelong science learning
PROPOSTE SPECIFICHE PER LA CLASSE
1.
POSTA ELETTRONICA: è il primo passo dell’interazione a distanza, gli alunni e
i docenti usano fin dall’inizio del progetto la posta per comunicare, inviare file….
2.
AREA RISERVATA: permette di comunicare in modo sincrono e/o asincrono,
scaricare materiali inseriti dai docenti o da loro, svolgere test di verifica.... In
questo spazio di lavoro condiviso ogni ragazzo può discutere e gestire i propri
errori con gli altri e con i docenti.
3.
SOCIAL NETWORK: gli alunni e i docenti usano gli strumenti connessi alla
registrazione dei profili nei social network, si riflette sulle politiche di privacy
4.
BLOG: gli alunni , i docenti e le famiglie usano un blog di classe per la
condivisione delle attività.
5.
FORUM: gli alunni, i docenti e le famiglie usano il forum per creare gruppi di
discussione su tematiche particolari.
6.
SITO DELLA SCUOLA: gli alunni e i docenti partecipano attivamente alla gestione del sito
della scuola.
7.
PODCAST : l’ascolto, che simuli una trasmissione radiofonica, in classe, a casa con il pc o
con un lettore mp4, ipod... di contenuti didattici, di testi, come fiabe, poesie, testi di canzoni
dialoghi in lingua straniera stimola la curiosità degli alunni e può aumentarne la
motivazione. Per i ragazzi sarà interessante non solo utilizzare i podcast, reperiti in rete, ma
anche imparare a produrli.
8.
IPERTESTI - MAPPE - DOCUMENTI : si prevede in parallelo la progettazione e
l'organizzazione di ipertesti , mappe e altri documenti che favoriscono la scrittura
collaborativa e creativa.
9.
PROGRAMMI SPECIFICI PER LA DIDATTICA
10. PROVE DI VERIFICA : gli alunni preparano in gruppo o da soli delle prove di verifica da
scambiare con i compagni
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Ambienti di apprendimento costruttivisti