COMUNICAZIONE E APPRENDIMENTO IN INTERNET
A cura di Simone Alisia
LE DUE METAFORE DELLA SOCIETA’
WORLD WIDE WEB
INTERNET: UN MONDO NUOVO PER LA DIDATTICA?
LE DUE METAFORE DELLA SOCIETA’
LA SOCIETA’ DELL’INFORMAZIONE
LA SOCIETA’ DELLA RETE
L’ORGANIZZAZIONE CHE APPRENDE
LA COMUNICAZIONE MEDIATA DAL COMPUTER
L’EVOLUZIONE DELLA TECNOLOGIA
I RAPPORTI INTERPERSONALI
CREARE NUOVI SPAZI PER LA COMUNICAZIONE
INTERPERSONALE
LA COLLABORAZIONE IN RETE
LA SOCIETA’ DELL’INFORMAZIONE
La società post industriale ha ceduto il passo a una società dell’informazione e
l’informazione rappresenta ormai la vera risorsa.
L’informazione è fondamentalmente <materia inerte>, che può contribuire a creare
valore ma che di per sé può anche costituire un fattore di intralcio nella soluzione dei
problemi che ci attanagliano.
Bisognerebbe partire allora da una più attenta distinzione tra termini come:
• dato = è un elemento grezzo e veicolabile di informazione;
• informazione = si può considerare come un insieme di dati riconoscibile con una
propria identità propositiva.
Si può cominciare a parlare di conoscenza quando emergono collegamenti tra
complessi selezionati di informazioni con contesti di informazioni che una comunità di
soggetti già possiede e di cui si avvale costruttivamente.
Parlando di conoscenza significativa oggi l’attenzione si sposta sullo stesso saper porre
le giuste domande, sul problem finding, più che non sul problem solving: come far
emergere i problemi cruciali rappresenta il vero interrogativo del nostro tempo.
Si parla oggi sempre più spesso di comunità virtuale e intelligenza collettiva.
LA COMUNITA’ VIRTUALE
Una comunità virtuale è un insieme di individui che decidono
di sfruttare le reti telematiche non tanto come fonte di
informazione, ma soprattutto come strumento di
comunicazione interpersonale.
L’INTELLIGENZA COLLETTIVA
Oggi, se due persone distanti sanno due cose complementari,
per il tramite delle nuove tecnologie possono davvero entrare
in comunicazione l’una con l’altra, scambiare il loro sapere,
cooperare.
LA SOCIETA’ DELLA RETE
La rete rappresenta secondo alcuni la metafora che
meglio coglie l’essenza della nostra società,
non costituisce soltanto una realtà indiscutibile
dell’assetto tecnologico, ma anche un modo
interpretativo cruciale per la comprensione della
modernità.
Essere in rete significa essere parte di una
configurazione dinamica, di una struttura di nodi,
di conversazioni, di storie e narrazioni.
Oggi la rete è anche un modo di vita.
La rete è per antonomasia INTERNET, l’ipertesto
esteso a livello globale.
La rete implica in particolare un diverso modo di
vedere la conoscenza e il suo formarsi.
Il vivere in una società della rete implica anche un
nuovo modo di vedere la conoscenza, sia nel suo
formarsi che nel suo avvalersene.
L’ORGANIZZAZIONE CHE APPRENDE
Nel mondo della produzione troviamo in atto
una trasformazione del vecchio sistema di
organizzazione aziendale di taglio
prevalentemente gerarchico, basato su una
netta divisione tra ruoli e compiti e sulla
standardizzazione dei processi produttivi,
verso organizzazioni flessibili, basate su un
maggiore decentramento di responsabilità.
L’impresa tende sempre più a essere concepita
come capitale cognitivo.
Si cerca di favorire un tessuto connettivo
comune, viene assegnata grande importanza al
contesto, ossia alla situazione in cui si
verificano gli atti cognitivi.
Ciò comporta anche un cambiamento
parallelo del concetto di formazione.
In queste trasformazioni come entrano
in gioco le tecnologie?
Oggi si tende a basarsi su una minore automazione,
spostando l’attenzione all’integrazione in rete di
flussi comunicativi complessi sotto forma di
interscambio elettronico di dati, valorizzando
maggiormente l’apporto delle risorse umane al
successo dei progetti.
Spiccano allora i data base ad accesso multiplo o
distribuito e i sistemi informativi di tipo cooperativo.
LA COMUNICAZIONE MEDIATA DAL COMPUTER
Quando i computer vengono impiegati per
consentire forme di dialogo interpersonale si
parla di <comunicazione mediata dal
computer>.
Si tratta di un tipo di comunicazione :
• che è svincolata dai condizionamenti spaziotemporali, in quanto accessibile ovunque e in
ogni momento;
• i cui messaggi possono essere ritoccati,
aggiustati;
• che ha carattere reticolare con possibilità di
scambio molti-molti;
• in cui si possono allestire forme di condivisione
e visibilità del lavoro dei partecipanti;
• in cui la comunità dialogica coinvolta può
espandersi.
L’EVOLUZIONE DELLA TECNOLOGIA
AUTOMAZIONE
( Anni Settanta)
PERSONAL COMPUTING
( Anni Ottanta)
INTERPERSONAL COMPUTING
(Anni Novanta)
Fino agli anni Settanta ha dominato una concezione
dell’elaboratore come automa.
Gli anni Ottanta hanno visto l’affermarsi di una
macchina utensile. Ciò favorisce anche nuove
dimensioni psicologiche: apprendere a dipingere, a
suonare strumenti musicali, a esprimersi in un medium
fornisce un’interna consapevolezza che non si possedeva
prima.
La fine degli anni Ottanta ha registrato un’altra svolta
cruciale. Si afferma il networking computing, la
tecnologia che esalta le potenzialità della comunicazione
e della integrazione reticolare.
I RAPPORTI INTERPERSONALI
I cambiamenti nei rapporti sono
strettamente legati ai modi della
conoscenza.
L’avvento della scrittura ha introdotto
un primo fattore di distanziamento nei
rapporti interpersonali.
Quello del telefono ha introdotto la possibilità di un’interazione che supera
il limite fisico della distanza.
La cinematografia e la televisione hanno esteso ulteriormente il dominio
della virtualità. Mondi lontani diventano fisicamente percettibili, vicini,
controllabili dai sensi.
Una volta che l’essere in rete si è affermato, il modo di comunicare,
lavorare, collaborare, è cambiato sensibilmente.
La tecnologia spinge oggi a ripensare con occhi diversi la natura della
comunicazione-collaborazione.
Partiamo da una domanda apparentemente banale e
chiediamoci:
Che cos’è una riunione?
Quali sono i suoi limiti?
Le riunioni possono essere assemblee, gruppi, sottogruppi e una loro buona
conduzione rimane il fattore cruciale.
Chi guida una riunione deve mettere i partecipanti in condizione di capire e di
esprimersi, deve mantenere i tempi e non perdere il filo.
I limiti sono:
•Limitatezza del tempo disponibile: si devono risolvere i problemi
in uno spazio necessariamente limitato di tempo.
•Sequenzialità: si parla uno alla volta.
•Costrittività: ogni partecipante è costretto ad ascoltare
l’oratore di turno anche se l’intervento non è da lui
considerato utile o importante.
•Disuguaglianza: difficilmente tutti i partecipanti si
trovano nella stessa condizione di poter prendere la
parola.
•Inibizioni: fattori di emotività possono frenare la partecipazione.
CREARE NUOVI SPAZI PER LA
COMUNICAZIONE INTERPERSONALE
In futuro le istituzioni e le agenzie si avvarranno di modalità
più agili e mobili di gestione delle attività condivise.
Un primo elemento innovativo sarà costituito dal concetto
di BACHECA ELETTRONICA.
LA BACHECA ELETTRONICA
Una bacheca è notoriamente un
luogo in cui ciascuno può
andare ad appendere i propri
messaggi e contributi.
In una bacheca si può guardare
tutto quello che gli altri hanno
messo in mostra e aggiungere
qualcosa di nostro.
Si crea uno spazio virtuale condiviso che accompagna ogni soggetto che
appartiene al gruppo di lavoro, in ogni momento e in ogni luogo.
Per ogni problema da affrontare si può operare così: si stabilisce un tempo
accettabile di lavoro a seconda del caso; quotidianamente ogni soggetto si
collega alla bacheca e può vedere a ogni istante cosa gli altri vanno
proponendo e decidere se ha qualcosa da dire; un coordinatore via via
puntualizza i problemi emergenti, le eventuali decisioni assunte.
Le bacheche vanno disegnate e adattate a seconda dei bisogni e della tipologia
situazionale.
LA COLLABORAZIONE IN RETE
Non tutti sono pronti ad avvalersi
della rete e allora si parla di un
mondo freddo e spersonalizzato.
Eppure chi si occupa di cooperazione
in rete non pensa certo di negare
l’utilità dei rapporti diretti.
Anche la formazione ha intrapreso
già da tempo la strada della
formazione a distanza, essa si avvale
quindi della rete e la comunicazione
subisce un forte cambiamento
passando da uno- molti a moltimolti.
INTERNET:UN MONDO NUOVO PER LA DIDATTICA?
• LA STORIA DI INTERNET
• INTERNET:LA GRANDE RAGNATELA
• IL VALORE DIDATTICO DELLA RETE
• L’EDUCAZIONE ONLINE
• SCHEMA
• TIPOLOGIE DELL’ISTRUZIONE A DISTANZA
• DISTRIBUTED LEARNING
• TIPOLOGIE DI APPRENDIMENTO
LA STORIA DI INTERNET
La storia di Internet si può dividere in
tre fasi:
•La prima fase è legata alla
sperimentazione e alla messa a punto
dei protocolli di comunicazione tra
computer.
•La seconda fase riguarda la nascita
del World Wide Web. E’ in questa fase
che Internet si diffonde su vasta scala.
•La terza fase è legata alla
diversificazione delle finalità
perseguite da chi opera nel Web, alla
sperimentazione di nuove possibilità
di utilizzo della rete e allo sviluppo di
altre tipologie di servizi.
INTERNET: LA GRANDE RAGNATELA
Oggi molti pensano a Internet come a un nuovo ed illimitato orizzonte;
molti parlano ancora di Internet in modo generico, senza sapere cosa sia
realmente.
Pochissimi riescono a immaginare a che cosa serva realmente, salvo
intuire per sommi capi che la <cultura della rete> potrà cambiare
radicalmente l’educazione, il commercio, le relazioni interpersonali, la
scienza, la letteratura, l’arte, la politica.
Che cos’è Internet?
Internet non è né l’insieme dei cavi e dei satelliti che collegano
tra loro i computer del mondo intero né la somma delle
informazioni che circolano sfruttando queste connessioni, né
l’insieme delle tecniche e dei software che si possono utilizzare
per comunicare da nodo a nodo.
Se ha un senso dare una definizione di Internet, si dovrebbe
dire piuttosto essa è tutte queste cose insieme.
Internet è un sistema che permette a un
qualunque computer di richiamare informazioni
da un qualunque computer remoto o di inviarne
altre attraverso una normale linea telefonica, il
cui segnale viene decodificato da un modem o da
altre periferiche in grado di codificare e
decodificare codici numerici. Le informazioni che
vengono distribuite in rete, però, non sono inviate
direttamente da un computer all’altro, ma
vengono gestite e smistate attraverso dei nodi
in modo tale che più utenti possano utilizzarle
contemporaneamente. La rete, di fatto, è come
una gigantesca ragnatela di altre reti, di
maggiori o minori dimensioni, che si intrecciano,
si incrociano, si affiancano, senza mai confluire
verso un unico punto.
LE RETI
Vi possono essere vari tipi di rete:
• LAN (Local Area Network) è una rete locale che mette
in comunicazione tra loro un certo numero di computer
senza ricorrere a canali remoti in modo che possano
condividere dati e informazioni, o l’accesso a una rete più
vasta.
• MAN (Metropolitan Area Network) una rete di reti che
copre un’area definita, come quella che collega tra loro i
principali centri universitari di una regione.
• WAN (Wide Area Network) una rete sempre più ampia.
• INTRANET una rete che collega tra loro un certo
numero di computer in modo tale che essi possano
dialogare tra loro ma non con altri computer.
IL VALORE DIDATTICO DELLA RETE
La rete può essere considerata da un
lato come un closed corpus, ovvero
come un insieme di informazioni prestrutturate rivolte a gruppi ben
definiti di utenti; dall’altro può essere
percepita come un open corpus, vera e
propria esperienza, ambiente per
costruire opportunità educative,
attuare progetti di formazione a
distanza.
Internet apre nuove opportunità di apprendimento in quanto mass
medium, poiché aumenta la possibilità di accedere a grandi quantità di
informazioni o a risorse fino a poco tempo fa di difficile consultazione.
Usare Internet come insieme strutturato di fonti implica, prima di tutto, la
capacità di sapersi destreggiare tra le infinite sollecitazioni offerte della
struttura ipertestuale delle informazioni distribuite attraverso la rete.
Si può affermare che la rete può essere considerata strumento, territorio di
confronto, in una parola ambiente di apprendimento.
L’EDUCAZIONE ONLINE
Il modo in cui verranno trasmessi i dati nell’immediato futuro risulterà decisivo
per la diffusione dell’ online learning e più in generale per l’uso didattico delle
reti.
L’educazione online avrà un notevole impulso o nel momento in cui i dati
potranno viaggiare in modo più sicuro e più veloce o quando il costo dei
collegamenti risulterà radicalmente abbattuto.
Internet assume un valore didattico nel momento stesso in cui suggerisce a ogni
utente atteggiamenti critici o implica l’attuazione di strategie e euristiche.
SCHEMA
L'EDUCAZIONE ONLINE
MODALITA' GENERALE D'USO
TIPO DI ATTIVITA'
TIPOLOGIA COMUNICATIVA
ACCESSO ALL'INFORMAZIONE
REMOTA
ACQUISIZIONE/SELEZIONE
INFORMAZIONI
AUTOAPPRENDIMENTO
INCIDENTIAL LEARNING
MOTORI DI RICERCA,
NAVIGAZIONE IN INTERNET,
INTERAZIONE CON ARCHIVI O AUTOMI
COSTRUZIONE
(ALLESTIMENTO DI SITI
O AMBIENTI DINAMICI)
ALLESTIMENTO DI SITI
ALLESTIMENTO DI MICROMONDI
ORGANIZZAZIONE DI BANCHE DATI
E NUCLEI DOCUMENTARI APERTI
PAGINE HTML,
REALTA' VIRTUALE,
AMBIENTI INTEGRATI E
DATA BASE
COMUNICAZIONE INTERPERSONALE
SCAFFOLDING
ASSISTENZA
MONITORAGGIO
E-MAIL,
BACHECHE ELETTRONICHE,
FORUM ONLINE,
CHATTING, VIDEOCONFERENZA
ORGANIZZAZIONE
(COORDINAMENTO/ORGANIZZAZIONE
COOPERAZIONE)
DECISION MAKING
FORMAZIONE
SPERIMENTAZIONE/RICERCA- AZIONE
PRODUZIONE COOPERATIVA DI UN TESTO
E-MAIL,
BACHECHE ELETTRONICHE,
FORUM ONLINE,
LAVAGNE CONDIVISE
TIPOLOGIE DELL’ISTRUZIONE A DISTANZA
Un primo modello può essere definito partendo dal presupposto
che le tecnologie informatiche permettono di gestire e distribuire
unità e materiali didattici anche a distanza, garantendo allo
studente una relativa libertà organizzativa.
Un secondo modello si basa sulla comunicazione sincrona
a distanza, sfruttando in particolare le tecnologie di
videocomunicazione.
Un terzo modello presuppone una relativa libertà di azione, nei
tempi e nei modi, da parte dello stesso studente, a cui vengono
distribuiti materiali multimediali di vario genere, spesso
integrati fra loro.
Un quarto modello si basa sull’interazione in tempo reale tra
docente e studente.
DISTRIBUTED LEARNING
Si può ancora parlare di educazione a distanza in tutte quelle situazioni in
cui l’ambiente formativo non implica la compresenza fisica di docenti e
studenti, mentre si potrà parlare di distributed learning solo quando si potrà
riscontrare una serie di ulteriori condizioni strettamente legate a forme di
didattica fortemente innovative, quali un ambiente formativo tecnologicamente
integrato, presenza di comunità di apprendimento, classi virtuali in cui operino,
con ruoli diversificati ma se necessario intercambiabili, studenti esperti facilitatori
ecc., distribuzione delle conoscenze senza limiti di luogo e tempo.
TIPOLOGIE DI APPRENDIMENTO
Se l’obiettivo didattico è prevalentemente il
trasferimento di conoscenze e l’acquisizione di
nozioni, le tecnologie più indicate saranno quelle
orientate alla distribuzione delle informazioni: ad
esempio strumenti di videocomunicazione uno a
molti, multimedia a basso livello di interazione.
Se l’obiettivo didattico è modificare i modelli mentali
e gli atteggiamenti le tecnologie più indicate saranno
quelle per cooperare: ambienti collaborativi in rete,
lavagne condivise, forum online, ambienti di
simulazione, mondi virtuali.
Se l’obiettivo didattico è l’acquisizione di determinate
abilità, le tecnologie più interessanti e più utili saranno
quelle che presuppongono un alto grado di
interazione: ad esempio ipertesti e strumenti per
costruire ipertesti, ambienti CBT interattivi.
WORLD WIDE WEB
RICERCARE ONLINE
COSTRUIRE IN RETE
COMUNICARE IN RETE
RICERCARE ONLINE
• INTERNET E LE DUE METAFORE
• CONSULTARE LE INFORMAZIONI IN RETE
• IMPARARE A MUOVERSI TRA LE INFORMAZIONI
• IL TUTORIAL ONLINE
• LE STRATEGIE E LE TECNICHE PER LA RICERCA ONLINE
• LE TIPOLOGIE DI “NAVIGATORI”
• INTERNET O IL VIAGGIO INTERSTELLARE
• CIRCOSCRIVERE E FINALIZZARE LA RICERCA
• IMPARARE CERCANDO
• PENSARE CRITICAMENTE
INTERNET E LE DUE METAFORE
Una delle metafore più utilizzate per descrivere il WWW
continua a essere quella della biblioteca: la rete delle reti
viene spesso descritta come una sterminata raccolta di
documenti , mentre una biblioteca presuppone una raccolta
di oggetti assimilabili tra loro per convenzione, tipicamente
libri e riviste. Ciò che viene pubblicato su Internet, invece,
ha un carattere assolutamente “non convenzionale”.
Il World Wide Web, si può considerare solo in parte una raccolta di testi, nella
misura in cui, ad esempio, sono attivi su Internet alcuni progetti per la
conservazione e la diffusione di “classici della letteratura”in formato
elettronico.
Di fatto, è anche una fototeca, una videoteca, una raccolta di suoni.
L’altra metafora è quella che paragona Internet ad un archivio.
Un archivio è l’insieme dei documenti prodotti necessariamente
da un soggetto in relazione alla sua attività o al ruolo che il
soggetto occupa in un dato contesto storico e sociale. Un archivio
si divide in serie e unità. Esso è quindi per sua natura dinamico e
ordinabile. E’ sulla base di questa metafora che si può
comprendere il WWW.
Quali sono le ragioni per cui un numero
sempre più alto di persone usa Internet?
I nuovi utenti si avvicinano a Internet per:
• cercare informazioni e notizie;
• usare la posta elettronica;
• partecipare a dei newsgroup;
• fare shopping;
• divertimento;
• cercare nuovi giochi;
• fare chatting.
Perché un utente della rete è motivato a tornare
a visitare un determinato sito?
I fattori che spingono maggiormente un utente della rete
a tornare a visitare un sito sono:
• contenuti di alta qualità;
• facilità di utilizzo;
• velocità di caricamento;
• presenza di aggiornamenti frequenti;
• premi e concorsi;
• fedeltà al “marchio”;
• uso di tecnologia innovativa;
• presenza di giochi;
• possibilità di acquisti online;
• presenza di chat e BBC.
CONSULTARE LE INFORMAZIONI IN RETE
Per molti utenti la consultazione del WWW
è un problema.
Non basta saper censire la qualità
dell’informazione stessa, ma occorre anche
imparare a censire la qualità delle meta-risorse e
la funzionalità degli indici e dei motori.
Per imparare veramente a orientarsi nel labirinto del World Wide Web è
necessario puntare su un approccio diverso, più flessibile e costruttivo, meno
legato alla metafora della biblioteca virtuale e all’idea che l’interazione in rete
consiste essenzialmente nella consultazione di “pagine” e quindi
nell’elaborazione preliminare di rubriche di indirizzi schedari.
IMPARARE A MUOVERSI TRA LE INFORMAZIONI
Per un approccio flessibile al fenomeno
Internet, una strategia minima si può
articolare in sette punti:
• cercare di definire la natura e i limiti
dell’ambiente Internet;
• imparare a muoversi tra le informazioni;
• elaborare precise strategie di ricerca;
• circoscrivere e finalizzare la ricerca;
• confrontarsi con una molteplicità di approcci;
• imparare a percepire Internet come
fenomeno dinamico;
•imparare a percepire Internet come ambiente
aperto.
IL TUTORIAL ONLINE
Quando si effettua una ricerca in
Internet bisogna imparare a
conoscere la natura e i limiti della
rete per poter effettuare ricerche
sensate.
Uno strumento efficace a tal
proposito è il tutorial online.
Bisogna cercare una guida completa
ed esauriente ai significati
complessivi dell’ambiente con cui si
comincia ad interagire.
Seguire un tutorial online e’ anche
un modo per prendere confidenza
con alcuni aspetti di Internet.
LE STRATEGIE E LE TECNICHE PER LA RICERCA
ONLINE
Una delle più importanti
istituzioni americane che si occupa
dell’uso educativo di Internet, la
C.F.N.I., ha analizzato le metodologie
adottate dagli utenti nella ricerca
delle informazioni distinguendo tra
DISCOVERY e RETRIEVAL.
DISCOVERY
Consiste nell’identificare una risorsa tra le
tante disponibili; implica quindi la capacità di
distinguere tra informazioni buone e inutili e
la possibilità di sapere dove trovare ciò che si
conosce, di trovare tutto ciò che riguarda un
argomento o tutto ciò che di nuovo è stato reso
disponibile su un argomento. Fa parte dei
processi che vengono definiti discovery riuscire
a mettere insieme un elenco ben definito e
ragionato di indirizzi di siti che riguardano
un determinato argomento.
RETRIEVAL
Consiste nel rendere una risorsa
effettivamente utilizzabile. Implica
processi di verifica contenutistica e
metodologica e presuppone la capacità
di selezionare, all’interno delle
informazioni richiamate, ciò che è
effettivamente utile all’utente.
Fa parte della pratica che viene
definita retrieval navigare all’interno
dei siti individuati per selezionare
e scaricare immagini o parti di test.
LE TIPOLOGIE DI “NAVIGATORI”
Da uno studio effettuato dall’Istituto di Tecnologia di
Atlanta sul comportamento di un gruppo di utenti
durante le sessioni di lavoro in Internet; si sono
individuate tre tipologie di navigatori:
• il general purpose browser, che non ha interessi bene
delimitati e esplora le risorse di rete cercando di
affrontare argomenti generali, da approfondire
successivamente restringendo il campo e gli obiettivi;
• il searcher che sa già cosa vuole ottenere e utilizza
prevalentemente strumenti orientati alla ricerca veloce
delle informazioni;
• il serendip, che naviga spesso senza una meta precisa
ma spinto da una curiosità alla continua ricerca di
qualche “tesoro” nascosto tra le tante isole di quello
sterminato arcipelago che è la rete.
INTERNET O IL VIAGGIO INTERSTELLARE
Possiamo provare a paragonare una sessione di
navigazione in Internet a una sorta di viaggio
interstellare: in ogni momento è come se ci
trovassimo in un punto e dovessimo raggiungere
un far point: le rotte possibili sono molte poiché
lo spazio virtuale in cui ci stiamo muovendo non
può essere descritto e compreso usando solo la x e la y della logica cartesiana.
Entrano continuamente in gioco altre dimensioni: se il far point è una galassia,
o meglio una nebulosa inesplorata di risorse su un dato argomento, allora
nemmeno il punto di partenza potrà essere dato per scontato. La sua scelta
appare infatti legata alle tecniche di navigazione che ciascun utente preferisce
adottare e alle strategie di ricerca che egli mette in atto.
La scelta di un punto di partenza può dipendere quindi , prima di tutto, dalla
strategia che consciamente o inconsciamente s i tende ad attuare in funzione
delle informazioni che si stanno cercando di recuperare.
Bisognerà quindi scegliere tra tre diverse modalità di approccio:
GENERAL PURPOSE, SEARCHER, SERENDIPITOUS.
GENERAL PURPOSE
Si potrebbe usare un catalogo o un
data base in cui le informazioni sono
suddivise per argomenti e procedere
di conseguenza, circoscrivendo il campo
della ricerca. La tecnica di approccio
sarà di tipo general purpose e consisterà
nell’individuare un macro argomento
e considerare le successive subcategorie
fino a ottenere una lista di segnalazioni
da verificare.
SEARCHER
Si potrebbe usare un motore di ricerca
e procedere identificando una serie di
parole chiave che possano restituire una
serie relativamente ristretta di risultati da
valutare successivamente uno per uno, usando
una tecnica di approccio di tipo searcher.
SERENDIPITOUS
Si potrebbe partire da una mappa che mostra o pretende
di mostrare la totalità degli info providers per collocazione
geografica e procedere di conseguenza, con un approccio
serendipitous esplorando letteralmente le risorse Internet
come se fossimo viaggiatori. In questo caso si dovrebbe
almeno sapere in partenza che in alcuni paesi sono state
effettuate precocemente esperienze di uso collaborativo
della rete e in altri ci sono centri specializzati che lavorano
su questo terreno.
Si potrebbe successivamente procedere seguendo l’istinto
e lasciando che siano i rimandi successivi a guidare la
navigazione.
CIRCOSCRIVERE E FINALIZZARE LA RICERCA
( I MOTORI DI RICERCA)
Per circoscrivere una ricerca di risorse e
informazioni in rete i motori di ricerca
sono ancora lo strumento più utilizzato.
I motori di ricerca operano secondo varie
modalità. Si potrebbero suddividere i
motori in base a vari parametri, come la
velocità, il livello di profondità, la difficoltà
di utilizzo, la chiarezza nella presentazione
dei risultati, la capacità di agevolare o meno
un approccio strategico alle interrogazioni.
Tradizionalmente , tuttavia, i motori di ricerca vengono suddivisi in tre
categorie, sulla base della loro filosofia di fondo e del modo in cui
procedono all’elaborazione dei dati:
• I SUBJECT CATALOGS;
• I SEARCH ENGINES;
• I META-SEARCH TOOLS.
I SUBJECT CATALOGS
Sono data base che si basano sull’indicizzazione
intelligente delle risorse diffuse sulla rete e sulla
loro suddivisione in categorie e subcategorie.
Il modello è YAHOO.
I SEARCH ENGINES
Sono motori in grado di analizzare il contenuto testuale o altri indicatori
presenti nelle risorse Internet sulla base di interrogazioni per parole
chiave integrate con operatori booleani classici. Alcuni di questi motori
restituiscono il risultato della ricerca indicando una percentuale di
matching tra la risorsa individuata e le parole chiave usate per la ricerca.
Altri si limitano a riportare elenchi di risorse in cui viene riscontrata la
presenza della keyword richiesta.
Il modello è AltaVista.
I META-SEARCH TOOLS
Sono ambienti che operano
contemporaneamente con più
search engines che talora effettuano
una comparazione dei risultati e
indicizzano i risultati in schedari,
talora sono impostati come se fossero
inventari di biblioteche virtuali.
Il modello è The Virtual Library.
Vi sono delle regole per procedere nella
ricerca online?
Ci sono alcuni suggerimenti che potrebbero essere utili:
• determinare accuratamente l’oggetto della ricerca in corso
e domandarsi sempre qual è lo scopo della ricerca e che cosa si
vuole realmente ottenere;
• identificare le parole chiave più adatte a descrivere i concetti
fondamentali pertinenti all’oggetto della ricerca;
• considerare i sinonimi e le varianti delle parole chiave
individuate;
• stabilire un punto di partenza del processo di ricerca
alternativo rispetto all’uso di un motore o di un database.
IMPARARE CERCANDO
Internet può complessivamente
mettere in gioco varie modalità di
apprendimento: in quanto
ambiente comunicativo e
collaborativo può esaltare
l’imparare facendo, stimolare
l’apprendimento riflessivo o
facilitare le tecniche di
simulazione. Uno degli aspetti che
rendono il WWW particolarmente
interessante come strumento
didattico sembra essere quello
motivazionale.
Pare che gli studenti siano particolarmente stimolati non solo dalla possibilità
di dialogare a distanza, ma anche dal contesto definito dalla massa di
informazioni con cui possono potenzialmente confrontarsi.
In sostanza, si potrebbe dire che una strategia di ricerca e di navigazione
implica una STRATEGIA DI APPRENDIMENTO.
LE STRATEGIE DI APPRENDIMENTO
Il searcher/reader si avvicina alle risorse online
forte di un set di preconoscenze e di regole, senza
le quali non potrebbe usare proficuamente un
motore di ricerca. Il livello potenziale di
apprendimento di questa tipologia di utenti è alto
in quanto è alta la motivazione iniziale che li spinge
a navigare tra le risorse del WWW. Si concentra su
un obiettivo specifico e attua una forma di relativo
isolamento rispetto agli stimoli che Internet gli
suggerisce.
Il browser/streaker impara in modo più accidentale
mettendo progressivamente a fuoco informazioni
relativamente generiche.
Il serendip/stroller impara in modo totalmente
incidentale perché scopre e trae piacere dalla
scoperta di qualcosa di nuovo. E’ la curiosità che lo
spinge a vagabondare nella rete. Egli apprende
affinando delle abilità, impara esplorando.
PENSARE CRITICAMENTE
Il WWW appare un ambiente
particolarmente stimolante per
tutti coloro che vogliono ragionare
sulle modalità e sulle caratteristiche
dell’ incidential learning.
Molti studiosi insistono oggi sulla
necessità di imparare a pensare
criticamente nel momento in cui si
cercano informazioni su Internet e
soprattutto nel momento in cui si
dovrà procedere ad una selezione
delle informazioni individuate fino
a circoscrivere un set di risorse
spendibili sul piano educativo o
utilizzabili in un contesto di
apprendimento.
COSTRUIRE IN RETE
IL LETTORE DIVENTA AUTORE
LA HOME PAGE
COSTRUIRE UN SITO
IL LETTORE DIVENTA AUTORE
In Internet è autore anche chi individuando nuovi
percorsi nell’insieme del WWW, si limita a definire
ragnatele di nodi che legano tra loro informazioni
prodotte materialmente da altri. In pratica ogni lettore
è un autore potenziale, quasi una nuova figura di intellettuale.
Aumenta sempre più il desiderio di costruire pagine, risorse e
siti; questo desiderio aumenta anche perché produrre e diffondere
informazioni nel WWW è materialmente sempre più facile: gli spazi
destinati alla pubblicazione di pagine e siti costano sempre di meno o
sono gratuiti, mentre le tecniche per elaborare pagine e diffonderle
diventano ogni giorno più “trasparenti” e amichevoli.
LA HOME PAGE
La home page personale è di solito la prima occasione attraverso cui il
lettore/autore si confronta con il WWW in un’ottica costruttiva. Nella
home page ci si mostra per ciò che si è o per ciò che si pretende di essere,
si fa vedere quanto si è bravi, si mostrano i propri prodotti e le proprie
realizzazioni.
Nel contesto della home page personale, di solito, si cerca di “fare colpo”
sull’ipotetico pubblico che si presume possa essere attratto
dall’esperimento comunicativo.
Domina l’esibizione, si privilegia una grafica ricca, animazioni,
effetti speciali, virtuosismo. Complessivamente, prevale la dimensione
dell’allestire, del fare, del “mostrare al mondo”.
Bisognerebbe ricordare che in un ambiente ipertestuale e multimediale si
comunica soprattutto attraverso immagini chiare e testi sintetici,
organizzando ed evidenziando i nodi tra le informazioni, evitando la
ridondanza o l’eccesso.
COSTRUIRE UN SITO
Quando si progetta un sito si dovrebbe
procedere cercando di immaginare la
struttura d’insieme, se necessario disegnando
un diagramma su un foglio. Si dovrebbe
evitare di immaginare una struttura
eccessivamente complicata incidendo
negativamente sull’efficacia comunicativa del
progetto. Nella creazione materiale delle
pagine bisognerebbe cercare di considerare
almeno alcuni fattori fondamentali.
FATTORI FONDAMENTALI
Tra i fattori fondamentali ricordiamo:
• mantenere un certo equilibrio tra testo, elementi
grafici e altri elementi;
• evitare l’eccessiva frammentazione della
comunicazione cercando di sviluppare nella singola
pagina un concetto un’informazione riconoscibile e
di senso compiuto;
• contestualizzare il più possibile le informazioni
per evitare che la pagina appaia ambigua o che il
lettore non capisca chi è che parla e per quale
ragione;
• inserire nelle pagine tutti gli strumenti di
navigazione necessari al lettore per navigare nel
sito o nella risorsa nel suo complesso;
• evitare pagine troppo lunghe, difficili da
scaricare;
• rendere le pagine il più possibile compatibili, sia
per chi usa vecchi browser che per chi ha problemi
di accessibilità.
COMUNICARE IN RETE
COMUNICARE IN UN MONDO VIRTUALE
L’INFORMATION PULL E L’INFORMATION PUSH
LA POSTA ELETTRONICA
LA NETIQUETTE
IL TUTORSHIP IN RETE
L’ASSISTENZA ONLINE
IL MONITORAGGIO
COMUNICARE IN UN MONDO VIRTUALE
L’ambiente Internet tende a configurarsi
nell’immaginario collettivo come territorio
in cui le relazioni interpersonali prendono corpo, si
evolvono, si interrompono.
La comunicazione è asincrona quando non impone
agli attori di essere collegati nello stesso momento,
ma lascia a ciascuno un margine di libertà nei
tempi e nei modi dell’interazione, nell’invio di messaggi o nella loro lettura.
Tipiche situazioni di comunicazione asincrona sono:
• le mailing-list;
• i forum e le bacheche elettroniche.
La comunicazione è invece sincrona quando impone che tutti gli interlocutori
siano contemporaneamente collegati.
Tipiche situazioni di comunicazione sincrona sono:
• il chatting;
• la videoconferenza.
LE MAILING - LIST
Sono gruppi di collaborazione in rete
costituiti da utenti che si scambiano dei messaggi
via e-mail impegnandosi a una completa visibilità
reciproca. E’ come se ogni componente della mailing - list
fosse un piccolo centro a cui arrivano o da cui partono
messaggi, informazioni, documenti.
Una mailing - list è un gruppo di discussione in cui opera una
molteplicità di soggetti, nessuno più importante degli altri.
I FORUM E LE BACHECHE ELETTRONICHE
I forum online detti anche bacheche
elettroniche o newsgroup sono gruppi di discussione
in cui l’interazione si svolge in modo asincrono, senza
bisogno che gli interlocutori siano contemporaneamente
presenti. Per comunicare attraverso un forum online
bisogna essere materialmente connessi. Il vantaggio
principale è rappresentato dal fatto che il forum online
garantisce di solito una visualizzazione molto accurata
dell’andamento della discussione in corso.
Il limite delle bacheche elettroniche è che i messaggi
risultano leggibili solo se sono in numero relativamente
limitato.
IL CHATTING
Tra gli ambienti per la comunicazione sincrona, il
chatting è il più conosciuto: chattare, letteralmente
“chiacchierare”, è il modo più semplice per prendere
confidenza con la dimensione comunicativa della rete.
Il chatting si configura come un ambiente “in cui più
utenti contemporaneamente possono interagire
nell’ambito di una discussione”. A seconda del client
che si utilizza, l'interazione potrà essere mediata dalla
sola scrittura o ambientata in un mondo virtuale.
Ogni interlocutore si presenta agli altri utilizzando
una “copertura” di comodo, che in una sessione di
chatting testuale sarà un semplice soprannome
(nickname), mentre in un chatting tridimensionale
assumerà l’aspetto di un personaggio
immaginario.
LA VIDEOCONFERENZA
Nella videocomunicazione tutti gli interlocutori appaiono
per quello che sono, si “rivelano”. La videoconferenza se
attuata in un collegamento molto-molti, riproduce a distanza
le stesse situazioni che si avrebbero in una riunione. Se attuata
in collegamento uno-uno tende a riproporre una situazione
analoga a quella di una telefonata con in più il supporto
dell’immagine degli interlocutori. La videoconferenza è un
sistema di comunicazione prevalentemente orientato allo
scambio di informazioni e opinioni su argomenti da
approfondire.
L’INFORMATION PULL E L’INFORMATION PUSH
Si parla di tecnologie dell’informazione
di tipo push e di tipo pull. Si ha una
situazione di information pull quando è
l’utente/consumatore che assume l’iniziativa
di chiedere/cercare informazioni. Si ha invece
una situazione di information push quando
l’iniziativa proviene da una fonte o da un
intermediario e l’utente/consumatore si limita a
ricevere informazioni. Una caratteristica forma di information pull si ha ad
esempio in un gruppo di discussione nel momento in cui gruppi di utenti
pongono problemi per ottenere risposte e soluzioni. Una caratteristica
situazione di information push si ha invece quando in una mailing-list non
moderata cominciano a circolare messaggi promozionali informativi inviati
da soggetti non iscritti o nelle più diffuse newsletter, mailing-list in cui gli
iscritti non partecipano a una discussione ma si limitano a ricevere messaggi
da parte di un soggetto o di un gruppo di soggetti.
LA POSTA ELETTRONICA
La posta elettronica, al di là della sua natura di
mezzo asincrono, si caratterizza soprattutto in
quanto è:
• veloce: i messaggi arrivano subito a destinazione;
• sicura: i messaggi si smarriscono molto raramente;
• economica e pratica: al costo di una sola telefonata
urbana si possono inviare decine o centinaia di
messaggi il cui costo complessivo sarebbe proibitivo
se si utilizzasse la posta ordinaria;
• comoda: il messaggio si può inviare alla stampante per leggere in un
secondo momento come se fosse un documento cartaceo a tutti gli
effetti;
• riutilizzabile: il formato digitale e la possibilità di inviare files insieme
ai messaggi garantisce il rapido riuso dei testi e degli allegati.
LA NETIQUETTE
Per evitare che si verifichino
situazioni incresciose o dannose si
stabilisce solitamente una
netiquette, una minima serie di
norme da rispettare, di solito pertinenti
all’oggetto della discussione alle
caratteristiche del gruppo.
PROPOSTA DI NETIQUETTE
Una netiquette rivolta complessivamente
a tutti coloro che usano la posta elettronica
si basa su poche e semplici affermazioni di
principio che investono vari aspetti del rapporto
tra utenti, rete e mezzo di comunicazione.
Non bisogna dare mai il proprio ID o la password a
un’ altra persona; non bisogna spedire mai
catene di S.Antonio su Internet ecc.….
Sono questi alcuni consigli
che gli utenti devono
rispettare.
IL TUTORSHIP IN RETE
La funzione di tutorship tende a sostituire
la funzione istruttiva centrata sull’insegnante
sostituendola con una serie di interazioni
più complesse, che portano in primo piano
quelle allievo-allievo. L'educatore, non è più
l’insegnante ma facilitatore, si occupa di
predisporre l’atmosfera ed il clima iniziale
dell’esperienza e aiuta a chiarire gli scopi
e a selezionare le risorse adatte per conseguirli.
La tutorship dovrebbe sviluppare la capacità
di apprendimento autonomo nei soggetti.
L’ASSISTENZA ONLINE
L’assistenza a distanza si configura solitamente come un ambiente Internet
articolato talora in varie sottoaree e integrato da forme di supporto basate
sulla comunicazione, solitamente sulla posta elettronica, raramente sul
chatting o sulla videocomunicazione. Il supporto via Internet è di
solito dimensionato sulle necessità del cliente e sui bisogni
oggettivi indotti dall’oggetto dell’assistenza.
Una forma di assistenza consiste nella possibilità di
scrivere via e-mail a un “esperto”, che talora può
rispondere entro un breve arco di tempo.
Tipici ambienti di supporto e assistenza online possono
essere un sistema informativo per l’orientamento
degli studenti di una università o un help-desk utilizzabile
da docenti impegnati in un percorso formativo sull’uso
delle nuove tecnologie nella didattica.
IL MONITORAGGIO
Monitoraggio significa rendere
visibile, secondo gradi e modalità
da stabilire a seconda dei casi ,
un processo in corso in modo da
poterne valutare le dinamiche e
implicazioni nel suo sviluppo.Il
monitoraggio dovrebbe mettere
gli attori in condizione di prendere
decisioni nel processo. Le reti
telematiche consentono forme di
monitoraggio in tempo reale:
i dati immessi delle sedi periferiche
offrono agli attori coinvolti la
possibilità di interventi sul
processo in corso.
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Presentazione - Lettere e Filosofia