Dott. Massimiliano Marzocca
Psicologo
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Il videogioco non è un mero meccanismo ipnotico,
che rende passivi, ma un fenomeno complesso in
costante dialogo con la mente dell’individuo, con il
suo cervello e con i processi che ne connotano il
funzionamento.
1)Risultano decisive competenze psicologiche
estremamente complesse, quali la capacità di
anticipazione, di gestione dell’imprevisto e di presa di
decisione sotto pressione.
2)Il videogiocatore deve essere dotato di un’ottima
coordinazione oculo-manuale e di una grande
destrezza nell’uso del controller o della tastiera.
3)La
concentrazione
deve
quindi
essere
completamente rivolta al gioco e non può disperdersi
nell’osservazione o nella ricerca dei tasti da
schiacciare.
4)Il giocatore deve dimostrarsi capace di gestire
ambienti complessi.
5)Il livello di attenzione deve poi essere mantenuto su
livelli particolarmente alti.
6)Altre abilità fondamentali sono rappresentate dal
controllo di più elementi nello stesso tempo e la
capacità di selezionare l’alternativa più efficace alla
luce delle particolarità della situazione.
Il punto di partenza: la relazione fra
(video)gioco e (video)giocatore
Il videogioco è, prima di ogni altra cosa, un gioco.
La letteratura scientifica riconosce, nel gioco, un
bisogno primario ed intrinseco per la specie umana.
Giocare sottointende straordinarie possibilità di
espressione, maturazione e costruzione di un dialogo
in cui il sé sia posto in costante relazione con la realtà
esterna.
Il gioco non è dunque soltanto iocus, termine latino
che, in opposizione a serium, indica il divertimento.
Esso è anche ludus, parola impiegata dai latini per
indicare gli esercizi militari o le sfide fra i gladiatori, e
quindi opportunità di apprendimento, allenamento e
costruzione del sé.
Ludus Magnus
Il Ludus Magnus era la principale sede e
palestra dei gladiatori a Roma, collocata nei
pressi del Colosseo, nella valle tra l'Esquilino
e il Celio.
L’attività ludica implica:
1) una funzionalità esplorativa
Ci orienta alla graduale scoperta della realtà e che favorisce
una conoscenza più accurata del nostro mondo interno.
Supporta la liberazione di tensioni emotive, altrimenti
difficilmente placabili, conciliando il perseguimento di una
sostanziale sicurezza sul piano affettivo e garantendo,
mediante uno sfogo dell’aggressività, una distensione
dell’io.
2) una funzionalità catartica e cognitiva
E’ volta ad impletare i processi di comprensione ed
elaborazione dell’informazione di acquisizione ed uso
del linguaggio e della meta-comunicazione nonché ad
affinare l’effervescenza del pensiero.
3) una funzione socializzante dell’incontro-scontro
con l’altro, stimolando processi competitivi o
collaborativi.
4)
una
funzione
pedagogico-educativa,
caratterizzata dall’interiorizzazione di regole e ruoli,
dall’incremento delle capacità di apprendimento, di
problem-solving e di controllo del comportamento.
Il videogioco come lavoro
I videogame, al pari dei giochi tradizionali, richiedono
sforzo, dedizione e costanza.
Giocare è dunque anche lavorare, impegnarsi e
prendersi cura di ciò che si reputa importante.
Come nella realtà, dove ogni lavoro ha le sue
peculiarità, lo stesso accade per i videogames.
Jane McGonigal, game-designer di fama mondiale ha
identificato diverse situazioni di coinvolgimento legate ai
videogiochi:

high-stakes work (“lavoro ad alto rischio”):
sparatutto come “Call of Duty” o picchiaduro come “Street
Fighter” e “Tekken”, costituiscono una stimolazione che si
muove proprio in questa direzione, presentando scenari in
continuo mutamento e richiedendo azioni veloci, mirate ed
efficaci.

busywork (“lavoretto”): “Nintendo Dogs” o
“Cats”, dove è possibile allevare e prendersi cura
di un cucciolo, oppure “Farmville”, un browser
game di straordinario successo, in cui si ha
l’opportunità di crescere piante, allevare animali
e raccogliere i frutti del proprio lavoro nei
campi.
I tempi di gioco sono molto meno serrati e il
giocatore è chiamato a sviluppare strategie che
abbiano un impatto non soltanto nel breve, ma
anche nel lungo periodo.

mental work: quei videogiochi che mettono a
dura prova le abilità cognitive dell’utente.

physical work: videogiochi che valorizzano
l’attività motoria (“Wii Sports”)

teamwork: supportato dalla modalità multiplayer
e quindi dalla possibilità di favorire non solo la
competizione, ma anche la cooperazione fra gli utenti
(“World of Craft”).

creative work: nel videogioco è fondamentale un
lavoro creativo.
E’ il caso di molte avventure grafiche che fondano il
procedere del gioco proprio sull’abilità di problem
solving creativo del giocatore.
Gli effetti dei videogiochi su
cognizione e cognizione sociale
Oggi sono sempre più numerose le
proposte che esaltano le possibilità
dei videogame di allenare mente e
cervello.
Possibilità di fare dei videogiochi una
palestra per i processi psicologici e
neurobiologici.
Recuperando i principi teorici della neurobica, ossia
una vera e propria aerobica per i neuroni, questi
videogiochi stimolano i processi cognitivi attraverso
piccoli e semplici esercizi a forte impronta ludica.
Ma che cos’è la cognizione?
La facoltà di conoscere, la capacità di apprendere e
valutare la realtà circostante.
I processi cognitivi ci consentono di percepire il flusso
di informazioni che scorre incessantemente
nell’ambiente,
di
selezionare
alcuni
fra
i
numerosissimi stimoli che in esso sono presenti, di
organizzarli, modificarli e riutilizzarli al momento
opportuno.
Facciamo un piccolo esempio.
Immaginiamo di dover prendere la metropolitana all’ora di
punta. La prima cosa da fare, dopo aver raggiunto il binario
corretto, è identificare dove posizionarsi in attesa dell’arrivo del
treno. Per riuscirci dobbiamo concentrarci sul contesto,
analizzare velocemente la situazione, aumentare il nostro livello
di attenzione cercando di localizzare gli spazi liberi.
Potrebbe poi essere funzionale integrare la strategia d’azione con
alcune scorciatoie operative che abbiamo memorizzato nel corso
del tempo.
Sapendo che le vetture di testa e di coda sono generalmente le
meno affollate, potremmo, per esempio, avviarci alla parte
iniziale della banchina. Attenti a schivare i pedoni che animano
il via vai suburbano, cercheremmo quindi, a colpo d’occhio, di
capire quante siano le persone presenti in quell’area per poi
valutare, alla luce del tempo a disposizione, del numero di
individui e della presenza di altri spazi liberi, se sia opportuno
ridefinire la nostra strategia e posizionarci da un’altra parte.
A fronte del tentativo di classificare le diverse funzioni
cognitive, si è soliti fare riferimento alle funzioni
ricettive, a quelle espressive, alla memoria e al pensiero.
Le funzioni ricettive
All’interno delle funzioni ricettive possiamo trovare:
- la percezione: base vera e propria di qualunque
possibilità conoscitiva per la sua capacità di mettere in
contatto la realtà esterna con la mente e il corpo
- l’attenzione: un processo di focalizzazione e
selezione degli stimoli percepiti.
Nell’intento di valutare la possibilità di utilizzo dei
videogiochi per migliorare le capacità attentive delle
persone, Green e Bavelier (2003) hanno chiesto a due
gruppi di casual gamers di età compresa tra i 18 e i 23
anni, di dedicare, per dieci giorni consecutivi, un’ora
del proprio tempo libero a Medal of Honor o a Tetris.
I risultati sono stati sorprendenti: al termine dei dieci
giorni tutti i soggetti hanno dimostrato un
significativo miglioramento delle proprie capacità di
mantenimento dell’attenzione nel corso del tempo e
nella quantità di risorse allocabili.
Le funzioni espressive
Le funzioni espressive garantiscono una piena
manifestazione dei processi mentali e conoscono una
loro realizzazione mediante la parola, sia essa orale o
scritta, la rappresentazione grafica, i movimenti del
corpo, le espressioni del volto e la gesticolazione.
Hard gamers: la loro abilità nell’utilizzo dei dispositivi
gli consente di interagire con la piattaforma di
riferimento.
Le mani si muovono con velocità, sicurezza e
scioltezza su tastiere e joypad, descrivendo
combinazioni di tasti estremamente complesse e
funzionali alle richieste avanzate dal mondo virtuale.
Livello di destrezza manuale molto avanzato.
Pensiamo al mondo della chirurgia. Molti degli interventi di
ultima generazione vengono condotti in video-chirurgia.
Pensiero
Anche il pensiero rappresenta un’attività mentale
estemamente complessa, accogliendo al proprio
interno un’ampia varietà di processi tra i quali
possiamo annoverare il ragionamento, la riflessione,
l’immaginazione, la fantasia, la soluzione di problemi
e la creatività.
La caratteristica principale è quella di attivare il
videogiocatore in una prospettiva di solution-finding.
Alcuni videogiochi stimolano un approccio costruttivo
al problema, promuovendo l’utilizzo di processi di
induzione e deduzione.
E’ il caso delle avventure grafiche che ripercorrono il
filone narrativo dei grandi gialli del cinema o della
letteratura, come CSI: Crime Scene Investigation
Memoria
La memoria rapprensenta la conditio sine qua non di
qualunque appendimento.
La psicologia ha approfondito il ruolo della cosiddetta
working memory o memoria di lavoro: si tratta di
un sistema che consente di tenere a mente nello stesso
tempo vari elementi di informazione e di metterli in
relazione fra loro (ibidem).
Consente di integrare le informazione che derivano
dalla nostra percezione sensoriale con quelle custodite
nella memoria a lungo termine, attivando meccanismi
di controllo, regolazione e ritenzione, funzionali
all’esecuzione di compiti cognitivamente complessi,
quali il ragionamento, la presa di decisioni e la
soluzione di problemi.
I videogiochi, in quanto stimolazioni complesse,
costituiscono una costante sollecitazione per la
memoria di lavoro, favorendo, alla luce della plasticità
dei processi cognitivi e delle strutture cerebrali che ne
sono alla base, la possibilità di un suo affinamento.
Mediante una pratica costante, il videogiocatore può
innanzitutto ampliare il limite di informazioni
contenute all’interno di uno stesso magazzino.
In secondo luogo, egli può imparare a gestire una
sempre più complessa interazione fra i vari sottosistemi, attivandoli parallelarmente nel modo più
fluido possibile.
Imparare dai videogiochi: strategie
e modalità
Il percorso di apprendimento operato dai videogiochi è
basato sul fare: learning by doing (“imparare facendo”)
L’esperienza concreta si attiva in una circolarità virtuosa
grazie alla quale il soggetto è inizialmente portato a
sviluppare ragionamenti, inferenze ed ipotesi,
impegnandosi in una fase di osservazione riflessiva.
L’edutainment
Spesso le capacità dei media (non solo dei
videogames) sono state impiegate per arricchire gli
strumenti di formazione e di educazione.
L’edutainment (education & entertainment) ne è il
risultato.
L’edutainment
L’edutainment
The Oregon Trail
Primo videogame didattico 1971
I videogame divengono applicazioni che, grazie alla
loro peculiare caratterizzazione, riescono a creare
esperienze di apprendimento coinvolgenti ed
immersive, stimolando il raggiungimento di obiettivi
specifici.
Essi funzionano come strumenti cognitivi che gli
utenti possono scoprire e manipolare al fine di rendere
il processo di apprendimento meno dispendioso e più
produttivo.
Accanto all’edutainment, stanno oggi emergendo vere
e proprie proposte di video game education.
I videogiochi sono visti non tanto come uno strumento
per veicolare l’insegnamento di uno specifico
contenuto disciplinare, ma piuttosto un oggetto
culturale sul quale è possibile riflettere ed avviare
specifici percorsi di apprendimento.
Andare oltre l’edutainment:
i serious game
Cosa è esattamente un serious game?
Bergeron (2006) la descrive come una applicazione
interattiva divertente, in cui è presente un obiettivo
sfidante e che è in grado di trasferire all’utente almeno
un’abilità, una conoscenza o una disposizione,
concretizzabile anche nel mondo reale.
Serious game: usi e benefici
Sawyer e Smith (2008) illustrano le diverse
opportunità di utilizzo dei serious game attraverso
un’analisi delle diverse aree di mercato e dei contesti in
cui essi possono venire impiegati.
Serious Game per la salute
Virtual reality therapy
Sono così stati sviluppate delle proposte d’intervento
chirurgico, atte a promuovere comportamenti legati
alla gestione quotidiana di malattie croniche come il
diabete e l’asma oppure alleviare il dolore di soggetti
ustionati.
SPARX: vincitore per la categoria Salute e Ambiente
del World Summit Award 2011.
Sviluppato per aiutare gli adolescenti a fronteggiare
stati e tendenze depressive.
Vi sono poi serious game studiati apposta per il
personale medico, nel tentativo di addestrarlo a fronte
di delicate prassi chirurgiche e interventistiche.
Cardiac Arrest! Utilizzato per simulare l’arresto
cardiaco di 45 pazienti e per mettere alla prova i
giovani medici, catapultati in una vera e propria
situazione di pronto soccorso.
Exergaming o di fitness gaming: hanno come
obiettivo
precipuo
quello
di
promuovere
comportamenti salutari, creando un sistema sociotecnico basato sul coordinando di un equipaggiamento
per l’allenamento e di indicazioni aerobiche con le
opportunità videoludiche.
Advergaming
Nasce dall’unione tra advertisment e gaming.
E’ previsto il loro utilizzo a supporto di marketing e
dissemination.
Una prima soluzione basata sull’inserimento di
messaggi pubblicitari in tutti i contesti limitrofi alla
realtà videoludica, ma non al suo interno.
Alternativamente, è possibile introdurre la pubblicità
direttamente all’interno dei giochi (invaded reality).
Invaded reality: Nokia, Ericcson, Coca-Cola, Crysler,
Burger King Mc Donald’s e Nike sono alcune delle
multinazionali che hanno deciso di impiegare questo tipo
di soluzione, ottenendo così un ampliamento della propria
visibilità e della possibilità di raggiungere potenziali clienti.
Gli advergame veri e propri sono invece giochi realizzati
sotto la guida di esperti pubblicitari.
Gli advergame possono sviluppare, fortificare la
relazione con il consumatore o semplicemente
agganciarlo, portandolo ad esplorare il proprio sito
Web e i suoi prodotti.
BMW ha recentemente lanciato BMW X3 Adventure
Game e Formula BMW che offrono all’utente
esperienza di guida estreme, lasciandogli la possibilità
di scegliere dal kayak alla formula uno.
Political game: veri e propri strumenti di propaganda
volti ad affermare la posizione di un partito politico o
di una specifica realtà istituzionale rispetto ad una
controversia particolarmente annosa (ibidem).
Serious Game allenanti
Si tratta di soluzioni videoludiche che identificano il
proprio obiettivo principale in un percorso di
empowerment che consenta ai fruitori di accedere ad
un più ampio ventaglio di competenze e skill,
rendendole concretamente operative nella pratica
situazionale.
Il settore militare è quello con una tradizione più
longeva circa l’impiego di giochi per addestrare reclute
e novizi.
Nel 2002, grazie all’utilizzo di America’s Army,
l’esercito statunitense ha, per esempio, iniziato a
valutare l’arruolamento dei civili, minimizzando le
spese relative ad un programma di reclutamento più
tradizionale, totalmente fondato sull’esperienza di
campo.
Una seconda area significativamente importante è
rappresentata dalla realtà organizzativa e dalle
declinazioni formative che essa assai frequentemente
assume.
Negli anni ‘80 per formare il personale di una
compagnia aerea scandinava e implementare le prassi
di servizio al cliente venne usato il serious game
Where in the world is Carmen Sandiego’s luggage.
Everest: simulando una scalata
multi-giocatore che, soltanto alla
luce di un buon lavoro di squadra e
di ottime prassi comunicative, si
concluderà con il successo ed il
raggiungimento della cima della
montagna più alta del mondo.
I serious game possono così
stimolare l’acquisizione di nuove
skill
o
incrementare
la
consapevolezza verso abilità già
possedute
dall’individuo
o
migliorare le capacità di leadership
come in Virtual Leader.
Si parla poi di business game per riferirsi a seriuos
game che si concentrano su logiche economiche,
gestionali e di management, avendo a che fare con il
mondo del business e dell’investimento.
Alla luce della loro funzionalità, i seriuos game sono
così impiegati nella formazione di molte figure
professionali, integrandosi con il training di pompieri
ed agenti del FBI così come di sportivi ed
amministratori delegati.
Serious game per l’educazione
Anche le scuole italiane secondo il “Piano Nazionale
Scuola Digitale” messo a punto dal MIUR per
promuovere, tra le altre cose, lo sviluppo di ambienti
tridimensionali di natura ludica e gli sforzi
dell’European schoolnet, la rete europea dei
ministeri dell’Istruzione, si stanno muovendo in
questa direzione.
Citizen: sviluppato per spiegare
agli studenti della scuola primaria e
secondaria i diritti e i doveri del
Cittadino, la Costituzione della
Repubblica
italiana,
la
Democrazia, e i suoi valori.
ComeSé: ideato con la Fondazione
ASPHI, per riflettere sul tema della
disabilità
e
per
favorire
l’immedesimazione con persone
che hanno difficoltà visive, uditive,
motorie o linguistiche.
I software didattici di Ivana Sacchi, utilizzatissimi a
supporto dell’insegnamento di italiano, matematica e
geografia, così come le proposte del laboratorio ELIOS
dell’università di Genova, del CESCOM dell’Università
degli Studi di Milano – Bicocca o di I-maginary, una
realtà milanese costantemente coinvolta, al pari della
precedente, in progetti europei focalizzati sulla
tematica dell’apprendimento e non solo.
Serious game per la scienza e la
ricerca
Fondati su obiettivi di ricerca e/o sviluppo, muovendosi
nell’ottica di favorire la raccolta, la visualizzazione e
l’elaborazione dei dati.
Power of Research con l’aiuto dei cinque Premi nobel che
ha l’obiettivo di replicare l’esperienza e la quotidianità del
ricercatore, cercando di risvegliare la genialità, la creatività
e la fantasia degli utenti, ai quali viene anche offerta una
base metodologica.
Serious game per la produzione
artistica
La realtà videoludica è impiegata a supporto del
processo di realizzazione di un artefatto.
Electropankton
permette
all’utente,
grazie
all’interazione con plancton animato e differenziato, di
comporre musica, sfruttandone le specificità
distintive.
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Cyberpsicologia 04.Videogiochi tra emozione e cognizione