L’informatica:
introduzione
1
L’informatica
• Cosa significa informatica?
– E’ la crasi tra le parole Informazione e
Automatica
Nota:La crasi (dal greco κρᾶσις, "mescolanza") è la contrazione di
una vocale o di un dittongo alla fine di una parola con una vocale
o dittongo all'inizio della parola seguente.
2
L’informazione
• Definite l’informazione:
3
L’informazione
• L’informazione è tutto
ciò che possiede un
significato per l’uomo,
e che può venir
conservato o
comunicato in vista di
una qualche utilità sia
immediata che futura
4
Dati
• L’osservazione del mondo reale ci permette di
ottenere degli elementi che caratterizzano entità
e fenomeni che osserviamo.
• Il dato descrive un aspetto elementare di entità o
di fenomeni
• Il dato è costituito da
– Nome (ad esempio data)
– Valore (ad esempio 31 dicembre 2001)
– Formato (ad esempio GG/MM/AAAA)
5
Dati e informazione
• L’informazione è un insieme di dati
elaborati e presentati sulla base di un
esigenza particolare
6
Elaborazione
• Il trattamento dei dati per ottenere
l’informazione viene indicato come
elaborazione
Dati
Informazione
7
Trasferimento di
Informazione
• Il computer è ora uno strumento
in grado di essere programmato
per utilizzare programmi scritti
da altri, per elaborare dei dati e
ora consente anche di
comunicare e trasferire questi
dati ovunque nel mondo.
• La tecnologia che sta alla base si
chiama ITC Information and
Communication Technology
8
Comunicazione
• La comunicazione è uno scambio di
informazioni tra due persone, tra due
macchine, tra una persona e una
macchina, in generale tra due entità
9
Una risorsa strategica
Il trasferimento dell’enorme quantità
di informazioni diviene un punto
strategico per le imprese, i militari,
gli stati.
• Il trasferimento di informazioni
aumenta produttività, e competitività.
• Le risorse non sono più concentrate,
ma distribuite e condivise
10
Codice tecnica e
protocollo
• Per poter correttamente trasferire
un’informazione è necessario che
l’emittente e il ricevente rispettino:
• Il codice
• La tecnica
• Il protocollo
11
Codifica
dell’informazione
• Perché un’informazione possa
arrivare al ricevente dall’emittente è
necessario che l’informazione vi siano
una serie di regole comuni tra i due
chiamate codice che riguardano la
trasformazione dell’informazione
prima del suo invio e la
ritrasformazione alla ricezione.
12
Tecnica e protocollo
• Oltre al codice vanno
fissate:
– la tecnica di trasmissione
ovvero modalità e strumenti
con i quali viene effettuata la
trasmissione
– Il protocollo ovvero quelle
regole che consentono uno
scambio ordinato e corretto
dell’informazione
13
Segnali
• L’informazione codificata viene immessa
nel mezzo trasmissivo attraverso dei
segnali.
• I segnali possono essere digitali e
analogici.
• Digitali se variano in maniera discreta,
analogici se variano con continuità
14
L’interfaccia
• Quando due entità di tipo differente
vogliono comunicare tra di loro è
necessario un meccanismo che renda
possibile la comunicazione.
• Questo meccanismo è detto
INTERFACCIA
15
Sistema
• Il sistema è un insieme di elementi
(sottoinsiemi) di natura diversa che
interagiscono per raggiungere una
determinata finalità
• Il sistema è costituito da:
– Elementi (parti) che lo compongono
– Correlazioni che legano gli elementi
– Finalità del sistema
Fate alcuni esempi di sistema
16
Sistema “Scuola”
Ministero
Soprintendenze
Provveditorati
Presidi
Componente
studentesca
Componente
amministrativa
Personale non
Collegio dei docenti docente
Consiglio di istituto Finalità:
Consiglio di classe
l’istruzione
17
Sistema “Azienda”
•
•
•
•
Imprenditore (o soci)
Amministrazione
Personale
Macchinari (strumenti di produzione)
18
Sistemi deterministici e
stocastici
• Un sistema si dice deterministico quando in
ogni instante è possibile prevedere
esattamente la sua evoluzione nell’istante
successivo
• Un sistema si dice stocastico quando la sua
evoluzione è del tutto casuale
Esempi?
19
Sistemi aperti e chiusi
• Un sistema si dice chiuso quando:
• Un sistema si dice aperto quando:
20
Modelli
• L’osservazione di un sistema e la sua
comprensione può essere favorita da una
sua descrizione semplificata detta modello
• Il modello mette in evidenza gli aspetti
fondamentali del sistema trascurando
quelli ritenuti secondari e riducendo il
sistema a qualcosa di trattabile in termini
matematici o mentali
21
Modelli iconici e
matematici
1
qB

T 2m
(periodo di rotazione di una carica
elettrica in un campo magnetico)
22
Processo e processore
• L’insieme delle operazioni da svolgere
in sequenza e dei dati che vengono
elaborati per svolgere il compito
assegnato viene detto processo
• Il processore è l’esecutore del
processo
23
Struttura
dell’elaboratore
• Gli strumenti e le risorse di base
dell’informatica possono essere
schematizzate in
– Hardware (la parte fisica)
– Software (La parte logica: I programmi e i
linguaggi di programmazione)
– Dati
24
•
1.
2.
3.
4.
5.
Hardware
L’elaboratoreè composto essenzialmente da 5
elementi (modello di Von Neumann):
L'unità centrale CPU
Memoria centrale (RAM Random Access
Memory)
Memoria di massa
Dispositivi di input
Dispositivi di output
25
Tipi di computer
26
Cosa vediamo del nostro
PC: Il case
• E' costituito da un involucro
metallico che contiene al suo
interno la scheda madre,
l'hard-disk, l'alimentatore,
la memoria (RAM), uno o più
ventilatori per diminuire il
calore dissipato dai circuiti
elettronici e altri
componenti ausiliari.
27
All’interno del case
• All'interno del "case", il contenitore metallico o
plastico, possiamo distinguere i seguenti
componenti fondamentali
28
Il chip del
microprocessore
29
La CPU (central processing
unit) o microprocessore
• Dirige tutte le operazioni e può essere perciò
definito il cervello del P.C. (Personal Computer).
Tutti i dati utilizzati dal computer per poter
essere elaborati devono passare attraverso il
microprocessore.
• La velocità di un microprocessore si misura in Mhz
(megahertz), mentre una sigla numerica ne
identifica le prestazioni; in ordine crescente di
potenza, abbiamo: ...80486 ...Pentium (80586)
...Pentium I …PentiumII ... PentiumIII ... (oppure
AMD K5; K6; K7 (=Athlon))
30
Tecnologia
• Il microprocessore è fabbricato su un
multistrato di Silicio monocristallino,
contenuto - ad esempio - anche nella
sabbia.
• Il Pentium, nato nel 1994, contiene 3,3
milioni di transistor mentre il Pentium II
nato nel 1997, ne contiene 7,5 milioni.
31
Il Clock
• Un computer con microprocessore da 2
GHz ha un "cuore" che batte 2 miliardi di
volte (clock) in un secondo e ad ogni sua
pulsazione viene effettuata una o più
istruzioni elementari.
• Alcune istruzioni possono essere eseguite
in un singolo ciclo di clock per altre può
essere necessario più di un ciclo.
32
Potenza di calcolo
• Processori differenti per eseguire la
stessa istruzione possono impiegare 1, 2 o
più cicli di clock
• L’indicazione della frequenza di clock non è
dunque indicativa della potenza di calcolo
che si misura in Istruzioni al secondo
• L’unità di misura per la potenza di calcolo è
il MIPS (Millions Instructions Per Second)
33
Componenti Logici della
CPU
• ALU Unità Aritmetico Logica
– Effettua elaborazioni aritmetico
logiche su Bit o gruppi di Bit
• CU Unità di controllo
– Stabilisce quali operazioni debbano
essere eseguite e in quale sequenza
34
Memorie interne alla CPU
• ROM (Read Only Memory) che contengono
informazioni permanenti del dispositivo
• Registri ovvero aree di memoria che
immagazzinano risultati delle operazioni e
frazioni di codice da eseguire
• Singoli bistabili ovvero aree di memoria in
cui è possibile memorizzare un singolo bit
35
I registri
•
Program counter
•
Registro istruzione
•
Registro di stato
•
Accumulatore
•
Registro dati di memoria
•
Registro indirizzi di memoria
– contiene l’indirizzo di memoria dove si trova la prossima istruzione da
eseguire
– Contiene l’istruzione in esecuzione
– Controlla le condizioni e le anomalie che si verificano
– Utilizzato per effettuare somme e memorizzare risultati parziali
– Contiene un dato che sta per essere trasferito da un certo indirizzo di
memoria o che proviene da un certo indirizzo
– Contiene l’indirizzo di memoria di provenienza o di arrivo del dato
36
Caratteristiche delle
memorie: Tempo di accesso
• Tempo di accesso: è il tempo che
intercorre tra la richiesta e
l’erogazione del dato
• Si misura in sottomultipli del secondo
• ms (millesimo) , μs (milionesimo) , ns
(miliardesimo)
37
Caratteristiche delle
memorie: Capacità
• Indica la quantità di bit o Byte che possono
essere immagazzinati nella memoria
• Si misura in multipli del Byte (B):
• KB (mille), MB (un milione), GB (un
miliardo), TB (mille miliardi)
38
Caratteristiche delle memorie:
Velocità di trasferimento
• Indica la rapidità con la quale la
memoria può erogare/ricevere i dati.
• Si misura in multipli di Byte/s (Bps)
• Es: 10 KBps indica che 10’000 Byte
possono essere erogati dalla memoria
in un secondo
39
La memoria centrale RAM
• sono magazzini temporanei in cui è possibile
"scrivere" o "leggere" le informazioni contenute.
Per capire come funziona serviamoci di
un'analogia. Immaginiamo di fare un lavoro nel
nostro garage: all'interno dei cassetti del tavolo
sono disposti ordinatamente i vari attrezzi.. se
man mano che dobbiamo usarne uno lo togliamo dal
cassetto e poi lo rimettiamo a posto impiegheremo
molto più tempo a terminare il lavoro; l'esperienza
ci dice infatti che è molto più proficuo appoggiare
gli strumenti usati sul piano di lavoro, rimettendoli
a posto solo alla fine. La Ram è paragonabile al
piano di appoggio necessario a posare i vari oggetti
in modo da poterli usare velocemente.
40
Il Bit e il Byte
•
•
•
•
•
L’informazione dentro il computer
viaggia viene elaborata e
memorizzata sotto forma di bit
ovvero di 0 o di 1.
I multipli del bit sono il kilobit Kb
ovvero 210 bit 1024 bit
8 bit formano un byte
La memoria a disposizione viene
divisa in celle e ad ogni cella viene
assegnato un numero univoco
(indirizzo/address)
La velocità di una memoria si
misura in termini di tempo di
accesso al dato ed è dell’ordine
dei nanosecondi (circa 10 ns)
MULTIPLI
1 bit
1 bit
1.024 bit
1 Kbit
1.048.576 bit
(1024 Kbit)
1 Mbit
1.073.741.824 bit
(1024 Mbit)
1 Gbit
41
Altre memorie: la ROM
• le informazioni contenute vi sono state
inserite al momento della fabbricazione.
• Viene definita come memoria non volatile
(il suo contenuto non viene perduto quando
si spegne la macchina) di sola lettura (i
programmi che vi sono memorizzati sono
immodificabili).
• Un esempio di memoria ROM è il BIOS del
Computer.
42
Schema I/O della RAM
43
Colli di bottiglia
• Quando Windows esaurisce la Ram disponibile, inizia a
memorizzare i dati in un file situato nel disco rigido, questo
processo è detto "file di swap". Ciò permette di liberare la
memoria per altri usi.
• Dobbiamo però ricordare che una memoria di massa quale il
disco rigido è circa 1 milione di volte più lenta della memoria
Ram (il tempo di accesso ai dati dell'hard-disk si aggira
infatti sui 10 millisecondi, mentre nella Ram sé di circa 10
nanosecondi, cioè 10 miliardesimi di secondo).
• In definitiva è quindi "meglio" possedere un PentiumII a
400 Mhz con 128 Mb di Ram piuttosto che un Pentium
III a 600 Mhz con 32 Mb di Ram.
44
Memoria di cache
• Un altro tipo di memoria è la cache: si tratta di chip inseriti
direttamente nella scheda madre e utilizzati per scrivere
quelle informazioni ricorrenti che il processore non dovrà
cercare nelle aree di memoria, bensì in queste porzioni di
memoria superveloce (fino a 5 volte più rapida di quella
tradizionale) ; è situata tra il microprocessore e la memoria
Ram. I dati seguono sempre il percorso Ram Cache
Processore: può essere vista come un deposito per la Ram..
• Tra Ram e cache è posto il Chipset che regola il passaggio di
dati tra tutte le interfacce (con l'avvento del Chipset
440bx e poi dell'i810 e i820, sono "andate in pensione" le
Edo-Ram sostituite dalle Sdram da 100 Mhz, dette Pc100 o
133MHz, Pc133.)
45
Periferiche di
memorizzazione (memorie
di massa)
• Sono dispositivi che servono a custodire
le informazioni in modo che l'utente
possa riutilizzarli quando desidera. Ci
sono sostanzialmente tre tipi di dischi:
• Floppy disk e dischi rimovibili
• hard disk
• dischi ottici (cd-rom e dvd)
46
Floppy
Floppy disk: Sono dispositivi magnetici simili ai nastri musicali che
interagiscono con una testina di lettura-scrittura posta all'interno
del drive apposito; per poter accedere al loro contenuto devono
essere sempre in movimento. Possiamo usare entrambi i lati per
leggere o registrare informazioni. Sono costituiti da una lamina
magnetica, inserita in un involucro di plastica, formata da circoli
concentrici (tracce) che a loro volta si dividono in settori ognuno
dei quali può immagazzinare 512 byte (un hard disk è
praticamente un insieme di floppy impilati l'uno sull'altro e
racchiusi in una scatola metallica). Il dischetto deve essere
inserito nell'apposito drive per le operazioni di lettura-scrittura;
quando quest'ultimo è attivo si accende una spia luminosa (Led), in
questa fase non si possono né inserire né estrarre dischetti
essendo molto alta la possibilità di graffiare il supporto
magnetico. Il drive contiene un piccolo processore ed una memoria
di tipo Ram per i buffer necessari a gestire al suo interno la
lettura e la scrittura dei dati sul floppy, indipendentemente dal
computer. Il buffer è l'area di un computer o di una periferica
dove il flusso dei dati viene intenzionalmente rallentato o
accelerato.
47
Struttura dei floppy
• Struttura di un disco
Un disco è formato essenzialmente da un insieme di tracce
magnetiche concentriche. Quando un file, composto da un certo
numero di byte, viene scritto sul disco, esso viene memorizzato in
un pezzettino di traccia magnetica detta Cluster. Ogni cluster ha
una dimensione fissa (nei dischi da 1.44 Mb è di 512 byte) e se il
file non entra tutto in un cluster ne occuperà altri che siano
liberi. Un file di 1 byte occupa un cluster così come un file di 511
byte. Se un file supera di poco il valore che può esser contenuto
in un cluster, la parte in eccesso va ad occupare un altro cluster e
la parte rimanente di esso (Slack: spreco) non è più disponibile
per un altro file. Se le dimensioni del file aumentano, verrà
utilizzato lo spazio rimanente del secondo cluster ed
eventualmente altri cluster successivi.
48
•
Formattazione e protezione
dei floppy
FORMATTAZIONE E PROTEZIONE DEI FLOPPY
E' l'operazione attraverso la quale si mette il floppy in
condizione di ricevere dati. Esso viene suddiviso in
Settori e Tracce e viene creato al suo interno un
Registro nel quale viene memorizzata la posizione dei
file. Oggi i floppy che si acquistano sono normalmente
già formattati. Si può comunque ricorrere a tale
operazione quando si vuole cancellare tutti i dati
presenti sul disco. E' possibile proteggere un disco da
scrittura chiudendo l'apposita finestrella. In tal modo è
possibile solo leggere il suo contenuto. Dobbiamo infine
tener presente che un floppy può deteriorarsi se posto
vicino a sorgenti di calore o ad oggetti troppo freddi
oppure vicino ad oggetti calamitati. Teme inoltre la
polvere ed è il veicolo più comune di trasmissione dei
virus Si trovano in commercio due tipi di floppy aventi
rispettivamente una capacità di:
DD (una finestrella) Doppia Densità 720 Kb
HD (due finestrelle) Alta capacità 1,44 Mb
49
Iomega Zip
• Zip disk
• Si utilizza per trasportare quantità di dati che
possono variare dai 100 ai 250 Mb.
Si tratta di uno strumento di modeste
dimensioni da collegare al computer (ma c'è
anche la versione interna) attraverso
un'interfaccia SCSI, parallela oppure USB di
costo abbastanza contenuto (circa 200.000)
con delle cartucce del costo di circa 30.000.
50
•
Dischi rigidi
Un disco rigido è formato da un certo numero di piatti rotanti (alla
velocità di 3600-7000 giri/minuto) sovrapposti, ciascuno dotato di una o
due superfici magnetizzate . La superficie di ogni faccia è suddivisa in
sottili tracce, cerchi concentrici, sui quali vengono registrate le
informazioni. Per ogni faccia esiste una testina di lettura/scrittura che di
volta in volta viene posizionata in corrispondenza della traccia da leggere
o scrivere. Possiamo considerare tutte le facce sovrapposte del disco
come se fossero dei cilindri: l'insieme delle tracce 0, le prime di ogni
faccia a partire dal bordo esterno sono allineate e formano il cilindro 0 e
così via (un disco contiene varie centinaia di cilindri). Ogni traccia è
suddivisa in settori separati e numerati contenenti di solito 512 byte. Un
dato settore del disco è identificato dal numero di testina
(corrispondente alla faccia su cui è registrato il settore) e dal numero di
settore all'interno della traccia. Un floppy da 1,44 Mb è formato da 80
cilindri di due facce con 18 settori per traccia.
(80*2*18*512=1474560/1024/1000=1.44). Un disco rigido può essere
suddiviso in un certo numero di partizioni logiche (Partition table) quali
"C", "D", "E".. ciascuna delle quali inizia con un numero di cilindro, testina e
settore ed occupa un certo numero di settori. Il primo settore prende il
nome di Master Boot Record (record principale di avviamento) identificato
dal cilindro 0, testina 0, settore 1. Contiene un programma di avviamento
(loader) più la partition table.
51
Ottimizzazione dell’HD
52
CDROM
• CD-ROM
Nei dischi ottici le informazioni sono contenute in
microscopiche buche (Pits) la cui presenza o assenza determina
il modo in cui la luce laser viene riflessa; nei Cd-rom, cioè i
lettori dei dischi ottici, non c'è una testina come accade nei
drive per floppy, bensì una luce laser. La capacità di è di circa
650 Mb di byte (l'equivalente di oltre 450 dischetti da 1,44
Mb)
53
Funzionamento del
CDROM
• Il raggio laser del lettore viene riflesso da
un gruppo di lenti sulla superficie inferiore
del Cd e ancora una volta riflesso e inviato
al fotodiodo che trasforma la luce in
segnale elettrico di tipo digitale
elaborabile dal computer (la luce riflessa
viene interpretata dal circuito del lettore
come un "1", mentre l'assenza della stessa
equivale ad uno "0"). La traccia è lunga in
tutto 5.000 Km.
54
DVD
• Digital Video Disc.
• La capacità base di 4,7 GByte si
riferisce all'impiego di una singola
faccia e di un solo livello su quella
faccia.
• Il traguardo dei 17 GByte è raggiunto
con l'impiego di quattro strati
complessivi (due per faccia).
55
CD e DVD
Differenza tra la densità dei
pit di un normale CD-Rom
(sopra) e un DVD-5 (a
fianco).
56
Memorie di massa
Capacità a confronto
•
•
•
•
•
•
•
Floppy 1.4 MB
CDROM 650 MB
HD 160’000 MB
ROM Read Only Memory 100 KB
Unità a nastro DAT 2 GB
Iomega Zip 100 MB
DVD fino a 17 GB
57
Le periferiche
•

Le periferiche (device) di un computer, collegate all'unità centrale
ne permettono la comunicazione con il mondo esterno, possiamo
raggrupparle in 3 tipi principali:
Periferiche di entrata (input); vengono utilizzate dall'utente per
introdurre dati nel P.C. le più usate sono la tastiera, mouse,
scanner, trackball, joystick, touchpad, penna ottica e sintesi

vocale.
Periferiche di uscita (output); hanno lo scopo di presentare i
dati elaborati all'utente e i più comuni sono il monitor la
•
stampante e il plotter.
Periferiche di immagazzinamento (storage); sono usate per
salvare i dati contenuti nell'hard-disk del computer e
principalmente sono sistemi di memorizzazione a nastro o ottici.
58
Periferiche di input
Tastiera
• La tastiera che di solito si usa si
chiama estesa ( o QWERTY dalle
prime sei lettere in alto a sinistra) e
conta 103 tasti.
59
Periferiche di input
• RICONOSCIMENTO
e SISTESI VOCALE
La sintesi vocale è un processo di composizione dei suoni che
mettono il computer in grado di "parlare". I P.C. imparano dei
"suoni" non delle parole e li utilizzano per formare
quest'ultime seguendo le istruzioni impartite da software
appositi.
• PENNA OTTICA
È una penna particolare attraverso la quale è possibile, ad
esempio, realizzare un disegno sullo schermo del computer,
oppure la penna ottica puo' essere usata al posto di un
mouse. La penna è collegata al PC e movendola davanti allo
schermo un componente fotoelettrico ne riconosce i singoli
punti che vengono "accesi" in successione.
60
Periferiche di input
•
•
JOYSTICK
Utilizzato per i giochi, ha un'impugnatura che controlla due
resistori variabili, disposti tra loro perpendicolarmente, che
indicano le coordinate X e Y. Movendo l'impugnatura si modificano
i dati della resistenza e quelli delle coordinate; tali valori sono
trasmessi sotto forma di segnali analogici alla porta giochi che li
trasforma in segnali digitali. I pulsanti del joystick altro non sono
che interruttori che chiudono un circuito quando vengono premuti.
SCANNER
Sono dispositivi che sfruttano un sensore, il Ccd, analogo a quello
usato nelle fotocopiatrici, capace di trasformare la luce riflessa
dall'originale cartaceo in impulso elettrico analogico. Il segnale
sarà poi trasformato nuovamente in digitale grazie ad un
convertitore analogico/digitale (Adc). Il procedimento viene
ripetuto per tutta la lunghezza della pagina spostando i tubi
fluorescenti che illuminano l'originale, insieme al sensore, su un
unico meccanismo.
61
•
•
•
•
•
Periferiche di output
STAMPANTE
La stampante è assieme al monitor la periferica di uscita dati più
importante di un P.C.. Le caratteristiche fondamentali di una stampante
sono:
La risoluzione; da essa dipende la maggiore o minore qualità di stampa; si
misura in D.p.i (Dot per inch, cioè punti per pollice). Una stampante con
una risoluzione di 300 D.p.i genera in un quadrato di 2,5 x2,5 cm 90.000
punti. La risoluzione tipografica arriva fino a 2540 D.p.i cioè inserisce
nello stesso quadrato precedente oltre 6.000.000 di punti.
La velocità di stampa; viene misurata in caratteri al secondo
I tipi di caratteri ( font ) inclusi nella stampante; risulta più rapida
quando utilizza font interni piuttosto di quelli che si possono ottenere
dal software.
Ricordiamo che ogni font di carattere appartiene ad una data famiglia
(Arial, Courier...) ha una data dimensione (es. 10 punti; un punto
corrisponde a circa 0,35 mm) e possiede un determinato stile (normale,
corsivo..). La cosa più importante è distinguere tra tipi di caratteri di
dimensioni fisse e quelli scalabili, variabili cioè entro una vasta gamma di
punti.
62
Stampanti ad aghi
• A matrice di punti; sono dotate di una testina che scrive
ogni carattere sul foglio. La testa è formata da vari aghi che
una volta attivati formano le lettere, i numeri ed i caratteri
da stampare. Quanto maggiore è il numero di aghi nella
testina, tanto migliore risulterà la risoluzione con cui
verranno impressi i caratteri (9-24 aghi). Ormai sono poco
usate, il loro vero unico vantaggio è che possono fare più
copie in una sola passata, usando la carta carbone.
63
Getto di inchiostro
•
A getto d'inchiostro; usano
una testina dotata
d'inchiostro che riscaldandosi
genera i caratteri che si
vogliono scrivere. Ha una
qualità abbastanza alta (tra
l'altro, in alcuni modelli, ogni
volta che si cambia la
cartuccia dell'inchiostro si
sostituisce anche la testina)
ma non brillano in velocità.
Permettono comunque,
utilizzando cartucce a colori,
di ottenere risultati
decisamente buoni. Per un uso
domestico sono abbastanza
economiche nella gestione.
64
Funzionamento
65
Laser
• Laser; sono tra le migliori come prestazioni, purtroppo, sia il
costo d'acquisto che quello di gestione è abbastanza
elevato. Un raggio laser estremamente preciso impressiona il
tamburo di questa "fotocopiatrice" permettendo la stampa
di disegni o scritte in modo preciso e veloce. La risoluzione
raggiunta da questo tipo di stampanti è normalmente 600
D.P.i. , ne esistono anche di quelle a colori, ma il loro prezzo
è davvero elevato, quindi in genere sono in bianco e nero e si
usano quando si devono stampare grosse quantità di
documenti, visto che una caratteristica molto importante è
quella di avere un'alta velocità di stampa, anche 20 ppm
(pagine per minuto).
66
Funzionamento
Specchietto
Raggio laser
Vaschetta Toner
Lampada
Tamburo
fotosensibile
Rullo
Corona
Rullo di
sviluppo
Dispositivo di
trascinamento
67
Periferiche di output
•
•
IL MONITOR
E' uno schermo simile a quello di un televisore, che permette la
presentazione delle informazioni all'utente e perciò è un dispositivo di
uscita dati (Output).
Un monitor può essere interlacciato e non interlacciato. Nel primo caso
per completare un'immagine deve fare due passaggi, mentre nel secondo
lo fa in una volta sola e ciò evita fenomeni di sfarfallio e di distorsioni.
Questo effetto dipende anche dall'intervallo di refresh che misura la
frequenza con la quale le immagini si formano sullo schermo (viene
ridisegnato molto frequentemente) : più è alta migliore è la qualità,
stabilità e fedeltà delle immagini stesse. Nei monitor interlacciati (ormai
poco usati) l'intervallo di refresh parte da 30 Hz, negli altri la frequenza
può variare tra 70 e 90 Hz. Un altro dato da tenere in considerazione è la
distanza tra i pixel (doth pich) di luce che formeranno l'immagine
visualizzata: minore è questo valore, maggiore saranno stabilità e
nitidezza (va bene quando è inferiore o uguale a 0,25 mm). E' possibile
utilizzare inoltre un numero variabile di colori: a seconda dei bit usati per
definire il colore di ogni pixel, potremo utilizzare dai 16 colori ai 16,8
milioni di colori.
68
Collegamento delle
periferiche
• Il collegamento delle periferiche al PC viene effettuato
mediante delle interfacce.
• Queste interfacce espongono delle porte:
• PORTA PARALLELA
La porta parallela è un'interfaccia montata su tutti i
personal computer che serve solitamente a trasmettere dati
alla stampante, ma che può essere utilizzata anche per
collegare altre periferiche come nastri di backup, modem,
dischi removibili e lettori di CD-ROM, e può anche servire
per collegare tra loro due computer e trasmettere dati
direttamente dall'uno all'altro.
Trasmette dati a 150 KByte al secondo su una distanza
massima di 2 metri.
69
Seriale
• PORTA SERIALE
Si chiama seriale poiché spedisce i bit uno
alla volta su una linea che unisce
direttamente un computer alla sua
periferica, come ad esempio un modem,
oppure direttamente due computer
• Tipicamente consente di trasmettere
informazioni alla distanza massima di 15
metri, ma usando un cavo di qualità speciale
si può arrivare a diverse decine di metri.
70
USB
•
•
•
•
PORTA USB
L'interfaccia usb, sviluppata congiuntamente da Microsoft, Intel e altri
produttori di pc, è essenzialmente un nuovo tipo di tecnologia seriale
capace di trasferire dati alla velocità massima di 12 megabit per
secondo (1 megabit equivale a 1 milione di bit, cioè 125.000 byte.
L'interfaccia usb permette il collegamento di un numero elevato di
dispositivi a media e bassa velocità, quali scanner, stampanti,
fotocamere, videocamere, monitor, modem, mouse, tastiere, diffusori
acustici e altri ancora. Tutti i moderni pc dispongono di due connettori
usb direttamente integrati sulla scheda madre, accessibili dal pannello
posteriore del telaio.
Le specifiche tecniche del bus permettono la connessione in cascata di
un massimo di 127 periferiche utilizzando speciali dispositivi intermedi,
chiamati hub, che esercitano la funzione di replicare la porta in ingresso
su quattro o più porte di uscita e che offrono l'ulteriore vantaggio di
permettere l'aggancio delle apparecchiature senza necessità di
accedere direttamente al pannello posteriore del pc.
La connessione e la disconnessione dei dispositivi usb può essere
effettuata anche "a caldo", cioè a computer acceso: attraverso la
funzione Plug and Play, quando un dispositivo viene agganciato al bus usb
viene automaticamente rilevato e configurato dal sistema operativo.
71
Il Bus
• Il collegamento fisico tra le varie parti del computer
viene realizzato con una struttura detta a Bus.
• Immaginiamo la scheda madre attraversata da strade
ed autostrade; le strade sono diverse tra loro, ve ne
sono di larghe, strette, sconnesse, tortuose…
• Se i dati che viaggiano trovano percorsi larghi e ben
tenuti allora la circolazione sarà fluida e senza
rallentamenti, altrimenti si potrà verificare il collasso
di tutta la rete stradale.
72
Diversi tipi di Bus
• Da un punto di vista funzionale si possono
definire tre tipi di bus all'interno di un
personal computer; questi sono: BUS Indirizzi,
BUS Dati, BUS di controllo.
73
L’evoluzione nei bus del
nostro PC
•
•
•
•
•
•
Mentre esistono diversi tipi di bus per poter espandere il nostro
sistema, questi hanno caratteristiche diverse e sono sempre più
performanti ogni volta che vengono aggiornati.
Si presentano con connettori di varie forme e misure e i più diffusi
sono:
Bus ISA: è il sistema storico a 16 bit
Bus EISA: ha raddoppiato la larghezza di banda fino a 32 bit
VESA LOCAL Bus: è nato per eliminare gli "intasamenti" di dati
che si venivano a creare dopo l'avvento dei processori a 33-66 Mhz
che si scontravano con le velocità inferiori dei bus 8-12 Mhz)
Bus PCI: è lo standard attuale di tutte le schede madri. È ideale
per il Plug and Play (riconoscimento automatico) e lavora in modo
ottimale con il Pentium.
Bus AGP: è lo standard attuale per l'interfaccia con le schede
video
74
Classificazione dei
computer
•
•
•
•
Calcolatori
Personal computer e Notebook
Minicomputer (server)
Mainframe
75
Software
• L’insieme delle apparecchiature descritte
è l’hardware, ma per poter funzionare il PC
ha bisogno del software cioè dei
programmi che servono per attuare le
soluzioni ai problemi presentati
dall’utente.
• Distinguiamo tra software di base e
software applicativo
76
Sistema operativo
• E’ un insieme di programmi che
consente all’utente o alle applicazioni
informatiche di accedere alle
operazioni di base per utilizzare le
risorse del sistema di elaborazione
sia hardware che software
77
Funzioni del sistema
operativo
78
Funzioni del SO
•
•
•
•
•
•
Gestire la CPU
Gestire le memorie
Gestire i processi
Gestire l’I/O
Gestire la protezione dei files
Fornire supporto per lo sviluppatore
79
L’interprete dei comandi
• Evoluzione dell’interprete da linea di
comando
• Menù
• Grafica
• La modalità grafica si basa su finestre
icone mouse e puntatore. Questo
insieme è chiamato INTERFACCIA
GRAFICA o GUI (Graphical User
Interface)
80
Interprete a linea
comando
81
Interprete grafico con
GUI
82
Software
• Sistemi operativi (windows me, W2K,
W98, WNT, W XP, macintosh, linux
…)
• Interconnessione, Explorer,
Navigator, Outlook, ICQ, ftp.
• Elaborazione di dati scientifici
• Ambienti di sviluppo software
83
I Linguaggi di
programmazione
• Quali conoscete?
• È il linguaggio che viene utilizzato per
tradurre il procedimento risolutivo di un
problema (algoritmo) in una forma
comprensibile all’elaboratore. Il risultato
di questa traduzione si chiama programma
• Visual Basic: linguaggio particolarmente
adatto per creare in modo semplice
applicazioni con interfaccia grafica per
l’ambiente Windows
84
I Linguaggi di
programmazione
Quali conoscete?
• Fortran
• Cobol
• Basic
•
•
•
•
Pascal
C
C++
Java
• Assembler
• Linguaggio Macchina
85
Software applicativo
•
•
•
•
Programmi di trattamento del testo: consentono di scrivere o lavorare con
dati già esi-stenti per realizzare operazioni di correzione e formattazione
di documenti di qualsiasi dimensione o complessità, stampando infine il tutto
(Word).
Una categoria particolare è rappresentata dai Desktop publishing o
programmi di impaginazione che permettono la realizzazione di pagine
complete di un settimanale o di una rivista (Quark XPress, Pagemaker..)
Programmi di presentazione: servono a creare schermate (dette slide)
contenenti testo, immagini, diagrammi, suoni e filmati da usarsi in ambito
aziendale per comunicare concetti ed informazioni (Powerpoint)
Database: opera su insiemi strutturati di dati. Un file è formato da record
composti a loro volta da campi di immissione dei dati (Access)
Foglio elettronico: consente di realizzare operazioni matematiche con
netta propensione per quelle finanziarie, contabili e commerciali.
86
Software
• Programmi Office Automation
• Giochi
• Utilità
– Antivirus
– Winzip
– Winamp Media Player
• Programmi di grafica
– Fotoritocco Photoshop
– Vettoriale Corel draw
87
Fasi di sviluppo del
software
•
•
•
•
•
•
Conoscenza degli obiettivi
Analisi
Progettazione
Realizzazione
Documentazione testing e formazione
Produzione
88
Le Fasi della Metodologia
• La conoscenza degli obiettivi:
– Detta anche analisi preliminare, è svolta da
esperti che sviluppano l’intervista conoscitiva
– È un’attività di ricerca e studio che deve
condurre il progettista ad essere un esperto
della materia di pertinenza del progetto
– In questa fase dovranno essere messi a fuoco i
vincoli che l’ambiente esterno ci impone
89
Le Fasi della Metodologia
• L’analisi:
– Determina e descrive dettagliatamente
tutte le componenti del progetto
– Il risultato di questo lavoro diventa la
base e la guida di tutto il progetto
– Individuazione dei dati
• Nome
• Formato
• Dimensione
90
Le Fasi della Metodologia
• L’analisi:
– Ha l’obiettivo di determinare e
descrivere dettagliatamente tutte le
componenti del progetto. È la fase di
maggiore importanza perché il risultato
di questo lavoro diventa la base e la
guida di tutto il progetto
91
Le Fasi della Metodologia
• L’analisi:
– Individua le funzioni: cosa il sistema dovrà
fare
• Individuazione del flusso di dati tra le
funzioni: abbina ad ogni funzione i dati di
input o quelli che verranno prodotti in
output
92
Le Fasi della Metodologia
• La progettazione e la transizione
• La progettazione:
– Descrive e definisce dettagliatamente le
caratteristiche del progetto
• La transizione:
– È lo start-up del nuovo progetto quando
si passa da quello esistente ad uno nuovo
93
Le Fasi della Metodologia
• La realizzazione:
– Genera il progetto che sarà composto da
moduli software (programmi) e archivi
elettronici utilizzati dai programmi stessi
– In questa fase si sviluppa anche la prova
(eseguita da chi ha realizzato il modulo, unit
test) per garantire la qualità del software
– System test: è un test successivo, eseguito
dall’utente
94
Le Fasi della Metodologia
• La documentazione, le prove e la
formazione: sono tre fasi che si articolano
solo dopo che il progetto può considerarsi
concluso
• La documentazione:
– Fornisce agli utenti tre tipi di documenti:
• Manuale per l’utente: descrive tutte le funzionalità
del progetto e individua la procedura per attivarlo
• Manuale elettronico: chiamato anche help on-line
• Manuale operativo: rivolto agli esperti informatici
95
Le Fasi della Metodologia
• Le prove:
– Verifica il grado di aderenza del progetto
alle necessità dell’utente-committente e
rimuove eventuali errori presenti nel codice
software
• La formazione:
– Consiste nell’erogazione di corsi di
formazione rivolti agli utenti per conoscerne
le caratteristiche del progetto
96
Le Fasi della Metodologia
• La produzione:
– Chiamata anche rilascio del progetto
– Consiste nell’attivare il progetto presso gli
utenti e controllare che i processi elaborativi
producano i risultati attesi
97
Le reti
• Una Rete Informatica e' formata da un insieme di
computer interconnessi tra loro usando varie tecnologie
hardware/software. Le tecnologie utilizzate (tipi di cavi,
di schede, dispositivi...) e i programmi (protocolli) variano
a seconda delle dimensioni e della funzione della rete
stessa.
Una rete puo' essere formata anche da due soli computer,
fino ad un numero molto alto; molto spesso piu' reti sono
collegate fra loro, Internet, ad esempio, e' un insieme di
reti interconnesse tra loro.
98
Client-Server
• L’elaboratore è nato per espletare
servizi locali, quando le esigenze
hanno richiesto all’elaboratore servizi
remoti è stato necessario sviluppare:
– Hardware per interconnessione
– Software per gestire le richieste degli
Utenti trasmettere e ricevere dati,
monitorare la struttura di rete
99
Perché costruire una
rete di calcolatori?
Scopo principale delle reti di
calcolatori è la condivisione
dell'informazione e delle risorse
hardware e software.
• Creiamo reti di calcolatori perché i
loro utenti possano condividere
programmi, dati, dispositivi
periferici, indipendentemente dalla
loro collocazione fisica.
100
Condivisione delle risorse
•
•
•
•
•
•
•
Dati
Messaggi
Grafica
Stampanti
Periferiche FAX
Modem
…..
101
Tipi di reti
•
•
•
•
•
LAN (Local Area Network): realizzate all'interno di un edificio
nascono per esigenze d'ufficio e possono collegare anche due
computer solamente
WAN (Wide Area Network): connettono computer spesso molto
distanti tra loro quali per esempio quelli posti nelle varie sedi di una
multinazionale; possono usare linee e cavi dedicati, ma anche le
normali linee telefoniche e ISDN.
INTERNET: è una specie di meta-rete formata da oltre 250.000
sottoreti e decine di milioni di computer. Il numero di utenti di
Internet, peraltro difficile da valutare, pare che superi i
100.000.000.
INTRANET: sono reti aziendali inaccessibili per motivi di sicurezza
ai comuni utenti di Internet.
EXTRANET: connettono le reti di diverse aziende e di solito
anch'esse sono irraggiungibili.
102
Reti locali (LAN) 1
• La rete locale (LAN o Local Area
Network), ha normalmente le
dimensioni di un edificio o poco più;
tipici esempi sono la rete di un'azienda
o di un'Università.
103
Reti geografiche da LAN
a MAN a WAN)
• MAN (Metropolitan Area Network) -- Una
rete di calcolatori che serve un'area
estesa approssimativamente quanto una
città. Tipicamente, tali reti sono realizzate
tramite fibre ottiche.
• WAN (Wide Area Network) -- Qualsiasi
rete di calcolatori che copra un'area più
larga di una singola città.
104
Esempio di interconnessione
di reti (internetworking)
105
Approccio Peer-to-Peer e
Client-Server
In funzione delle esigenze specifiche
l’approccio nella distribuzione delle risorse
in una LAN può essere peer-to-peer o
client-server vediamo alcune definizioni:
• Server: i computer che mettono a
disposizione risorse condivise agli utenti
della rete.
• Client: computer che accedono attraverso
la rete alle risorse condivise fornite da un
server.
106
Ambienti basati su
server
• In ambienti con più di 10 utenti la
soluzione ottimale è quella basata su
server.
• I server mettono a disposizione tutte
le risorse di rete necessarie e
possono in caso di carico di lavoro
elevato anche essere dedicati a
svolgere una singola mansione …
107
Server dedicati
•
•
•
•
•
•
Print server
File server
Application Server
Mail Server
Fax Server
…..
108
Internet (con la i
maiuscola)
• L’idea di poter
scrivere, parlare,
vedersi, scambiare
informazioni,
acquistare in rete
confrontarsi con
persone di qualsiasi
parte del mondo è
entrato a far parte
della cultura di massa
grazie ad Internet.
109
Che cos'è Internet? 1
(con la I maiuscola)
• Internet è il nome con cui si designa
comunemente un grande insieme di
reti di calcolatori Interconnesse tra
loro.
110
Che cos'è Internet? 2
• Le singole reti che appartengono a
Internet sono a loro volta formate
connettendo tra loro reti di
calcolatori più piccole, e così via,
fino a giungere alla cellula
fondamentale di Internet: la rete
locale (LAN o Local Area Network),
che ha normalmente le dimensioni di
un edificio o poco più; tipici esempi
sono la rete di un'azienda o di
un'Università.
111
Che cos'è Internet? 3
• Internet è stata sviluppata in modo da essere
indipendente dal tipo di computer e di rete locale
che si vuole connettere ad essa, ci si può
collegare a Internet praticamente con qualsiasi
computer.
• Collegando più reti tra loro è possibile
aumentare il numero di computer, e quindi di
utenti, che possono scambiarsi informazioni
binarie: per questo motivo è interesse di tutti
procedere all'integrazione delle varie reti
112
Come è nata Internet?
(Un po’ di storia)
• Verso la fine degli anni Sessanta il
ministero della Difesa degli Stati Uniti
d'America mise a punto un sistema di
comunicazione sperimentale denominato
ARPANet. Inizialmente tale sistema
consentiva di connettere in rete i
computer delle diverse basi militari
statunitensi, ma in seguito fu utilizzato
anche dagli enti di ricerca e dalle
113
istituzioni che gravitavano attorno al
Come è nata Internet?
• Negli anni Ottanta queste reti interconnesse
si estesero anche alle università e ad altre
organizzazioni. Grazie alla rapida diffusione
del personal computer, il sistema delle reti fu
adottato nel mondo intero e iniziò ad attirare
migliaia di individui, nonché qualche
organizzazione privata. Fu nel corso di
questa rapida espansione che a tale
fenomeno venne dato il nome di Internet.
114
… come funziona? 1
 Ciò che consente a milioni di computer
sparsi per il mondo di scambiarsi
informazioni è l’adozione di un medesimo
protocollo di comunicazione, integrato in
un software noto come TCP / IP, inventato
agli inizi degli anni ’70 da Vinton Cerf e
Bob Kahn
Vinton Cerf
115
… come funziona? 2
 La sigla TCP sta per “Transfer Control Protocol”, la sigla IP sta
per “Internet Protocol”. Il compito del protocollo TCP è di
spezzettare le informazioni complesse che compaiono nei
documenti archiviati su un computer e trasformarle in una serie di
pacchetti digitali, univocamente identificati per mezzo di apposite
etichette. Il compito del protocollo IP è, invece, quello di
instradare i pacchetti su Internet, spedendoli – per via di
rimbalzi attraverso computer intermedi – fino al destinatario delle
informazioni, all’interno del cui computer i pacchetti saranno
ricostruiti dal TCP locale, fino a presentarsi all’interprete umano in
forma esattamente uguale ai documenti di partenza
116
Il World Wide Web 1
Tim Berners Lee
 Internet esiste da oltre trent’anni, ma la
sua diffusione irresistibile come fenomeno di
massa è cominciata non più di dieci anni fa.
Il decollo vero e proprio di Internet si deve
infatti all’invenzione del cosiddetto “World
Wide Web”, un sistema in grado di veicolare
testi, immagini e suoni, inventato da Tim
Berners Lee, un ricercatore presso il CERN di
Ginevra
117
Il World Wide Web 2
 Nel novembre del 1990, Berners Lee e il suo collega
Robert Cailliau pubblicarono un documento in cui
descrivevano il protocollo HTTP (una sigla che sta per
“Hyper Text Transfer Protocol”), che è tuttora adoperato dai
browser esistenti, per richiamare le pagine Web, dai
computer server su cui risiedono, sullo schermo dei
computer client che le richiedono
118
Il World Wide Web 3
 World Wide Web (ragnatela mondiale) è il
nome, spesso abbreviato in WWW o W3, con il
quale viene designato comunemente l'insieme di
iperoggetti (hypermedia) collegati tra loro che
costituisce attualmente l'aspetto più visibile di
Internet, anche se non l'unico.
119
Il World Wide Web 4
• Il World Wide Web è stato pensato
per rendere semplice l'accesso agli
oggetti in esso contenuti. Servendosi di
un browser è molto semplice muoversi
al suo interno, seguendo la procedura
che viene generalmente chiamata
netsurfing (in italiano navigazione)
120
Cosa sono gli iperoggetti:
l’HTTP HyperText Transfer
Protocol
 Il protocollo HTTP, è il meccanismo alla base del
World Wide Web, richiama nel suo stesso nome il
concetto di IPERTESTO
 Il termine “hypertext” nasce nel 1965 dalla fantasia
del ricercatore americano Ted Nelson, che immagina
all’epoca, in assoluto anticipo sui tempi, “una rete
mondiale che possa essere utilizzata da
centinaia di milioni di utenti simultaneamente,
costituita dall'insieme degli scritti, delle
immagini, dei dati conservati in tutto il mondo”
Ted Nelson
121
Cosa sono gli ipertesti
 La tecnologia informatica che ha permesso lo sviluppo
di Internet ha reso poi attuabile l’idea di Ted Nelson.
L’intera massa di informazioni contenuta nei computer
connessi ad Internet è in effetti un immenso ipertesto,
cioè un insieme di blocchi informativi reciprocamente
connessi per mezzo di rimandi incrociati(hotword). Il
simbolo ormai universalmente noto del link (cioè del
collegamento ad un’altra risorsa informativa) è la famosa
manina che compare al posto del cursore, quando il
mouse viene fatto scorrere su un testo o su immagini
evidenziati con il colore blu.
122
Cosa sono gli ipertesti : i
link
• Ciascun iperoggetto contiene al
proprio interno alcuni rimandi che
vengono in vario modo evidenziati;
l'autore dell'iperoggetto provvede
ad associare a ciascun rimando un
indirizzo (URL), che indica un
ulteriore iperoggetto con cui quel
rimando stabilisce un collegamento.
123
Schema di un ipertesto
124
Gli indirizzi in Internet
(URL)
• per poter recuperare un qualsiasi oggetto
posto in rete è necessario conoscere:
1. Dove è situato (ossia l’IP della macchina, il
percorso sul disco della macchina e il nome
del file).
2. Con quale protocollo esso può essere
recuperato.
125
Gli indirizzi in Internet
(URL)
• Per racchiudere in un unico "indirizzo" tutte
queste informazioni è stato creato uno
schema detto URL (Uniform Resource
Locator, ossia Individuatore Uniforme di
Risorse). Un URL assume normalmente la
forma seguente:
• protocollo://ipmacchina/nomeoggetto
• dove il protocollo (di accesso alla risorsa) può
valere solitamente http, ftp, etc…
126
Gli indirizzi in Internet
(URL)
• ipmacchina è l’indirizzo IP
computer su cui si trova l'oggetto
ad esempio 192.167.156.5
• il nomeoggetto è il nome completo
(percorso e nome del file)
dell'oggetto, ad esempio
/default.htm
http://192.167.156.5/default.htm 127
Gli indirizzi in Internet
(URL)
• In realtà noi utilizziamo degli indirizzi Simbolici
(letterali) per indicare i computer nella rete,
ovvero: http://andromeda.unica.it/default.htm
• Una rete di computer detti DNS (Domain Name
System) traducono gli indirizzi simbolici nel
corrispondente IP (es. Possiamo ottenere il nome
letterale del computer che ci interessa così: ping
–a 192.167.156.5)
• Non esistono due computer con lo stesso IP
address o con lo stesso indirizzo simbolico.
128
L’indirizzo IP in dettaglio
L’indirizzo IP si suddivide in:
1. indirizzo della rete
2. Indirizzo della sottorete
3. indirizzo del computer
192.167
.156
Rete (Università)
macchina
(Andromeda)
.5
Sottorete (HyC)
129
E-mail: gli indirizzi
• Gli indirizzi di E-mail hanno l'aspetto:
• nomeutente@nomemacchina
• In cui @ significa presso e il
nomemacchina è come al solito il nome
simbolico della macchina che gestisce
la posta
130
Collegarsi da casa: il
modem
•
•
•
•
La parola Modem è l'acronimo di MOdulatore/DEModulatore e
indica uno strumento capace di convertire i dati in pacchetti di
segnali che possono viaggiare sulle normali linee telefoniche e sono
ricevuti da un altro modem che si occupa di riconvertire i segnali
ricevuti in pacchetti di dati utilizzabili dal computer.
Ci sono due grandi categorie di modem:
Interni: hanno una scheda di espansione che si inserisce
direttamente in uno slot libero della scheda madre e che in uscita
presenta uno o due spinotti per il collegamento del doppino
telefonico.
Esterni: si collegano da una parte, tramite cavo, alla porta seriale
del P.C., dall'altra all'alimentazione elettrica e alla rete telefonica.
131
Collegarsi da casa
ISP:
Internet
Service
Provider
LAN
132
133
Cosa si può fare con
Internet
•
•
•
Comunicare
Comunicare: uno dei suoi servizi di base è la posta elettronica (E-mail) che
consente di ricevere e spedire messaggi e lettere a costo irrisorio, al di là
della distanza e con recapito quasi istantaneo. Disponendo delle necessarie
tecnologie è possibile parlare con altre persone, vedendole e ascoltandone
la voce (Video conferenza).
Esistono anche programmi e tecnologie che permettono di chattare in
tempo reale con altre persone, ad esempio IRC. Oppure di inviare messaggi
in tempo reale (instant messaging), ad esempio ICQ. La differenza tra chat
e instant messaging e' in effetti molto sottile e si basa sulla tecnologia
utilizzata: il risultato e' pero' lo stesso!
Diversa e' invece la modalita' di comunicazione dei Gruppi di Discussione
Usenet o NewsGroup. In pratica sono come delle immense bacheche
elettroniche dove ognuno invia i propri messaggi e legge quelli degli altri.
Esistono newsgroup per qualsiasi argomento.
134
Avere informazioni
• Avere informazioni: si possono inviare e ricevere
immagini, programmi e documenti elettronici con il
vantaggio che per inviare un file su un computer
situato in un altro continente non si deve fare che
solo una telefonata urbana. La quantità di dati
disponibili è smisurata: dalle foto dei satelliti
meteorologici, ai dati della borsa, alle notizie sui
quotidiani, alle date di un concerto rock e alle
parole di una canzone... e molto altro ancora...
135
Inviare dati
• Inviare dati: circolari a varie sedi o
trasferire grandi quantità di dati,
costa pochissimo; inoltre si possono
realizzare pubblicità a costi molto
bassi "comprando" spazio WEB e
pubblicando pagine pubblicitarie nella
rete.
136
Giocare
• Giocare: si può giocare a scacchi, o
qualsiasi altro gioco, con avversari di
un altro continente.
137
Aspetti applicativi: La
multimedialità
• E' una tecnica che fa ricorso a diversi strumenti di
comunicazione, spesso integrati tra loro e complementari
(testo, grafica, animazione, suono, voci sintetizzate
elettronicamente). I moderni computer offrono la possibilità
di visionare filmati sul monitor e, possedendo anche
altoparlanti e Cd-rom si possono gustare programmi molto
elaborati quali enciclopedie multimediali che riguardano
ormai qualsiasi argomento. Tuttavia nel computer colpisce la
sproporzione tra la visualizzazione sullo schermo di immagini
fisse, ricche di dettagli e sfumature e quella delle immagini
in movimento, assai meno dettagliate. Facendo il paragone
con la Tv le cose peggiorano ulteriormente.
138
Aspetti applicativi: I
virus
• Con il termine virus si intende in informatica un
programma che si installa automaticamente, senza
la volontà dell'utente, e che spesso cancella dati o
distrugge le aree di sistema dell'hard-disk.
• Un programma antivirus va alla ricerca del codice
del virus e lo cancella. Gli antivirus possono però
trovare solo i virus che conoscono; dato che ogni
mese circolano virus nuovi, l'antivirus va
aggiornato di continuo!
139
Aspetti applicativi: Il
copyright
•
Situazione italiana.
La legge italiana sul diritto d'autore tutela tutte le opere che
abbiano "carattere creativo" e siano state esteriorizzate
dall'autore in qualsiasi modo: alla lettera si intende per
esteriorizzazione "qualunque... sia il modo o la forma di
espressione". Con questa frase si includono quindi tutte le opere
dell'ingegno che appartengano alla letteratura, alla musica e alle
arti figurative. Nel nostro caso in riferimento ad Internet,
qualunque testo, immagine grafica o suono presente nella rete,
proprio perché presente sulla rete stessa, è considerato
esteriorizzato, e quindi, oggetto di copyright; per cui ne è vietata la
riproduzione, la rielaborazione, il commercio, e la visione al pubblico
senza il consenso dell'autore. E' quindi opportuno che l'utente della
rete ponga particolare attenzione non solo a copiare opere dalla
rete senza il consenso dell'autore, ma anche a immettere in rete
prodotti oggetto di diritto d'autore.
140
Shareware e Freeware
• Per quanto riguarda il software due sono le forme
di distribuzione dei programmi che rendono
possibile la loro libera circolazione in rete la
formula freeware e la formula shareware.
• Con il termine freeware si assicura la gratuita
utilizzazione di un programma e la sua
distribuzione senza fini di lucro
• shareware è invece quel software il cui autore ha
deciso di concedere gratuitamente l'uso per un
limitato periodo di tempo, scaduto il quale, se
l'utente vuole avere la licenza d'uso deve
registrarsi versando la somma stabilita all'autore.
141
ERGONOMIA e
COMPUTER
• L'ergonomia è la scienza che studia i
rapporti che intercorrono tra l'uomo,
gli oggetti, le macchine e l'ambiente
nel corso di qualunque operazione o
attività lavorativa.
142
La sedia
• Partiamo dalla sedia: molto dipende dalla posizione che assumiamo
stando seduti. L'ideale sarebbe usare una sedia ergonomica (ha una
forma ad S molto strana..) che esteticamente non è un gran che,
ma che permette di assumere una postura corretta e rilassata. In
alternativa, se usiamo una sedia normale, dobbiamo sforzarci di
mantenere la schiena diritta appoggiata allo schienale (sempre
diritto!) con le cosce parallele al pavimento. Inoltre la sua altezza
deve essere regolabile, in modo da adeguarla alla lunghezza delle
gambe e deve essere anche girevole in modo da permettere di
prendere oggetti evitando torsioni del busto. Infine è importante
evitare di tenere il corpo rigido.
143
La tastiera
• Le mani devono poggiare su una tastiera
ergonomica per evitare torsioni innaturali
dei polsi (in alternativa si può utilizzare un
poggiapolsi).
144
Il monitor
• Molto importante è inoltre la posizione del monitor: scontato
che più lontano si trova dagli occhi, meglio è, ed è bene che
sia anche più basso rispetto alla linea degli occhi.
Ogni tanto fa bene fare una pausa fissando per un paio di
minuti il punto più distante dalla postazione di lavoro. Anche
l'illuminazione della stanza è fondamentale: dobbiamo evitare
luci troppo forti e privilegiare, quando possibile, la luce
naturale. In ogni caso la sorgente luminosa deve arrivare da
destra o da sinistra evitando riflessi sullo schermo.
Quando siamo di fronte ad un computer, il vero segreto di
una giornata lavorativa è quello di concedersi molte brevi
pause!
145
Il monitor
• L'ideale sarebbe possedere un monitor a cristalli liquidi
(LCD) che migliorano la riproduzione e diminuiscono
l'emissione di radiazioni, ma purtroppo il loro costo è ancora
abbastanza elevato. La frequenza di refresh (numero di volte
in cui viene ridisegnato lo schermo) deve essere superiore a
70 Hz.
• Molto importante è inoltre la posizione del monitor: scontato
che più lontano si trova dagli occhi, meglio è, ed è bene che
sia anche più basso rispetto alla linea degli occhi.
146
Internet è Insicura!
• La trasmissione dei dati attraverso
Internet è dunque intrinsecamente
insicura a causa del protocollo di
comunicazione utilizzato.
147
Le armi di difesa: la crittografia
(o cifratura) dei dati
• La crittografia dal greco kryptos
logos (parola nascosta) è quella
tecnica che consente in una prima
fase di rendere incomprensibile
un’informazione e successivamente di
ripristinarne la leggibilità
148
La pubblica
amministrazione in Italia
• la legge n. 59 del 15 marzo 1997, meglio nota come
legge Bassanini, ha ridotto in modo notevole la
quantità di scartoffie che noi poveri cittadini
dovevamo produrre o acquisire nei nostri rapporti
con lo Stato
149
La firma digitale
• La legge Bassanini è meritoria anche per un
altro importante motivo: ha introdotto la
firma digitale, una vera e propria
rivoluzione che da qui a pochi anni (se non
mesi) avrà effetti anche più significativi di
quelli prodotti dall’autocertificazione.
• Lo scopo della firma digitale è semplice:
dare valore legale ai documenti in formato
elettronico. In altri termini, la firma
digitale certifica l’identità del cittadino
150
Lo scenario presente e
futuro
• Diventa una realtà per le Pubbliche Amministrazioni, le imprese
ed i privati scambiare documenti elettronici con la stessa
validità dei corrispondenti documenti cartacei.
• L'uso legale della firma digitale consentirà grossi benefici sia
per il settore pubblico che per il settore privato, migliorando i
processi della Pubblica Amministrazione attraverso la
razionalizzazione, semplificazione ed accelerazione dei
provvedimenti amministrativi, con un significativo impatto sullo
scenario sociale, economico e finanziario del Paese.
• L'Italia si è posta all'avanguardia essendo il primo paese ad
avere attribuito piena validità giuridica ai documenti
elettronici.
151
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Ampia Presentazione sull`Informatica