LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI
LEZIONE I
8 MAGGIO 2009
IO: Arianna Bassoli
Laurea in Scienze della Comunicazione, Siena
Comunicazione di Massa (Televisione Interattiva
Digitale)
&
Medialab Europe
PhD: Media & Communications, Information Systems @
LSE
FreStyl
VOI:
Chi siete?
Che livello di conoscenza tecnologica avete?
Cosa volete fare da grandi?
Parlate inglese?
COSA SONO I NUOVI MEDIA?
1439: Gutenberg - Movable Type Printing
1839: Daguerre - Photography (daguerreotype)
1893/95: Edison/ Lumiére - cinema
(kinetoscope/ cinématographe)
Computer: storia più complessa teorizzato nell’1800 ma
sviluppato solo a metà del 1900
1837: Babbage - Analytical
Engine
1936: Turing - Universal Turing
Machine
1937: Stibitz - relay-based
calculator (Model K)
1941: Zuse - Electromechanical
"Z machines” (Z3)
Sono dunque i computers e Internet nuovi media?
Nuovi rispetto a cosa?
Media digitali (numerici):
Modalità di codifica e trasmissione del contenuto mediale.
In pratica: creazione, accesso e distribuzione dei contenuti
mediali attraverso computers.
E’ sufficiente come descrizione? (cos’è un computer?)
Più che computer bisogna parlare di: COMPUTAZIONE
Una divisione fra media digitali e analogici vorrebbe dire
avere da una parte quasi tutti i media contemporanei,
dall’altra i pochi che rimangono “puramente” analogici o
non ibridizzati (per esempio alcuni esempi di pittura e
teatro)
pittura
graphic design
tangible computing
installazioni urbane
wearable computing
PAESAGGIO MEDIATICO CONTEMPORANEO:
Da nuovi media, a digital media, a media distribuiti
da computers, ora la situazione si sta evolvendo
verso un paesaggio mediatico ibrido, convergente,
manipolato e manipolabile, dove il digitale e
l'analogico, il tangibile e il virtuale, e la
computazione espressa in diverse forme, si
mescolano con modalità diverse e contribuiscono a
creare, utlizzare e permutare linguaggi diversi di
espressione e accesso ai contenuti artistici e mediali.
Manovich - principi dei nuovi media:
1. Rappresentazione numerica
2. Modularità
3. Automazione
4. Variabilità
5. Transcodifica
1. Rappresentazione numerica
Diversi livelli di computazione - livello base: codifica dei dati
Digitale non è sufficiente - ma --> codificazione binaria dei dati
2. Modularità
Livello successivo: un prodotto mediale computazionale è
composto da diverse parti, o moduli.
Queste parti rendono il prodotto flessibile, dato che può
essere scomposto, modificato, e ricomposto in modo da
creare un prodotto diverso.
3. Automazione
La flessibilità e potenza dei media computazionali permette di
rendere automatici molti processi.
Per esempio, creare interfacce customizzate, recuperare files
e documenti da fonti diverse e così via.
4. Variabilità
Questo principio si riferisce al fatto che i media
computazionali, poiché sono modulari, possono creare diversi
prodotti multimediali, possono essere costumizzati a seconda
delle esigenze e sono scalabili.
5. Transcodifica
I media computazionali sono divisi in due “parti”, una parte
“tecnica” e una “culturale”, separazione che suddivide il
linguaggio dei computers da quello degli umani.
L’idea è un po’ alla “Matrix”
Concetto di CULTURAL INTERFACE (Manovich)
La computazione presenta diverse modalità per interfacciarsi
alla cultura contemporanea.
Queste interfacce non sono neutrali, ma contribuiscono a
definire i contenuti, come vengono creati, distribuiti, accessi
(interfacce che impongono logiche di accesso ed
interpretazione).
Difficoltà di separare le interfacce dai contenuti stessi: solo
insieme creano un prodotto mediale.
Uno dei concetti principali del libro di Manovich è il
seguente: i nuovi media rappresentano una continuazione
dei vecchi media, dato che ne riprendono le forme, le
modalità, la presentazione e così via.
Questo conferma che la dicitura "nuovi media" non è
corretta, perchè non c'è una trasformazione radicale, se
guardiamo la storia dei media.
In realtà, la novità c'è tutti i giorni, dato che i media
cambiano, si ibridano e convergono in continuazione
(vedi il concetto di REMEDIATION)
COSA SONO I MEDIA?
Diversi mezzi di comunicazione?
Cinema o film?
Internet o computer?
Tecnologia, interfaccia o contenuto?
Diventa sempre più difficile sia unificare sia distinguere i
media contemporanei, o creare una disciplina che permetta di
analizzare i "media" come fenomeno, così come le forme
artistiche legate ai nuovi media.
VS
VS
VS
NEL CONTESTO DEI NUOVI MEDIA,
COS’E’ UN PRODOTTO ARTISTICO?
VS
VS
VS
Tendenza:
Uno degli effetti delle tecnologie e i contenuti computazionali è
una generale democratizzazione delle forme artistiche, sia
in termini di creazione che di accesso e distribuzione.
Anche se: molti prodotti (e trends) artistici digitali rimangono
“elitari”
Esempio: Ars Electronica, ISEA - comunità piuttosto piccole e
self-referential
Le forme mediatiche attraverso cui i linguaggi artistici
contemporanei si manifestano seguono logiche diverse ma
rimangono strettamente legate tra loro ed interdipendenti
Queste forme mediatiche sono la somma delle tecnologie,
delle interfacce e dei contenuti che vengono creati e
trasmessi attraverso queste tecnologie ed interfacce
Ciclo di vita dei prodotti mediatici ed artistici:
riflette la loro complessità ed ibridazione
Non lineare - l’iterazione crea il cambiamento, la novità
1) CREAZIONE
2) MANIPOLAZIONE
3) IBRIDAZIONE
4) ACCESSO
5a) DISTRIBUZIONE
5b) CONDIVISIONE
5c) CONSERVAZIONE
1) CREAZIONE
> Introduzione di tecnologie che supportano la creazione di prodotti
artistici tradizionali (esempio: Photoshop per fotografia, Final Cut Pro per
video editing etc)
> Letteratura: fenomeno blog
> Teatro: tecnologie interattive, happenings, public space installations,
technology-based performances
> Tecnologie che supportano la composizione e registrazione di musica
(specialmente elettronica)
> Democratizzazione di cinema e video production (esempio: youtube
home videos, iMovie editing etc)
> Graphic design
> Product, Industrial design (esempio: critical designs, architecture
installations etc)
> Utilizzo di nuove tecnologie per creare forme artistiche nuove: Digital
Art
> Virtual Reality, ambienti 3D
2) MANIPOLAZIONE
> Protezione dei prodotti artistici: copyright
> Nuove tecnologie: hanno contribuito a democratizzare le arti, come
creazione, distribuzione e accesso, ma la hanno anche ristretta, creando
limitazioni sia tecnologiche che legislative
> Forme di copyright che rispecchiano
computazionali (esempio: Creative Commons)
le
logiche
dei
media
> Tecnologie per imporre il copyright (esempio: DRM)
> Remix culture: usare risorse esistenti, e prodotti artistici esistenti per
crearne di nuovi (esempio: fenomeno cut&past, mash-ups)
> Uso di risorse ambientali per creare nuovi prodotti artistici
3) IBRIDAZIONE
> I prodotti artistici digitali sono spesso creati, distribuiti e accessi
passando attraverso diverse forme di ibridazione: tecnologica, di
contenuto, di interfaccia, di interazione
> Multimedialità
> Convergenza
> Remediation
4) ACCESSO
> Nuove tecnologie: hanno contribuito ad
democratizzazione dell’accesso alle forme artistiche
un
processo
di
> Ruolo dell'interfaccia: dà accesso alla cultura, codificata in forma
digitale
> Schermo classico vs dinamico
> Interattività
> Virtual reality vs Augmented reality
> Computazione
computing)
distributita
nell'ambiente
> Wearables vs Tangible Computing
(pervasive,
ubiquitous
5a) DISTRIBUZIONE
> Internet come mezzo di distribuzione artistica
> La città e gli spazi pubblici come mezzo di disribuzione
> Viral communication
> problema di come retribuire gli artisti (esempio: diminuzione degli
intermediari)
> youtube phenomenon, justin.tv, podcasts
> Processo di democratizzazione dell’apprezzamento dei prodotti artistici
digitali (esempio: rating, digg etc)
> La maggior parte dell'arte digitare rimane comunque confinata a circoli
ristretti (esempio: ars elecronica, RCA, ISEA, piccole gallerie etc)
> Web radios
5b) CONDIVISIONE
> Le nuove tecnologie hanno contribuito a generare nuove modalità per
condividere i prodotti artistici digitali
> Fenomeno peer-to-peer (esempio: Bit Torrent, Natscape, Gnutella etc)
> Fenomeno social networking (esempio: Facebook, MySpace etc)
> Altre forme ibride di condivisione (esempio: Bluetooth sharing)
5c) CONSERVAZIONE
> Fenomeno di digitalizzazione: possibilità di conservare files
multimediali in poco spazio
> Creazione di archivi culturali
> Ripercussioni di questo processo
TITOLI BIBLIOGRFICI:
- Lev Manovich (2002), “The Language of New Media”, MIT Press
(versione online in inglese accessibile a:
www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf)
- Lawrence Lessig (2004), “Free Culture”, Penguin Press
(versione online in inglese accessibile a:
www.free-culture.cc/freeculture.pdf)
Facoltativo:
- Jay David Bolter and Richard Grusin
Understanding New Media”, MIT Press
(200),
“Remediation:
+ Articoli discussi durante il corso, con gli esempi menzionati e
discussi
ESERCIZIO PRATICO:
Creazione di un prodotto artistico digitale
- Prototipo su carta (scritto, disegnato) o altri materiali
oppure
-Prototipo implementato (Html, Flesh, Photoshop, iMovie etc)
Accompagnato da una tesina dove il prodotto viene introdotto
e discusso in relazione al suo ciclo vitale, cioè ai temi
precedentemente introdotti
MATERIALE EXTRA
Articoli, PPT e altre informazioni:
Pubblicate su:
http://docenti.lett.unisi.it/frontend/?rr=BD_99
Importanza del carattere INTERATTIVO del corso.
Partecipare con idee proprie
Fare domande
Proporre temi / articoli / progetti etc
Affrontare ciò che viene proposto in modo critico
DOMANDE?
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