basi
le 4
.
il mondo dell apocalisse
IL MONDO DELL APOCALISSE
Nessuno ricorda come o perché. Forse
nessuno l’ha mai saputo. I sopravvissuti più anziani ne hanno ricordi infantili:
città in fiamme, la società nel caos e poi
al collasso, famiglie terrorizzate in fuga,
le strane notti in cui il cielo ardente faceva della mezzanotte un meriggio color
sangue.
.
Ora il mondo non è ciò che era. Guardati
attorno: evidentemente, indubbiamente, non è ciò che era. Oppure chiudi gli
occhi, apri la mente: qualcosa non va.
Alle soglie della percezione, qualcosa di
ululante, onnipresente, carico d’odio e
terrore. Da questo, il maelstrom psichico del mondo, nessuno di noi ha scampo.
L ANGELO
Quando giaci nella polvere del Mondo
dell’Apocalisse, le budella in vista, chi
preghi che arrivi?
Gli dei? Se ne sono andati da un pezzo.
I tuoi amati compagni? Un branco di
stronzi, altrimenti non saresti certo qui.
La tua cara vecchia madre? È un tesoro,
ma non saprebbe rimettere dentro un
intestino in modo che ci rimanga. No,
preghi per un qualche ragazzino sogghignante o un veterano o semplicemente
qualcuno con uno scassacuore e una
buona mano per le suture e un pacco da
6 di morfina. E quando quel qualcuno
arriva, quello è un angelo.
.
le basi
5
L ARSENALE
Il Mondo dell’Apocalisse è un posto
brutto, cattivo e violento. Legge e società sono a pezzi. Quello che è tuo è
tuo solo fin quando puoi stringerlo fra
le mani. Non c’è pace. Non c’è stabilità
tranne quella che scalchi, centimetro per
centimetro, dal cemento e dalla terra, e
che poi difendi con omicidio e sangue.
A volte la mossa più ovvia è quella giusta.
IL chopper
Il Mondo dell’Apocalisse è tutto scarsità, ovviamente lo è. Non c’è abbastanza
cibo sano, abbastanza acqua incontaminata, abbastanza sicurezza, abbastanza
luce, abbastanza elettricità, abbastanza
bambini, abbastanza speranza.
Tuttavia, il Passato dell’Età dell’Oro ci
ha lasciato due cose: abbastanza benzina, abbastanza proiettili. Giunta la fine,
mi sa che gli stronzi non ne hanno avuto
tanto bisogno quanto pensavano.
Così, chopper, eccoti qua. Abbastanza
per te.
6
il mondo dell apocalisse
iL conciatore
Perfino nel sudiciume del Mondo
dell’Apocalisse, c’è cibo che non è morte
su uno spiedo, musica che non è grida di
iene, pensieri che non sono timore, corpi che non sono carne di seconda mano,
sesso che non è fregola, danza che è reale. Ci sono momenti che sono qualcosa di
più di tanfo, fumo, rabbia e sangue.
Tutto quel che di bello è rimasto in questo
schifo di mondo, ce l’hanno i conciatori.
Lo condivideranno con te? Che cosa offri
tu a loro?
iL fortificatore
Non c’è governo, non c’è società, nel
Mondo dell’Apocalisse. Quando i fortificatori governavano interi continenti,
quando portavano la guerra dall’altra
parte del mondo invece che alla fortezza
oltre l’arsopiano, quando le loro armate
contavano centinaia di migliaia di uomini e avevano fottute barche per tenerci
sopra i loro fottuti aeroplani, quella era
l’aurea età della leggenda. Ora, chiunque
abbia un complesso di cemento e una
banda di arsenali può rivendicare il titolo. Che altra autorità c’è?
le basi
7
IL misticatore
Ormai dovrebbe essere chiaro come il
fottuto sole che gli dei hanno abbandonato il Mondo dell’Apocalisse. Forse
nell’Età dell’Oro, con la sua Sacra Famiglia e il suo Padre, Figlio e Spirito Santo,
forse allora gli dei erano reali. Che cazzo
ne so io. Tutto quello che so è che ora se
ne sono andati di brutto.
La mia teoria è che questi strani stronzi
dei misticatori, quando dicono “gli dei”,
quello che realmente intendono è il miasma che si è lasciata dietro l’esplosione
di odio psichico e disperazione che ha
dato vita al Mondo dell’Apocalisse. Amici, quello è il nostro creatore adesso.
.
L operatore
Nel Mondo dell’Apocalisse, questo è quel
che hai, giusto? Hai Dremmer e Palle da
un lato, lo schiavista signore della guerra e quel suo fottuto sgherro secco, che
razziano dalla loro roccaforte di cemento e spuntoni di ferro. Dall’altro lato hai
la gente dei barconi, che vive la sua breve
vita infestata dalla malattia su e giù per
il fiume avvelenato. Più avanti ancora e
hai Faro, uomini e donne di un culto cannibale andato a male barricato ai bordi
dell’arsopiano delle fosse brulicanti.
Tu, tu vuoi solamente andare per la tua
strada e avere un po’ di libertà; ma è
con questo che devi lavorare. Fottutamente non promettente.
8
il mondo dell apocalisse
il pilota
E venne l’Apocalisse, e le infrastrutture dell’Età dell’Oro si squarciarono.
Le strade si sollevarono e spaccarono. Linee di vita e comunicazione si
infransero. Le città, tagliate fuori le
une dalle altre, infuriarono come formicai distrutti, poi bruciarono, poi
caddero.
Pochi viventi ancora lo ricordano: ogni
orizzonte arroventato dalla civiltà in
fiamme, luce che oscurava le ­stelle e la
luna, fumo che oscurava il sole.
Nel Mondo dell’Apocalisse gli orizzonti sono cupi, e non ci sono strade
per raggiungerli.
La sapientesta
Se c’è una fottuta cosa su cui puoi contare nel Mondo dell’Apocalisse è: le cose di
rompono.
le basi
9
LO SCHIANTO
Perfino in un luogo pericoloso come
il Mondo dell’Apocalisse, gli schianti
sono, ecco... Sono quelli da cui dovresti allontanarti a occhi bassi, ma non
puoi. Sono come la seducente, sfrigolante luce azzurra, hai presente?
Scambi il guardarli con l’innamorarti,
e ti avvicini troppo e sono milioni di
volt e le tue ali bruciano come carta.
Pericolosi.
LO STRIZZA CERVELLI
Gli strizza cervelli sono gli strambi psicopatici scoppiati del Mondo dell’Apocalisse. Hanno controllo mentale, fili
da burattinaio, cuori repellenti, anime
morte, e occhi come cose spezzate. Stanno in piedi ai margini della tua visione
e ti sussurrano nella testa, scrutando.
Pinzano lenti sopra i tuoi occhi e leggono
i tuoi segreti.
Sono proprio il tipo di raffinato accessorio di cui nessun fortificatore ben fornito può fare a meno.
10
il mondo dell apocalisse
Le Basi
PREPARARSI A GIOCARE
Prendi tre o più giocatori, te incluso. Scegliete un giocatore perché sia il Maestro di Cerimonie. Siccome questo è il libro del Maestro di Cerimonie, d’ora
in avanti chiamerò l’MC “tu”.
Il gioco richiede diverse sessioni per essere giocato, quindi scegli amici che
abbiano tempo per questo impegno nei loro programmi. Non credo sarà una
gran giocata prima delle 6 sessioni, e può protrarsi molto più a lungo.
Raggruppa i libretti dei personaggi, uno di ognuno. Passali in giro. Ognuno
ne sceglie uno, nessun duplicato permesso. NdE: I libretti relativi ai personaggi contenuti in questo manuale sono scaricabili gratuitamente dal sito
www.narrattiva.it, sezione download. Se non vuoi scaricarli, puoi fotocopiare le schede generiche presenti in fondo a questo manuale e compilarle a
mano (ma i libretti sono nettamente più comodi: te li consigliamo!).
Stampa anche i tuoi inserti: il foglio degli appunti della 1a sessione, un libretto dell’MC (NdE: anche questi disponibili on line o in fondo al manuale).
Magari stampa anche un foglio dei fronti, anche se non ti servirà subito. I
fronti sono la tua preparazione per il gioco a partire da dopo la 1a sessione
(pensa “sto combattendo su tre fronti! Sono fottuto!”).
Ti serviranno anche un taccuino, delle matite e alcuni dadi a 6 facce, almeno due.
LA CONVERSAZIONE
Probabilmente lo sai già: il gioco di ruolo è una conversazione. Tu e gli altri
giocatori parlate e vi rispondete, parlando di questi personaggi immaginari
nelle loro situazioni immaginarie facendo qualsiasi cosa sia che fanno. Come
ogni conversazione, fate a turno, ma non è come avere dei turni, giusto? A
volte vi parlate sopra, interrompete, costruite sulle idee degli altri, monopolizzate. Va bene tutto.
Tutto ciò che queste regole fanno è mediare la conversazione. Entrano in gioco quando qualcuno dice una cosa particolare e impongono vincoli a ciò che
ognuno dovrebbe dire poi. Ha senso, no?
le basi
11
MOSSE E DADI
Le cose particolari che fanno entrare in gioco queste regole sono chiamate mosse.
Tutti i libretti dei personaggi elencano la stessa serie di mosse base, in più
ogni libretto elenca anche mosse speciali esclusive di quel personaggio.
Quando un giocatore dice che il suo personaggio fa qualcosa elencato come
mossa, quello è il momento in cui tira i dadi ed è l’unico momento in cui lo fa.
La regola per le mosse è per farlo, fallo. Perché quello che si sta facendo sia
una mossa e il giocatore tiri i dadi, il personaggio deve fare qualcosa che conti come quella mossa; e ogni volta che il personaggio fa qualcosa che conta
come una mossa, è la mossa e il giocatore tira i dadi.
Solitamente non ci sono dubbi: “accidenti, direi che striscio là fuori. Cerco
di tenere la testa bassa. Sto agendo sotto il fuoco?”. “Già”. Ma ci sono due
casi in cui a volte i due aspetti non corrispondono ed è il tuo lavoro come
MC occupartene.
Il primo è quando un giocatore dice soltanto che il suo personaggio fa una
mossa, senza che il personaggio realmente compia quell’azione. Per esempio:
“Lo aggro”. La tua risposta dovrebbe essere “Bene, cosa fai?”. “Prendo la radio
con la forza”. “Bene, cosa fai?” “Cerco di sedurlo”. “Bene, cosa fai?”.
Il secondo è quando un giocatore fa compiere al suo personaggio un’azione
che conta come una mossa, ma non se ne rende conto o non ha intenzione di
farne una mossa. Per esempio: “Lo spintono fuori dai piedi”. La tua risposta
dovrebbe essere “Bene, lo stai aggrando?”. “Metto il broncio. ‘Beh se davvero
non ti piaccio…’”. “Bene, stai cercando di manipolarlo?”. “Mi infilo bene in
fondo fra il trattore e il muro così che non mi vedano”. “Bene, stai agendo
sotto il fuoco?”.
Non lo chiedi in modo da dare al giocatore l’occasione di evitare il tiro, lo chiedi per dare al giocatore un’occasione di rivedere le azioni del suo personaggio se davvero non intendeva fare la mossa. “Bene, lo stai aggrando?”. Valido:
“Oh! No, no, se sta davvero bloccando la porta, al diavolo, vado dall’altra parte”.
Non valido: “Beh no, lo sto solo spingendo fuori dai piedi, non voglio tirare
per questo”. La regola per le mosse è se lo fai, lo fai, quindi passa ai dadi.
Bene. Quindi ora controlla la lista delle mosse. Ogni mossa dice quale caratteristica il giocatore dovrebbe aggiungere al suo tiro. Per tirare+una
­caratteristica, il giocatore tira due dadi, li somma e aggiunge la caratteristica.
Se la somma totale è 6 o meno, è un fallimento. Se è 7 o più, è un successo. 7-9
è un successo debole, 10+ un successo forte.
12
il mondo dell apocalisse
Tutte le mosse elencano cosa dovrebbe succedere con un successo, di 7-9 o
10+, quindi segui le indicazioni. Alcune di esse elencano cosa succede con
un fallimento, quindi segui pure quelle. Per le altre, per ora, di’ questo ai
giocatori: “con un fallimento, ti dirò cosa succede”. Se vuoi, giusto perché
nessuno abbia delle aspettative errate, puoi aggiungere: “…e prometto che
non ti piacerà”.
A volte incontrerai qualcosa che ti dice “prendi +1prossimo” o “prendi -1
continuato finché…” o simili. +1 o -1prossimo significa solo aggiungere 1 o
sottrarre 1 al tuo prossimo tiro. +1 o -1 continuato significa aggiungere 1 o
sottrarre 1 da tutti i tiri, da qui fino a quando qualsiasi cosa ti stia dando il
bonus o la penalità non cambia.
Ognuno dei personaggi inoltre ha una mossa speciale che entra in gioco
quando fa sesso con qualcuno. Per molti dei personaggi la mossa speciale
sessuale si applica quando fanno sesso con il personaggio di un altro giocatore, non con chiunque, ma per alcuni di loro, oh, chiunque andrà benone.
Vedi il capitolo delle mosse per descrizioni complete: le mosse base pagina 192 e
le mosse dei personaggi pagina 218.
creare un angelo
Nome
Di’ a tutti gli altri St+1. Tu sei
Dou, Bon, Abe, Boo, T, Kal, un libro aperto.
Bai, Char, Jav, Ruth, Wei, Jay, Nel turno degli altri:
Nee, Kim, Lan, Di, o Dez.
Cerchi di non affezionarti
.
..
Freddo,
calmo sotto il fuoco,
Edizione italiana: Prof,
Concia- ossia
Alla fine, trova il personaggio
lucido,
calcolaossa, Gesso, Bisturi,razionale,
Cerotto. con
St piùtranquillo,
alta sulla tua
schetore,
imperturbabile.
da
.
Chiedi
a
quel
giocatore
Caratteristiche
quale delle tue caratteristiScegli una serie:
Duro, ossia
duro, violento,
chedal
siacuore
più interessante,
ed
Freddo+1 Duro=0 Caldo+1
evidenziala.
L’MC
te ne eviaggressivo,
determinato,
cattivo,
forAcuto+2 Strano-1
denzierà
una seconda.
te fisicamente
ed emotivamente.
Freddo+1 Duro +1 Caldo=0
Aspetto
Acuto+2 Strano-1
..
..
ASPETTO
le basi
13
LE CARATTERISTICHE
troppo. Qualunque numeDoc, Nucleo, Rotelle, Camro ti dicano, dagli un -1 e
panello, Chiave, Gabri, Coso,
scrivilo
Sciacquetta, Linea,
Soffio,
Le caratteristiche
sono:vicino al nome del
loro personaggio.
Pinza, o Aggiusta.
.
.
.
.
NOME
Caldo, ossia fottutamente figo, attra-
Freddo-1 Duro+1 Caldo=0 Uomo, donna, ambiguo, traente, sottile, aggraziato, sexy, bello,
sgressivo o celato.
Acuto+2 Strano-1
ispiratore, eccitante.
Freddo+2 Duro=0 Caldo-1 Abbigliamento tecnico, abbiAcuto+2 Strano-1
gliamento
e materiale
Acuto, ossia
arguto,casual
intelligente,
vitecnico, abbigliamento di regile, sveglio,
percettivo,
colto,
abile,
Mosse
cupero e materiale tecnico.
addestrato.
Ottieni tutte le mosse
base. Viso gentile, viso forte, viso
Ottieni due mosse dell ’angelo. rozzo, viso smunto, viso gra-
caratteristiche
freddo
St
agire sotto il fuoco
duro
aggrare
prendere con la forza
caldo
sedurre o manipolare
..
acuto
leggere una situazione
..
strano
Strano, ossia uno strambo, psichico,
zioso o viso vivace.
St
geniale, inconsueto, fortunato, profeOcchi rapidi, occhi duri,
Tutti presentano i loro
tico,persotoccato.
EVIDEN
ZIATE
leggere una persona
aprire la mente
aiutare o
fine sess
mossa
Se tu e
fate ses
sulla tua
mente a
bito +1 a
loro sch
loro St c
a +1 inv
segnano
naggi per nome, aspetto e at- occhi premurosi, occhi
esperienza:
occhi ridenti, o octeggiamento. Fai il St,
tuo ovvero
turno. lucenti, la storia,
in particolare ­storia condivisa,
quanto(max
bene
un perso…
prendi
+1acuto
acuto+3)
chi limpidi.
Elenca i nomi deglinaggio
altri perne conosce un altro. Non sta a significare
quanto
al
tuo
personaggio
… prendi +1freddo (max freddo+2)
Corpo compatto, corpo solisonaggi.
… prendilo
+1duro
(maxÈduro+2)
piaccia l’altro,
solo
quanto
bene
il
tuo
personaggio
conosce.
asimmetrido, corpo esile, corpo grande,
…
prendi
+1duro
(max
duro+2)
Fai un altro giro per co:
St. Nel
tuo personaggio
il mio
potrebbe
conoscere
il
tuo
molto
bene,
per
esempio
corpo longilineo o corpo
turno scegline 1, 2 oSt+2,
tuttementre
e 3: massiccio.
+1strano
(maxSt-1.
strano+2)
il tuo non conoscere per nulla…ilprendi
mio, per
esempio
… prendi una nuova mossa dell’angelo
Uno di loro ti ha dato una
Equipaggiamento
… prendi una
mossa dell’angelo
mano quandoIlcontava,
e tiper
massimo
ogni caratteristica è +3 e il minimo
è -3.nuova
La maggior
parte
… prendi 2 affari (dettaglia) e arrangiamenti
ha aiutato a salvare
una vita.
saranno
fra -1Ottieni:
e +2.
Di’ a quel giocatore St+2.
… prendi una mossa da un altro libretto
kit dell’angelo
… prendi
una mossa
da unche
altro
1 piccola arma
Uno di loro ti
è stato
acNota:
freddo-2
significa
che ilpratica
tuo freddo è -2;
strano=0
significa
il libretto
tuo
rimanenze
del
valore
di
canto e ha strano
visto ètutto
0; St+1 significa che il tuo St (con qualcuno) è +1. Alcune regole ti ri1-baratto
quello che hai visto tu. Di’
… prendi
+1 a caso
qualsiasi
caratteristica (max +3)
chiederanno di modificare
le tue
caratteristiche,
nel qual
il modificatore
abbigliamento
appropriaa quel giocatore St+2.
…
ritira
il
tuo
personaggio
(in sicurezza)
appare prima del
caratteristica:
+1freddo significa aggiungere
1
to nome
per il della
tuo aspetto,
inUno di loro lo immagi…
crea
un
secondo
personaggio
da giocare
cluso
a
tua
discrezione
un
al
tuo
freddo;
-2strano
significa
sottrarre
2
al
tuo
strano.
ni condannato all’auto… cambia il tuo personaggio in un altro tipo
pezzo di valore 1-armatudistruzione. Di’ a quel
… sceglidel
3 mosse
base e creane la versione
ra (dettaglia)
Ogni giocatore evidenzia
due delle caratteristiche
suo personaggio:
una avanza
giocatore St-1.
…
crea
le
versione
avanzata
delle
altre
scelta da un altro giocatore, una scelta da te, l’MC. Lo sviluppo del personag-4 mosse ba
..
avanzamenti
.
.
.
.
.
.
.
gio nel tempo dipende dalle caratteristiche evidenziate. Per i dettagli, vedi il
capitolo sulla creazione del personaggio, pagina 94, e il capitolo sugli avanzamenti, pagina 178.
o 1 settimana (6:00) strafatti da tranquipunte, immobili ma felici, o si fanno il loro normale recupero come chiunque altro.
Per usare il tuo kit per rianimare qualcuno che è morto
12:00, non oltre): tira+scorte consumate. Con 10+,
14 (alle
il
mondo
recuperano
fino alle dell apocalisse
10:00. Con 7-9, recuperano fino alle
porta a St+4, ritorni a St+1 come al solito e quindi segni eseprienza.
postazione di lavoro
Quando vai nella tua postazione di lavoro e ti applichi a fare una
cosa, o ad arrivare in fondo a qualche stronzata, decidi cosa e dillo
11:00. Con un fallimento, hai fatto tutto quello che potevi
all’MC. L’MC ti dirà: “certo, nessun problema, ma…” e poi da 1 a
per loro e sono ancora morti.
4 delle seguenti:
ti occorreranno ore/giorni/settimane/mesi di lavoro;
&
prima dovrai ottenere/costruire/aggiustare/capire ___;
utti gli altri St+1. Tu sei
avrai bisogno di ___ per aiutarti con questa cosa;… Sesto Senso
del mondo, t
o aperto.
ti costerà un cazzillione di dindi;
la
cosa
migliore
che
sarai
capace
di
fare
sarà
una
versione
di mer… Infermeria
rno degli altri:
fragile e inaffidabile;
Ognuno dei diversi tipi di personaggio ha il proprioda,
assortimento
di
equipagcon support
ti esporrai (con i tuoi colleghi) a un serio pericolo;
chi di non affezionarti
dra di 2 me
giamento
e altra roba, inclusi tenute, bande, affari,dovrai
seguaci,
squadre,
prima aggiungere
___spazi
alla tua di
postazione di lavoro;
ppo. Qualunque
numesuo interno
ti occorreranno diversi/dozzine/centinaia di tentativi;
i dicano, lavoro,
dagli unarmi
-1 e ed equipaggiamento specializzato.
lavora sulla
EVIDEN
dovrai fare a pezzi ___ per farlo.
vilo vicino al nome del
NOME
equipaggiamento baratto
ASPETTO
caratteristiche
.
.
EQUIPAGGIAMENTO .
E ALTRA ROBA .
.
mosse del
.
.
.
.St
ZIATE
… Compassion
L’MC potrà congiungerli
con “e” una
o potrà buttarci
dentro in
La maggior parte dei singoli pezzi di equipaggiamento
o robatutti
hanno
o personaggio.
un misericordioso “o”.
al
posto di t
piccola lista di tag descrittive, come magnum (3-danno vicino ricarica rune, trova il personaggio
…
Grazia
in b
moroso)
o seguaci (sorti+2 surplus: 1-baratto presagio necessità: giudizio
più alta sulla
tua scheagire sotto il fuoco
persone, sen
hiedi a quel
giocatore
ferocia).
Queste tag funzionano in tre modi differenti. Alcune di esse sono
… Tocco guari
delle tuedirettamente
caratteristi- meccaniche, come 3-danno, sorti+2, surplus e necessità. Alcupersona feri
a più interessante, ed
ne denotano le circostanze
in cui la cosa può risultare utile, come vicino e
aggrare
curi 1 segm
ziala. L’MC te ne eviprendere con
la l’MC,
forza cose da dire quando il personaggio usa
ricarica. Altre comunicano
a te,
sotto il fuoc
rà una seconda.
aiutare
o interferire;
primo, non
quell’elemento, come rumoroso, 1-baratto, presagio,
giudizio
e
ferocia.
fine sessione
tto
la loro al ma
preparazion
Vedi
il
capitolo
sulla
roba
per
descrizioni
complete,
pagina
238.
donna, ambiguo, trasonaggio di
sedurre o manipolare
ivo o celato.
Se tu e un altro personaggio
fatto quella
iamento tecnico, abbitengono all’
fate sesso, la tua St con lui
nto casual e materiale
mano all’MC
sulla tua scheda va immediataleggere
una
situazione
o, abbigliamento di remente
a
+3
e
loro
ottengono
suleggere una persona
… Toccato dal
o e materiale tecnico.
bito +1 alla loro St con te sulla
cure muore,
Quando
un
personaggio
viene
ferito,
il
giocatore
segna
un
segmento
nel
suo
loro
scheda.
Se
questo
porta
la
entile, viso forte, viso
St conper
te aogni
+4, la1-danno,
resettano
conto
alla
rovescia del danno. Segna un segmentoloro
intero
viso smunto,
viso
graa +1 invece, come normale, e
o viso vivace.
iniziando dal segmento
dalle
12:00
alle
3:00.
aprire la mente
segnano esperienza.
rapidi, occhi duri,
Il
danno
prima
delle
6:00
guarisce
automaticamente
col tempo. Il danno dopo
premurosi, occhi
esperienza:
le 9:00 peggiora
col tempo, a meno che non sia stabilizzato. Se
i, occhi ridenti, o oc+1acuto
acuto+3)
mpidi.
il giocatore segna…il prendi
segmento
fra(max
le 11:00
e le 12:00, significa
… prendi +1freddo (max freddo+2)
compatto,
corpo
soliche
il personaggio
è
morto,
ma
può
ancora
essere rianimato.
… prendi +1duro (max duro+2)
po esile, corpo
Ogni grande,
danno oltre…a questo
e
il
personaggio
è
prendi +1duro (max duro+2) morto sul serio.
longilineo o corpo
…
prendi +1strano (max strano+2)
ccio.
Tipicamente quando
un personaggio subisce danno esso è
… prendi una nuova mossa dell’angelo
equivalente al punteggio
di danno
dell’arma,
attacco o inciaggiamento
… prendi una
nuova mossa
dell’angelo
dente, meno il punteggio
dele arrangiamenti
personaggio. Que- … stabilizzato
… prendi dell’armatura
2 affari (dettaglia)
i:
prendi
una mossa da un altro libretto
come
stabilito.
dell’angelosto è detto danno…
… A pezzi:
… prendi una mossa da un altro libretto
ccola arma pratica
-1freddo
Invece
di prendere
danno, a volte un personaggio potrebbe
anenze del
valore
di
aratto
scegliere di segnare
una
debilità.
Le
debilità
sono
permanenti.
… Menomato:
… prendi +1 a qualsiasi caratteristica (max +3)
igliamento appropria-1duro
…
ritira
il
tuo
personaggio
(in
sicurezza)
per il tuoGli
aspetto,
in- incentrati sul guarire e stabilizzare il danno.
angeli sono
…
Sfigurato:
…
crea
un
secondo
personaggio
da
giocare
so a tua discrezione un
-1caldo
…
cambia
il
tuo
personaggio
in
un
altro
tipo
zo di valore
1-armatuVedi
il capitolo su danno e guarigione per regole complete, pa… scegli 3 mosse base e creane la versione avanzata
dettaglia)gina 160.
… Distrutto:
-1acuto
… crea le versione avanzata delle altre 4 mosse base
freddo
duro
caldo
mossa speciale
acuto
DANNO E GUARIGIONE
strano
avanzamenti
altre mos
danno
prese
so gentile, viso forte, viso
zzo, viso smunto, viso graoso o viso vivace.
chi rapidi, occhi duri,
chi premurosi, occhi
centi, occhi ridenti, o oci limpidi.
strano
aprire la mente
loro scheda. Se quest
loro St con te a +4, la
lea +1
basiinvece,15 come n
segnano esperienza.
AVANZAMENTO avanzamenti esperienza:
DEL PERSONAGGIO
… prendi +1acuto (max acuto+3)
… prendi +1freddo (max freddo+2)
rpo compatto, Un
corpo
soli-segna esperienza – riempie uno dei cerchietti di esperienza sulgiocatore
… prendi +1duro (max duro+2)
, corpo esile, corpo
la suagrande,
scheda – in tre circostanze durante il gioco. La prima è quando tira una
… prendi +1duro (max duro+2)
rpo longilineodelle
o sue
corpo
due caratteristiche evidenziate. La seconda è quando la sua St con
… La
prendi
strano+2)
qualcuno va a +4 o -4.
terza+1strano
è quando (max
una mossa
gli dice di farlo.
assiccio.
… prendi una nuova mossa dell’angelo
Quando un giocatore
il quinto
cerchietto
di esperienza,
uipaggiamento
…segna
prendi
una nuova
mossa
dell’angeloil suo personaggio avanza. Verso la…fine
di
ogni
libretto
ci
sono
le
per l’avanzamento
prendi 2 affari (dettaglia) eregole
arrangiamenti
tieni:
di quel personaggio: può scegliere nuove mosse, a volte ottenere una banda o
… prendi una mossa da un altro libretto
kit dell’angelo una tenuta o altro, migliorare
le sue caratteristiche, cose così. Quando avanza,
… prendi una mossa da un altro libretto
1 piccola arma cancella
pratica tutti i suoi cerchietti
di esperienza e ricomincia da 0.
rimanenze del valore di
Una volta che un personaggio è avanzato 5 volte, come MC gli aprirai nuove
1-baratto
… prendi +1 a qualsiasi caratteristica (max +3)
Per i dettagli vedi la sezione futuro ignoto del capitolo degli avanzaabbigliamento opzioni.
appropriamenti, pagina
to per il tuo aspetto,
in- 183. … ritira il tuo personaggio (in sicurezza)
… crea un secondo personaggio da giocare
cluso a tua discrezione un
… cambia il tuo personaggio in un altro tipo
pezzo di valore 1-armatu…
scegli 3 mosse base e creane la versione avanzata
ra (dettaglia)
… crea
le versione
avanzata
Uno: perché i personaggi
sono
fottutamente
fighi.delle altre 4 mosse base
PERCHÉ GIOCARE
Due: perché, per quanto fighi siano, i personaggi sono al loro meglio e più
fighi che mai quando li metti assieme. Amanti, rivali, amici, nemici, sangue
e sesso: questa è la roba buona.
Tre: perché i personaggi sono assieme contro un mondo orribile. Si stanno ritagliando il loro piccolo spazio di speranza e libertà fra sudiciume e violenza e stanno cercando di tenerselo stretto. Hanno quello che ci vuole? Cosa dovranno fare
per riuscirci? Sono preparati, abbastanza duri, abbastanza forti e determinati?
Quattro: perché sono insieme, certo, ma sono disperati e sotto un sacco di
pressione. Se non c’è abbastanza per tutti (e quando mai c’è?), chi resterà
unito e chi si rivolterà contro chi? Di chi ti fidi tu, e di chi ti dovresti fidare, e
cosa succederà se ti sbagli?
Cinque: perché c’è qualcosa di veramente sbagliato nel mondo e io non so
cosa sia. Il mondo non è sempre stato così, devastato e brutale. Non c’è sempre stato un maelstrom psichico ululante alle soglie della tua percezione, che
aspetta che tu apra la mente così che possa buttarcisi dentro. Chi ha mandato
in vacca il mondo, e perché? Si può tornare indietro? Andare avanti? Se qualcuno mai lo scoprirà, sarete tu e i tuoi personaggi.
Ecco perché.
dann
… stab
… Ap
-1f
… Me
-1d
… Sfig
-1c
… Dis
-1a
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