Web-Designer per i musei
virtuali
TUC 1
Web-Designer per i musei virtuali
Introduzione
Questo e-course è strutturato in base a Unità formative in grado di essere
capitalizzate (TUC, dall’inglese “Training Unit able to be Capitalized”), che
possono essere segmentate in Unità Didattiche (D.U., dall’inglese
Didactic Unit) and Oggetti didattici (L.O, dall’inglese Learning Objects).
Per comprendere la ratio soggiacente l’organizzazione di questo ecourse, occorre notare che :
 ogni T.U.C. implica diversi obiettivi didattici, che si sommano alle
specializzazioni di base di un web-designer specializzato nella
creazione di musei virtuali;
 ogni D.U. si occupa di un signolo obiettivo didattico mediante
diversi argomenti;
 ogni L.O identifica una tematica specifica. Tutti gli L.O. nel loro
insieme formano l’intero e-course.
TUC 1
DU 1:
DU 2:
DU 3:
DU 4:
Caricare il database
La pubblicazione dei
dati in Internet
Software per il
modellamento in 3D
delle immagini
Fotografia
• LO 2.1 HyperText
Markup Language
• LO 3.1 3D
Softaware “Object
Modeller”
• LO 4.1
Progettazione del
set fotografico
• LO 3.2 VR WORX
2.5
• LO 4.2
Illuminazione
• LO 3.3
PhotoModeler
• LO 4.3
• LO 1.0: I Database e
la pubblkicazione dei
dati in Internet
• LO 1.1: Informazioni
generali
• LO 1.2: Il modello
relazionale
• LO 1.3: Sistemi di
gestione dei database
relazionali
• LO 1.4:
Configurazione dei
database
• LO 1.5: Realizzazione
fisica dei dati (a)
• LO 1.6: Realizzazione
fisica dei dati (b)
• LO 2.2 Active
Server Pages (ASP)
• LO 2.3 ActiveX
Data Object (ADO)
• LO 2.4 Structured
Query Language
(SQL)
• LO 2.5 JavaScript
• LO 3.4 PixMaker
PRO
La macchina
fotografica
DU 1
Caricare il database
Questa unità si concentra sui vantaggi principali di un sito web “dinamico” con cui
vengono sviluppati database interattivi e di facile utilizzo. Il Sistema di Gestione
per i database interattivi (RDBMS) è fondamentale per la creazione di un museo
virtuale. In tale contesto, l’unità DU1 è specificamente rivolta ai web-designers la
cui expertise viene applicata con intenti di comunicazione museale.
Gli obiettivi della DU1 sono:
• Pianificare e progettare un Sistema di Gestione dei database relazionali;
• Definire la struttura del database (organizzando i dati in tavole e
connettendoli tra di loro);
• Identificare le operazioni che possono essere eseguite in modalità
interattiva.
LO 1.0
Abstact
I database e la pubblicazione dei dati in
Internet
Rispetto ai siti web statici, quelli dinamici comportano da un lato maggiore facilità
nell’amministrazione del sito (aggiornamento delle informazioni contenute al suo
interno) e, dall’alto, permettono agli utenti di creare delle interrogazioni per
l’elenco dei dati che si cercano. L’aggiunta o la modifica di contenuti è molto
semplice per via dei dati, contenuti in un database o in un testo, in una grafica o
file multimediale, in maniera tale che gli addetti ai contenuti non necessitano di
specifiche conoscenze nel campo di HTML (Hyper Text Markup Language), CSS
(Cascading Style Sheets), JavaScript o altre tecnologie specifiche per “Web
design” che vengono sovente utilizzate nella creazione delle pagine web.
Per la creazione del Museo Virtuale Europeo è obbligatorio l’uso di un RDBMS
(Relational DataBase Management System -Sistema di Gestione dei Database
Relazionali), per via della complessità dei dati richiesti per la completa descrizione
degli oggetti contenuti in esso, e per via della necessità che i dati stessi vengano
costantemente aggiornati dai curatori museali. L’esistenza di tali database RDBMS
consente la registrazione di tutte le informazioni generali e speciali che si
riferiscono agli oggetti, suggerite dai partner (musei, Istituti di ricerca, ecc.).
LO 1.0
Abstract
I database e la pubblicazione dei dati in
Internet
Inoltre, tali database, insieme ai files multimediali, possono offrire dei pacchetti
supplementari di informazioni speciali relative ad altri oggetti archeologici; siti
archeologici nell’area; musei, generali o specializzati; monumenti storici e /o
oggetti culturali speciali; dati e indirizzi per il viaggio, l’alloggio e la visita di
luoghi di interesse culturale e turistico; negozi virtuali.
Per la pubblicazione in Internet delle informazioni del database gestito con
RDBMS, le tecnologie maggiormente utilizzate sono ASP (Active Server Pages)
e ASP.NET (www.aspfree.com; www.asp.net), PHP (Hypertext Preprocessor) –
www.php.net, JSP (Java Server Pages) – www.java.sun.com/products/jsp/. Tutte
queste tecnologie hanno uno scripting “server-side”. In questo caso, il Web
server interpreta i files (.asp, .php, .jsp) ed invia un file .htm equivalente al
browser del computer client. Se il file contiene degli script creati con VBScript o
JavaScript, il server esegue i codici rispettivi. HTTP (Hypertext Transfer
Protocol) è un protocollo dipendente, cioè ogni modifica fatta dall’utente in una
pagina interattiva, per quanto minima essa possa essere, deve comunque essere
inviata ad un server che a sua volta rimanda un’immagine aggiornata della pagina.
Questo processo è chiamato “circuito attraverso i server”.
LO 1.0
I database e la pubblicazione dei dati in
Internet
Dettagli
I vantaggi di queste tecnologie sono:
•
Editing, cambiamenti o aggiunte di pagine Web dinamici;
•
Risposta alle domande degli utenti o dati inseriti da formulari in schede di
HTML;
•
Accesso ai dati o ai database ed invio dei risultati ad un browser;
•
Adattare alle esigenze degli utenti le pagine web in modo da renderle più utili
per gli utenti singoli;
•
Garantire sicurezza e controllo dell’accesso a diverse pagine web;
•
Adattare gli output ai diversi tipi di browsers;
•
Minimizzare il traffico in rete.
LO 1.0
Pratica
(Forum)
Vantaggi delle RDBMS
Peso
Spiegazione
Web-editing dinamico
Query e gestione dei dati on-line
Accesso
browsers
ai
dati
attraverso
Siti web personalizzati
Protezione on-line
Compatibilità
browser
Minimizzare
website
con
il
qualunque
traffico
del
Per una migliore comprensione di questo tema, associate “pesi” ai vantaggi di ciascuna RDBMS
riportati sopra. Usate (*), (**) e (***) per indicare rispettivamente bassa, media ed alta rilevanza.
Spiegate, nell’ultima colonna, il criterio principale della vostra scelta. In fine, discutete la vostra scelta
con i vostri colleghi.
LO 1.1
Abstract
Informazioni generali
I modelli e le tecniche di organizzazione dei database sono stati sviluppati in modo tale da
recepire le esigenze degli utenti di accedere in maniera semplice e veloce ad un vasto
numero di informazioni.
In breve, il database può essere definito come una collezione di dati organizzati
interdipendenti, comprensiva di descrizioni di tali dati e di relazioni tra di essi.
I database relazionali si riferiscono a collezioni di dati strutturati come tavole chiamate
relazioni. Il termine “relazionale” è dovuto al fatto che ogni documento del database
contiene informazioni che si riferiscono ad un singolo soggetto. Inoltre, i dati organizzati in
categorie di informazioni possono essere manovrati da una singola entità, basata su valori
di dati associati.
LO 1.1
Obiettivi fondamentali di un database
Dettagli
1. La centralizzazione dei dati in un database risolve i seguenti problemi:
·
Soppressione della ridondanza dei dati;
·
Assicurare l’unicità delle registrazioni;
·
Controllo centralizzato dei dati;
2. Indipendenza tra i dati ed i programmi delle applicazioni: l’aggiornamento dei
dati non deve agire sui programmi di modellamento dei dati.
3. Possibilità di connessione tra i dati, indispensabile per lo sfruttamento dei
sistemi informatici.
4. Integrità dei dati conferisce ai database affidabilità e coerenza. Dobbiamo
definire le restrizioni dell’integrità come:
·
Appartenenza ad una lista di valori o intervalli;
·
Appartenenza ad un determinato formato;
·
Regole di coerenza con altri dati.
LO 1.1
Obiettivi fondamentali di un database
Dettagli
5. Sicurezza dei dati: I database devono essere protetti da qualsiasi forma di
distruzione logica o fisica. Ciò si ottiene salvando, di volta in volta, copie del
database.
6. Confidenzialità dei dati è garantita da procedure quali:
· Identificazione dell’utente per nome o codice;
· Autenticazione mediante password;
· Autorizzazione di accesso differenziato per diritto di creazione, consultazione,
modifica o cancellazione di certi segmenti di dati.
7. La divisione dei dati consente la connessione di trattative simultaneamente
sollecitate sulla stessa registrazione del database, bloccando richieste di attesa
ed il loro ulteriore serving.
LO 1.1
Studi di caso
COMPASS – Il database del British Museum
COMPASS
(Collections
Multimedia
Public
Access
System)
(http://www.thebritishmuseum.ac.uk/compass/)
Il Database al momento include oggetti dall’antico Egitto al Sudan; Asia centrale,
meridionale e orientale, nonché la collezione di pitture del Museo.
Sono disponibili on-line 437,052 oggetti
154,330 di essi hanno anche una o più immagini a loro corredo
Il database è disponibile in 2 versioni, una per adulti e una per ragazzi.
Il sito web è visitato da un gran numero di persone. Secondo le statistiche del
British Museum, il numero di pagine visitate del sito è di:
•2002 – 8,227,638
•2003 – 12,866,087
•2004 – 18,153,123
IL sito web COMPASS è stato finanziato mediante una generosa donazione fatta
dalla Fondazione Annenberg ( http://www.whannenberg.org/ ) che ha permesso al
Museo di restaurare la Sala di lettura del British Museum. Il COMPASS per
ragazzi, invece, è stato finanziato dalla Ford Motor Company Fund.
LO 1.1
Studi di caso
COMPASS – Il database del British Museum
La sezione degli adulti è molto ben organizzata e la pagina di ricerca ha diverse
facilitazioni. Vi sono diversi tour on-line relativi a vari temi oltre ad informazioni sulle
mostre in corso. I tour on-line coprono un ampio raggio di tematiche, da Nuovi tour e
il British Museum alle collezioni di oggetti da Africa, America, Europa, Grecia, Roma,
Egitto e così via. Oltre al fatto che ogni oggetto è corredato da immagini di alta
qualità, ideali per lo studio degli oggetti, sono disponibili molte informazioni sui pezzi,
insieme a riferimenti e link ad oggetti correlati. Il database è stato pensato per i
visitatori meno esperti, dunque i contenuti sono stati scritti in maniera
conseguentemente appropriata. I termini tecnici sono spiegati grazie a collegamenti
ad un glossario, e nel caso in cui un visitatore sia interessato ad approfondire la
conoscenza su un oggetto specifico, è possibile avere accesso ad un elenco di libri e
articoli consigliati dai curatori.
Il COMPASS dei ragazzi è stato lanciato nel febbraio del 2002, ed utilizza un motore
di ricerca specificamente disegnato per i giovani. Oltre a tour per ragazzi ed articoli
scritti per bambini dai 7 agli 11 anni, vi sono anche attività di classe e quiz, come uno
strumento che facilita l’apprendimento “chiedi all’esperto”. I tour on-line sono stati
scritti in modo da abbracciare il Curriculum formativo nazionale della Gran Bretagna,
che include discipline come Letteratura, Calcolo, Scienza e Storia. Ci sono anche
esempi di lavori realizzati da ragazzi, animazioni on-line, giochi e puzzles,
collegamenti web e liste di lettura. In aggiunta ai tour on-line, c’è anche un motore di
ricerca che permette ai ragazzi di fare ricerche relativamente ai seguenti temi:
Africa, le Americhe, l’Inghilterra anglo-sassone, Asia, antico Egitto, Europa, Grecia
antica e Bretagna romana.
LO 1.1
Studi di caso
COMPASS – Il database del British Museum
Il COMPASS per ragazzi è stato progettato in maniera tale che anche i giovani con disabilità
possano usarlo senza problemi. Fornisce numerosi suggerimenti su come utilizzare le sue risorse,
anche per chi necessità di attività più intensive. Per chi ha difficoltà visive, un software
specifico consente di leggere i resti contenuti nel COMPASS dei giovani. Il COMPASS per
ragazzi è stato disegnato tenendo presenti le necessità dei ragazzi con handicap della vista.
(ttp://www.thebritishmuseum.ac.uk/compass/ixbin/hixclient.exe?_IXDB_=compass&searchform=graphical/edu/main.html&submit-button=search). E’ disponibile una versione “solo testo”
del sito, inoltre è possibile modificare facilmente le dimensioni e i colori dei testi utilizzando gli
strumenti del browser.
Il sito è stato disegnato e valutato dalla New Media Unit del British Museum, con
la
consulenza delle scuole primarie locali ed consiglio e l’assistenza del Dipartimento Didattico del
Museo.
Secondo quanto afferma Tim Jacques della New Media Unit, hanno lavorato alla realizzazione
di COMPASS le seguenti figure professionali :
•Responsabile della sezione ”New Media” – project manager
•Manager ei contenuti – responsabile dei contenuti del sito
•Imaging Manager – responsabile delle immagini del sito
•Creative Editor – responsabile di tutti i testi
•Design Manager – responsabile del design del sito
•Access Officer – responsabile di tutte le questioni relative all’accesso al sito
•Education Editor – responsabile dei contenuti editoriali del COMPASS dei ragazzi
•Imaging Assistant – a supporto dell’ Imaging Manager, che ha lavorato anche alla codifica
HTML di alcune pagine
•Support Officer – amministrazione del Progetto COMPASS
•I.S. Support – supporto IT per il Progetto, sebbene non interamente dedito a COMPASS
LO 1.1
Studi di caso


COMPASS – Il database del British Museum
Inoltre, sono stati anche utilizzati degli Assistenti all’Editing, curatori
e freelance per
l’elaborazione dei contenuti dei testi.
La tecnologia necessaria per il sito e per la sua messa sul web è stata fornita dalla Compagnia
System Simulation Ltd. ( www.ssl.co.uk ).
Essa offre un pacchetto completo di supporto, disegnato appositamente per le richieste degli
utenti. Viene fornito un training per gli sviluppatori di applicazioni, amministratori di database
ed utenti finali. Sono anche disponibili gli strumenti per l’importazione dei dati da un ampio
raggio di file e di database verso le applicazioni Index+.
La gestione delle informazioni richiede spesso il supporto per un ampio raggio di funzioni
specialistiche così come delle facilitazioni per l’immagazinamento dei dati di base. Gli strumenti
per l’applicazione con Index + per facilitarne al massimo la realizzazione, l’uso e il
mantenimento. Le facilitazioni offerte da questo software includono:
•Interfacce per sistemi di servizio elettronico di notizie
•Gestione dell’immagazzinamento per grandi archivi di testi ed immagini
•Interfacce per Punti di Vendita
•Interfacce per sistemi EDI
•Interfacce per software di scansione e OCR
•“Multimedia authoring” basati su script
•Gestione prestiti
•Progettazione Mostre
•Index+ è stato integrato con successo con applicazioni RDBMS ed altre più specializzate.
LO 1.1
Studi di caso
COMPASS – Il database del British Museum
System Simulation Ltd. ha migliorato il sistema di gestione delle nuove collezioni Merlin
del British Museum, basato su MUSIMS. I dati sono stati importati dal precedente
sistema, mentre le strutture dei dati e le procedure sono state aggiornate in linea con i
moderni standard museali internazionali. Il Client della terminologia include thesauri
sviluppati da standard del British Museum ed altri standard internazionali. La
facilitazione Unicode permette al Museo di catalogare e fare ricerche utilizzando script
storici e non Europei. Merlin fornisce dati e risorse per il sistema di pubblico accesso di
COMPASS attraverso un sistema integrato di gestione dei contenuti Index+, fornito
ch’esso da System Simulation Ltd.
System Simulation Ltd. ha lavorato a stretto contatto con il team di COMPASS,
fornendo l’architettura informatica per il Progetto. Così, Il Sistema di Sviluppo dei
Contenuti è stato creato per il management e la creazione di tutti i contenuti, inclusi i
dati importati da Merlin (Il Sistema di gestione delle Collezioni del Museo),i Publishing
Pipelines che mandano i contenuti di COMPASS sul web e su consoles a “touch-screen”
nella Sala di Lettura. COMPASS offre una varietà di interfacce per l’esplorazione delle
collezioni del Museo in modi nuovi, che danno al visitatore una migliore comprensione
degli oggetti e dei loro contesti di appartenenza. Il COMPASS dei ragazzi ha temi
appositamente disegnati per i giovani, i genitori, gli insegnanti e le scuole. I programmi
sono pensati specificamente per i bisogni di insegnanti e ragazzi, tenendo in
considerazione il Curriculum formativo Nazionale del Regno Unito.
E’ anche disponibile una versione solo-testo, altamente accessibile, del sito, per utenti
con disabilità della vista. Proprio per gli intensi sforzi compiuti per assicurare
l’accessibilità del sito per le persone con menomazioni della vista, il British Museum –
COMPASS ha vinto il Visionary Design Award 2002 della Biblioteca Nazionale per i
Ciechi.
I database del LOUVRE

Il sito web del Louvre dà accesso a quattro databases on-line:
1.
2.
3.
4.
Atlas
L’inventario del Dipartimento di Stampe
e Disegni
Database di Arte Americana “La
Fayette”
La Gioconda
ATLAS

Atlas è il database che permette la consultazione delle circa 30000 opere d’arte esposte
al Louvre.

L’utente web, come il visitatore reale, troverà le informazioni normalmente disponibili nelle
didascalie delle opere, realizzate a cura dei curatori del Museo. Poichè le informazioni sono
scritte in francese, la ricerca deve essere fatta in tale lingua.

E’ in corso l’arricchimento del database, che viene costantemente aggiornato.

Il contenuto è disponibile unicamente in lingua francese.
L’inventario del Dipartimento di Stampe e
Disegni

L’inventario
illustrato
on-line
del
Dipartimento di Stampe e Disegni è un
catalogo esaustivo delle 140.000 opere su
carta, prodotte da circa 4.500 diversi
artisti. Permette l’accesso ai disegni,
cartoon, pastelli e miniature elencati negli
inventari originali, manoscritti, del “Cabinet
des Dessins of the Musée du Louvre” e del
“Musée d'Orsay”. Include che i disegni
della Collezione Edmond de Rothschild, i
disegni confiscati dalle collezioni private
francesi confiscate alla Germania nel corso
della
Seconda
Guerra
Mondiale
ed
assegnate all’Ufficio Beni Privati, dipinti su
carta
e
miniature
in
prestito
dal
Dipartimento di Pitture, disegni autografi
provenienti dal “Cabinet des Dessins”. E’
possibile cercare le opere per numero di
inventario, artista, scuola, data, soggetto o
tecnica, o nel contesto della storia della
collezione. Sono anche disponibili notizie
sugli artisti, in francese (vite,lavori, stile).
La Fayette

Questo catalogo on-line, disponibile in due lingue, presenta oltre 1.700 opere di
artisti statunitensi, inserite prima del 1940 nelle collezioni francesi.
Gioconda

Realizzato dalla Direzione del Musées de France, “Gioconda” include
120.000 descrizioni di disegni, stampe, dipinti dal VII secolo ai giorni
nostri, provenienti dalle collezioni di oltre sessanta musei francesi.
“Gioconda” da accesso ai commentari (in francese) ed alle foto di lavori
inclusi nelle collezioni del Musées des Beaux-Arts a Bordeaux, Lille, e
Rennes.”Gioconda” é disponibile on-line dalla primavera del 1995, dal
1992 attraverso il sistema francese Minitel system (Gioconda 3614).
Il database “ARCO”




ARCO
ARCO è un progetto di ricerca finanziato dall’Unione Europea, nato con lo scopo di
sviluppare tecnologie per i musei e realizzare Mostre Virtuali in 3D. Le Mostre
Virtuali sono realizzate con le opere d’arte museali, che poi vengono trasformate in
rappresentazioni virtuali, che possono essere modelli o scene X3D o VRML.
ARCO sta sviluppando una tecnologia innovativa per creare rappresentazioni
virtuali di oggetti museali utilizzando un sistema stereo-fotogrammetrico ed un
software “Modellatore di oggetti” di facile utilizzo. Uno strumento di modellamento
in 3D è in corso di sviluppo; le rappresentazioni virtuali sono gestite ed
organizzate in mostre virtuali utilizzando un Database relazionale XML per oggetti
ed un Sistema di Gestione dei Contenuti.
ARCO definisce anche uno schema di meta-dati che descrive il modello di dati di
ARCO, ed il contenuto multimediale utilizzato nelle mostre virtuali, dalla
digitalizzazione alla visualizzazione.
Il database “ARCO”

X3D

VRML

XML Extensible
è lo standard ISO per files XML - basato sul formato per la
rappresentazione di grafiche in 3D, che ha fatto seguito a Virtual Reality
Modeling Language (VRML).
(Virtual Reality Modeling Language, che si pronuncia vermal o solo
con le sue iniziali, in origine (prima del 1995) noto come Virtual Reality Markup
Language) è un formato standard per la rappresentazione tridimensionale (3D)
interattiva, creato avendo in mente, in particolare, il World Wide Web.
Markup Language è una specificazione per la creazione di
linguaggi mark-up. E’ classificato come un linguaggio estensibile in quanto
permette agli utenti di selezionare i loro elementi. Il suo intento primario è
facilitare la condivisione di dati strutturati attraverso diversi sistemi di
informazione, in particolare via Internet, ed è utilizzato sia per codificare dati sia
per la serializzazione degli stessi.
ARCO
EPOCH

EPOCH – European Network of Excellence in Open Cultural Heritage

EPOCH è una rete di circa un centinaio di Istituzioni culturali europee che hanno
unito le loro forze per migliorare la qualità e la concretezza dell’uso delle
Tecnologie della comunicazione e dell’informazione per i Beni Culturali.

Fanno parte di Epoch dipartimenti universitari, centri di ricerca, istituzioni culturali
come musei o agenzie per il patrimonio nazionale, ed imprese commerciali, che
insieme hanno tentato di superare la frammentazione della ricerca in questo
campo.

L’ obiettivo della rete è dare un’organizzazione ed quadro disciplinare chiari per
l’incremento dell’efficacia del lavoro, all’incrocio tra tecnologia e patrimonio
culturale, rappresentato da monumenti, siti e musei.
EPOCH - STRUMENTI

MeshLab

MeshLab è un sistema aperto, portabile ed estensibile per il processing e l’editing di maglie
triangolari in 3D.
Il sistema ha lo scopo di agevolare il processing dei modelli tipici non strutturati della scansione
in 3D, fornendo un set di strumenti per l’editing, la pulizia, l’aggiustamento, il controllo, la resa
e la conversione di questo tipo di maglie.
Il sistema è fortemente basato sulla VCG library, sviluppata presso il Visual Computing Lab di
ISTI - CNR, per tutti i compiti delle maglie del processing, ed è disponibile per Windows,
Linux (src) e MacOSX

WebService ARC 3D

ARC 3D è un insieme di strumenti che permettono agli utenti di caricare immagini digitali nei
server 3D di ARC,dove viene realizzata una ricostruzione in 3D della scena, ed i risultati sono
riportati poi all’utente. ARC 3D mette anche a disposizione uno strumento per la produzione e
visualizzazione della scena 3D utilizzando i dati calcolati nei server.
La prima, semplice applicazione è lo strumento di caricamento dati. Occorre solo caricare una
sequenza di immagini sul server. L’ordine delle immagini può essere stabilito dall’utente, le
immagini possono essere ridotte prima di essere caricate per un servizio più veloce. E’ qui che il
sistema svolge appieno il suo lavoro.ARC calcola una ricostruzione anche su una rete distribuita
di PC. A seconda del formato,del numero e della qualità delle immagini caricate, una sessione di
lavoro tipica richiede da 15 minuti a 2-3 ore.
Una volta ottenuta con successo la ricostruzione, il sistema invia all’utente una notifica via email. Gli utenti possono poi utilizzare questi dati per realizzare un modello in 3D, grazie allo
strumento visualizzatore del modello.
EPOCH - STRUMENTI
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Il visualizzatore di EPOCH

CityEngine

AMA - Archive Mapper for Archaeology
Il visualizzatore di Epoch è uno strumento per la visualizzazione interattiva e
l’esplorazione di scene in 3D, che contengono aggetti d‘arte in 3D. Non serve solo a
visualizzare scene statiche e predefinite,ma anche a comporre, editare e salvare
scene in 3D.
Supporta formati di oggetti in 3D specificamente sviluppati per CH. Ha un
linguaggio di scripting integrato.
CityEngine è un sistema che usa un approccio procedurale basato su sistemi L per i
modelli di città. A partire da varie immagini di mappe come input, quali confini
terra-acqua e densità della popolazione,il nostro sistema genera un sistema di
autostrade e strade, divide il territorio in lotti, e crea la geometria appropriata
per la realizzazione sulle rispettive assegnazioni.
CityEngine, un software per il modellamento in 3D degli ambienti urbani, è
disponibile in commercio dal mese di Maggio 2008.
AMA è uno strumento per la mappatura di data-set archeologici già esistenti,
inclusi database relativi a scavi, collezioni museali e dati in testo libero. Lo
strumento web di AMA permette agli utenti di importare modelli di dati XML di
archivi archeologici esistenti e di eseguire una loro mappatura secondo lo schema
ontologico di CIDOC-CRM, creando relazioni dirette con le classi di CIDOC. Lo
strumento consente anche la creazione di relazioni semplici e complesse tra gli
elementi già mappati, per arricchire il loro significato semantico.
La Realtà Virtuale in
archeologia

http://arheologie.ulbsibiu.ro/virtual.htm

Lo scopo di questo progetto interdisciplinare è aiutare gli archeologi a controllare ed utilizzare i
risultati del loro lavoro con le nuove tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ICT).

Tra le ICT è di grande rilevanza la Realtà Virtuale (RV). Un mondo basato sulla realtà virtuale si
dice ambiente virtuale (VE, dall’inglese Virtual Environment) simulato sul computer, attraverso il
quale una persona può sentirsi parte di questo ambiente, come se fosse reale (Allen et alt. 2000,
p. 1575). La RV è utilizzata in archeologia in quanto:

Fornisce modelli tridimensionali che agevolano l’interpretazione delle architetture;

Visualizza informazioni di alta qualità;

Può combinare immagini visive con il suono, in tempo reale;

La realtà virtuale può essere facilmente compresa dal vasto pubblico senza che vi sia perdita della
qualità e dell’impatto originale;

Questa tecnologia, che può “riportare in vita” il passato in maniera rivoluzionaria, potrebbe essere
utilizzata al termine di ogni studio archeologico.
La Realtà Virtuale in
archeologia

Struttura P8 da Parta

Ricostruzione pavimenti in legno e argilla, Parţa

Ricostruzione di strutture portanti in legno,Parţa

Santuari neolitici della Romania

Forno Neolitico

Parta- proposta 1 con attuale posizione del fiume

Parţa – Scene in realtà virtuale a 360°, scena 1 e scena 2

Ricostruzione 3D di una chiesa romanica di Cisnadioara e sue fortificazioni

Proposta di ricostruzione virtuale della rotunda romanica di Orastie (prima metà
del XII secolo).
La mostra Immaginaria

Un modo unico di vivere l’arte in 3D – Museo del Louvre
Le mostre immaginarie sono uno spazio virtuale in 3D che offre un’opportunità unica ed
emozionante di scoprire le opere d’arte del Louvre e di altri musei, esplorando monumenti
e visitando luoghi del passato.

Louis Lacaze: Ricostruzione della stanza dedicata alla sua collezione

Scoprite una modellizzazione in 3D della Stanza La Caze- ora sala dei Bronzi, Ala di Sully,
primo piano, stanza 32 – come essa era nel 1913, quando conteneva 177 dipinti di maestri
quali Rembrandt, Chardin o Watteau, provenienti dalle prestigiose collezioni donate da La
Caze al Louvre.

Mostra immaginaria in 3D: Jean-Honoré Fragonard
Questa mostra è un tributo a Fragonard, uno dei più grandi pittori francesi del XVIII secolo, ed
anche uno dei primi curatori del Louvre.


La chiesa sud di Bawit in 3D
Questa mostra virtuale al monastero di Bawit ci riporta indietro nel tempo
all’antico Egitto Copto, nel primo millennio dell’Era cristiana. Questa Mostra immaginaria
presenta i reperti che vennero trovati nel corso degli scavi al sito, e traccia una
ricostruzione della chiesa così come gli archeologi immaginano che fosse nel VII secolo.
E’ richiesto il plug-in Virtools
La mostra Immaginaria
Louis Lacaze: Ricostruzione della stanza dedicata alla sua collezione
Modelizzazione della stanza di La Caze in 3D
La mostra Immaginaria
Jean-Honoré Fragonard

Mostra immaginaria in 3D: Jean-Honoré Fragonard
La mostra Immaginaria
La chiesa sud a Bawit

La chiesa sud di Bawit in 3D
3D Life Player
Versione: 4.0.0.96

Browser:Internet Explorer,
Firefox, Mozilla, Netscape

Sistema operativo:Microsoft
Windows (98, 98SE, ME, 2000,
XP r Vista)

Download
LO 1.2
Abstract
Il modello relazionale
Il modello relazionale è stato definito e pubblicato la prima volta nel 1970 da Edgar F. Codd, un
ricercatore dei laboratori della IBM di San Josè (California), che ha pubblicato i suoi lavori
relativi al modello relazionale per i database.
Questo modello relazionale ha il vantaggio di permettere al disegnatore di database di studiare
le proprietà del sistema di gestione del database stesso senza essere costretto a realizzarlo. Il
fondamento teorico di questo tipo di database è rappresentato dalla teoria matematica delle
relazioni. Una delle caratteristiche fondamentali del modello relazionale è la sua semplicità e
concisione dal punto di vista teorico, fatto che lo rende preferibile rispetto ad altri modelli,
essendo stato adottato nella scorsa decade dalla maggioranza dei ricercatori e dei
programmatori del campo.
I dati e le relazioni sono esplicitamente rappresentati, utilizzando una struttura logica chiamata
“relazione”. I dati e le relazioni sono esplicitamente rappresentati, utilizzando la struttura logica
della relazione. D’altro canto, il modello relazionale è stato definito in termini matematici,
determinando un modo molto moderno di studiare le proprietà logiche del sistema del database.
A differenza del modello relazionale, gli altri modelli, utilizzati in precedenza, il modello
gerarchico e il modello delle reti non avevano un forte potenziale teorico di sfondo. Un’altra
differenza essenziale tra il modello relazionale e gli altri 2 modelli è che tre il primo è orientato
verso la moltitudine, mente gli altri due sono “file oriented”. Ciò risulta dal fatto che nel
modello gerarchico e in quello delle reti il programmatore deve disegnare programmi procedurali,
che dovrebbero garantire l’accesso alla registrazione del database utilizzando connessioni fisiche
per le registrazioni, mentre per il modello relazionale, un’istruzione in un linguaggio nonprocedurale (come SQL – Structured Query Language), generalmente determina il modello per
più registrazioni.
LO 1.2
Abstract
Il modello relazionale
Un’altra particolare proprietà del modello relazionale è che solo le proprietà
logiche del database, e non quelle fisiche, possono essere indirizzate, perché
esso non è orientato verso il sistema di calcolo. Come risultato di ciò, il modello
non include regole, strutture ed operazioni che si riferiscono alla realizzazione
fisica dle sistema del database. Comunque, uno degli obiettivi del modello
relazionale era quello di introdurre una distinzione chiara tra gli aspetti fisici e
quelli logici di un database, un obiettivo definito, da E. F. Codd, come
“indipendenza dei dati”.
Quando vennero poste le basi teoriche del modello relazionale, vi erano dei timori
relativi all’effettiva efficienza nell’applicazione del modello relazionale a grandi
database. Lo straordinario sviluppo tecnologico nel campo dell’elettronica e
dell’informatica degli ultimi anni ha un ruolo preciso nell’aver determinato il potere
di modellizzazione dei computer, ed ha condotto alla scomparsa di questi timori,
grazie al largo uso che si è fatto dei sistemi di database relazionali inclusi nei
personal computers.
LO 1.2
Le componenti del modello relazionale
Dettagli
Le componenti del modello relazionale sono:
1.
La struttura relazionale dei dati. Nei database relazionali, i dati sono
organizzati come tavole, dette relazioni. Le associazioni tra le relazioni
sono esplicitamente rappresentate mediante attributi di connessione.
2.
Gli operatori del modello relazionale. Definiscono le operazioni che possono
essere fatte sulle relazioni, con l’intento di realizzare le funzioni del
modellamento dei dati (visualizzazione, inserimento, modifica, eliminazione).
3.
Restrizioni di integrità del modello relazionale. Anche dette regole di
integrità, esse definiscono la domanda che deve essere soddisfatta dai dati
all’interno del database perché esso sia considerato corretto e coerente in
confronto con il mondo reale, che esso riflette.
LO 1.3
Abstract
Sistemi di gestione dei database relazionali
Per raggiungere gli abiettivi per i quali è stato creato, un database deve avere un
sistema associato di gestione dei dati, che è il software del database.
Attraverso il sistema di gestione dei dati è possibile svolgere le seguenti attività:
• Definire la struttura del database (organizzare i dati in tavole e loro
connessioni);
• Introdurre e modificare dati;
• Accedere rapidamente ai dati attraverso diversi tipi di interrogazioni;
• Presentare i dati come report (elencati sullo schermo o stampati) nei quali i
dati risultanti dalle interrogazioni sono elencati;
• Dare sicurezza ai dati;
Un sistema di gestione dati (DBMS) è un meccanismo il cui principio fondamentale
risiede, in generale, nella cosiddetta astrazione dei dati contenuti nel supporto.
Esistono tre livelli di astrazione che corrispondono a tre modelli di dati: fisico,
concettuale e logico. (Figura 1)
• Il modello fisico (o interno) guarda i dati per come essi sono immagazzinati nel
supporto, e rappresenta il livello zero di astrazione;
• Il modello concettuale guarda i dati attraverso il loro reale significato;
• Il modello logico (o interno) guarda i dati con gli occhi dell’utente finale. Per
un database vi possono essere più modelli logici, che dipendono dalle differenti
categorie di utenti finali.
LO 1.3
Dettagli
Progettazione del database
La progettazione delle applicazioni del database richiede, da questo punto di
vista, due passi iniziali di grande importanza: la progettazione logica e la
realizzazione fisica del modello dei dati. Il modello dei dati costituisce la base
dell’intero sistema di applicazione che sfrutterà il database. La progettazione
logica si riferisce alla determinazione del modello concettuale del database, che è
indipendente se comparato al particolare DBMS che verrà usato. Il risultato del
primo passo è un documento che conterrà le definizioni dettagliate delle strutture
dei dati che verranno sviluppate. La realizzazione fisica consiste nella
trasposizione del modello concettuale prodotto nei passi precedenti, sullo
specifico DBMS.
Il principale RDBMS che costituisce la base delle pagine Web dinamiche e
interattive è:
•Oracle (www.oracle.com)
•Microsoft SQL Server (www.microsoft.com/sql/)
•Microsoft Access (www.office.microsoft.com/en-us/default.aspx)
•MySQL (www.mysql.com)
LO 1.3
Pratica
R
Utente1
Utente2
Utente3
Applicazioni
Modello
esterno
D
Oggetti (fonti dati)
+
propietà (attributi)
B
M
Modello
concettuale
La struttura fisica dei dati
Modello
interno
S
Ambiente di
immagazzinamen
to
1
Ambiente di
immagazzinamen
to 2
Ambiente di
immagazzinamen
to 3
Figura 1 - Livelli di astrazione di un RDBMS
LO 1.4
Abstract
Configurazione dei database
In accordo con questi obiettivi, la creazione di un database richiede i seguenti
passaggi:
• Analisi del sistema (dominio) per il quale il database viene progettato;
• Progettazione della struttura del database;
• Introduzione dei dati nel database;
• Sfruttamento e mantenimento del database.
Il primo passo nella configurazione del database è stabilire gli oggetti che devono
essere inclusi e le loro proprietà. Un singolo oggetto, insieme alle sue proprietà,
forma un’entità di dati. Ogni entità deve essere unica in modo da differenziarsi
dalle altre. Le proprietà degli oggetti inclusi nelle entità di dati sono dette
attributi. L’identificazione di oggetti (fonti dei dati) insieme alle loro proprietà è
detta modellamento dei dati.
LO 1.4
Abstract
Configurazione dei database
Lo scopo del modellamento dei dati è quello di creare una rappresentazione logica
della struttura dei dati, utilizzata per la creazione del database. I modelli che
utilizzano oggetti e tavole (che saranno creati in seguito sul terreno di questi
oggetti) sono detti modelli concettuali dei dati.
Per la configurazione del database identifichiamo due metodi o modelli
concettuali dei dati:
• Il metodo “bottom-up”, per la creazione di una applicazione del database.
Secondo questo metodo la configurazione del database inizia con l’immagine
dei dati elencati sullo schermo o con un report stampato. Si usa per la
creazione di un database semplice, che utilizza un singolo tipo di oggetto dei
dati;
• Il metodo “top-down”, nel quale la configurazione inizia con l’identificazione
degli oggetti (fonti di dati) per la creazione di database di soggetto
(database composti da tavole dedicate ad una singola classe di soggetti).
Una soluzione migliore è la configurazione dei database con l’aiuto di gruppi di
oggetti connessi da soggetti. Ciò comporta l’uso di un metodo (modello) topdown.
LO 1.4
Dettaglio
Obiettivi
Gli obiettivi principali che devono essere raggiunti in seguito al processo di
configurazione di un database sono:
• Soddisfare i bisogni degli utenti di avere informazioni aggiornate in tempo
utile ed in maniera economica;
• Eliminare e minimizzare la ripetizione (ridondanza) dei dati dal database;
• Fornire rapido accesso ad alcuni elementi dell’informazione del database,
necessari per diverse categorie di utenti;
• Possibilità di estendere il database secondo le necessità degli utenti;
• Fornire sicurezza ai dati, che significa impedire l’accesso al database a
chi non è autorizzato;
• Facilità nella creazione delle applicazioni per l’introduzione, l’editing,
l’elenco e la riscoperta delle informazioni.
LO 1.5
Abstract
Realizzazione fisica dei dati (a)
La realizzazione dei dati consiste nella trasposizione delle entità di dati in tavole
fatte di colonne (campi) e file (registrazioni). Gli attributi delle entità, insieme agli
attributi di connessione (che saranno aggiunti), formeranno le colonne (campi) delle
tavole. I valori associati a questi campi rappresentano le file (registrazioni) delle
tavole.
La realizzazione delle relazioni tra entità avviene secondo quattro possibilità:
•one-to-one – i valori del campo chiave di una singola registrazione della nuova
tavola devono corrispondere a un valore unico del campo associato della tavola
esistente (le tavole hanno file di corrispondenza “one-to-one”– la fila di una
tavola non può avere più di una fila corrispondente nell’altra tavola);
•one-to-many – Il campo chiave principale della prima tavola deve essere unico,
ma i valori del campo chiave della seconda tavola devono essere associati con più
ingressi (le relazioni “one-to-more” legano una singola fila di una tavola a più file
di un’altra tavola per mezzo di relazioni tra la chiave primaria della tavola
principale e la corrispondente chiave della tavola associata);
LO 1.5
Abstract
Realizzazione fisica dei dati(a)
•many-to-one – la nuova tavola deve avere più valori che possono corrispondere
ad un valore unico del campo associato della tavola esistente (è l’opposto della
relazione “one-to-many”;
•many-to-many – non hanno restrizioni, non vi sono relazioni uniche tra i campi
chiave della tavola esistente o di una nuova tavola; entrambi i campi chiave
contengono valori duplicati. Questi tipi di relazioni non possono essere espresse
come semplici relazioni tra due entità partecipanti. Per creare una relazione
“many-to-many” dobbiamo realizzare una tavola intermedia che dovrebbe avere
relazioni “many-to-one” con due tavole principali.
Osservazione: dobbiamo ricordare il fatto che le relazioni “many-to-one” e “oneto-many” sono un’unica cosa, a seconda della tavola alla quale ci riferiamo.
LO 1.6
Realizzazione fisica dei dati (b)
Abstract
La normalizzazione è una procedura standard per mezzo della quale gli attributi
dei dati sono raggruppati in tavole, e le tavole sono raggruppate in database. Gli
scopi della normalizzazione sono i seguenti:
•
Eliminazione di doppioni nelle tavole;
•
Permesso di fare future modifiche nella struttura delle tavole;
•
Minimizzazione dell’impatto delle modifiche strutturali del database nelle
applicazioni di utenti che utilizzano i dati.
LO 1.6
Abstract
Realizzazione fisica dei dati(b)
La normalizzazione avviene in cinque passi (forme di normalizzazione):
• La prima forma normale indica che le tavole devono essere semplici e non
devono contenere ripetizioni di gruppi;
• Nella seconda forma normale i dati delle colonne senza chiave sono
completamente dipendenti dalla chiave principale;
• Per la terza forma normale, tutte le colonne senza chiave nella tavola
devono rispettare le regole della prima e della seconda forma normale;
• Per la quarta forma normale, entità indipendenti di dati non devono essere
immagazzinate nella stessa tavola quando tra tali entità vi sono relazioni
“many-to-many” (ciò elimina la ridondanza per via delle relazioni principali).
• Per la quinta forma normale, deve essere possibile la ricostruzione esatta
della tavola originale da quelle tavole dalle quali essa è stata separata; ma
nella pratica ciò avviene raramente.
DU 2
La pubblicazione dei dati in Internet
Per la creazione del sito web del Museo Virtuale Europeo, abbiamo utilizzato la
tecnologia di Microsoft Active Server Pages. Di seguito introdurremo gli elementi
principali che fanno parte di questa tecnologia
Questa unità spiega approfonditamente cosa si intende per (a) HTML, (b) ASP e
(c) come accedere al database attraverso il web. Vengono discussi gli elementi
principali di SQL (structure Query language) e della programmazione in Java.
Gli obiettivi della DU2 sono:
• identificare le operazioni che possono essere eseguite in modalità interattiva;
• inparare ad utilizzare il software principale per la realizzazione di pagine web.
LO 2.1
Abstract
HyperText Markup Language
Uno dei primi, fondamentali elementi del WWW (World Wide Web) è HTML
(HyperText Markup Language), uno standard che descrive il formato primario nel
quale i documenti vengono distribuiti e visti sul WEB. Molti dei suoi tratti, come
l’indipendenza della piattaforma, la struttura della formattazione e le
conssessioni ipertestuali, fanno di esso un formato molto buono per la
pubblicazione dei documenti in Internet.
Lo standard ufficiale di HTML è dato dal World Wide Web Consortium (W3C),
affiliato all’Internet Engineering Task Force (IETF). W3C ha creato diverse
versioni di specificazione di HTML, come HTML 2.0, HTML 3.0, HTML 3.2,
HTML 4.0, HTML 4.01 e, più di recente, XHTML (Extensible HyperText Markup
Language). Allo stesso tempo gli autori dei browsers (navigatori) come Netscape
(Netscape Navigators) e Microsoft (Internet Explorer), hanno spesso sviluppato
le loro proprie “estensioni” HTML escludendo il processo standard, e le hanno
incorporate nei propri browsers.
LO 2.1
Abstract
HyperText Markup Language
Al momento, HTML 4.0 è largamente utilizzato e le specificazioni HTML sono già
state pubblicate. Il linguaggio HTML offre ai WEB designers le seguenti
possibilità:
• Pubblicare i documenti con testi, tavole, liste, fotografie;
• Reperire informazioni on-line tramite iper-link accessibili con un semplice
click del mouse;
• Progettare forme di raggiungimento delle transazioni con server distanti,
per la ricerca di informazioni o per specifiche attività di commercio;
• Includere direttamente nei documenti tavole di calcolo, video clip, suoni ed
altre applicazioni.
LO 2.1
Dettagli
Le origini di HTLM
HTML è stato sviluppato inizialmente da Tim Berners-Lee presso il CERN (Centre
Européen de Recherche Nucléaire), nel 1989. HTML è un linguaggio basato su
SGML (Standard Generalized Markup Language) che è uno standard internazionale
(ISO – 8879) approvato nel 1986. HTML è stato visto come una possibilità, a
vantaggio dei fisici, di utilizzare differenti computers per lo scambio di
informazioni tra di loro, grazie ad Internet. Perciò alcune condizioni erano
necessarie, in origine: indipendenza della piattaforma, possibilità iper-testuali e
strutturazione dei documenti.
Indipendenza della piattaforma significa che un documento può essere elencato in
modo simile (o quasi identico) da computers diversi, cosa essenziale per un
pubblico numeroso e diversificato. Iper-testo è tradotto dal fatto che ogni
parola, frase, immagine o elemento del documento visto dall’utente (client) può
riferirsi ad un altro documento o anche a paragrafi all’interno dello stesso
documento, che rendono più semplice la navigazione tra componenti dello stesso
documento o tra documenti multipli. La rigida strutturazione dei documenti
permette la loro conversione da un formato all’altro.
LO 2.2
Abstract
Active Server Pages (ASP)
Active Server Pages (ASP) è un potente strumento sviluppato da Microsoft. Un
file ASP può contenere testo, tag in HTML (markers) e script. Gli script di un
file ASP vengono eseguiti dal server tramite IIS (Internet Information Server)
che fa parte di Windows 2000, Windows NT 4.0 (Option Pack) o PWS (Personal
Web Server) in Windows 95-98.
Uno script ASP, eseguito dal server, è sempre limitato da <% … %> e può
contenere espressioni, istruzioni, procedure o operatori accettati dal linguaggio
d’uso (ad esempio JavaScript). Le pagine ASP utilizzano oggetti ADO (ActiveX
Data Objects) per ottenere la connessione dei dati con i quali, attraverso lo
“structured Query Language” (SQL), possono essere condotti diversi tipi di
“query” nel database.
LO 2.3
ActiveX Data Object (ADO)
Abstract
ADO si utilizza per l’accesso al database mediante pagina WEB. E’ stato creato
da Microsoft e viene installato automaticamente insieme al package di Microsoft
IIS (Internet Information Server). Per mezzo delle componenti di ADO è
possibile, in un file ASP:
•
•
•
•
•
•
•
Creare una connessione ADO con il database;
Aprire la connessione con il database;
Creare un set di record ADO;
Aprire un seti di record;
Redigere i dati necessari da un set di record;
Chiudere un set di record;
Chiudere la connessione con il database.
LO 2.4
Abstract
Structured Query Language (SQL)
SQL è un linguaggio standard ANSI (American National Standards Institute) per
le query di MS Access, MS SQL Server, DB2, Informix, Oracle, Sybase
databases ecc.
Con l’aiuto di SQL possiamo selezionare o fare query (aggiungere, cancellare e
modificare registrazioni) nel database. Esso consiste in:
• SQL Queries – per interrogare il database;
• SQL Data Manipulation Language (DML) – che permette l’introduzione, la
cancellazione e l’aggiornamento dei dati (registrazioni) utilizzando le
istruzioni:
• INSERISCI – introdurre nuovi dati in una tavola del database;
• CANCELLA – cancellare delle registrazioni;
• AGGIORNA – aggiornare (modificare) registrazioni.
LO 2.4
Structured Query Language (SQL)
Abstract
• SQL Data Definition Language (DDL) – consente la creazione, la modifica e
la cancellazione delle tavole del database, come la creazione e
l’eliminazione di un indice (chiave di ricerca). Per tale scopo vengono
utilizzate i seguenti strumenti:
•
•
•
•
•
CREATE TABLE
ALTER TAVOLA
DROP TABLE
CREATE INDEX
DROP INDEX
LO 2.4
Studi di caso
Il Museo dell’Hermitage
Il Progetto del Museo dell’Hermitage, frutto del partenariato tra l’IBM Corporate Community Relations () ed il Museo dell’ Hermitage di S.Pietroburgo,
ebbe inizio nel 1997. Il sito web () presenta le informazioni storiche significative
relative al Museo, le sue collezioni, offerte, eventi, soci e mostre speciali. Il sito
web del Museo dell’Hermitage permette al mondo intero di ammirare le sue
collezioni ovunque ci si trovi, grazie alla tecnologia di IBM Biblioteca Digitale,
basata su computer IBM RS/6000 e sul software IBM Biblioteca Digitale di IBM
Santa Teresa, California Lab. Questo software speciale fu creato nel Centro dell’
IBM's e-business Solution, a Napoli, in Italia, mentre il design del sito e
l’interfaccia utenti sono stati sviluppati da IBM's e-business Services ad Atlanta,
Georgia:
http://www.haifa.il.ibm.com/projects/software/hermitage/index.html.
Al cuore del progetto vi è l’IBM's Image Creation Studio basato su IBM
Research's Pro/3000 Scanner con uno speciale software processore delle immagini
che produce immagini digitali di alta qualità e risoluzione a partire da originali o da
diapositive delle opere d’arte delle collezioni dell’Hermitage. Le immagini ottenute
hanno una speciale tecnologia che protegge il diritto d’so delle immagini
dell’Hermitage. Per questo progetto, sono state scansionate dallo staff del Museo
dell’Hermitage ben 2000 immagini.
LO 2.4
Studi di caso
Il Museo dell’Hermitage
Il sito web dell’Hermitage ha un database al cui interno è possibile fare
ricerche, con immagini ad alta risoluzione di 12 diverse categorie di oggetti
(dipinti, stampe e disegni; scultura; macchinari e meccanismi; armi e armature;
mobilia e carrozze; ceramica e porcellana; arti applicate; gioielleria; tessuti;
numismatica e oggetti intagliati; costume; reperti archeologici), immagini
HotMedia di sale selezionate ed oggetti, ricerca “Query By Image Content”
(QBIC Search) e la "Zoom View“ basata su tecnologia Java, espressamente
creata per questo progetto. Permette agli utenti di ingrandire una sezione
particolare di un’illustrazione per un’analisi dettagliata della stessa e per
studiarne il materiale (http://www.hermitagemuseum.org/html_En/index.html).
La tecnologia della ricerca “Query By Image Content” permette agli utenti di
localizzare opere mediante uno strumento visuale, selezionando i colori da una
tavolozza o delineando forme su una tela. Grazie alla ricerca avanzata i
visitatori possono trovare un oggetto particolare selezionando una categoria
specifica di opere d’arte, la tipologia di oggetto, lo stile, il trend o la tendenza,
il paese d’origine, il tema, il genere, il personaggio rappresentato e l’arco di
tempo. Nella sezione della Galleria “Zoom View” gli utenti possono scrutare i
dettagli più minuti un un’opera d’arte grazie ad una tecnologia innovativa.
Immagini ad alta risoluzione sono fornite dallo Studio Specializzato nella
Creazione di Immagini della IBM, utilizzando una tecnologia IBM sviluppata
presso i laboratori Watson Research dedicata alla digitalizzazione delle opere
d’arte e alla protezione delle immagini. La rete utilizzata per ospitare il sito web
include „farms” multiple di IBM RS/6000 e supporta milioni di „visite” ogni
giorno.
LO 2.5
Abstract
JavaScript
JavaScript è un linguaggio di programmazione per pagine web. Si usa in molti siti
per migliorarne il design, e per validarne alcune forme. E’ stato sviluppato da
Netscape ed è il più popolare linguaggio script per Internet. E’ riconosciuto dai
più popolari browsers (navigatori) dalla versione 3.0 in poi. Le principali
caratteristiche e gli usi del linguaggio JavaScript language sono:
• È’ stato creato per lo sviluppo dell’interattività delle pagine web;
• È un linguaggio a “linea di comando”;
• È scritto direttamente in un documento HTML;
• Non necessita di un compilatore preliminare;
• Chiunque può utilizzare JavaScript senza bisogno di una licenza;
• È tollerato da tutti i browsers importanti, come Internet Explorer o
Netscape.
La descrizione completa della tecnologia Active Server Pages, e non solo, è
disponibile all’indirizzo www.asp.net.
LO 2.5
Pratica
1.
•
•
•
•
Il linguaggio offre ai web designers le seguenti possibilità:
Pubblicare documenti con testi, tavole, liste, fotografie, ecc;
Trovare informazioni on-line grazie a iper-link accessibili con un
semplice click del mouse;
Progettare forme per effettuare transazioni con server distanti, per la
ricerca di informazioni per specifiche attività commerciali;
Includere direttamente nei documenti tavole di calcolo, video clip, suoni
e altre applicazioni.
Vero o falso?
2. Con l’aiuto di SQL non possiamo selezionare o fare delle query (aggiunta,
eliminazione e modifica di registrazioni) nel database.
Vero o falso?
3. JavaScript è un potente software 3D che calcola misure esatte e realizza
modelli 3D partendo da fotografie semplici.
Vero o falso?
DU 3
Software usati per il modellamento delle
immagini in 3D
Immagini e grafica sono fonti fondamentali di comunicazione. Le grafiche in 2D,
ma soprattutto in 3D, stanno diventando rapidamente parte integrante di siti
web dinamici e interattivi.
Di seguito forniamo una descrizione di alcuni software per la grafica in 3D,
attualmente disponibili.
Gli obiettivi della DU 3 consistono in:
• imparare ad utilizzare il software più importante per la modellizzazione delle
immagini in 3D;
• imparare a dialogare proficuamente con le figure professionali dell’Esperto di
contenuti e del Project leader.
LO 3.1
Abstract
Software 3D Modellatore di oggetti
3DSOM di Creative Dimension Software Ltd. è un software veloce ed economico
per la creazione di modelli realistici di foto in 3D a partire da vere fotografie di
oggetti, e si basa su una tecnologia originariamente sviluppata da Canon. Con
l’applicazione 3DSOM Viewer di Java applet, è possibile creare facilmente
contenuti interattivi in 3D per siti dedicati all’ e-commerce e pubblicità in
Internet che cattura lo sguardo (“eye-catching”), mostre on-line, e molto altro
ancora. E’ anche disponibile un servizio di modellamento in 3D completamente
personalizzato, che offre contenuti multimediali di alta qualità per mostre,
didattica, prodotti digitali, brochures e streaming in Internet:
http://www.3dsom.com/features/process.html
ttp://www.3dsom.com/proexamples/index.html.
LO 3.1
Specificazioni
Dettagli
a) Input Immagini
•
•
•
•
•
•
Funzione “Mat printing” per creare pellicole calibrate su stampante in bianco e nero.
Accetta fino a 256 input di immagini per progetto, da macchine fotografiche digitali o
scanner, come files JPEG, BMP o PNG.
Calibrazione della macchina fotografica completamente automatica.
Separazione automatica dello sfondo (“masking”) con compensazione delle ombre sullo
sfondo.
Strumento per l’editing manuale della maschera degli zoom per immagini multiple.
Maschera salva e carica via PNG per l‘editing in un editor esterno (Adobe Photoshop,
JASC Paint Shop Pro e altri).
b) Wire frame Generation
•
•
•
•
•
Veloce e accurato, con un algoritmo per calcoli geometrici basato su silhouettes senza
alcun errore di voxelizzazione.
Tratta gli oggetti composti da molteplici parti separate generando una o più maglie
triangolari chiuse.
Maglia interattiva per ridurre il poligono al livello richiesto.
Piano opzionale per rimuovere ogni residua geometria.
Silhouettes sintetiche editabili permettono la ridefinizione della geometria da
angolazioni ove le immagini originariamente non erano state riprese.
LO 3.1
Specificazioni
Dettagli
c) Texture Generation
• Funzione totalmente automatica di copertura della grana per la creazione di una texture
intorno all’intero oggetto.
• Risoluzione della texture scelta dall’utente, fino a 2048 pixels.
• Texture che mescola algoritmi al fine di ridurre errori di registrazione .
• Opzione di correzione delle tonalità per compensare le differenze di esposizione tra le
verie immagini.
• Opzione di allineamento manuale per includere scatti per la texture di tutte le facce
dell’oggetto.
• Editing della texture potente, di facile utilizzo, senza giunzioni, utilizzando l’usuale
editor esterno delle immagini.
d) Save and Export
•
•
•
•
•
•
•
L’Esportazione finale del modello al 3DSOM Viewer per il suo immediato inserimento
nelle pagine web senza bisogno di componenti aggiuntive ai browser.
3DSOM Viewer può mostrare una immagine di sfondo dietro al modello ed aggiungere
luci, ombre e hotspot in una piccola applicazione redistribuibile di Java.
E’ possibile l’esportazione a Shockwave per l’utilizzo in Macromedia Director 8.5 per la
creazione di contenuti web interattivi, e di pagine web pronte per l’uso con la popolare
componente aggiuntiva Shockwave Player.
Esportazione a VRML per l’interscambio con diversi package in 3D ed anche per la
visualizzazione con browsers abilitati alla fruizione di VRML.
Esportazione a 3DS per caricare in Studio Max 3D ed in altri pacchetti di
editing/animazione in 3D.
Tutte le informazioni del progetto vengono salvate in un file specifico.
Le immagini originali non vengono alterate (possono essere solo lette) e sono lasciate
fuori file per ridurre al minimo la dimensione del file di progetto.
LO 3.1
Specificazioni
Dettagli
e) Requisiti di sistema
3DSOM gira con Windows XP (Edizioni Home o Professional) o Windows
2000. E’ possibile farlo girare con l’emulatore di Windows su PC Macintosh, ma
questa operazione non è raccomandabile in quanto è richiesto un processing
intensivo.
Requisiti raccomandati per il PC:
•CPU x86 compatibile, PC/AT acquiescente
•E’ preferibile un Pentium 3 o 4
•Scheda grafica 32-bit con supporto OpenGL
•Risoluzione minima del monitor 1024x768
•RAM fisica: 128MB minimo, 256MB raccomandata
•Mouse e tastiera
LO 3.2
Abstract
VR WORX 2.6
QuickTime Virtual Reality è un’estensione della tecnologia QuickTime sviluppata da
Apple Computer, Inc., che permette ai visitatori di esplorare interattivamente ed
esaminare un mondo fatto di foto realistiche, tridimensionale e virtuale.
Diversamente da molti altri sistemi di realtà virtuale, QuickTime VR non chiede
agli utenti di indossare visiere, casco o guanti. Al contrario, l’utente naviga in un
mondo virtuale utilizzando la normale dotazione di un computer (come il mouse, o la
tastiera) per cambiare le immagini sul display, mediante lo strumento che controlla
il movimento di QuickTime VR.
QuickTime VR sta diventando uno degli strumenti più utili che si possano avere,
portando un nuovo livello di interattività al web design ed ai prodotti multimediali.
L’utente può agevolmente creare filmati QuickTime VR, in maniera semplice e
professionale, e con qualsiasi tipo di macchina fotografica: film, immagini digitali,
video o immagini create al computer utilizzando un pacchetto di grafica
tridimensionale (3D).
LO 3.2
Abstract
VR Worx 2.6
Un filmato di QuickTime VR contiene tutti i dati necessari per un mondo virtuale
in QuickTime VR. Il film contiene una singola scena, fatta da uno o più nodi. Un
nodo è una location all’interno di un mondo virtuale in cui un oggetto o un panorama
può essere visto. Per i nodi panoramici, la posizione del nodo è il punto centrale
dal quale è possibile vedere il panorama. Ogni numero di nodi, oggetti,
panorami,film lineari o statici, può comprendere una Scena di QuickTime VR.
VR Worx™ ha vinto il premio relativo agli strumenti per la creazione di VR per
QuickTime™. L’ultima versione, VR Worx 2.6, si sta giovando dei sistemi operativi
rivoluzionari dei giorni nostri. Progettata per Mac OS X e Windows XP, con una
nuova interfaccia semplificata, Worx 2.6 fornisce una tecnologia efficace ricca di
vantaggi aggiunti al suo tradizionale set di caratteristiche/funzioni. VR Worx 2.6
crea filmati panoramici cilindrici, filmati di oggetti e scene multi-nodali (tour
virtuali), tutti in formato QuickTime. La versione 2.6 ha la capacità di creare il
movimento di un oggetto, generando un filmato panoramico come movimento dello
sfondo. E v2.6 è in grado di determinare le transizioni entro una scena multinodale, come passaggi standard tra le scene, dissolvenze, altri effetti ancora e
video lineari come transizione. VR Worx 2.6 riesce a costruire ambienti multinodali con panorami cilindrici, VRs cubici, oggetti assoluti, oggetti con suono,
immagini
statiche
e
filmati
lineari
in
QuickTime
(http://www.vrtoolbox.com/gallery.html).
LO 3.2
VR WORX 2.6
Dettagli
a) “New Features & Functions” include:
•
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Un’interfaccia semplificata per Macintosh & Windows
Live Scrolling, Live Window Resizing e Dialog Sheets
Application-wide Image Drag & Drop, che include Document Proxy Icons
On-line Help integrato
Auto-configurazione intelligente di Panorami e Oggetti
Scelta di modalità di input per l’acquisizione di panorami cilindrici o lineari
Ponte integrato per editor esterni di immagini, come Pototoshop™
Capacità di eseguire zoom per immagini in panel Stitch & Blend
Capacità Drag & Nudge per il posizionamento delle immagini in panel Stitchl
Pre-set definiti dall’utente, per una veloce composizione dei filmati in QuickTime
Specificare misure target alternate con tempi di download calcolati
Ottimizzazione dell’ordine dei mezzi per un downloading di veloce inizio
Auto-generazione di visioni di anteprima dal filmato o da immagini da file esterno
Composizioni tag in HTML e creazioni "Starter Page“ in HTML, che contengono filmati
Ricomposizione oggetti esistenti, Panorami e filmati lineari in QuickTime
AppleScript & Scripting di Windows Visual Basic completamente abilitati
Accresciuta capacità di gestione di grandi immagini per Composizione e Import/Export
Maggiore eguaglianza di elementi tra Mac & Windows di tutte le precedenti versioni
Creazione filmati di oggetti con Background Panoramico
Supporto per il suono in “Object Mode”
LO 3.2
VR WORX 2.5
Dettagli
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Maschera Chroma-Key Background
Animazione “Frame Based”
Effetti di centratura e stabilizzanti
“On-line Help“ integrato
Applicazione “Image Drag & Drop“
Auto-configurazione di Panorami & Oggetti
Input di acquisizione cilindrica o lineare per Panorami
Ponte per editor esterni di immagini, come Photoshop™
Accresciuta capacità di gestione di grandi immagini per “Movie Composition” e
Import/Export, 16,000 pixel per immagini fonte e 30,000 pixel per panorami importati o
panorami resi
Modalità “Transparent View”
Oltre 250 Hot Spot per nodo
Ricomposizione di Oggetti esistenti, panorami e filmati lineari in QuickTime
Composizione tag in HTML e creazioni "Starter Page“ in HTML, che contengono filmati
AppleScript & Scripting di Windows Visual Basic completamente abilitati
Transizioni multinodali, inclusi passaggi lineari di video
“Scene Module” accetta Panorami, VRs cubico, Oggetti, Immagini statiche, Filmati e
Nodi lineari
Creazione e visione in anteprima di Scene multi-nodali senza resa dei filmati finiti
LO 3.2
VR WORX 2.6
Dettagli
VR Worx™ ha vinto il premio relativo agli strumenti per la creazione di RV
per QuickTime™. L’ultima versione, VR Worx 2.6, si sta giovando dei sistemi
operativi rivoluzionari dei giorni nostri. Attualmente è ottimizzato per
macchine con doppio processore. VR Worx 2.6 offre una tecnologia potente
che si giova dei miglioramenti apportati al suo tradizionale set di
caratteristiche/funzioni. Apporta un livello di interattività superiore e
conferisce massimo movimento al design del sito web ed ai prodotti
multimediali. Ora è il momento, VR Worx 2.6 è il software e QuickTime è
l’architettura che consente tutto ciò.

Richiede:

Mac OS X 10.4 / Windows ME, Windows 2000 e Windows XP
QuickTime 6.4 o successivo
VR Worx 2.6 NON è attualmente compatibile con Microsoft Windows Vista o
con Mac OS X Leopard.
Download:http://www.vrtoolbox.com/OrderOnline.html
LO 3.3
PhotoModeler
Abstract
PhotoModeler è un potente software 3D che calcola misure precise e crea in
maniera molto semplice modelli in 3D, a partire da fotografie di oggetti.
(http://www.photomodeler.com/app03.html).
PhotoModeler è usato dai professionisti di tutto il mondo per:

Creare disegni e misurazioni per l’ingegneria del processo e degli impianti

Misurazioni per scene del crimine o di incidenti, da utilizzare nelle analisi
forensi

Creare disegni "as-found" e "as-built" per architetti e storici della
conservazione

Modelli, oggetti, persone e veicoli per animatori e produttori di film e
video

Misurare e creare disegni per costruzioni, scavi e artefatti per archeologi

Misurare e creare modelli anatomici per antropologi e professionisti in
campo medico

Parti meccaniche e assemblaggi nell’ingegneria manifatturiera

Forme 3D, strutture e volumi per ingegneri civili e ricercatori

Modellare oggetti per database in 3D
LO 3.3
Dettagli 1
Come si usa
• Scattare le foto utilizzando macchine fotografiche digitali, a pellicola o
video camere, e caricartele in PhotoModeler. Scattate 2 o più foto da
differenti angolazioni ed importatele nel programma.
• Poi, segnate dei tratti sulle foto utilizzando gli strumenti Punto, Linea
Bordo di PhotoModeler. Servendovi delle funzioni di riferimento, istruite
PhotoModeler facendo incontrare i punti sulle foto.
• Ora PhotoModeler è pronto a lavorare i dati della vostra macchina
fotografica. Servendovi del menù "Process", PhotoModeler aggiusta i vostri
dati di input e realizza dati per creare un modello in 3D accurato.
• Potete visualizzare, zoomare, ruotare o misurare il vostro modello in 3D nel
Visualizzatore 3D di PhotoModeler. La “Point Table” vi permette di
visualizzare e manipolare coordinate XYZ. Andate avanti nel vostro progetto
aggiungendo altre foto, punti, linee e bordi. Utilizzate gli strumenti avanzati
di PhotoModeler per aggiungere curve NURBS, cilindri e superfici. Alla fine,
esportate il vostro modello all’animazione CAD, o altro programma di resa
immagini.
LO 3.3
Dettagli 2
Principali caratteristiche
PhotoModeler ha elementi potenti ed utili per creazione di misure e modelli.
• Facilità d’uso e di apprendimento: Include un’interfaccia avanzata per
utenti di Windows, set-up di Wizards per un facile progetto, tutorial
estensivi multimediali (della durata di oltre 4 ore!), manuale interamente
stampato, e supporto on-line.
• Strumenti per il modellamento: Creazione di modelli servendosi degli
strumenti Punto, Linea, Curva, Bordo e Cilindro di PhotoModeler.
• Strumenti di superficie: Aggiunge superfici ai tratti definiti mediante
Punti,Linee,Curve e Bordi. Crea Superfici NURBS con Linee, Bordi e Curve.
• Texture delle foto: Aggiunge texture alle foto e colori alle superfici.
Esporta texture con 3DS, OBJ, VRML, e 3DM.
• 3D Viewer: Visualizza, misura, seleziona oggetti, ruota interattivamente i
modelli in 3D.
• Strumenti di misurazione: Realizza misurazioni di punti, distanza, lunghezza
ed area.
• Gestione delle fotografie: Lavora con qualsiasi numero di immagini, aggiunge
in qualsiasi momento delle foto, ed importa diversi formati di immagini.
LO 3.3
Dettagli 2
Principali caratteristiche
• Controllo Immagine: Utilizza uno zoom intensivo per marcare i pixel, lo
strumento Rotazione Foto per una visione più semplice, ed Aumento
Immagine per una maggiore visibilità.
• Progettazioni fotografiche: Controlla la qualità del progetto progettando
dati in 3D sulle vostre foto. Supporto: Utilizza immagini da macchine
fotografiche digitali, tradizionali, o da video camere. L’orientamento
automatico della macchina fotografica determina la posizione della macchina
stessa nel momento in cui viene scattata l’immagine. Utilizza diverse
macchine fotografiche nello stesso progetto.
• Adatta in scala/Ruota/Traduci: Questo strumento permette di applicare una
scala adeguata al progetto e dare al modello le coordinate di sistema
appropriate per l’esportazione. Capacità di esportazione: Esportate il vostro
modello in Autodesk DXF (2D e 3D), 3D Studio 3DS, Wavefront OBJ,
VRML (1&2), IGES, OpenNURBS/Rhino, StereoLithography STL, RAW,
Maya Script, Max Script, FBX, KML e KMZ di Google Earth.
• Calibratore della macchina fotografica: Misura accuratamente la lunghezza
del punto focale principale della macchina fotografica, e la distorsione della
lente.
• Interfaccia personalizzabile: Controlla il layout e l’aspetto del vostro
schermo di PhotoModeler. Gli elementi personalizzabili sono barre degli
strumenti, “short cut keys” (in patch 5.08), e colori degli oggetti come
oggetti in 3D, Proiezioni, e il visualizzatore per 3D.
LO 3.3
Dettagli 2
Come si usa
• Requisiti di sistema per l’ultima versione
Sistema minimo raccomandato
• Windows 2000, XP o Vista
• 512 MB di memoria
• 500 MB di spazio sull’hard disk
• Display 1024 X 768 con 24 bit di colori
• Mouse Microsoft o compatibile
• CD-ROM
• Casse per ascoltare il video tutorial
• Uno strumento per importare le immagini digitali (una macchina fotografica
digitale, uno scanner per pellicola, o altro strumento per la cattura di
video)
• Connessione on-line nel corso dell’installazione e dell’aggiornamento
LO 3.4
Abstract
PixMaker PRO
Seguendo i 3 semplici passaggi “Snap, Stitch, Publish!™” in PixMaker 1.0,
PixMaker Pro permette la creazione di contenuti di PixAround interattivi e
completi a 360°con opzioni di personalizzazione per Hotspot, Postcard e pagine
web grazie alla sua interfaccia grafica semplice, intuitiva e di facile utilizzo.
Le scene in PixAround possono essere pubblicate on-line come pagine web, o offline come Postcard, Screen Savers, presentazioni PowerPoint® e su apparecchi
mobili basati sia su Palm OS®, sia su Windows® CE. E’ possibile creare tante
scene PixAround, pagine web e Postcard quante si vogliono, e senza costi
aggiuntivi. Non è richiesto alcun sortware o altro componente aggiuntivo, per la
visualizzazione dei contenuti di PixAround.
(http://www.pixaround.com/showcase/scenarios/loe-van-gallery/web/gallery.asp)
(http://www.pixaround.com/showcase/scenarios/merlion/index.asp)
LO 3.4
Specificazioni
Dettagli
a) Snap
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Cattura i vostri scatti con la macchina fotografica ferma ANY.
Cattura video panoramici con videocamera ANY USB/FireWire
Formati di Input:
 JPEG (.jpg)
 Bitmap (.bmp)
 Photo CD (.pcd)
 Tagged Image File (.tif)
 Portable Network Graphics (.png)
 AVI (.avi)
 MPEG-1 (.mpg)
LO 3.4
Specificazioni
Dettagli
b) Stitch
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Opzioni:
 Cilindrico
 Piatto
 Visualizzazione Oggetto
 Angolo di inclinazione
Montaggio
Valutazione automatica del settaggio delle lenti.
Puntatore veloce e automatico.
Opzioni per allineamento manuale con ingrandimento dell’immagine.
Opzioni per la creazione di set con lenti personalizzate, con correzione
della distorsione.
Supporto per lenti “semi-fisheye”.
Correzione dello sdoppiamento dell’immagine e del colore rispetto a
PixMaker 1.0.
Opzione per il ridimensionamento delle immagini.
Opzioni per la correzione del colore delle le immagini.
Stima automatica del Campo di Visione (FOV).
Risoluzione delle immagini limitata solo dall’hardware utilizzato.
Possibilità di salvare elementi nel file del progetto.
LO 3.4
Specificazioni
Dettagli
c)
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Publish
Ingrandisce le immagini con interattività utilizzando links personalizzabili a
scene di PixAround, pagine web, audio file in 2D/3D,video files, email o
etichette.
Formati di output:
 Scene (.jpg, .bmp, .tif, .png, .pij)
 Pagine web (.asp)
 Postcard con opzione di personalizzazione (.exe)
 PDA - PalmOS (.pdb), Windows CE (.jpg)
 ActiveX (.ppt)
 Print – su pagine o multiple
Selezione delle tavole per pubblicazione delle pagine web PixAround, con
possibilità di visualizzazione in anteprima
Per la visualizzazione di contenuti in PixAround non è richiesto alcun
software o componente aggiuntivo.
Supporto per la visualizzazione in 2D e 3D.
Facile personalizzazione delle pagine web di PixAround.
Panel per l’effettiva descrizione delle scene.
Barra di navigazione di facile utilizzo.
Consente il salvataggio delle impostazioni di Hotspot nel file di progetto.
LO 3.4
Specificazioni
Dettagli
d)
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Formati supportati
Files di immagini - JPEG (.jpg), Bitmap (.bmp), Photo CD (.pcd), Tagged
Image file (.tif),
Portable
Network Graphics (.png)
Files URL - HTML (.htm, .html), Server side (.shtm, .shtml, .stm)
Video* files - MPEG (.mpeg, .mpg, .m1v, .mp2), AVI (.avi, .wmv),
QuickTime (.mov, .qt), Flash(.swf), RealMedia (.ra, .ram, .rm, .rmj)
Audio* files - Audio (.wav, .snd, .au, .aif, .aifc, .wma), MIDI (.mid,
.rmi, .midi), MP3 (.mp3), RealMedia (.ra, .ram, .rm, .rmj)
e) Requisiti minimi di sistema
•
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•
Windows® 98 Seconda Edizione, 2000, Millennium Edition, XP
Processore 333 MHz Intel/AMD
128 MB di RAM
50 MB di spazio hard drive disponibile
Capacità del video display di 800 x 600 pixels o superiore, con 65,535
colori
LO 3.4
Specificazioni
Dettagli
f) Optimum dei requisiti di sistema
•
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•
Windows® 98 Seconda Edizione, 2000, Edizione Millennium, XP
Processore 650 MHz Intel/AMD o superiore
256 MB di RAM o più
50 MB di spazio hard drive disponibile
Capacità del video display di 1024 x 768 pixel o superiore, con 16 milioni
di colori
LO 3.4
Dettagli
•
Pratica
PhotoModeler è un potente software per 3D che esegue misurazioni e
realizza in maniera molto semplice modelli in 3D, a partire da fotografie di
oggetti.
Vero o Falso?
•
Le scene in PixAround possono essere pubblicate on-line come pagine web.
Vero o Falso?
•
VR Worx 2.5 crea filmati panoramici cilindrici, filmati di oggetti e scene
multi-nodali (virtual tour a.k.a.).
Vero o Falso?
DU 4
Fotografia in 3D
di Damiano Rosa
Le immagini pubblicate in questo sito web sono state sviluppate mediante
una tecnica fotografica innovativa grazie alla quale è possibile osservare
gli oggetti in tutta la loro superficie. Questa tecnica, che è già stata
sperimentata per la fotografia naturalistica (VR – Virtual Reality),
implica due passi fondamentali a) scattare le foto e b) elaborare
digitalmente le sequenze delle immagini scattate mediante il software di
Apple “Quick Time VR”.
LO 4.1
Abstract
Progettare il set fotografico
Per via del grande numero di oggetti da fotografare, nei sette musei del progetto
MU.S.EU.M. è stato privilegiato un set mobile, per evitare di dover ripetere più
volte le stesse operazioni, perdendo in tal modo del tempo prezioso. In virtù del
set mobile, ogni sessione fotografica – circa dieci oggetti per volta – richiedeva
due giornate di lavoro di 7-8 ore lavorative ciascuna. Il requisito fondamentale
per fotografie in RV consiste nella possibilità di far ruotare l’oggetto attorno ad
uno degli assi che passano per un punto centrale. Con questo obiettivo in mente,
usiamo una base rotante del diametro di circa 40 cm che dovrebbe riuscire a a)
sostenere anche l’oggetto più pesante e, soprattutto, b) consentire movimenti
fluidi e stabili.
Per essere rigorosi, si possono richiedere misurazioni esatte delle circonferenze
degli oggetti, in modo tale da controllare il vuoto angolare nella sequenza delle
immagini. Un’ulteriore scelta preliminare consiste nell’identificazione del numero di
immagini da scattare per catturare nella maniera più appropriata gli oggetti
durante la loro rotazione. Per quest’ultimo scopo, potrebbe essere opportuno fare
delle prove preliminari.
LO 4.1
Abstract
Progettare il set fotografico
. Nella foto qui sotto, ad esempio, vediamo che sono richieste almeno 24 foto per
ottenere un’adeguata descrizione dell’oggetto in 3D. Alla fine abbiamo optato per
un numero di 36 fotografie
Foto 1: Set fotografico
LO 4.1
Abstract
Progettare il set fotografico
Una volta risolte le questioni relative alla rotazione dell’oggetto, occorre
preparare lo sfondo in modo tale che esso sia neutro ed omogeneo a partire dalla
base della rotazione fino al retro dell’oggetto, eliminando ogni discontinuità.
Tenendo bene a mente questo principio, uno sfondo in cartoncino nero è stato
applicato dalla parete di appoggio fino alla base di rotazione. La base è stata
coperta anch’essa con lo stesso materiale, in modo tale da coprirla
completamente, pur mantenendo la stessa grandezza dello sfondo fisso. In tal
modo la base può ruotare senza che si generi alcuna discontinuità.
Foto 2: Dettagli dei pannelli riflettenti, dello specchio, della base
rotante e dello sfondo nero.
LO 4.1
Abstract
Progettare il set fotografico
Foto 3: Il set fotografico con “bandiera ombreggiante” sulla destra.
LO 4.2
Abstract
Illuminazione
Per illuminare gli oggetti, è stata usata una sola lampada, posta di fianco alla
macchina fotografica. La parte dell’oggetto che restava in ombra è stata
schiarita con piccoli pannelli riflettenti ed uno specchio, quest’ultimo in grado di
riflettere la luce su singole parti degli oggetti con la giusta precisione, e senza
comportare problemi di trasporto da un set all’altro.
La luce principale può essere resa più tenue usando degli ombrelli o scatole
apposite. Comunque, in alcuni casi è preferibile una luce più dura per evidenziare
determinati dettagli, come nel caso degli oggetti con incisioni,ad esempio.
In fine, la luce è stata affievolita per ombreggiare la parte dello sfondo fisso,
omogeneizzando la base rotante con il cartoncino di sfondo.
LO 4.3
Abstract
La macchina fotografica
Tutte le foto sono state scattate con una Nikon digitale reflex D 70. L’uso di una
reflex professionale si è rivelato molto importante per il successo di questo
lavoro. E’ opportuno giovarsi di un sostegno robusto per la macchina. Sono state
usate soprattutto due lenti: la Micro Nikkor 60 mm f 2,8 AF-D e la Micro Nikkor
105 mm f 2,8 Ai. Esse ci hanno permesso di fotografare tutti gli oggetti con
pochi sforzi e con risultati di alta qualità.
Il fuoco della macchina dovrebbe essere regolato manualmente e mantenuto fermo
nel corso della rotazione dell’oggetto, facendo preliminarmente attenzione alla
dimensione massima dell’oggetto. Sono stati usati diaframmi sufficientemente
chiusi per dare massima profondità agli oggetti.
Allo stesso modo, l’esposizione deve essere regolata manualmente, e mantenuta
costante con bilanciamento del bianco e settaggio dell’ASA: tutte le 36 foto
dovevano infatti avere gli stessi parametri di lunghezza e colore, al fine di
evitare variazioni cromatiche ed alterazioni nel corso della rotazione.
LO 4.3
Dettaglio
La macchina fotografica
Elaborazione digitale
Le 36 foto sono state scattate in formato RAW; in seguito sono state elaborate
nel meno pesante formato Jpg, compresse al minimo. Poiché il ritocco di tutte le
immagini sarebbe stato troppo impegnativo, abbiamo cercato di ottenere una
buona qualità delle immagini sin dall’inizio, utilizzando, quando opportuno, supporti
non invasivi, in armonia con gli oggetti. L’assemblaggio finale della sequenza delle
immagini è stato fatto con il software “Quick Time VR” che offre un numero
sufficiente di opzioni di regolazione, di facile utilizzo. Sfortunatamente, questo
software è disponibile solo per Computer Mac, ma il prodotto finale può essere
utilizzato anche con Windows OS.
Conclusioni
La tecnica fotografica discussa fin ora consente una visione dell’ oggetto che non
può essere ottenuta mediante nessun altro strumento. Soprattutto nel caso di
oggetti d’arte, ad es. quando occorre evidenziare piccoli dettagli, il software di
RV esalta tutta la superficie. Nel caso di vasi decorati, la stessa foto è in grado
di catturate l’intera decorazione. Si può obiettare che i files video danno lo
stesso risultato, ma ciò è vero solo in parte, poiché il filmato non permette la
rotazione a destra o a sinistra, né lo zoom. Inoltre, la singola immagine di un
filmato generalmente non raggiunge lo stesso standard di qualità che invece si
ottiene grazie alla sequenza di immagini ottenute con l’animazione in RV.
Pratica
1.
Qual è il significato dell’abbreviazione RDBMS?

Related DataBase Management System

Relational DataBase Management System

Relational DataBase Measurement System
2.
La creazione di un database richiede i seguenti passaggi:

Analisi del sistema (dominio) per il quale il database viene pregettato;

Progettazione della struttura del database;

Introduzione dei dati nel database;

Sfruttamento e mantenimento del database.

Vero

Falso
Pratica
1.
Le relazioni “Many-to-one” e “one-to-many” sono la stessa cosa,
a seconda della tavola a cui ci riferiamo.

Vero

Falso
2.
Qual è il significato dell’abbreviazione ASP?

A Server Pages

Active Standard Pages

Active Server Pages
3.
ActiveX Data Objects (ADO) si usa per interrogare un database
relazionale.

Vero

Falso
Scarica

webdesigner per i musei virtuali