#37 – 30.10.2008
Non sono qui per salvare i Boardgame da voi , ma voi dai Boardgame
(Tratto dal film Rambo)
Allora come va ?
Tutto bene in famiglia, figli, lavoro, salute ?
E da dieci mesi che non ci sentiamo, e si vede …
Berlusconi al governo, la borsa che crolla , l’economia che va a rotoli, credo che sia
venuto il momento di ripartire con qualche numero e qualche speciale …
E poi vi dico una verita’ sconvolgente, vedete mi trovo bene con voi, si perche’,
credevo che il mondo fosse pieno di ignoranti e un pò dementi come me, ma devo
ricredermi; vedendo come gira il mondo, ho capito che noi borghemari siamo quelli
intelligenti, saggi e sani di mente; sono gli altri che sono completamente pazzi ...
E allora partenza ! Ho riunito di nuovo il gruppo di DdG, le sue simpatiche e disinibite
fanciulle, i tecnici Albanesi, i muratori Moldavi e GO !
Sinceramente in questo numero non faccio grandi cose, ma era importante ripartire.
Ma allora tutti quei discorsi nel numero 36 che era l’ultimo numero di DdG , che finiva
un’epoca, una grande avventura , che non si devono cambiare gli eventi futuri, la
continuità spazio tempo eh ?
Be … ho pensato … e chi se ne frega ! (tratto dal film : Ritorno al futuro)
Fabio
Ragazze vado a scrivere qualcosa e poi torno …
Area Allegati
Per cominciare ho aggiunto un po di materiale nell’area allegati, tanto per darvi
qualcosa in piu’ da leggere ..
01 Rivista Command (1994)
Articolo su 1914 West Front
02 Rivista Art of War (2002)
Scenario per War Without Mercy
03 Rivista Storia Illustrata (1995?)
Sicuramente una delle migliori riviste di storia italiane incircolazione
Articolo sulla battaglia di Coriano 1943
04 Rivista Chain of Commad (1984)
Recenzione Fire in the East
Il fatto che io Marco e Stefano B. siamo stati impegnati in un mega-scontro su questa
simulazione a sei mappe e una pura coincidenza …
05 Rivista Storia Illustrata (1995?)
Articolo sulla battaglia di Gallipoli 1915
06 Rivista Command (1992)
Articolo sulla battaglia di Gettysburg
07 Rivista RD (1998)
Articolo sulla Guerra civile Americana
08 L’Affinati all’attacco … (2008)
O meglio, un suo simpatico scenario sui MAS nel 1918
09 Rivista General (1990)
Considerazioni raffinate su MBT della Avalon Hill
10 Rivista RD (2002)
Articolo sul mio aereo preferito quando gioco a Air Superiority
11 Rivista CounterAttack (1987)
Modern Battle Doctrine , secondo me di questi tempi con la borsa che crolla e la crisi
economica in vista mi sembra un articolo interessante …
12 SPI (1972)
Opuscolo operativo che si trovava dentro Nato Division Commander
13 Rivista Storia Illustrata (1995?)
L’aereo-navale del Mediterraneo nella seconda guerra e’ sempre trattato in maniera
eccezionale, i prossimi tre articolo lo vanno a dimostrare.
Articolo sull affondamento del Conte Rosso
14 Rivista Storia Illustrata (1995?)
L’epopea della OHIO
15 Rivista Storia Illustrata (1995?)
Analisi delle Liberty
16 Rivista Naval SITREP (2002)
Scenario Fight for the Fjord – Command at Sea
17 Rivista Strategy and Tactic (1991)
Ho raccolto i quattro articolo che erano associati alle rispettive simulazioni, che trattano
della campagna d’Italia
Gli articoli sono rispettivamente del numero 146 /150/155/160
18 Rivista General (1985?)
Variante per Submarine (Avalon Hill)
19 Rivista Command (1995?)
La resistenza italiana vista dagli americani
20 Wacht am Rhein II
Mega materiale che mi ha girato Alessandro o Enrico ?
Non me lo ricordo piu’ … comunque schede e riepiloghi a valanga …
Valcon 2008
Si si … ne frequento poche e di quelle poche ci sono di quei ceffi … pero’ questa convenscion le batte tutte !
La ValCon in questa terza edizione, ha pure visto la mia umile presenza , e devo dire che la manifestazione
e’ stato un vero spettacolo; era da almeno 15 anni che non vedevo insieme oltre 10/15 tavoli di vero
boardgame militare.
Io e Stefano abbiamo messo in piedi un teatrino e uno scenario di 8 turni a Korea (OCS), precisamente
“On the Naktong” dove i comunisti sempre perfidi e vigliacchi attaccano il perimetro di Pusan.
Partita interessantissima, perche’ e’ assodato che e impossibile vincere coi rossi in questo scenario,
che per la cronaca avevo gia fatto in precedenza, ma volevo avere la conferma definitiva …
primo turno
gran parte dei miei attacchi (roba forte, tutti attacchi a 4:1) falliscono in maniera clamorosa
secondo turno
cerco di non farmi prendere dalla disperazione e passo a tattiche di infiltrazione , pochi attacchi
e comunque situazione di stallo
terzo turno
Stefano voleva fare altro quindi va veloce, lancia un contrattacco coi Marines nelle vicinanze di
Pusan spazza via un reggimento e poi in exploitation ne spazza via un altro + arty ;
maledizione ! bisognava ritirarli prima e metterli in posizione fortificata , ma cavolo chi si aspettava
che i primi attacchi andassero cosi’ male … , praticamente l’intero fianco sinistro e scoperto …
quarto turno
Possiamo gia’ mettere via tutto , ma come dico sempre : qualcuno paghera’ per tutti …
Dunque, c’e’ un reggimento di sudcoreani guidati da ufficiali della prima divisione SS, che da tre turni
resiste ai miei attacchi, e mi bloccano sulla strada costiera, lancio un ovverun coi carri, e poi attacchi
in massa … adesso la strada costiera e’ libera …
Area Web
http://noturkeys.devil.it/
Ma dove si incontrano i giocatori della top society di Beveryl Hill ?
Risposta al forum di NoTurkeys!
Oltre 50 giocatori che scrivono, commentano , parlano come me della loro vita
esistenziale eccetera eccetera, cosa dire di piu’ il forum e gestito e seguito dal vulcanico
Alessandro, ed e’gia’ diventato la punta di diamante del boardgame qui in Italia.
Ma tu sei iscritto ?
No, ma teniamo presente che prima di tutto sono un associale, e poi come dice sempre
Marco : … vuol sempre fare la prima donna, farsi pregare …
(effettivamente ha azzeccato il mio profilo psicologico …)
Pero’ vi voglio svelare che un pensierino a iscrivermi l’ho fatto, anzi ho pure buttato
giu’ la mia presentazione :
Cia a tutti, mi presento mi chiamo Fabio, ho 19 anni e non ho mai giocato ai boardgame, pero'
li conosco ! perche' ho lavorato per tre mesi a DdG, una cooperativa agricola di Rovigo, e li
stranamente, parlavano (male) proprio, di questi argomenti.
Da li, poi me ne sono andato, perche' oltre che a lavorare in nero erano tutti comunisti.
Sicuramente, adesso vorrete sapere qualcosa di piu' personale su di me ...
Be ! a me piacciono gli spazi verdi e incontaminati, le montagne e i romantici tramonti
sul mare, credo nell'amicizia e nei grandi sentimenti, un giorno forse mi sposero' e avro' dei figli,
ma adesso cerco semplicemente una ragazza che sappia capire il mio vero io interiore.
Ritornando al forum, sono molto contento che ci sia anche Marco, vedete io e Marco, ci siamo
conosciuti quando scaricavamo il letame nei campi della cooperativa, e da allora spesso ci
sentiamo telefonicamente; ieri gli ho chiesto :
- ma ti trovi bene al forum ?
- guarda Fabio, mi sembra di essere come un broccolo in un mazzo di rose ...
- ehm ... volevi dire bocciolo ...
- !?!? eh ! si va be ! e io che ho detto ?
Hooo! Visto che avete pure contatti con l'estero, ecco subito le mie domande a Dave :
Hellooo Dave ! I am italian tourist no spack english very good !!
My name is Cocciolone. I love sex and Serenissima, but Serenissima is more fun !
Have you ever played Serenissima? Insomma voglio portare vera cultura a carrettate
Progetti ? Be ... voglio fare un giro in Tibet, immergermi nella spiritualita dell'India , vedere delle
cattedrali in Germania ... come dite ... progetti per il forum ? a si, scusate , pensava di tenere la
sezione Monstrer e Co. relative ai monster passati e futuri ...
Infine una domanda – ma dove si trova la sezione dedicata agli insulti liberi ?
Highway to the Reich
Persino Marco quando lo ha visto, ha fatto una smorfia, accusando il colpo e sussurrando a bassa
voce : “Ho sottovalutato quelli della Decision Game … “
Punto primo
: La simulazione e’ un capolavoro !
Punto secondo : Scordatevi Wacht am Rhein , e questo che ha fatto cadere in trappola il Marco ,
pensava fosse una boiata invece …
Punto tre
: Scatola e cover con cartone piu’ robusto
Grafica superlativa
Quattro mappe con cartone piu’ pesante delle normali mappe
Pedine ok
Regolamento sintetico e sequenza di gioco agile e veloce
Punto quattro : gioco vincitore del RizzoAward 2008 come migliore simulazione dell’anno.
Punto cinque : ci sono pure delle ferrovie , quindi lo si puo’ collegare a 1830 (Avalon Hill) …
Area Web
Altri link furbi … riviste on-line (in lingua francese) , case editrici quasi sconosciute,
pagine di sexy-girl, e pagine di giocatori con annesso set fotografico.
Vi terrà occupati sicuramente per una serata …
http://www.frogofwar.org/
http://www.locknloadgame.com/
http://www.valgame.eu/
http://www.wargameacademy.org/
http://www.mikugames.com/home.php
http://homepage.mac.com/kisnerjohn/Menu3.html
http://www.foxtail.nu/roger/indexwar.htm
http://www.compassgames.com/steel_wolves.htm
http://www.airbattle.co.uk/
http://www.arsm.it/default.asp
’44 Ardennes (GMT)
Questo articolo non e’ farina del mio sacco; e tutto materiale di Enrico Acerbi che
aveva girato al gruppo quattro Email che in quattro puntate hanno descritto
questa simulazione.
Mi sono limitato a rimpaginare il tutto ed ad aggiungere qualche foto.
Semplicemente non mi andava che questa analisi della simulazione andasse persa …
Cogliendo il suggerimento di Sandro cercherò (a puntate) di proporre un'analisi di wargame
che "ha fornito nuovi standard nel game design".
Voglio parlare di A'44 (Ardennes '44 - GMT) 22 pagine di regole, 8 pagine di esempi dettagliati
di gioco, note del designer, foglio dei counters e un indice.
Un Bulge-game che si pone a un livello tra moderato ed elevato per impegno.
Perché A'44? Secondo me il gioco possiede molteplici sottovarianti di gioco che sono
state ottimamente amalgamate assieme da Mark Simonitch. Senza contare poi la bellissima
grafica del tutto.
LA STORIA
A'44 è la battaglia del Bulge (Ardenne) dall'inizio operazioni (16 Dicembre 1944) sino al giorno
di Santo Stefano. Insomma NON PREVEDE l'eventuale controffensiva alleata (a parte la presenza
dell'attacco della Terza Armata per liberare Bastogne e per tirare dritto su Houffalize, che non è
uno scenario a parte). Questo è di per se innovativo e non costringe ad arrivare a molti turni di
gioco prima che l'Alleato inizi a divertirsi.
ENFASI STORICA DEL GIOCO
L'enfasi del sistema è sui CORAZZATI. O meglio sulla capacità (o incapacità) di concentrarli
in un terreno difficile come quello delle Ardenne. Sono unità di battaglioni mentre la fanteria
marcia a livello di reggimento. A'44 inoltre possiede molte più unità singole rispetto alla media
dei giochi sulle Ardenne (a parte Wacht). I corazzati sono potenti e veloci, ma difficili da portare
dove vorreste fossero.
ENFASI TATTICA
Gli attacchi possono essere portati SOLO con unità provenienti da DUE divisioni. Questo
costringe il giocatore a concentrare le sue divisioni evitando facili dispersioni di counter sulla
mappa (soprattutto per chi difende) e tutto senza particolari eccezioni alle regole. Qui pertanto
non è possibile utilizzare reggimenti di fanteria che corrono da un hex all'altro per aumentare
provvisoriamente i fattori di combattimento degli stacks e guadagnarsi il "magico" shift di
colonna sulla tabella. Ritengo sia un sistema molto elegante per forzare i giocatori a concentrare
unità omologhe per comando durante le operazioni, lasciando anche la libertà di disperderle a
scopi difensivi. Tra l'altro risolve uno degli annosi e più complessi problemi del game-design:
l'omogeneità dei fronti.
ENFASI GEOGRAFICA
Qui abbiamo una normativa di raggruppamento (stacking) molto rigida.Ogni esagono può avere
solo 3 punti di stack (in genere due counters, ma alcuni reggimenti di grossa taglia contano per
tre da soli). Con divisioni formate da tre reggimenti di fanteria e alcuni battaglioni corazzati il
concentramento diventa complesso ed essenziale.
Le tre citate enfasi NON COMPLICANO il gioco con sottoinsiemi di regole e regolette, ma
rendono complesso il rapportarsi alla simulazione storica della guerra di movimento nell'inverno
delle Ardenne, riuscendo persino a capire ed apprezzare i comandanti di allora. Il challenge è
stimolante e non impossibile: concentrare le forze per ottenere rapporti di tabella schaccianti.
RIFINITURE DEL SISTEMA
Il Movimento è un esempio della sottile complessità del design che fornisce ai giocatori una
grande variabilità di opzioni. Abbiamo tre tipi di movimento: tattico, generico e strategico
(esteso). Il TATTICO permette in teoria a tutte le unità di muovere due esagoni su qualunque
terreno (ci sono alcune eccezioni, alcune ovvie come l'impossibilità di entrare su terreni proibiti,
altre più articolate come la difficoltà di passare corsi d'acqua senza ponte o i lati di esagono di
foresta su terreno accidentato (rough). Il movimento GENERICO è il classico spendi i punti
movimento e vai. É ovviamente essenziale per muovere sulle strade o sul piano gelato (clear) ma
diventa goffo e lento se fatto fuoristrada o sulle stradine secondarie (le strette carrabili non
attrezzate col pavé - con la giara insomma).
Lo STRATEGICO permette di marciare più lontano purché non si sia in contatto con il nemico.
Per essere ancora più fini gli "scarpinanti" appesantiti dall'equipaggiamento (la fanteria alleata)
sono facilitati dagli autocarri il che però presume un tempo per il carico e discreti handicap
difensivi. Tutta questa variabile materia è descritta in una pagina e mezza di regole.
La critica al movimento strategico è quella della posibilità di utilizzo di tali spostamenti "estesi" in
tutte le direzioni, sia dietro le proprie linee sia dietro quelle nemiche in profondità. Se queste
ultime, sgradevoli sorprese, sono una preoccupazione è pur vero che l'evento sarà molto difficile a
materializzarsi se i giocatori prenderanno familiarità con i markers di movimento, uso dei rinforzi,
dei distaccamenti (breakdown). In una situazione così fluida come nelle Ardenne, definire
correttamente la "linea del fronte" (quali città sono occupate e da chi) è sempre stata cosa
complessa e risolta spesso con soluzioni intricate.
NUOVE IDEE DI DESIGN
Mark "Hannibal" Simonitch qui ci offre tre tipi di markers di movimento ossia "traffic markers",
"Grief markers" e "Roadblocks". I Traffic e i Grief (gran casino) markers hanno le stesse funzioni;
i primi sono giocati dagli alleati, i secondi dai tedeschi. Sono segnalini in grado di aumentare i
costi in punti movimento degli esagoni dove si trovano piazzati e rappresentano tutti i tipi di
imprevisto incontrollabile che un comandante incontra avanzando su un campo di battaglia:
congestioni del traffico, tattiche di sabotaggio, esitazione dei comandi e tutte le miriadi di intoppi
che capitano in situazioni normali (l'acronimo SNAFU americano ovvero Situation [is] Normal:
All Fucked Up!). Ogni giocatore inizia con 6 di questi markers, non può piazzarli entro un raggio
di un esagono da un altro simile e due a testa, e a caso, saranno tolti dal gioco. I due rimossi
saranno piazzati al turno successivo con altri due tolti random e così via. In questa maniera ogni
giocatore, ad ogni turno, disporrà del controllo di due markers liberi da essere piazzati in mappa.
Man mano che i turni procedono il tedesco perderà progressivamente la capacità di controllo dei
suoi 6 markers. I blocchi stradali (Roadblocks) rimarranno invece fissi per tutto il turni e potranno
essere riposizionati ad ogni turno successivo. Sono in effetti rappresentazioni di piccole unità
tattiche che rompono le scatole al nemico confondendolo. Sono una rappresentazione anche di un
tentativo più strutturato degli HQ di ostacolare e ritardare l'avanzata avversaria.
MUOVERE IN BATTAGLIA
Il sistema non offre i classici concetti di riserva, inseguimento e fase di movimento meccanizzato.
Questi tre concetti sono riassunti nelle avanzate dopo il combattimento. L'avanzata può essere
fatta in qualsiasi direzione ed il primo esagono d'ingresso NON DEVE PER FORZA ESSERE
QUELLO DOVE STAVA IL DIFENSORE!
A ben vedere questa è la prima vera ERESIA del sistema, come detto dallo stesso Simonitch. Ciò
costringe il giocatore a valutazioni più ampie e complesse raggruppando assieme l'effetto del
combattimento alla successiva possibilità di avanzata. In più ciò consente a chi attacca di generare
falle nella linea difensiva avversaria, reali e pericolose ... inoltre, se il combattimento è stato
particolarmente brillante, alcune unità possono portare un ulteriore attacco detto di"sfondamento"
(breakthrough attack).
NOVITA' ... NON ECCEZIONI, ALLE REGOLE
I meno giovani si ricorderanno del Catechismo con le sue FAQs. I warghemari hanno le domande
catechizzanti. Ad esempio:
D. Cos'è una ZOC ? (Zone Of Control o zona di controllo)
R. I sei esagoni immediatamente circondanti un esagono occupato da una o più unità da
combattimento formano la ZOC di quella/e unità. Tutte le unità da combattimento esercitano una
propria ZOC. (se lo scrivevo in inglese ognuno di noi conosce la formula a memoria, come al
catechismo).
Ardennes '44 ha le classiche ZOC? - risposta: SI. Però ci sono anche le:
LINEE DEL FRONTE
Il gioco usa i ZOC-bonds (collegamenti di ZOC). Due unità (o stacks) che sono separate tra loro
da un esagono libero (non sono adiacenti) sono collegate con un ZOC-bond che impedisce il
movimento avversario.
Queste finiscono per essere di due tipi (secondo l'orientamento in mappa): Hex Bonds e Hexside
Bonds. I primi attraversano l'esagono libero tra le due unità (tipo una linea centrale), i secondi
corrono lungo un lato di esagono partendo e terminando al centro delle unità (nella figura allegata
si capisce meglio). Il tutto dipende solo dall'orientamento prescelto per formare una linea del
fronte. I collegamenti tra ZOC sono fragili linee del fronte. Se rotte in una zona importante
possono causare falle gravi del sistema difensivo e, se associate ad avanzate dopo il
combattimento, possono generare brecce fatali.
Questo utilizzo di ZOC-bonds propone un approccio diverso dagli altri giochi sul Bulge, sul
livello del gioco e sul divertimento conseguente. L'alleato (americano in pratica) è nel continuo
tentativo di trovare una valida e stabile linea difensiva che il Tedesco è sempre in grado di
rompere, a costo di sensibili perdite. Il Tedesco è capace di guadagnare terreno ma non senza
lottare e perdere uomini, mentre l'avversario continua a tessere la sua tela difensiva. Le avanzate
dopo il combattimento in tutte le direzioni possibili aumentano il grado di instabilità della linea
dei difensori.
NOTA: (la semplice applicazione in un turno di prova di tutte le innovazioni sin qui citate e la
suspence che ne deriva possono rendere divertente anche il breve assaggio di questo gioco così
complesso, senza per forza dover sapere come andrà a finire, ovvero chi vincerà).
NOTA 2: (la formazione di fronti fluidi con le ZOC-bonds permette un più controllato uso delle
salsicce in mappa, consentendo di passarne gran parte alla graticola ... con polenta).
GESTIONE DEL TERRENO
Un fattore importante nel Bulge è sempre stato il terreno gelato e duro, nevoso e boscoso,
collinette rompiscatole e stradine anguste. La tentazione di riempire le tabelle di carrettate di
modificatori "nach
ASL art" era enorme. La cosa è stata resa più semplice con il concetto (non nuovo per altro) del
valore difensivo di esagono. Tale variabile è definibile dalla somma dei punti forza delle unità
presenti più
punti forza (non modificatori alla tabella o al tiro del dado) aggiuntivi, dati dal terreno e segnati
sulla tabella dei terreni (TEC o Terrain Effects Chart).
Idee per la Strafe. (gioco in progettazione e in futura uscita)
NOTA SULLA GRANDE GUERRA: questi valori difensivi aggiuntivi potrebbero anche essere
segnati in mappa, in piccole cifre e solo su esagoni (o zone) particolari differenziando terreni
simili ma con
caratteristiche militari diverse. Esempio: la cima del Pasubio (Palon) e la vetta del Verena sono
due terreni analoghi di alta montagna. Il Pasubio però è anche un piccolo altopiano percorribile a
cavallo,
sulla punta del Verena si sale solo con le capre. Sulla TEC i due terreni valgono un +3 (alta
montagna) ma sulla mappa sul Verena c'è un ulteriore +5 (uno per ogni lato di strapiombo
dell'esagono Verena,
segnato con piccola cifra o semplicemente estrapolato contando i lati di esagono di strapiombo
evidenziati in mappa).
IGOUGO e UGOIGO
(igougo = acronimo che sta per "I go you go", prima uno e dopo l'altro giocatore, il sistema
classico e antico dei wargames prima delle scodelle berghiane dove ci si attiva a caso,
alternandosi)
La sequenza di gioco ha un aggiustamento molto sottile. Il giorno (due turni mattino e
pomeriggio) è diviso in quattro fasi (prima il tedesco poi l'alleato per ognuno dei due turni). Tra i
due turni di giorno c'è anche una fase notturna (in cui possono operare le unità che hanno ricevuto
l'ordine di farlo durante il giorno) e dove le iniziative sono invertite (prima gli Alleati di notte con
la possibilità di eseguire mini raids punitivi). Per l'Alleato il feeling del sistema è classico: una
fase completa di movimento di giorno seguita, la notte, da una limitata fase di sfruttamento degli
eventi maturati. In pratica gli Alleati possono contrattaccare le unità tedesche che sono andate
troppo avanti e quindi possono limitare la sensazione di "corsa alle colline" tipica dei vari Bulge.
Per il Tedesco l'approccio è diverso. Di notte ha a disposizione una fase limitata di
movimento/combattimento seguita dal successivo turno giornaliero completo. Di fatto ha la
possibilità di abbozzare alcune limitate opportunità di notte e svilupparle apertamente il giorno
seguente.
In più la sequenza di gioco in qualche modo "telegrafa" la successiva mossa all'avversario. Le
unità che dovranno operare di notte devono essere scelte il pomeriggio (PM) e questo avvisa
(radio fronte) e
mette sul chi vive l'avversario, promettendo interazioni di grande incertezza sulle tattiche di
combattimento.
IL SISTEMA AL GIUDIZIO FINALE
Le regole non sono semplici ma sono poche. Le varie opzioni e le innovazioni hanno ovviamente
generato errata e domande scontate (vedi fine allegato regole). Un diretto supporto in
Consimworld permetteva a Simonitch immediate risposte sul sistema. Tutto questo supporto
tecnico ha fatto sì che un sistema di gioco complesso si sia diffuso tra i giocatori, partendo da una
sintesi (le regole) ed arrivando
all'analisi (la tavola di gioco). Sistemi analoghi e complessi di gioco, alcuni ben noti, hanno fatto il
cammino inverso: dall'analisi di un regolamento noto e stragiocato, per alcuni versi ben
strutturato, si è giunti ad una nuova sintesi "emendata", ad una nuova"cosa" che ha reso necessario
rifare le regole per la terza volta: diciamo il peccato ma non il peccatore.
LA PROVA DEI TAVOLI
In USA A'44 è stato un vincente. Pur non essendo ASSOLUTAMENTE un gioco da una serata si
è rivelato divertente sin dalle prime mosse, con notevole alternanza di situazioni e incertezza.
Calcolate in media un'ora o due per turno, due o quattro per due turni e meno di mezz'ora
per la notte. La campagna vi porterà via 30 ore e più (si calcola che due giocatori esperti delle
regole, con set-up, già pronto possono arrivare alla fine in un week-end allargato al venerdì
pomeriggio).
Sembra poi che comunque ti lasci la voglia di ricominciare a giocare generando un suspence
paragonabile all'estrazione delle carte di un card-driven.
Gathering OCS
http://freeforumzone.leonardo.it/forum.aspx?c=91848&f=91848
Forum di grandi idee e grandi progetti …
Dietro c’e il Paolo che schedula , inquadra e pianifica ; se si terra’ in Italia una full OCS
convenscion sicuramente sara’ merito suo …
Una delle foto piu’ copiate/rubate in giro, un play-test su un OCS – ITALY CAMPAGNY,
altre foto + dettaglio sul suo forum …
Il giornalismo e un’arte – i grandi articoli …
Articolo tratto dal Corriere della Sera 8 ottobre 2008
L'Isola specchio del nostro Paese
L’isola della Sventura. Sarà anche la trasmissione più odiata da quelli che amano la tv
intelligente, sarà anche governata da una conduttrice che urla come una pescivendola e
minaccia i concorrenti di farli sparire dalla faccia della tv, sarà anche commentata da
Luca Giurato, uno che ti chiedi come abbia fatto; eppure L’isola dei famosi ha dei momenti
involontari di grande letteratura. popolare (Raidue, lunedl, ore 21-05).
Intanto perché è l'unico programma che abbia svolto un'analisi seria sul disastro delle
Borse: commentando la “moria di concorrenti” (quest'anno tutti fuggono via dall'isola,
ignominiosamente), la Ventura (anzi la Sventura) ha ricordato che il 2008 è anno bisestile:
“Anno bisesto, anno funesto” (o senza sesto, o dissesto).
Che Wall Street e Piazza Affari ne tengano conto, per favore. Poi, l’isola ci ha regalato il
momento comico più alto della stagione: l'imitazione di Michi Gioia e del suo compagno
Giuseppe fatta da Vladimir Luxuria; un piccolo gioiello di umorismo, di descrizione di
un ambiente, di critica sociale. A Zelig se lo sognano un numero cosi.
Per non parlare del latino dadaista e aleatorio della Sventura (per lei “alea iacta est”
diventa “dada tracta est”) o di Valeria Marini.
Il paravento dietro cui non ci si può più nascondere, e che l'isola della Sventura ci ricorda
senza pietà, è questo: la tv generalista riflette l’Italia generalista, che è ancora stragrande
maggioranza.
I concorrenti, Mara e Luca, il “parentame”, Cabrini e il marito di lvana Trump, i famosi
e i non famosi siamo noi. L'isola è un monito sotto forma di farsa: alla stupidità, abbiamo tutti
sacrificato qualcosa di essenziale; chi più, chi meno.
La stupidità infatti è si connessa al mondo del pensiero ma lo è ancora di più a quello della
tv. E’ un magma che si espande continuamente, un inconfessabile amore, una “invincibile
attiranza”, per appellarsi ad Alberto Savinio.
Firma anche tu la petizione per far diventare
il direttore di Diario di Guerra senatore a vita
della Repubblica Italiana !
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Numero 37 - Diario di Guerra