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COME SI GIOCA:
I giocatori iniziano ponendo il proprio segnalino nella casella di partenza e, a turno, in senso orario, procedono
lungo il percorso avanzando di un numero di caselle pari al punteggio ottenuto col lancio dei dadi.
Per stabilire l'ordine di partenza è possibile procedere attraverso un primo lancio dei dadi da parte di ciascun
giocatore: il giocatore che otterrà il punteggio più alto sarà il primo a partire, gli altri procederanno,
a turno, in senso orario.
Scopo del gioco è raggiungere la casella centrale della spirale.
La casella di arrivo (la n. 63) deve essere raggiunta con un lancio di dadi esatto, altrimenti,
giunti in fondo, si retrocederà di un numero di caselle corrispondente ai punti in eccesso.
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MATERIALE OCCORRENTE:
2 dadi, 1 segnaposto per ogni giocatore
(o squadra), caramelle o altro per pagare i pegni.
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Grafica e disegni di Filippo Pastorino- Laboratorio della Comunicazione Provincia di Imperia
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In allegato al gioco viene fornito un opuscolo informativo,
(scaricabile anche dal sito CEAP: ceap.provincia.imperia.it.),
che contiene le informazioni di base collegate all'argomento.
Sul sito CEAP è inoltre possibile
reperire ulteriori schede di approfondimento
corredate da esempi di domande.
Nel corso del gioco sarà sempre l'insegnante
a scegliere e formulare i quesiti, sulla base
degli argomenti studiati in classe.
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IL GIOCO:
SIC GiOCA è stato studiato e realizzato dal Centro di Educazione
Ambientale Provinciale di Imperia, in collaborazione con i
CEA territoriali, per le scuole elementari della provincia.
Non è solo un gioco, ma uno strumento didattico
divertente per affrontare il tema dei
Siti di interesse Comunitario.
Prima di giocare, quindi, è necessario
che l'insegnante prepari gli studenti
a rispondere alle domande
previste nell'ambito
del gioco stesso.
LE CASELLE SPECIALI:
Tutte le caselle che rappresentano il logo SIC to SIC prevedono che al giocatore (o alla squadra) venga posta
una domanda, sul tema dei SIC marini e terrestri, a discrezione dell'insegnante.
Rispondendo correttamente alla domanda il giocatore potrà spostarsi in avanti di un numero di caselle pari a
quelle appena coperte grazie all'ultimo lancio dei dadi.
In caso di risposta sbagliata il giocatore attenderà regolarmente il proprio turno successivo.
Le caselle SIC to SIC sono collocate ogni nove caselle a partire dalle caselle 5 e 9, conseguenza di questa
disposizione è che un lancio iniziale dei dadi che produca il punteggio 9 consentirà, al giocatore che risponda
esattamente a tutte le domande, di raggiungere immediatamente la casella 63, e quindi di vincere il gioco.
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Tabellone gioco con regole - CEAP