LEGGIAMO INSIEME. Schede di lavoro per la lettura attiva
Kamu dei lupi, di Alberto Melis, Il Battello a Vapore, serie Arancio
I LUOGHI DELLE MIE AVVENTURE
Nel libro i luoghi sono indicati con nomi evocativi, che
ricordano una loro caratteristica o funzione oppure
un signifi cato che il luogo assume agli occhi della
comunità. Prendendo spunto da questo, proponiamo
un’attività che porti gli alunni a osservare i luoghi
in cui si svolge la loro vita e soprattutto a riflettere
sulle caratteristiche (forma, funzioni…) e sul rapporto
che essi stessi o la comunità hanno nei confronti del
territorio.
L’attività è molto semplice e creativa: si tratta di
dare dei nomi di fantasia ai luoghi quotidiani. Ma la
scelta di un nome signifi cativo stimola innanzitutto i
bambini a “notare” luoghi che, in quanto frequentati
quotidianamente, possono scivolare nell’inconsapevolezza; inoltre il nome di fantasia richiamerà
il ricordo di vissuti e sensazioni e delle emozioni
legate a quei vissuti, defi nendo così una “geografia
esperienziale”.
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Si consiglia di introdurre il tema attraverso una sorta
di brainstorming con tutta la classe, proponendo di
trovare un nome ad alcuni ambienti frequentati da
tutti (per esempio la scuola): si raccoglieranno e
annoteranno tutte le idee, cercando di fare emergere
nella discussione le motivazioni e le esperienze che
hanno suggerito quel nome, in modo da stimolare i
bambini a non scegliere un nome di fantasia casuale
ma qualcosa che esprima davvero lo “spirito” del
luogo.
Successivamente, capito il compito, ogni bambino
lavorerà individualmente. Mettere in comune le invenzioni di ciascuno sarà alla fi ne divertente, ma
creerà anche l’occasione per riflessioni interessanti
e profonde sui propri luoghi di vita.
Uno sviluppo possibile dell’attività è prendere in considerazione spazi condivisi (la scuola, il quartiere) e
cercare di concordare una toponomastica comune.
A quel punto si potrà anche costruire con la classe
una carta del quartiere o una pianta della scuola con
i nomi che i bambini avranno scelto.
Questa proposta può essere svolta in collegamento
con lo studio della geografi a e in particolare con
l’esplorazione del proprio territorio.
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Kamu dei lupi, di Alberto Melis, Il Battello a Vapore, serie Arancio
I LUOGHI DELLE MIE AVVENTURE
I luoghi in cui si svolgono le avventure di Kamu e dei suoi amici hanno dei nomi evocativi, cioè che ricordano alcune loro caratteristiche o alcuni fatti legati a essi.
Prova anche tu a dare ai luoghi delle tue “avventure” quotidiane un nome di fantasia che ne esprima una
caratteristica, il significato che ha per te, una esperienza oppure un fatto accaduto.
Qui ti suggeriamo alcuni luoghi; poi aggiungi tu quelli che vuoi.
la tua città, il tuo paese o il tuo quartiere ........................................................................................................
la tua scuola ......................................................................................................................................................
la palestra della scuola .....................................................................................................................................
il cortile della scuola .........................................................................................................................................
la tua casa .........................................................................................................................................................
la tua camera ....................................................................................................................................................
la cucina di casa tua .........................................................................................................................................
la biblioteca del quartiere .................................................................................................................................
il parco in cui giochi di solito .............................................................................................................................
la piazza più importante del quartiere ..............................................................................................................
una via che percorri per andare a scuola .........................................................................................................
altre vie del quartiere .......................................................................................................................................
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un incrocio pericoloso .......................................................................................................................................
luoghi a scelta ...................................................................................................................................................
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Raccogli insieme ai tuoi compagni i nomi più belli e divertitevi a costruire una pianta del quartiere
o della scuola con i nomi che avete inventato.
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Kamu dei lupi, di Alberto Melis, Il Battello a Vapore, serie Arancio
TUTTO IN ORDINE
Le attività qui proposte sono uno sviluppo dell’analoga
attività dell’opuscolo Leggiamo insieme.
L’insegnante può scegliere se far svolgere prima
l’attività individualmente con la scheda dell’opuscolo
e poi gli sviluppi in gruppo, oppure lavorare dapprima
in gruppo con il seguente materiale e concludere con
il lavoro individuale.
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Distribuire ai bambini i foglietti con le sequenze: i testi
sono gli stessi dell’opuscolo ma con l’inserimento di
due scelte multiple per ciascuna sequenza. Il primo
compito degli alunni è di cancellare l’alternativa
scorretta ricostruendo esattamente i fatti.
Si procederà quindi insieme, con la guida dell’insegnante, a collocare le sequenze nel giusto ordine (Chi
ha l’inizio? Che cosa viene dopo? Chi ce l’ha? ecc.),
facendo scrivere il numero progressivo accanto a ogni
testo. I foglietti potranno essere esposti in ordine
man mano che si procede.
Il lavoro sarà impegnativo perché la storia è complessa e potranno manifestarsi diverse ipotesi su
ciò che è accaduto prima e dopo: un bello stimolo
per ripercorrere i momenti salienti della narrazione
cogliendone i nessi temporali e logici.
Ricostruita così la vicenda, gli stessi foglietti costituiranno lo stimolo per la rielaborazione orale e/o
scritta attraverso le seguenti proposte di sviluppo.
Raccontare in cerchio
Messi in ordine i fogli, l’insegnante invita i bambini
a sedersi in cerchio per raccontare la storia. Affida
a un bambino il primo foglio e lo invita a raccontare
con le sue parole la parte di storia relativa, aggiungendo ciò che ricorda; allo stesso modo affida il
secondo foglio a un altro bambino, e così via fino
alla conclusione.
Come variante facilitata, possiamo distribuire preventivamente i foglietti a coppie di bambini, lasciando loro
il tempo di discutere e prepararsi, e infine chiamare
ogni coppia nel giusto ordine a raccontare il proprio
pezzo di storia.
Riscrivere in breve
Affidando di nuovo i foglietti a singoli bambini o a
coppie, chiediamo a ciascuno di rielaborare per
iscritto le vicende della propria sequenza. Tutti i testi verranno poi letti dalla classe ed eventualmente
migliorati insieme.
Creare un libro
Riordinando poi i “riassunti” così prodotti, ed eventualmente illustrati, possiamo costruire un libro della
classe da completare con la copertina realizzata dalle
classe stessa (v. attività “La copertina a modo mio” che
si trova nell'aggiornamento n. 3 pubblicato sul sito).
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TUTTO IN ORDINE
I giovani del villaggio di Acqua che Ride/Piange vanno a caccia per la prima volta guidati dal
vecchio Oxi. Cubro commette un’azione coraggiosa/gravissima: uccide un Vecchio Padre,
uno dei rari cervi giganti in via di estinzione.
I ragazzi devono rientrare velocemente al villaggio perché c’è una grande festa/grave
minaccia. Corat, lo sciamano e padre adottivo di Kamu, chiede al ragazzo di lasciare il villaggio con il suo amico Rama con la scusa di cercare le prove della colpevolezza di Cubro.
Gli affida una mappa incisa su argilla e il suo amuleto/arco.
I Mata Bruxo assalgono il villaggio. Si salva solo un piccolo gruppo di ragazzi condotti da
Oxi/Corat alla Grotta dei Pipistrelli dove incontrano Kamu e Rama. Oxi, gravemente ferito,
sa che morirà/guarirà di lì a poco: scaccia Cubro e affi da a Kamu il compito di portare in
salvo il gruppo fino alla Valle dei Sogni Perduti.
I ragazzi si avviano marciando veloci per il timore di essere raggiunti dai Mata Bruxo. Sapendo
di dover attraversare luoghi pericolosi/bellissimi, Kamu ordina ai compagni di organizzarsi
e di raccogliere ciò che servirà, secondo le istruzioni di Corat. Il lupo Krisia, amico di Sira
e Kamu, li segue e li protegge/minaccia da lontano.
Lungo il percorso devono affrontare mille pericoli e problemi: la fame, il freddo, la sete, la
fatica, uno stretto e pericoloso passaggio sulle rocce. Uno dei bambini muore morso da un
serpente/una tigre. Intanto Rama/Cubro si è unito ai Mata Bruxo per cercare di vendicarsi
di Kamu e confida loro tutte le informazioni che conosce.
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TUTTO IN ORDINE
Nella Palude della Morte Nera/Peste Maculata i ragazzi riescono a salvarsi dalle macule
nere spalmandosi un unguento di erbe/grasso di animale. Kamu cattura un alveare di
macule e lo porta con sé chiuso in un sacco.
Musco si appropria di alcune borracce d’acqua/di succo e viene picchiato/scoperto dai
compagni.
Nel Deserto delle Pietre che Ballano/Cantano Kamu attua un piano per difendersi dalle
tigri dai denti a coltello con l’aiuto del Fango che Brucia. Musco per punizione/premio viene mandato a fare la guardia. Krisia, con il suo branco, interviene a difendere i ragazzi ma
resterà ucciso.
I ragazzi proseguono il viaggio ma Kamu torna indietro perché vuole fermare i Mata Bruxo/Cubro. Quando li raggiunge viene scoperto e tradito di nuovo da Cubro. Kamu riesce a
sconfiggere i nemici lanciando l’alveare di macule/frecce avvelenate.
Kamu, stremato, riesce a riunirsi ai compagni che stanno cercando il passaggio/la mappa
per la Valle dei Sogni Perduti. Il capo dei Mata Bruxo lo raggiunge e lo ferisce/sfida, ma
una dozzina di lupi intervengono facendo cadere il malvagio da una rupe.
I ragazzi riescono a raggiungere la Pianura/Valle dei Sogni Perduti, dove fonderanno un
nuovo villaggio in riva al fiume/mare e lo chiameranno Acqua che Ride.
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LE REGOLE DELLA CACCIA
Con questa attività di approfondimento e di riflessione si propongono agli alunni le frasi estrapolate
dal testo che si riferiscono alle regole della caccia.
È un tema molto importante perché per un popolo
di cacciatori-raccoglitori le norme che regolano tale
attività garantiscono la sopravvivenza del gruppo.
Ogni regola è stata suddivisa in due o tre parti contenute in altrettanti foglietti:
• la prima parte solitamente introduce ed esplicita
la circostanza;
• la seconda formula il divieto;
• la terza, quando c’è, lo commenta o lo giustifica.
Ogni foglietto riporta dei numeri che indicano quanti
foglietti sono necessari a ricomporre la frase (2 o 3)
e la posizione di ciascun frammento, segnalata in
nero. Per esempio 1 2 3 significa che si tratta
della terza parte di un testo formato da tre parti.
Il bambino che ha in mano quel foglietto capisce che
deve cercarne altri due per comporre la regola e che
la sua parte è la conclusione.
L’attività può svolgersi in diversi modi. Ne indichiamo
qualcuno.
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1. Distribuire un foglietto a ciascun bambino (o coppia
di bambini). Muovendosi liberamente nell’aula ognuno va alla ricerca delle parti mancanti e si formano
tanti piccoli gruppi quante sono le regole. A questo
punto il compito di ciascun gruppetto è leggere la
regola e, in un piccolo scambio verbale, riflettere
su di essa, sul suo significato, sulle conseguenze
se non venisse applicata, ed esprimere un giudizio
a favore o contrario.
Quando tutti i gruppi sono pronti, ciascuno leggerà
alla classe la regola ricomposta e condividerà con i
compagni il proprio commento.
È una modalità organizzativa che prevede alcuni
momenti di relativo caos ma che piacerà ai bambini
perché è molto coinvolgente e stimolante.
2. Se vogliamo una modalità più ordinata: distribuiti i
foglietti a ciascun gruppo, invitiamo a turno chi ha il
numero 1 a enunciare la propria frase; tra i bambini
che hanno ricevuto un numero 2, quello che ritiene
di avere il seguito si farà avanti e, dopo l’approvazione della classe, si unirà al compagno; se la frase
prevede un numero 3 si procede allo stesso modo
per concludere.
Si continua così finché tutte le frasi sono ricomposte.
A questo punto si procede come sopra.
3. In alternativa possiamo suddividere la classe in
piccoli gruppi distribuendo a ciascun gruppo tutti i
foglietti e dando il compito di ricomporre le regole sul
banco. Volendo, possiamo anche stabilire che “vince”
il gruppo che le ricompone correttamente per primo.
CITTADINANZA E COSTITUZIONE
Qualunque sia la modalità prescelta, l’importante è
stimolare i bambini a una riflessione sulle motivazioni
di quelle regole. Si arriverà facilmente alla conclusione che esse mirano a salvaguardare la sicurezza
delle persone, l’equilibrio dell’ambiente (condizione
per la sopravvivenza del gruppo) e il rispetto dei valori della comunità. Prendendo spunto da questo, si
potrà estendere la riflessione sull’utilità di stabilire
e rispettare le regole in un gruppo sociale. Con le
classi più grandi si potranno commentare alla luce di
queste riflessioni alcune norme stabilite dalla nostra
Costituzione o dal nostro sistema legislativo. Si potrà
anche sviluppare la proposta con la formulazione di
norme stabilite dalla comunità classe per regolare
la vita scolastica.
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LE REGOLE DELLA CACCIA
1
2
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Nessun cacciatore di Acqua che Ride avrebbe
osato rubare la vita a un animale…
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3
Chiunque fosse riuscito a colpire la propria
preda…
1
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3
Solo in questo modo lo spirito dell’animale
non si sarebbe vendicato su tutti gli abitanti
del villaggio, provocando chissà quali dolori
e sciagure.
1
2
3
… avrebbe dovuto fare il verso dell’upupa o
del cuculo…
2
… senza poi utilizzare tutte le parti del suo
corpo, la carne, la pelle e perfino le ossa,
che servivano per costruire gli utensili più
utili agli abitanti del villaggio.
1
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3
… avrebbe dovuto chiederle subito perdono
per averle rubato la vita.
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3
Nel caso uno di loro si fosse accorto che un altro
ragazzo si trovava nelle vicinanze…
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… per avvertirlo della sua presenza ed evitare
di venire ferito o ucciso per errore.
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LEGGIAMO INSIEME. Schede di lavoro per la lettura attiva
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LE REGOLE DELLA CACCIA
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– Potrete utilizzare i vostri archi, le vostre
asce, le vostre lance e le vostre bole.
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… per dimostrare il vostro coraggio e la vostra abilità dovrete affrontare le vostre prede
guardandole negli occhi.
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– I figli degli uomini non danno la caccia ai
Vecchi Padri da molto, molto tempo.
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Ma non potrete costruire trappole di nessun
tipo perché…
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Avrebbero potuto prendere di mira tutti gli uccelli e tutte le prede di piccola taglia... I caprioli,
gli stambecchi, le linci, i cinghiali e i daini. E
anche gli orsi bruni e le pantere, se avessero
trovato abbastanza coraggio per farlo. Ma…
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Ne sono rimasti pochissimi, ormai.
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aggiornamento n. 2