Aspetti emozionali dell’esperienza Università degli Studi di Padova Dipartimento di Psicologia Generale Introduzione ARGOMENTI: User eXperience Misure soggettive Misure comportamentali Misure fisiologiche Affective computing Neuromarketing Lie detection User eXperience Origini del concetto di User eXperience: Workplace (luogo di lavoro): filone di ricerca che si focalizza sul lavoro come insieme di attività socialmente e cognitivamente organizzate attraverso le tecnologie Obiettivi: accrescere l’efficienza e l’efficacia User Experience: termine coniato da Donald Norman per fare riferimento a tutti gli aspetti dell'esperienza che le persone hanno con i sistemi interattivi (sensazioni, percezioni, valutazioni, emozioni) Tecnologia informatica nella vita quotidiana: "esperienza d’uso" Nuovi fattori nello studio della qualità dell'interazione uomocomputer: aspetti soggettivi ed intimi dell'esperienza (piacevolezza, benessere, emozioni… ) User eXperience Definizione di User experience: ISO FDIS 9241 – 210 (2009): «le percezioni e le reazioni di un utente che derivano dall’uso o dalla previsione d’uso di un prodotto, sistema o servizio» Modelli di User eXperience Donald Norman (2004) identifica 3 livelli di esperienza con la tecnologia: Livello "viscerale": valutazione automatica ed immediata Livello "comportamentale": valutazione degli aspetti d'uso del sistema, della prestazione Livello "riflessivo": livello di elaborazione conscio che prende in considerazione gli aspetti culturali e il significato dell'uso di un prodotto Modelli di User eXperience Modello del "design dell'esperienza" di Garrett (2011): Modelli di User eXperience Il diagramma a nido d'ape di Morville (2004) Le emozioni nell’Esperienza dell’utente L'ESPERIENZA DURANTE L'USO Soddisfazione dell'utente: «La soddisfazione è il grado con cui gli utenti giudicano che le tecnologie incontrano le loro esigenze» Ives, Olson, Baroudi (1983) Overall User Satisfaction: un ‘agglomerato’ di diverse dimensioni come accuratezza, facilità d’uso, attrattività, divertimento, coinvolgimento e piacevolezza Piacevolezza: esperienza sensoriale, qualità edoniche del sistema o oggetto, emozioni positive o negative (stress) suscitate Le emozioni nell’Esperienza dell’utente I giudizi di piacevolezza influiscono sui giudizi di usabilità es. Studio sull’oscilloscopio (B. J. Fogg, 2003) Oscilloscopio con messaggi d'errore gentili, valutato come più preciso, accurato e facile da capire Le emozioni nell’Esperienza dell’utente L’esperienza prima dell’uso LE ASPETTATIVE DELL’UTENTE E L’ACCETTAZIONE: Modello TAM adattato da Davis et al. (1989) Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Metodi per lo studio degli aspetti emozionali Misure soggettive Misure comportamentali Misure fisiologiche Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Misure soggettive Modello circomplesso degli stati affettivi (Russell, 1980) Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Misure soggettive PANAS (Positive and Negative Affect Schedule): prevede due sottoscale: positiva e negativa Sensual Evaluation Instrument (SEI) Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Misure comportamentali Espressioni facciali Voce Dilatazione pupillare Gesti, movimenti e postura Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Espressioni Facciali Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Espressioni Facciali Muscoli del volto Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Espressioni Facciali Emotion recognition software (ERS) I software per il riconoscimento delle emozioni: • Creano una mappa del viso e individuano i punti chiave (es. angoli bocca) • Elaborazione correlazionale tra la posizione dei punti e modelli predefiniti • Individuano le emozioni di base (sorpresa, paura, rabbia, tristezza, disgusto, gioia) ed un'espressione neutra Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Espressioni Facciali Emotion recognition software (ERS) http://www.youtube.com/watch?v=75YXUZn_0o8 Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Espressioni Facciali Elettromiografia facciale Elettromiografia: tecnica per registrare il potenziale elettrico generato dalle cellule dei muscoli scheletrici (e mimici del volto) Intramuscolar EMG: richiede l'inserimento di elettrodi a spillo nel tessuto muscolare Permette il monitoraggio dell'attività anche di poche fibre muscolari Surface EMG (sEMG): richiede l'applicazione di elettrodi sulla pelle Permette il monitoraggio dell'attività generale del muscolo Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Espressioni Facciali Surface EMG Applicazioni della sEMG: Ricerca neurofisiologica e medica: • indagini sulla spasticità muscolare, crampi… • analisi della deambulazione e della postura Riabilitazione: • valutazione dell'efficacia dei trattamenti • biofeedback Ergonomia: • design ergonomico del workplace • monitoraggio e prevenzione del rischio Sport: • analisi dei movimenti • analisi dell'efficacia dell'allenamento Ricerca sulle emozioni e sullo stress: • analisi reazioni facciali a stimoli Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Espressioni Facciali Elettromiografia facciale Siti per elettrodi: Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Espressioni Facciali Elettromiografia facciale L'analisi dei dati fEMG permette di distinguere: "valenza" dell'attivazione emozionale: Corrugator supercilii Zygomaticus major negativa positiva Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Espressioni Facciali Elettromiografia facciale L'analisi dei dati fEMG permette di distinguere: Emozioni di base: Gioia: Orbicularis oculi Zygomaticus major Sorpresa: Frontalis Levator palpebrae superioris Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Espressioni Facciali Elettromiografia facciale L'analisi dei dati fEMG permette di distinguere: Emozioni di base: Paura: Frontalis Corrugator supercilii Levator palpebrae superioris Rabbia: Corrugator supercilii Levator palpebrae superioris Orbicularis oculi Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Espressioni Facciali Elettromiografia facciale L'analisi dei dati fEMG permette di distinguere: Emozioni di base: Tristezza: Frontalis Corrugator supercilii Depressor anguli oris Disgusto: Levator labii superioris Levator labii superioris alaeque nasi Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Surface EMG e stress La sEMG applicata al volto: Rileva e misura anche la minima attività dei muscoli facciali non rilevabile ad occhio nudo Interessante l'attività del corrugator supercilii Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Surface EMG e stress La sEMG applicata al muscolo trapezio: tensione trapezio aumenta con lo stress Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Voce Nella UX il riconoscimento delle emozioni dalla voce può essere usato per: Verbalizzazioni spontanee dell'utente Risposte a interviste Verbalizzazioni ottenute tramite il "thinking aloud" Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Voce e Stress Alcune caratteristiche vocali legate allo stress: Frequenze più alte Maggiore intensità nelle alte frequenze Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Dilatazione pupillare Il diametro pupillare è regolato dall'azione antagonista di due muscoli: Sfintere o costrittore della pupilla ad innervazione parasimpatica Dilatatore della pupilla ad innervazione simpatica Cause della dilatazione/costrizione: Illuminazione: Oscurità Luminosità Dilatazione Costrizione Distanza del punto focale: Lontano Dilatazione Vicino Costrizione Attivazione cognitiva/emozionale Dilatazione Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Dilatazione pupillare e stress Nella ricerca sull'esperienza emozionale/stress, la dilatazione pupillare: È indice di arousal richiede la standardizzazione degli stimoli rispetto alla luminosità Non permette la distinzione tra emozioni "positive" e "negative" Strumento di misurazione: eye tracker Misura: valori medi del diametro pupillare Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Gesti, movimenti e postura "Gesti espressivi": movimenti capaci di trasmettere e comunicare quello che stiamo provando, un'emozione, un atteggiamento, un'intenzione Si studia la qualità del movimento piuttosto che la funzionalità del gesto (forza/delicatezza, grazia/noncuranza… ) Metodo: Analisi video con giudici indipendenti Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Misure fisiologiche Le misure principalmente utilizzate nello studio delle emozioni: Attività cardiaca Pressione sanguigna Frequenza respiratoria Attività elettrodermica (EDA) Temperatura Elettroencefalogramma (EEG) Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Attività cardiaca Elettrocardiogramma (ECG): registrazione grafica dell'attività elettrica del cuore prodotta dalla polarizzazione e depolarizzazione delle cellule cardiache Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Attività cardiaca Il tracciato ECG è formato da "onde": Onda P: prima onda, di piccole dimensioni prodotta dalla depolarizzazione degli atri Complesso QRS: insieme di tre onde prodotte dalla depolarizzazione dei ventricoli Onda T: onda di piccole dimensioni prodotta dalla ripolarizzazione dei ventricoli Onda U: onda di piccole dimensioni prodotta dalla ripolarizzazione dei muscoli papillari Heart rate: dipende dalla distanza R-R e si esprime in beats per minute (bpm) Heart rate variability: variabilità della distanza R-R e si esprime attraverso vari indici: SDANN: deviazione standard della media di 5 min degli RR SDSD: deviazione standard delle differenze tra intervalli RR adiacenti Altri indici di HRV sono calcolati nel dominio della frequenza (Hz) Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Attività cardiaca Gli impulsi nel miocardio generano differenze di potenziale che variano nello spazio nel tempo e che possono essere registrate tramite degli elettrodi posti sulla superficie corporea formando delle derivazioni Wearable sensors Due elettrodi = una derivazione ECG Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Attività cardiaca e stress recognition Gli eventi stressanti producono: Un aumento dell'attività Simpatica Una riduzione dell'attività Parasimpatica Questo determina: un aumento della Heart Rate Cambiamenti nei parametri della Heart Rate Variability: Es.: LF/HF (rapporto tra Low e High frequency) LF riflette l'attività del sistema simpatico HF riflette l'attività del sistema parasimpatico Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Attività elettrodermica (EDA) Definizioni e terminologia dei fenomeni elettrodermici EDA (electrodermal activity): si riferisce a tutti i fenomeni elettrici della pelle (attivi e passivi); vengono usati anche i termini: EDL (electrodermal level): livello tonico (nel lungo termine) EDR (electrodermal response): livello fasico (nel breve periodo) SP (Skin potential): attività elettrica della pelle senza l'applicazione di sorgenti esterne di corrente; essa si suddivide in: SPL (Skin potential level): attività tonica SPR (Skin potential response): attività fasica SR (Skin resistance): resistenza della pelle al passaggio di una corrente continua: SRL (Skin resistance level): livello tonico SRR (Skin resistance response): livello fasico SC (Skin conductance): conduttanza della pelle al passaggio di una corrente continua: SCL (Skin conductance level): livello tonico SCR (Skin conductance response): livello fasico GSR (Galvanic skin response): in letteratura si trova ancora questa definizione vetusta Le emozioni nell’Esperienza dell’utente Attività elettrodermica (EDA) La Skin conductance: Si misura in microsiemens (µS) con un dispositivo dotato di due elettrodi da applicare sulla pelle Varia con il livello di umidità della pelle Poiché le ghiandole sudoripare eccrine sono innervate dal sistema nervoso simpatico, la SC è un buon indice di arousal le ghiandole eccrine sono presenti un tutta la superficie del corpo ma in una densità maggiore nei palmi delle mani e nelle piante dei piedi Le emozioni nell’Esperienza dell’utente EDA e stress recognition Gli eventi stressanti producono: un aumento dell'attività Simpatica un aumento della secrezione da parte delle ghiandole eccrine un aumento dell'umidità della pelle un aumento della conduttanza cutanea Affective Computing Cos'è l'Affective Computing ? Sistemi informatici sensibili capaci di riconoscere ed esprimere le emozioni. Computer dotati di meccanismi interni di intelligenza emotiva in grado di relazionarsi con l’utente anche attraverso il canale emozionale Dove l’Affective Computing incontra la HCI: 1. Ridurre la frustrazione dell’utente Progettazione Interazione (es. DGB: Dynamic Game Balancing) 2. Consentire all’utente la comunicazione emozionale RW Picard (1999) Affective Computing Dynamic Game Balancing by Recognizing Affect The emotionally adaptive games loop Affective Computing http://www.youtube.com/watch?v=PwiVejMjn6A http://www.youtube.com/watch?v=xyFZl7lCz_s&list=PL0A 9DCC6AAC058DDF&index=6 Neuromarketing Dove vanno le mani, gli occhi sono già stati. Dove gli occhi sono stati, la mente è già volata. Dove la mente è volata, ci sono già state emozioni. Dove c’è emozione, c’è vita. Bharata, Natya Shastra, 2000 a.C. Neuromarketing Origini La Neuroeconomia La Neuroeconomia e un campo di ricerca emergente la cui funzione è "quella di contribuire alla comprensione di una varietà di comportamenti umani, che in linea di principio sono ascrivibili alla sfera economica, ma che i modelli economici classici trascurano o non spiegano fino in fondo." Gironde S. (2008) Neuromarketing La Neuroeconomia si sviluppa nel solco dell'economia comportamentale che nasce dalle intuizioni di Kahneman e Tversky (1979) (Teoria del prospetto/Funzione del valore) La Neuroeconomia riceve un forte impulso intorno alla metà degli anni Novanta, quando Antonio Damasio pubblicò i suoi lavori sul ruolo delle emozioni nel processo decisionale (Damasio, A. (2008); L’errore di Cartesio: emozione, ragione e cervello umano) Neuromarketing Oggetto di studio della Neuroeconomia: Perché alcune persone decidono di correre dei rischi e altre no? Come possiamo sapere se le scelte che facciamo sono quelle giuste? È vero che prendiamo una decisione considerando un insieme di possibilità e pesando, per ognuna di queste, i pro e i contro? Ma poi, prendiamo veramente delle decisioni o si tratta solo di un’illusione procurataci dal cervello, magari a nostro beneficio? (e.g., L’orologio di Libet) Neuromarketing Cos’è il Neuromarketing ? Il Neuromarketing consiste nell’applicazione dei metodi neuroscientifici per analizzare e comprendere il comportamento umano in relazione ai mercati e agli scambi commerciali Lee, Broderick & Chamberlain (2006) GLI STRUMENTI Le misure biometriche tipicamente usate per conoscere il consumatore: Elettroencefalogramma (EEG) Functional magnetic resonance imaging (fMRI) Magnetoencefalografia (MEG) Positron emitted tomography (PET) Heart Rate (HR) Electrodermal activity (EDA) Elettromiografia facciale (fEMG) Eye Tracking Neuromarketing Alcuni limiti delle misure esplicite (self-report) nelle indagini di mercato: "Le misure esplicite (self-assessment) comunemente usate nelle ricerche di mercato fanno totale affidamento sull’abilità e disponibilità del rispondente di riportare accuratamente i suoi atteggiamenti e/o comportamenti precedenti" (Petty e Cacioppo, 1983) Memoria Desiderabilità sociale Neuromarketing Applicazioni del Neuromarketing 1) Studiare le reazioni del consumatore agli annunci pubblicitari 2) Consumer choice-making 3) Aree cerebrali della soddisfazione e della ricompensa Neuromarketing Applicazioni del Neuromarketing Studiare le reazioni del consumatore agli annunci pubblicitari Skin conductance/Heart rate/Startle response: Walla et al. (2011) Partecipanti: 29 (15 maschi e 14 femmine) Stimoli: 300 brand conosciuti e classificati come "piacevoli", "spiacevoli" Misure: SC, HR, Startle response Risultati: • SC: "piacevoli" < "spiacevoli" • HR: "piacevoli" < "spiacevoli" • Startle response: "piacevoli" < "Spiacevoli" Neuromarketing Applicazioni del Neuromarketing Studiare le reazioni del consumatore agli annunci pubblicitari EEG: Vecchiato et al. (2011) Partecipanti: 11 (8 maschi e 3 femmine) Stimoli: documentario 30 min. con 3 interruzioni pubblicitarie Misure: EEG; ZIM = Zdx – Zsx (Indice di asimmetria) Intervista: (2h dopo) sulla piacevolezza degli spot Neuromarketing Applicazioni del Neuromarketing Studiare le reazioni del consumatore agli annunci pubblicitari Risultati: L'indice di asimmetria: • in alpha correla positivamente con il grado di piacevolezza percepita e attribuita agli spot • in theta correla negativamente Lie detection Il poligrafo Definizione (dizionario Webster): "Strumento per registrare simultaneamente i tracciati di varie pulsazioni diverse; in senso lato: RIVELATORE DELLA MENZOGNA" Tuttavia: Il poligrafo non rivela la menzogna in sé, perché non vi sono segni esclusivi della menzogna Il poligrafo misura lo stress del mentire I segni di alterazione neurovegetativa vengono misurati dal poligrafo attraverso: Cintura pneumatica al petto e allo stomaco (frequenza ed ampiezza del respiro) Manicotto al braccio che registra l'attività cardiaca elettrodi alle dita per la conduttanza cutanea Lie detection Il poligrafo Le procedure d'interrogatorio con il poligrafo: La tecnica della domanda di controllo: Al sospettato vengono poste domande rilevanti riguardo al crimine (es. "Li ha rubati lei i 750 dollari?"), ma anche domande di controllo Esempio domanda di controllo: L'esaminatore può dire al soggetto: "Siccome questa è una faccenda di furti, ho bisogno di farle alcune domande generali a proposito del furto e sulla sua onestà personale. Dobbiamo farlo per stabilire che tipo di persona è lei rispetto a questo problema e determinare se è o non è quel tipo di persona che potrebbe aver rubato e poi mentire in proposito. Quindi, se le chiedo: durante i primi diciotto anni della sua vita ha mai preso qualcosa che non le apparteneva? Come risponderebbe a questa domanda?" Lie detection Il poligrafo Le procedure d'interrogatorio con il poligrafo: La tecnica della domanda di controllo: Obiettivi: creare la possibilità che un innocente sia più preoccupato della sincerità delle sue risposte alle domande di controllo che alle domande rilevanti Un colpevole invece sarebbe più preoccupato dalla menzogna che dice in risposta alle domande rilevanti, perché queste rappresentano per lui la minaccia più grave ed immediata Lie detection Il poligrafo Le procedure d'interrogatorio con il poligrafo: Il metodo della conoscenza colpevole: L'investigatore deve essere al corrente di certi particolari del delitto che solo il colpevole conosce Esempio: nessuno (tranne l'investigatore e la persona derubata) sa quanto denaro è stato sottratto. L'investigatore chiederà al sospettato: "Se è stato lei a rubare il denaro, saprà quanto era. Quanti erano: 150 dollari? 350 dollari? 550dollari? 750 dollari? 950 dollari?" Obiettivo: Data la sua conoscenza, il colpevole riconoscerà persone, oggetti ed eventi associati al delitto questo riconoscimento provocherà in lui un'attivazione emotiva Riferimenti bibliografici Lee N, Broderick AJ, Chamberlain L. What is neuromarketing? A discussion and agenda for future research. Int. J. Psychophysiol. 2007;63:199–204. Picard, R.W., 1999. Affective computing for HCI. Proceedings of the Eighth International Conference on Human–Computer Interaction: Ergonomics and User Interfaces, vol. I. Lawrence Erlbaum. Gamberini, L., Chittaro, L., Paternò, F. (a cura di), 2012. Human-Computer Interaction. I fondamenti dell'interazione tra persone e tecnologie. Pearson Italia. CAP. 7