L’Interrealtà:
Verso la creazione di un nuovo spazio sociale
L’Interrealtà: spazio personale e sociale che
include le esperienze digitali e reali che l’uomo
moderno sperimenta nella vita di tutti i giorni.
Punti principali:
• Spazio sociale e prossimità mediata:
(Dimensioni comunicative e sociali dell’ICT)
• Nuovi media, nuovi paesaggi sociali
(Potenziamento mentale e risvolti oscuri)
• Problemi etici e futuro
Spazio sociale e interazioni comunicative
• Realtà sociale classica (face to face)
(Da Kurt Lewin alla Social Cognition)
• Comunicazione per mezzo del linguaggio e con
significati gestuali.
– Cosa avviene in uno spazio inter-reale (sia
digitale che reale) scandito da artefatti
tecnologici che definiscono una nuova
interazione comunicativa?
L’artefatto: strumento comunicativo o interattivo?
Artefatto come mediatore dell’azione sociale:
• Bateson: Mente umana come “ecologica”
• Popper: Successo evolutivo
• Zucchermaglio: Sistema culturale che media l’azione sociale
Esempio attuale:
• I.C.T. (Tecnologie per la comunicazione e l’elaborazione
delle informazioni):
– Artefatti tecnologici (smartphone, pc, ecc…)
– Nuovi Media
L’artefatto: strumento comunicativo o interattivo?
• Evoluzione dei Nuovi Media (Riva, 2012):
– Comunicazione testuale, svincolata da limiti spazio-temporali;
– Comunicazione multimediale (interfaccia web);
– Espressione multimediale (web 2.0), con cui creare contenuto
informativo condivisibile e fruibile all’interno di comunità
virtuali.
• Costrutto dell’Interrealtà:
Nuovo spazio sociale espanso, che include le esperienze
digitali e reali, personali e sociali dell’individuo, capace di
manipolare il contenuto informativo dei nuovi media, creando
una nuova esperienza sociale
Formazione di una nuova esperienza sociale
Ambienti digitali che permettono la costruzione di
un’esperienza sociale interreale:
• La Realtà Virtuale;
• I Social Networks.
Formazione di una nuova esperienza sociale
La Realtà Virtuale (R.V) :
• Steuer: interazione uomo-computer in ambienti artificiali
Atteggiamento uomo-uomo in ambienti di R.V.:
• Dennett: atteggiamento intenzionale come strategia
• Morganti e Riva: interazione per mezzo della cultura di
riferimento
• Zucchermaglio: tecnologie che non cadono mai in un vuoto
sociale
• Bruner: condivisione di conoscenza per mezzo del common
ground
Esempio: Progetto L@E del Politecnico di Milano
Formazione di una nuova esperienza sociale
I Social Networks:
• Punto di arrivo di un processo di trasformazione del computer
in strumento di gestione della conoscenza; con cui creare,
gestire e condividere l’esperienza e l’identità sociale.
• Strumenti che soddisfano bisogni di supporto sociale ed
espressione del sé:
– Piramide di Maslow
– Piramide dei bisogni di esperienza sociale nel web (Maslow 2.0)
Esempio: Camfield Estates Project del M.I.T. di Cambridge (U.S.A.)
Piramide dei bisogni
(Maslow, 1954)
Piramide dei bisogni di
esperienza sociale nel web
(Maslow 2.0)
Nuovi media, nuovi paesaggi sociali
• Conoscenza o informazione:
– Sovraccarico informativo
– Uso delle euristiche
• Nuove tecnologie ICT
• Realtà Aumentata
Il ruolo della realtà aumentata
• Psicologia Positiva
• Tecnologia Positiva
• Ambient Intelligence
• Interrealtà per produrre conoscenza:
• Realtà aumentata (Es. Google Glass)
Google Glass:
• Esempio commerciale del vivere la dimensione interreale nel
contesto quotidiano della realtà aumentata.
– Aspetti positivi: Aumento dell’informazione visiva, interazione
ambientale digitale, ecc...
– Aspetti negativi: perplessità sul rischio della privacy e possibili risvolti
incogniti.
Risvolti oscuri:
• K. Young (1998)
– Uso di Internet: Accessibilità, Controllo, Eccitazione psicologica
• Davis (2001)
– Uso patologico di Internet: mantiene o intensifica una risposta
disadattiva
• Cantelmi et al. (2000)
I.R.L. (Internet Related Psychopathology):
–
–
–
–
Compulsive online gambling (gioco d’azzardo online)
Cybersexual addiction (dipendenza da sesso virtuale)
Cyber relationship addiction (dipendenza da relazioni virtuali)
Information overload addiction (dipendenza da sovraccarico di
informazioni)
Risvolti oscuri:
• Aspetti patologici delle condotte interreali
derivanti da un uso improprio (o disatteso)
della rete Internet:
– Identità fluida, dettata dall’attuale società
Tecnoliquida (Cantelmi, 2013)
– Analfabetismo emotivo dei nativi digitali (nati dal
1994 in poi)
Aspetti etici dell’interrealtà
• Tecnologie interreali usate in modo corretto o
sbagliato?
– Oppure il giudizio morale è destinato ad
ogni singolo utilizzatore finale?
• Jonas (1979) etica per la futura civiltà
tecnologica: basata sul principio di
responsabilità dell’uso di applicazioni
tecniche e tecnologiche al fine di orientare lo
sviluppo di un futuro migliore per l’umanità
Il futuro è già qui?
• Poco utile chiedersi se una tecnologia debba
essere considerata buona o cattiva, positiva o
negativa.
• Occorre tendere alla “saggezza digitale”
(Prensky, 2013), non innata ma acquisibile
attraverso l’esperienza quotidiana:
– Perfetta integrazione delle tecnologie interreali
nel nostro sistema di pensiero al fine di fornire un
ausilio nel processo di decisionalità umana.
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