AESVI
Rassegna Stampa del 06/05/2009 08:12
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INDICE
AESVI
05/05/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
LA PIRATERIA CORRE SU INTERNET
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05/05/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
ENTRA CIDIVERTE
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05/05/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
NASCE A BOLOGNA IL PRIMO ARCHIVIO STORICO
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05/05/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
VIDEOGAMES: NEVER TAKE THEM FOR GRANTED
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05/05/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
VIDEOGIOCHI? MAI DARLI PER SCONTATI
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05/05/2009 Trade Consumer Electronics
GAME. Il canale eldom vince
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05/05/2009 Trade Consumer Electronics
A BOLOGNA UN ARCHIVIO STORICO DEI GAME
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VIDEOGIOCHI
05/05/2009 Luna
LA SOSTENIBILE LEGGEREZZA HI TECH
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05/05/2009 Max
GAMES
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05/05/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
BATMAN: ARKHAM ASYLUM
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05/05/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
IL FITNESS SECONDO EA
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05/05/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
TANTI AUGURI KONAMI
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05/05/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
NEMICO PPORTATILE N.1
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05/05/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
UNA FUSIONE ESPLOSIVA
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05/05/2009 TIM - Trade Interactive Multimedia
OLTRE 40.000 ABBONAMENTI
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05/05/2009 Trade Consumer Electronics
il raggio blu illumina il canale
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05/05/2009 Trade Consumer Electronics
GLI SPARATUTTO FANNO BENE ALLA VISTA
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06/05/2009 DailyNet
SuPERBIKE
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05/05/2009 Youmark
Ellen Hidding testimonial per la Nintendo Wii
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05/05/2009 Computer Week
Il Signore degli Anelli: La battaglia per la Terra dì Mezzo 2
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05/05/2009 Computer Week
Strong Bad's Cool Game for Attractive People Ep. 3
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05/05/2009 Computer Week
Qual è stato il primo videogioco con grafica 3D?
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7 articoli
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
LA PIRATERIA CORRE SU INTERNET
CI RISIAMO: LA PIRATERIA DI PRODOTTI VIDEOLUDICI HA DI NUOVO RAGGIUNTO LIVELLI
INSOSTENIBILI NEL NOSTRO PAESE, COME ERA GIÀ ACCADUTO CON LA PRIMA PLAYSTATION:
PER I NEGOZIANTI, PER GLI EDITORI E ORA ANCHE PER IL GOVERNO È FINALMENTE GIUNTO IL
MOMENTO DI AGIRE. ECCO COME.
I primi campanelli di allarme risalgono al 2007, quando le prime schede R4 sono salite agli onori della
cronaca. A parte l'alta diffusione di modifiche su Xbox 360, infatti, era da anni che la pirateria non assumeva
un ruolo di primissimo piano tra preoccupazioni degli operatori del mercato videoludico. PS2 e Game Cube
non sono state colpite così foretmente e la prima Xbox non ha fatto registrare numeri di vendita sufficienti da
poter essere fonte di problemi legati alla pirateria. Era quindi dai tempi della prima Playstation di Sony che
non si verificava un attacco su vasta scala dei pirati informatici alle proprietà intellettuali e ai diritti dei prodotti
videoludici. Solo che mentre con Playstation il fenomeno era legato principalmente alle bancarelle abusive, e
quindi era tutto sommato più facile da osservare e controllare, oggi i pirati e i loro metodi si sono evoluti
tantissimo, mentre lo stesso non si può certo dire delle leggi e dei sistemi che avrebbero dovuto contrastarli.
Siti Internet avanzatissimi, reti P2P, BitTorrente, appunto, schede in grado di contenere decine e centinaia di
videogiochi rappresentano una tentazione spesso troppo forte da resistere per tante persone che cercano
accesso ai sempre più popolari e ambiti prodotti videoludici e che non credono di commettere un crimine
acquistando o scaricando videogiochi copiati. Un'attrattiva resa ancora più forte dalla difficile situazione
economica globale che ha ulteriormente eroso il potere d'acquisto di molte famiglie italiane. Così, quella che
era una semplice scheda in grado di trasformare la console più venduta di tutte (100 milioni di unità Nintendo
DS vendute nel mondo ad oggi) in un lettore multimediale è divenuta un"'arma per la pirateria di massa", che
sta infliggendo gravissimi danni a un mercato che - per ora - rimane tra i più floridi nel mondo
deH'entertainment e tra i più strategici in assoluto per prospettive future, e soprattutto alle tante persone che
vi lavorano, dagli sviluppatori ai produttori, dai distributori ai negozianti. Con un po' di (colpevole) ritardo,
reagendo alle pressioni delle varie associazioni di settore, tra cui AESVI (l'associazione italiana dei publisher
di videogiochi) si è finalmente mosso anche il governo, che ha istituito un Comitato Tecnico Contro la
Pirateria Digitale e Multimediale. Secondo i dati rilasciati da AESVI, la pirateria videoludica ha raggiunto in
Italia un giro d'affari di 557,6 milioni di euro (quasi quanto il mercato legale del software). Chiaramente non
tutti coloro che scaricano videogiochi pirata o acquistano i giochi copiati avrebbero comperato lo stesso gioco
a prezzo pieno in negozio ma ciò non toglie che la perdita per gli operatori è enorme. «Credo che si possa
facilmente ipotizzare un giro d'affari maggiore di almeno il 30-40% se non fosse per questa nuova esplosione
della pirateria in Italia», commenta Maurizio Gemignani, titolare della catena Crazy Video, «Non tutti quelli
che piratano sarebbero potenziali clienti ma il danno economico per noi negozianti è comunque significativo».
Molti concordano con la stima di Gemignani. Anche GameStop, la più grande catena presente in Italia con
oltre 250 punti vendita, lamenta cali importanti a livello di fatturato soprattutto su alcuni formati. «Non è facile
capire quanto la pirateria influisca sul giro d'affari», spiega Luca Forbiti, senior buyer, «in generale noi
abbiamo dei budget e delle previsioni per ogni settore e per ogni formato: quando si verificano cali improvvisi
e inaspettati su un particolare formato e in un particolare settore merceologico, la pirateria potrebbe essere
una delle cause. Non so dire se la pirateria sia aumentata in termini percentuali: di sicuro il volume
complessivo è aumentato enormemente rispetto ai tempi della prima Playstation anche perché oggi il
mercato vidoeludico vale in Italia più di un miliardo di euro». Per i negozianti specializzati il recente boom
della pirateria è spesso solo l'ultima goccia di un vaso che sta per traboccare. «Prima la guerra dei sottocosto
con le strutture della GD che hanno svilito il prodotto videogioco agli occhi della gente, poi la crisi economica
che ha eroso il potere d'acquisto delle persone», dice, esasperato, Enzo Romeo, titolare dello storico punto
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
vendita Fantasia di San Remo (IM), «adesso ci si mettono anche i pirati e alla fine di questo business non
rimarrà più nulla». Tutta l'attenzione suscitata dalle R4 dimostra chiaramente come Nintendo DS sia il formato
più colpito. La ragioni sono molteplici. La prima è che la pirateria su Nintendo DS "costa" più che sugli altri
formati, visto che la console ha già venduto 100 milioni di unità nel mondo (circa il quadruplo di PS3 e Xbox
360 e il doppio di Wii e PSP). «Su DS il calo delle vendite software è stato significativo», spiega Forbiti,
«ovviamente le aspettative di vendita per la console portatile di Nintendo sono molto elevate quindi, quando
si registrano cali, si sentono eccome». Un altro motivo è che fino ad oggi, utilizzare giochi pirata su DS è
stato molto più semplice che su qualsiasi altro formato. «Con Nintendo DS non c'è neanche bisogno di
modificare la console, basta inserire la scheda con i giochi precaricati oppure scaricarli da Internet»,
aggiunge Gemignani, «non si perde neanche la garanzia del produttore sull'hardware». L'altro problema è
che è facilissimo trovare le schede R4 con decine di giochi precaricati sopra. «In Italia ci sono fiere
dell'ellettronica itineranti ogni 3 giorni», denuncia Beppe Pagliani, titolare della catena World Games, «le
vendono liberamente, in piena vista, pubblicizzandole con cartelloni e scritte insieme alle modifiche per Xbox
360, Wii e di fianco a pile di dvd vergini. Spesso anche davanti alla Guardia di Finanza che però controlla
solo che le bancarelle emettano gli scontrini». Naturalmente non c'è solo DS. Anche la console portatile di
Sony ha dovuto far fronte all'emergenza pirateria fin dal suo esordio: la compatibilita con la memory stick e il
firmware iniziale permettevano di utilizzare facilmente i giochi scaricati da Internet. Negli anni Sony ha
continuato ad aggiornare il firmware della console introducendo una sicurezza anticopia sempre maggiore
fino ad arrivare al lancio della nuova PSP 3000 che, attualmente, è immune agli attacchi dei pirati. «Con PSP
il trend è stato tutto sommato costante negli anni», aggiunge Forbiti, «non abbiamo mai fatto numeri
eccezionali ma non abbiamo neanche subito forti cali improvvisi. Oggi, poi, con molti titoli di alto livello a
prezzi di 14,9-19,9 euro, ci sono meno incentivi a piratare il software». Xbox 360 e Wii richiedono invece la
modifica e, tutto sommato, sono meno colpite. «Xbox 360 non è un vero prodotto di massa e quindi la
pirateria si sente meno», dice Romeo di Fantasia, «mentre Wii si trova nella situazione opposta, visto che si
rivolge quasi esclusivamente a un tipo di utenza talmente generalista che spesso non è in grado o non pensa
a far modificare la console». Non sempre, però, è cosi: anche se Microsoft effettua regolarmente controlli
attraverso il network Xbox Live per "Dannare" f le console pirata, oggi molti riescono persino a giocare online
con titoli copiati. «Quella dell'online rischia di rivelarsi una spada a doppio taglio», spiega Forbiti, «da una
parte dovrebbe servire a identificare e bloccare il software pirata ma, quando ciò non avviene per tempo, si
rischia di promuoverne l'utilizzo: quando un pirata gioca con un titolo molto atteso anche un mese prima
dell'uscita, tutti gli amici sulla sua "friends list" lo venogno a sapere e, se non l'avevano già fatto, sicuramente
prendono in considerazione l'idea di far modificare la console». • Spesso, troppo spesso, si dice che la
pirateria in Italia è una "questione culturale", che ottenere le cose gratuitamente, anche se in maniera illecita,
è una caratteristica degli utenti nei mercati sud europei. In effetti, l'unico Paese che si avvicina all'Italia per
tassi di pirateria è la Spagna, che, nella classifica stilata da ESA, è seconda con il 15,1% del software
scaricato illegalmente, mentre Telefonica de Espana è la seconda azienda con il maggior traffico di download
illegali (dopo Telecom Italia). In realtà, per certi versi, gli spagnoli vanno anche oltre, con siti pirata
avanzatissimi in cui i titoli vengono elencati, recensiti e poi forniti di collegamenti immediati alle reti pirata per
un comodo download (vedi le immagini nella pagina seguente). «La sensazione che la pirateria stia
raggiungendo livelli insostenibili deriva dal numero di volte che la gente viene a chiedermi le schede R4, la
modifica per Wii o il gioco di Zelda (che permette di sbloccare la console per utilizzare giochi pirata, ndr)»,
racconta Pierpaolo Turitto, titolare della catena Giocofollia, «Me la buttano li, scherzosamente, sperando che
io gli dia corda. Il problema è che, anche se provi, è impossibile spiegar loro che utilizzare i giochi copiati è
illegale e che non è giusto. Loro si sentono legittimizzati dal fatto che i giochi costano troppo e non
potrebbero permetterseli. Allora provi a spiegare che anche una BMW costa tanto e non per questo è lecito
appropriarsene indebitamente ma per molti si tratta di due concetti completamente separati». In altre parti
d'Italia il fenomeno è ormai talmente diffuso che non sussiste più neanche il dubbio dell'illegalità. «Tutti i
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
giorni almeno quattro persone entrano a chiedermi \'R4», dice Gemignani di Crazy Video, «oppure chiedono
Zelda, quanti giochi ci stanno su una memory stick per PSP o se il firmware è quello giusto... è un continuo,
succede a ripetizione con bambini, adulti, famiglie: ormai è un fenomeno davvero trasversale». «Il problema è
culturale», rincara Romeo di Fantasia, «ma il problema di base è che con questo sistema di consumi
esagerati abbiamo perso il gusto delle cose. Ci ritroviamo con centinaia e centinaia di titoli solo per dire
"questo ce l'ho, quest'altro ce l'ho" ma non apprezziamo più niente, non giochiamo più a niente: per fare un
gioco ci vogliono anni e dopo venti minuti ci siamo stufati. Come se avessimo una malattia compulsiva». Non
è bello dirlo ma, purtroppo, nel nostro Paese (e non solo nel nostro Paese), è una realtà: la pirateria fa
vendere le console, la prima Playstation si è imposta come formato dominante in parte grazie all'utilizzo del
formato ottico CD, che era facilmente copiabile. «Per bloccare la pirateria su PSP Sony ha lanciato la PSP
3000», ricorda Gemignani di Crazy Video, «però non ne abbiamo venduta una. Lo stesso probabilmente
accadrà con DSi, che attualmente risulta immune a\\'R4. Non so quanto potrà durare questa immunità, visto
che il lettore di schede di memoria è già presente direttamente sulla console, ma credo che se si rivelasse
davvero immune ai giochi copiati, le vendite dell'hardware calerebbero molto significativamente». Lo stesso
fenomeno si sta verficando con Playstation 3. La console di Sony, a più di due anni dal lancio, può affermare
di essere l'unica console veramente e interamente immune alla pirateria. Questo successo è legato all'utilizzo
del formato Blu-ray e a un sistema di sicurezza a prova di hacker. Purtroppo, però, il successo sul fronte della
lotta alla pirateria non si traduce in un immediato successo commerciale: «Bisogna dare atto a Sony», dice
Gemignani, «per ora PS3 regge, anche se ha il "difettuccio" di non vendere a livello di hardware». Alcuni però
fanno notare come le venidte di software PS3 siano, in proporzione, maggiori rispetto a Xbox 360. «In effetti
la performance al lancio di Resident Evil 5 sono state nettamente superiori nella versione PS3 che nella
versione Xbox 360», spiega Forbiti, «questa forbice non può che essere legata alla pirateria, visto che con un
installato virtualmente uguale non c'è altra ragione per cui la console di Microsoft abbia dovuto far registrare
numeri inferiori». Pagliani è ancora più drastico: «Ormai vendo solo software per PS3 e PC - spiega - mentre
l'unico modo per regolarmi su Xbox 360 è di acquistare il 40-50% di quello che sarebbe il potenziale
dell'hardware secondo la base installata». Nintendo si è attivata, AESVI si è attivata, il Governo italiano si è
attivato e anche TESA si è attivata a livello globale ma ancora non basta. Secondo molti negozianti le misure
adottate finora, oltre che tardive, sono insufficienti. Anche in questo caso, però, i retailer hanno opinioni
differenti: ognuno identifica la causa e la potenziale soluzione in un motivo specifico. Gemignani di Crazy
Video vorrebbe veder un ruolo più attivo da parte di produttori e publisher: «VR4, effettivamente è
difficilissima da bloccare ma per quanto riguarda le modifiche interne è chiaro che escono dalla fonte spiega. Ogni modifica ha un codice che deve essere fornito dai produttori. Basterebbe bloccare questo flusso
ma nessuno sembra intenzionato a farlo. Anche quando si trovano in Internet i titoli ancora prima dell'uscita in
negozio è chiaro che qualcuno li ha lasciati uscire, volontariamente. Anche Forbiti di GameStop invoca una
maggiore salvaguardia del mercato legata all'innovazione tecnologica: «Purtroppo sono convinto che la
pirateria c'è • e ci sarà sempre. Prima c'erano i floppy disk, oggi ci sono i Torrent. Secondo me - continua
Forbiti - ci sono due cose da fare: una è lavorare dal punto di vista dell'innovazione tecnologica e quindi
trovare metodi di protezione adeguati, come ha fatto Sony con PS3 e aggiornando continuamente il firmware
di PSP. I produttori di console dovrebbero essere i primi a salvaguardare il prodotto - e devo dire che
Nintendo e Microsoft ci hanno sempre supportato quando li abbiamo contattati - ma poi ci deve essere anche
il supporto di leggi chiare e adeguate, che non siano interpretabili, come ad esempio il divieto di fumare nei
locali e l'obbligo di mettere le cinture di sicurezza. Naturalmente è più difficile perché le tecnologie si evolvono
in continuazione: P2P e Torrent erano concetti sconosciuti qualche anno fa e se \'R4 cambiasse nome in R5
o R8...» Secondo Pagliani non è necessario rifare le leggi, basterebbe farle rispettare: «Mi rendo conto che
sia difficile bloccare le vendite di R4 ma non riesco a capire come possa essere tollerata la vendita di schede
con giochi pirata precaricati. Si tratta di giochi che sono coperti da copyright e venderli senza averne i diritti è
già illegale. Basterebbe andare alla fiere di elettronica, arrestare gli organizzatori e metterli in prima pagina su
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
un quotdiano con il commento di Nintendo. Credo che molta gente desisterebbe subito». Altri sono per un
approccio più "soft", esattamente come quello proposto da AESVI nella sua audizione presso il consiglio dei
Ministri. «Bisogna fare come in Inghilterra o in Francia», dice Ro- }• meo di Fantasia, «La prima volta che si
scaricano contenuti protetti da copyright si riceve un messaggio che spiega che si tratta di un'attività illegale.
La seconda volta arriva un messaggio via email che minaccia il blocco del collegamento a Internet e alla
terza infrazione la connessione viene bloccata senza la possibilità di ripristinarla. Ci vogliono informazione e
regole precise: noi ci siamo fermati ai metodi di 20 anni fa mentre i pirati hanno fatto passi da gigante: o ci
mettimao in pari o non rimarrà più nulla». _i
TIMEUNE Gli eventi salienti nella nuova lotta alla pirateria videoludica • LUGLIO 2008 ELSPA, l'associazione
inglese dei publisher emette un avviso chiedendo ai rivenditori di non trattare la scheda R4, che è in
violazione del Copyright, Designs and Patents Act 1988 e del Trade Marks Act 1994. Nintendo e altri 53
publisher nipponici intentano una causa contro i produttori della scheda R4 in Giappone • NOVEMBRE 2008
Nintendo Italia deposita presso il tribunale di Milano un ricorso cautelare contro un rivenditore milanese
chiedendo l'immediata cessazione dell'offerta e della commercializzazione, non che il sequestro delle schede
R4. Durante il Consiglio Nazionale dell'Economia del Lavoro AESVI, l'associazione italiana dei publisher,
lancia un primo allarme sull'esplosione della pirateria in Italia, citando i dati raccolti dalla sua controparte
americana, ESA, secondo i quali il tasso di pirateria in Italia è cresciuto dal 40% al 67% tra il 2006 e il 2007,
con la pirateria via Internet a farla da padrone (metodo utilizzato dal 50% di chi ottiene videogiochi pirata in
Europa secondo dati raccolti da ISFE, l'associazione europea dei publisher, e Nielsen Games. • GENNAIO
2009 Viene costituito in Italia un Comitato Tecnico Contro la Pirateria Digitale e Multimediale con a capo, nel
ruolo di coordinatore, Mauro Masi, già segretario generale di Palazzo Chigi. AESVI accoglie con favore
l'iniziativa del governo. • F E B B R A I O 2009 Nintendo e gli altri 53 publisher nipponici vincono la causa
intentata a luglio 2008 e possono cosi asserire che la scheda R4è in chiara violazione della legge nipponica.
ESA pubblica lo Special 301 Report, dimostrando che i Paesi in cui la pirateria è più diffusa fanno parte
dell'Europa occidentale e l'Italia è al primo posto, con il 17% di tutta l'attività di download illegale. Telecom
Italia è la prima azienda ISP con l'11,6% di tutti i download illegali effettuati attraverso le sue reti. BitTorrent
ed eDonkey sono i sistemi più utilizzati. Il Comitato Tecnico contro la Pirateria Digitale e Multimediale diffonde
l'elenco della audizioni con le varie associaizioni di settore: Anica, Fimi, Afi, Fapav, Frt, Aiip, Assinform,
Asstel, Fedoweb, Bsa, lab, Intesa Consumatori, Beuc e AESVI. • MARZO 2009 Nella sua audizione con il
Comitato tecnico contro la pirateria digitale e multimediale, Thalita Malagò, segretario generale di AESVI,
spiega come la lotta alla pirateria sia stata ostacolata in Italia da una serie di criticità a livello legislativo e
illustra il piano d'azione basato sulla collaborazione con gli ISP e su di un modello di "risposta graduale"
simile a quello già implementato in Francia e Inghilterra (maggior dettagli nell'intervista a pag. 24)
IL PIANO D'AZIONE DI AESVI Thalita Malagò, segretario generale dell'associazone italiana dei publisher ha
le idee chiare su cosa occorre fare per combattere efficacemente la pirateria in Italia. Non sarà una battalgia
semplice ma dovrà essere combattuta a tutti i costi e su molteplici fronti. Ecco come. Dai dati ESA sulla
diffusione della pirateria emerge che i formati più colpiti sono quelli con le difese tecnologiche inferiori. Crede
che l'evolversi delle piattaforme contribuirà a restringere il fenomeno? «Le misure di protezione tecnologica
rappresentano uno dei fronti su cui i player del mercato stanno investendo di più in un'ottica di prevenzione
della pirateria ed è ragionevole aspettarsi che a questo investimento corrisponderà effettivamente, se non
una riduzione, quantomeno un contenimento del fenomeno». È possibile spiegare esattamente cosa accade
quando si modifica una console? Questa pratica è oggi definitivamente considerata un reato perseguibile
legalmente? «Esistono sul mercato diverse tipologie di strumenti per modificare le console, come ad esempio
modchip, swaptool e gamecopier. Ognuno di essi ha un proprio funzionamento tecnico specifico, ma ciò che
li accomuna è il fatto che permettono di eludere le misure di protezione tecnologica legittimamente apposte
dal produttore alla console e permettere la fruizione di videogiochi non originali. I game copier consentono
inoltre di fare, utilizzare e distribuire copie illegali di videogiochi, oltre che di caricare e scaricare ROM su e da
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Internet. Oggi la distribuzione di questi strumenti può essere considerata a tutti gli effetti un reato sulla base
di due sentenze della Cassazione Penale del 2007 e del 2009, ottenute da Sony Computer Entertainment,
che hanno ribaltato il famoso precedente della Corte di Appello di Trento/Tribunale Penale di Bolzano,
secondo il quale i cosiddetti modchip per la PS2 non sarebbero stati illegali ai sensi della normativa italiana
sul diritto d'autore. Anche sul fronte dei game copier, recentemente su sollecitazione di Nintendo è
intervenuto il Tribunale Civile di Milano, con l'emissione di un'ordinanza di inibitoria e di sequestro cautelare
in un caso relativo alla distribuzione sul territorio italiano di R4». La principale fonte di pirateria rimane il
canale web ma esiste ancora chi vende fisicamente prodotti contraffatti in ambito videoludico, come nel boom
conosciuto da PS one nel biennio '99'01? Oppure cartucce R4 già contenenti giochi piratati? «Negli ultimi
anni il fenomeno della pirateria ha subito una trasformazione radicale e a farla da padrone è oggi la pirateria
su Internet, che ha ormai soppiantato la pirateria tradizionale, con un incremento significativo dei sistemi P2P
per la condivisione di videogiochi pirata. La contraffazione, intesa nel senso più stretto del termine, è invece
una pratica residuale. Questo non significa negare l'esistenza del fenomeno, ma semplicemente
ridimensionarne il ruolo in un contesto generale dove l'emergenza sia a livello di numeri che a livello di
difficoltà di risposta sta altrove. In ogni caso le azioni dell'Associazione e dei suoi soci continueranno ad
indirizzare sia la pirateria online sia quella offline». Può sintetizzare quali sono state le richieste di Aesvi al
Governo e con quale obiettivo sono state formulate? «Le nostre richieste, così come quelle delle altre
industrie dei contenuti, si sono concentrate soprattutto sulla pirateria Internet con l'obiettivo di allineare il
nostro paese al dibattito che si sta svolgendo in molti paesi europei tra cui in primis la Francia e la Gran
Bretagna. Più precisamente abbiamo preso in considerazione tre diversi possibili ambiti di intervento: (1)
favorire la co-operazione tra produttori di contenuti e Internet Service Provider, attraverso soluzioni,
normative o basate su codici di condot- ta, che consentano di rimuovere speditamente i contenuti illeciti dalle
reti di loro pertinenza; (2) supportare l'adozione anche in Italia del modello della "risposta graduale" per le
violazioni online, attraverso l'implementazione di soluzioni che possano partire da appositi avvisi agli utenti
che scarichino illegalmente alla sospensione della connessione Internet a coloro che compiono ripetutamente
atti illeciti gravi e a cui siano stati prima rivolti un numero di avvisi a desistere da tale attività; (3) realizzare
una campagna istituzionale di informazione e sensibilizzazione degli utenti con indicazioni chiare e precise
sule norme e sanzioni che regolano l'utilizzo dei contenuti digitali protetti dal diritto d'autore». Il gioco online,
previa registrazione della copia originale, può effettivamente fungere da deterrente alla pirateria?
«Assolutamente si. Spesso si dice che la pirateria online ha tra le proprie cause il ritardo con cui l'industria
deH'entertainment ha sviluppato sistemi alternativi di offerta legale di contenuti digitali sulla rete. Questa
affermazione appare fuori luogo nel caso dell'industria videoludica che, forse per il fatto di essere "nata
digitale", da anni ha implementato nuovi e innovativi modelli di business online per soddisfare i propri
consumatori. I servizi di online gaming, in particolare i MMORPGs che coinvolgono milioni di utenti in tutto il
mondo, sono un esempio di successo fuori discussione. Molti videogiochi acquistati su disco ottico o su
cartuccia possono oggi essere utilizzati su PC o su console con accesso ad Internet e la maggior parte degli
editori mette a disposizione degli utenti contenuti scaricabili legittimamente da Internet (come nuovi episodi,
personaggi, abilità, mappe di livello e altri contenuti aggiuntivi). Tutto questo crea valore aggiunto per l'offerta
legale di videogiochi e rappresenta una valida e spesso conveniente alternativa alla pirateria». È prevista una
campagna di sensibilizzazione dedicata ai consumatori in ambito videoludico per combattere il problema
(come avviene al cinema prima delle proiezioni o sui prodotti home video)? «Ci stiamo ragionando, anche
sulla base delle esperienze pregresse di altre industrie dei contenuti. Vorremmo sviluppa- re una
comunicazione "positiva" e non "negativa" per creare maggiore consapevolezza da parte degli utenti. Nello
stesso tempo siamo convinti che su questo tema sia necessario da un lato avere il sostegno delle istituzioni e
dall'altro fare fronte comune con tutti i produttori di contenuti, dalla musica al cinema ai libri, per affermare la
tutela della proprietà intellettuale come valore della società contemporanea». Cosa ha in programma Aesvi
per il 2009 in quest'ambito? Estenderete l'operazione di enforcement con le autorità o avete pensato ad altri
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
strumenti? «La strategia che abbiamo pensato di implementare è basata su diverse componenti. Accanto
all'attività di lobbying verso le autorità governative e parlamentari, abbiamo in programma una serie di attività
sul fronte dell'enforcement sia a livello di operazioni anti-pirateria sul territorio sia a livello di sensibilizzazione
delle forze dell'ordine. Quest'anno ripeteremo l'esperienza dei training anti-pirateria alla Guardia di Finanza,
ampliando il raggio d'azione ad altre città italiane rispetto a quelle visitate lo scorso anno per assicurare una
copertura uniforme ed estendendo il progetto anche alle agenzie delle dogane».
Foto: Alcuni momenti dalla festa di lancio DSi a cui hanno aprtecipato celebrità del calibro di Lapo Elkan e i
Subsonica: sulla nuova versione della console Nintendo sarà impossibile utilizzare le schede R4 e i titoli
copiati.
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ENTRA CIDIVERTE
Cidiverte è entrata a far parte di Aesvi. La società fondata da Pietro Vago nel 1992 e specializzata in
publishing e distribuzione di prodotti videoludici, annovera nella propria line up la commercializzazione
esclusiva per l'Italia dei prodotti Midway e NCSoft, oltre a collaborare con le filiali italiane di EA, Nintendo,
Take 2 e Warner Bros.
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NASCE A BOLOGNA IL PRIMO ARCHIVIO STORICO
È nato a Bologna, presso la biblioteca Renzo Renzi di via Azzo Gardino 65, l'Archivio Videoludico, un
progetto pioniere in ambito italiano promosso dalla Cineteca di Bologna, con l'obiettivo di salvaguardare e
promuovere i videogiochi, oltre che di sensibilizzare il pubblico di fronte all'evoluzione e alle potenzialità di
questo medium. Il progetto avrà il pieno supporto di AESVI (l'Associazione Editori Software Videoluco
Italiana), del Dipartimento di Discipline della Comunicazione e del Dipartimento Della Musica e Spettacolo
dell'Università di Bologna, oltre che dei principali publisher italiani. Il progetto è stato presentato in anteprima
nel corso di una conferenza stampa che si terrà il prossimo mercoledì 18 marzo presso la Biblioteca Renzi di
Bologna.
AESVI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
VIDEOGIOCHI
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TIM - Trade Interactive Multimedia
Pag. 6
N.7/8 - 15 APRILE 2009
VIDEOGAMES: NEVER TAKE THEM FOR GRANTED
Matteo Bonassi
This issue of TIM is particularly rich and characterized by contents that, in our opinion, are interesting and that
show, to those who stili need such a demonstration, how thè videogame market is a costantly and rapidly
changing scenario where picking up on opportunities, knowing thè potential of each player and being aware
of thè gaps and weakness that, for certain aspects, thè industry stili needs to overcome, are ali elements
necessary to ride its growth. The first of such contents is our cover interview: for thè first time thè world's
biggest publisher, Activision Blizzard speaks to thè Italian market detailing ali thè phases of a complex
transition, objectives, strengths and inveiling a change in its distributive strategy that carry positive effects on
thè PC format, that has long been suffering in our country. Through our long enduring partnership with
industry association AESVI we are also offering you a survey of thè ever worsening effects of piracy, a
phenomenon that has reached 1.1 million illegally downloaded games in 2008 and that thè Government has f
i nally decided to tight effectively. Finally, on page 20, you will find another exclusive interview with Eric Jue,
senior product marketing manager WorIdwide di iPhone, Apple's device to download emails, use as an iPod,
surf thè web, make phone calls and, yes, is also a gaming console. As show by thè over 6.000 different
gaming t i tles already availlable through thè AppStore, thè online distributive channel that registered over 500
million downloads in thè last 7 months. Our objective, dedicating space to what is effectively turning out ot be
a real competitor for gaming consoles and thè traditional trade, is that of exaplaining its strengths and warn
thè sector (trade and publishers) about a hardware that has ali thè credentials for gaining important shares of
thè market by changing thè distributive and publishing models, through a philosophy that rewards ideas rather
than thè size of investments. Tha day thè iPhone will replace Nintendo DS is stili far away but
underestimating thè potential of a platform that, in just two years, has reached almost half of thè PSP installed
base and that guarantees substantial earning opportunities to those able to take advantage of it, would be a
grave mistake.
AESVI
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Editorial
05/05/2009
TIM - Trade Interactive Multimedia
Pag. 3
N.7/8 - 15 APRILE 2009
VIDEOGIOCHI? MAI DARLI PER SCONTATI
Matteo Bonassi
Il numero di TIM che vi apprestate a sfogliare è particolarmente ricco e caratterizzato da numerosi spunti a
nostro avviso interessanti, che dimostrano, se ancora ce ne fosse il bisogno, come il mercato videoludico
rappresenti un panorama in continuo e veloce divenire, dove cogliere le giuste opportunità, conoscere le
potenzialità dei player in campo ed essere al corrente dei punti deboli e dei gap che questa industria ancora
per certi aspetti è costretta a pagare, sono tutti elementi importanti per cavalcarne la sua crescita con
successo. Il primo contenuto che vi offriamo in assoluta anteprima è l'intervista di copertina: per la prima volta
il nuovo publisher più grande al mondo, Activision Blizzard, parla al mercato italiano raccontando tutti i
dettagli del delicato processo di fusione, gli obiettivi, i punti di forza e soprattutto svelando un cambiamento
nella propria strategia distributiva che potrebbe avere effetti sensibilmente positivi su un formato, quello PC,
che nel nostro Paese soffre storicamente. Oltre all'intervista con il neo direttore di Halifax, Benoit Boutte,
grazie alla partnership sempre più stretta che lega la nostra testata all'associazione di settore AESVI vi
proponiamo poi un'inchiesta sui sempre più gravi effetti della pirateria, fenomeno che nel 2008 ha raggiunto
l'esorbitante cifra di 1,1 milioni di giochi scaricati illegalmente, e che il Governo si appresta finalmente a
combattere con concrete contromisure. Infine potrete trovare a pagina 20 un'altra intervista esclusiva
dedicata a Eric Jue, senior product marketing manager Worldwide di iPhone, il device di Apple che scarica
mail, è un iPod, naviga in Internet, telefona e, ebbene si, è anche una console da gioco. Lo dimostrano gli
oltre 6.000 videogame diversi già disponibili su AppStore, canale distributivo capace di oltre 500 milioni di
download registrati negli ultimi 7 mesi. Il nostro obiettivo, dedicando spazio a quello che inevitabilmente si
rivela come un competitor sia per le console portatili sia per il trade tradizionale, è quello di spiegarne gli
oggettivi punti di forza e mettere in guardia il settore (trade e produttori) da un hardware che ha tutte le carte
in regola per conquistare quote di mercato importanti, rivoluzionando sia il sistema distributivo, sia
stravolgendo le logiche di publishing, grazie ad una filosofia che premia le idee a discapito degli investimenti.
Probabilmente il giorno in cui iPhone scalfirà il dominio di Nintendo DS come console portatile è ancora
lontano, ma sottovalutare le potenzialità di una piattaforma che, in soli due anni, ha raggiunto quasi la metà
dell'installato PSP e che garantisce sostanziose opportunità di guadagno a coloro che ne sappiano sfruttare i
plus sarebbe un grave errore.
AESVI
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Editoriale
05/05/2009
Trade Consumer Electronics
Pag. 84
N.5 - MAGGIO 2009
Le vendite dei prodotti game in tre anni sono cresciute di ben il 70% e lo scorso anno hanno raggiunto un giro
d'affari di un miliardo e duecento milioni di euro, con un incremento di oltre il 20%. Un trend positivo
supportato soprattutto dal giro d'affari generato nel canale consumer electronics di
Gianfranco Caccamo
I mercato videoludico nel 2008 ha confermato il suo trend positivo. Le vendite di hardware e di software
hanno infatti sviluppato un giro d'affari di oltre 1,2 miliardi di euro, con una crescita rispetto all'anno
precedente del 21,6% e di ben il 70% rispetto al 2006. È quanto emerge dal "Rapporto annuale sullo stato
editoriale dell'industria videoludica in Italia" realizzato da Aesvi (Associazione editori software videoludico
italiana) in collaborazione di GfK Marketing Service Italia. Il comparto software game anche lo scorso anno è
stato il business principale, coprendo da solo il 5 3 , 1 % del mercato totale, ma è sempre il comparto
hardware a registrare la crescita maggiore, con un trend a valore del +23,2% e a volume del +22,1%. Il 2008
è stato anche l'anno dei gaming devices (controller e accessori per videogame) cresciuto a valore del 46,1 %,
con un giro d'affari di quasi 93 mio di euro, e a volume del 42,6% con un sell out a pezzi di quasi 4,5 milioni.
Un anno quindi molto positivo, soprattutto alla luce della crisi economica che in generale ha frenato gli
acquisti; basti pensare che il mercato dei beni durevoli è calato a valore del 1,9%. La crescita del mercato
videoludico vede ancora una volta protagonista la nuova generazione di console e dei game che hanno
allargato il target di riferimento del comparto, andando a coinvolgere, non più solo i gamer e giovani ma
anche adulti e donne, quindi l'intero nucleo familiare. Una crescita sostenuta soprattutto dal consumer
electronics che anche nel 2008 è stato il canale più performante nelle vendite dei prodotti game (hardware e
software). Continua il boom delle console Dopo un 2007 che ha visto l'esplosione delle vendite delle console
di nuova generazione, anche l'anno scorso è stato molto positivo per il comparto hardware game. Nei dodici
mesi del 2008 infatti le vendite delle console (home e portable) hanno sfiorato i 600 milioni di euro, con un
incremento del 23,2%. Il sellout è stato poco meno di 2,9 milioni di unità vendute, con una crescita pari al 2 2
, 1 % . Il tasso di penetrazione nelle famiglie italiane è del 38%, quindi in crescita di quattro punti rispetto al
2007. Analizzando nel dettaglio il comparto hardware, si nota che a valore è formato per il 61,4% dalle home
console (PS2, PS3, PSR Xbox 360, Wii) e per il restante 38,6% dalle console portable (DS, PSP), mentre a
volume il peso dei due segmenti è pressoché identico con un leggera superiorità delle portatili (50,6%). La
crescita maggiore, sia a valore che a volume, è stata sviluppata dalle console fisse, con un giro d'affari di
oltre 360 milioni di euro (30,3%) e un sell out di oltre 1,4 milioni pezzi (26,7%). Le console portatili invece
sono state di 228,5 milioni di euro, con circa 1,5 milioni di unità vendute, con rispettivamente crescite del
17,9% e del 15%. Come riportato nel Rapporto è evidente che "questi prodotti multimediali ed interattivi
hanno continuato a contribuire in maniera significativa alla crescita del mercato anche nel corso del 2008
dove le strategie di riposizionamento di prezzo di alcune console a casa e le politiche di comunicazione
attuate dall'industria e della distribuzione sono risultate estremamente efficaci". Game per tutti, in casa e in
mobilità II 2008 ha anche confermato il software game come comparto trainante, infatti le vendite dei game
per console e per Pc hanno generato complessivamente un giro d'affari di 670,9 milioni di euro e un sell out
di oltre 19,6 milioni di unità, rispettivamente cresciute del 20,3% e del 9,2% rispetto all'anno precedente. Il
comparto è nettamente sostenuto dai videogiochi per console che rappresentano 1*91,8% del fatturato e
l'85,8% del volume. I game per console sono infatti cresciuti a valore del 24,6% e a volume a 15,9%, con un
fatturato di 615,8 milioni di euro e un sell out di 16,8 milioni di unità. I Pc game invece continuano la loro
discesa, calando del 13,3% a valore e del 18,9% a volume, generando un giro d'affari di 55 milioni di euro e
un sell out di quasi 2,8 milioni di pezzi. Il business dei software game per console lo scorso anno è stato
guidato dal segmento home con il 60,6% del totale fatturato e il 60,3% delle console vendute e una rispettiva
crescita del 28,3% e del 11,9%. I giochi per portatili, che rappresentano il 39,7% del valore e il 37,6% del
AESVI
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GAME. Il canale eldom vince
05/05/2009
Trade Consumer Electronics
Pag. 84
N.5 - MAGGIO 2009
AESVI
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volume, hanno avuto un rispettivo incremento del 17,9% e del 22,6%. Se diamo un'occhiata ai generi che
hanno ottenuto maggiore successo, l'action guida con un 29,2% delle vendite, seguono sport (15,2%),
adventure (13,6%) e racing (11,9%). Alle vendite dei giochi per console e Pc si vanno ad aggiungere i mobile
game che lo scorso anno hanno sviluppato un fatturato di 82 milioni di euro con 17 milioni di titoli scaricati. Il
58% di questo giro d'affari è formato da game di azione, thinking e sportivi. Il canale CE è N. 1 L'elettronica di
consumo conferma il suo ruolo di primo piano sia nelle vendite degli hardware che dei game. Tra gennaio e
dicembre dell'anno scorso gli store dell'elettronica di consumo hanno infatti generato il 55,8% del giro d'affari
degli hardware, il 42,6% di quello dei game per console e il 47,7% di videogiochi per Pc. Inoltre le vendite
delle console e dei relativi game hanno registrato rispettivamente un +27,7% e un +27,5%; mentre calano
quelle dei game per Pc del 21,2%. Il canale specializzato pesa invece il 21,2% del mercato delle console, in
crescita del 5,6%, il 40,6% del comparto game per console (+29,6%) e il 4 1 % dei videogiochi per Pc, in
crescita del 13,1%. La grande distribuzione è il terzo canale con un peso del 23% nelle vendite delle console
(+32%), del 16,6% (+8,3%) dei console gameedeH'11,3% (-39.1%) dei Pc game. •
I 10 TITOLI PIÙ VENDUTI NEL 2008 PES 2009 (Konami/Halifax) FIFA 09 (Electronic Arts) Wiì Fit + Balance
Board (Nintendo) GTA IV (RockStar Game/TakeTwo) Mario Kart (Nintendo) Giulia Passione (Ubisoft) Cali of
Duty Warld At War (Activision Blizzard) Cooking Marna 2: Ai fornelli con gli amici (505 Games/Halifax) Need
For Speed Undercover (Electronic Arts) 10° Pokemon (Nintendo)
05/05/2009
Trade Consumer Electronics
Pag. 75
N.5 - MAGGIO 2009
Nascerà a Bologna, presso la biblioteca Renzo Renzi di via Azzo Gardino 65, l'Archivio Videoludico, un
progetto pioniere in ambito italiano promosso dalla Cineteca di Bologna, con l'obiettivo di salvaguardare e
promuovere i videogiochi, oltre che di sensibilizzare il pubblico di fronte all'evoluzione e alle potenzialità di
questo medium. Il progetto avrà il pieno supporto di Aesvi (l'Associazione Editori Software Videoludico
Italiana), del Dipartimento di Discipline della Comunicazione e del Dipartimento Della Musica e Spettacolo
dell'Università di Bologna, oltre che dei principali publisher italiani. Il progetto verrà presentato in anteprima
nel corso di una conferenza stampa che si terrà il prossimo mercoledì 18 marzo presso la Biblioteca Renzi dì
Bologna.
AESVI
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A BOLOGNA UN ARCHIVIO STORICO DEI GAME
VIDEOGIOCHI
15 articoli
05/05/2009
Luna
Pag. 112
N.163 - MAGGIO 2009
LA SOSTENIBILE LEGGEREZZA HI TECH
Multifunzionali e affidabili, i nuovi gadget tecnologici puntano su estetica e portabilità per conquistare il
pubblico femminile. Così arrivano netbooK dal peso piuma e fotocamere sottili come una carta di credito
MAURO TOSCA
Tecnologia senza compromessi, ma con un tocco di classe e stile in più. Questo il trucco delle case di
produzione per conquistare il pubblico femminile, diventato un target molto ambito e corteggiato. E le nuove
tendenze del settore sembrano, non a caso, studiate su misura per le utenti e puntano tutte sul valore della
leggerezza e della portabilità, senza lasciare in secondo piano l'estetica. Così arrivano i palmari da pochette
e le fotocamere sottili quanto una carta di credito. Ecco il meglio della tecnologia primavera estate 2009. Dai
sottilissimi netbook ai nuovi smartphone che sorprendono non solo per materiali e design innovativi ma anche
per le nuove funzionalità, come i sistemi A-Gps che permettono di avere in tasca tutta la comodità di un
navigatore satellitare. Senza dimenticare le regine del tempo libero: le mini fotocamere di ultima generazione
che, in una manciata di grammi, racchiudono piccoli miracoli tecnologici, come la funzione di riconoscimento
occhi chiusi nei ritratti. Ma i veri must di stagione sono le console che propongono videogiochi mirati al
wellness e personal trainer virtuali per la cura di mente e corpo. Così la prova bikini invade anche l'hi-tech.
Tutto in palmo di mano Da sinistra, in senso orario: Nokia E75 con fotocamera 3.2 megapixel, Nokia
Messaging per la gestione e-maileA- Gps (459 euro); Blackberry Curve 8900 è il più leggero con Gps, WiFi,
pocket office e fotocamera a 3.2 megapixel (429 euro); Sony Ericsson Xperia XI, fotocamera da 3.2
megapixel, applicativi Windows Mobile, A-Gps (da 599 euro). Videogiochi DI BELLEZZA Altro che sparatorie
e macchine che sgommano, la nuova frontiera dei videogiochi ora è il benessere: non più solo svago ma
anche strumento per prendersi cura di sé, per allenare mente e corpo. E a precorrere i tempi è stata Nintendo
che, per prima, ha pensato algaming in chiave wellness con la piccola Nintendo DSi, pioniera nel campo dei
giochi che fanno bene e tengono allenato il cervello. La nuova versione (a sinistra, 179 euro) ha aggiunto
anche due piccole fotocamere e la possibilità di scaricare contenuti da internet. Ad affiancare il successo del
gioco della console campione di vendite «Brain Training», arriva, a giugno, «Walk WithMe» (a destra), un
personaltrainer digitale da portare sempre con sé. Viene venduto, infatti, con due piccoli misuratori di passi,
da tenere in tasca tutto il giorno. Per il salotto di casa, invece, il must-bave resta WiiFit: il gioco per Wii viene
venduto con la Wii Balance Board (al centro, 89 euro), una pedana che rileva peso e posizione della persona.
Wii Fit calcola HBmi, ossia l'indice di massa corporea, del giocatore e prepara un fitness program, con quattro
tipologie di allenamento: aerobica, allenamento muscolare, yoga e giochi di equilibrio. Per navigare senza
peso Tre netbookper navigare in rete ovunque, dall'alto: Asus eeePc S101, con cover Brown o Graphite, e
finltureglitter (1 kg, 549 euro); HP Mini 1000 Vivienne Tarn Limited Edition, venduto con la custodia
coordinata sempre firmata dalla stilista (1 kg, 449 euro); Sony Vaio Serie P. Leggerissimo, in nero, verde,
rosso e bianco (640g, da 999 euro). Scatti sottili Da sinistra in senso orario: Panasonic Dmc FTl, pensata per
l'outdoor, resiste agli urti e funziona sott'acqua fino a tre metri (399 euro); Sony Cybershot T900, solo 15 mm
di spessore e display touch screen (420 euro); Nikon Coolpix S620, perfetta per i ritratti, con la nuova
funzione Verifica Occhi Aperti è perfetta per l'uso in notturna (260 euro). £>jielphone è proprio smart Da
sinistra: Samsung Ultra Touch, 12.77 mm di spessore per il display full touch, fotocamera da 8 Megapixel;
navigatore Gps (399 euro); Vertu Pure Limited Edition, in ceramica bianca o nera, in edizione limitata a
2.500pezzi (da 6.800 euro); Motorola Aura, display protetto da una lente dì cristallo zaffiro a 62 carati (1.600
euro).
VIDEOGIOCHI
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tecnologia SPECIALE
05/05/2009
Max
Pag. 176
N.5 - MAGGIO 2009
BATMAN IN MANICOMIO Non è l'adattamento del Cavaliere Oscuro di Chris Nolan, ma in questo videogame
scritto apposta da Paul Dini, sceneggiatore da Emmy di vari cartoon sull'Uomo Pipistrello, l'ambientazione è
più dark che mai: il manicomio criminale di Arkham dove Batman , attirato da un Joker a metà tra i comics e i
toni grotteschi alla Tim Burton, se la dovrà vedere con la peggiore feccia della città. Il gioco in terza persona
mescola molta v azione, a base di arti marziali e bat-gadget, con una fase investigativa e l'esplorazione della
prigione del titolo, che può avvenire anche in modalità furtiva. Warner Bros Interactive per Pc/Xbox360/Ps3.
BOTTE DA ORBI Calci, pugni e mosse letali in gran quantità, dal Jiu Jitsu brasiliano, al Kickboxing fino alla
lotta olimpica e al Muay Thai in UFC 2009 Undisputed . Nell'Ultimate Fighting Championship ( http://uk.ufc.
com ), che sta rimpiazzando il wrestling nel cuore di molti appassionati, non c'è uno stile prevalente:
l'importante è annientare l'avversario. Per ora in attesa degli eventi live arriva il videogame, che mescola
brutalità virtuale, accurata riproduzione delle mosse, sexy hostess e un'avvincente atmosfera da Fight Club .
Thq per Ps3/Xbox360. LA TEMPESTA PERFETTA Pioggia, tornado, tsunami, tempeste di sabbia, neve,
grandine e fulmini sono gli ingredienti di Fuel , dove corri tra piloti folli nei luoghi d'America devastati dal
surriscaldamento globale. Puoi guidare il tuo veicolo, scelto tra moto e auto di ogni genere e potenza, in
libertà assoluta su un'area di 14 km quadrati: grazie al satellite sono stati ricostruiti Grand Canyon, Yosemite
Park e Monte Rainier. CodeMasters per Pc/Xbox360/Ps3, costa 49,99-69,99 €.
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GAMES
05/05/2009
TIM - Trade Interactive Multimedia
Pag. 39
N.7/8 - 15 APRILE 2009
IL PROGEHO VIDEOLUDICO LEGATO AL NUOVO TITOLO CON PROTAGONISTA IL PIÙ AMATO DEI
SUPER EROI DC COMICS SARÀ PUBBLICATO DA EIDOS E, DOPO IL SUCCESSO DI THE DARK
KNIGHT AL CINEMA, PROMETTE DI CONSACRARE IL CUPO EROE PIPISTRELLO COME VERO
PROTAGONISTA ANCHE NEL MONDO CONSOLE, CON UN TITOLO RICCO D'AZIONE, NEMICI
SPIETATIE SUSPANCE.
Arkham Asylum non è certo il primo videogioco dedicato al più celebre super eroe della scuderia DC Comics
ma per certi versi rappresenterà la prima volta che l'uomo pipistrello farà sul serio anche nei videogame. La
qualità dei fumetti di Batman, che ha trovato ottimi riscontri anche nelle varie uscite cinematografiche
(soprattutto l'ultimo The Dark Knight, con l'oscar postumo a Heath Ledger per la sua interpretazione del
Joker), non ha ancora sfondato sulle varie console. Arkham Asylum però promette di invertire questa
tendenza presentando un titolo originale, interamente ambientato nel manicomio criminale di Arkham,
location perfetta per ricreare le atmosfere cupe e claustrofobiche che caratterizzano le storie di Batman.
Tanto più che dentro ad Arkham (la cui struttura irregolare lo rende pieno di nascondigli, sotterranei e
passaggi segreti) sono rinchiusi tutti i più terribili e spaventosi nemici che l'alter ego di Bruce Wayne ha fatto
arrestare nelle sue avventure. Lo stile del gioco è una versione alternativa del genere stealth, in cui Batman
può sfruttare l'oscurità e i nascondigli per diventare un predatore che terrorizza i nemici, scatendo il panico
prima di attaccarli.
Foto: II titolo sarà interamente ambientato nell'atmosfera opprimente del manicomio criminale di Arkham.
VIDEOGIOCHI
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BATMAN: ARKHAM ASYLUM
05/05/2009
TIM - Trade Interactive Multimedia
Pag. 32
N.7/8 - 15 APRILE 2009
Electronic Arts ha presentato lo scorso 3 marzo in anteprima al trade EA Sports Active, prodotto dedicato
all'attività - fisica con cui il publisher è deciso a conquistare definitivamente anche il pubblico femminile in un
segmento che conta sempre più "appassionate".
Electronic Arts ha presentato lo scorso 3 marzo, presso l'esclusiva location offerta dallo spazio 10Watt a
Milano, il titolo EA Sports Active Personal Trainer, prodotto in esclusiva per la console Nintendo Wii con cui il
publisher si pone l'obiettivo di conquistare importanti quote di mercato in un segmento fino ad oggi occupato
quasi interamente dal titolo first party WiiFit. D'altronde i numeri macinati dal software Nintendo, che ha
superato i 16 milioni di pezzi venduti nel mondo di • cui quasi 7 milioni in Europa (fonte VGchartt), lascia
intendere che questo genere prevalmentemente dedicato al pubblico femminile abbia potenzialità di crescita
davvero molto ampie. EA Sports Active Personal Trainer mette a disposizione dell'utente un completo
personal trainer virtuale che promette, attraverso un programma di circa 20 minuti di esercizio quotidiano, di
migliorare sensibilmente la forma fisica e di aiutare il giocatore nel raggiungimento dei propri obiettivi. Tra le
novità, rispetto ai competitor, segnaliamo la possibilità di integrare alcuni accessori per migliorare K il risultato
degli esercizi. Inoltre il prodot o non richiede l'utilizzo della Balance Board. Di seguito il direttore :ommerciale
di EA, Maurizio Finocchiaro, incontrato nel corso del'evento, anticipa a TIM gli obiettivi del pubiisher e i trend
del settoe per il 2009. )uali sono gli obiettivi che il pubiisher si pone a livello italiano ler il 2009? A questa
domanda posso rispondere dicendo che vogliamo essere irotagonisti di riferimento per lo sviluppo del
mercato dei videogame, :he ha ancora molto da esprimere, continuando a presentare un'oferta di titoli di alta
qualità per un audience consolidata di gamers investendo sempre più sui nuovi consumatori deiniti casual
che si affacciano, con dinamiche iverse e molto interessanti, a questo mercato ''. striai non più di nicchia
come in passato. Non jltimo ma veramente importante, vogliamo esere sempre più vicini ai nostri clienti con
prooste dedicate ed esclusive che possano renere sempre più emozionali le offerte dei nostri itoli all'interno
delle loro aree di vendita». luali saranno i prodotti più importanti da qui all'estate? Avremo un Quarter (AprGiu) eccezionale con titoli ed eventi davvero entusiasmanti. Inizieremo ad aprile con II Padrino 2 per
PS3/Xbox 360 e PC per continuare con EA SPORTSActive Personal Trainer dedicato alla piattaforma
Nintendo Wii ed ancora con Grand Slam Tennis ed Harry Potter II Principe Mezzo Sangue. Il mese di Giugno
ci redrà impegnati al lancio/evento di The Sims 3 per PC/Mac, che riorna dopo un'attesa di quasi 5 anni, dalla
precedente versione, lan;iata nel Settembre 2004. The Sims 3 sarà disponibile nella versione standard ed in
versione Limited Edition (con contenuti esclusivi) ma quest'ultima riservata solo a coloro che la prenoteranno
in anLancerete un prodotto dedicato ad una console Nintendo. E' più difficile, in termini commerciali, la
competizione con i titoli first party di Nintendo oppure dipende tutto dalla qualità del prodotto? «Abbiamo
presentato un titolo di grande qualità, EA SportsActive Personal Trainer per Nintendo Wii, e lo facciamo in
modo esclusivo ai nostri clienti più importanti e sono convinto, per rispondere alla domanda, che la qualità è
importante ma è anche fondamentale che titoli di questo genere o altri sfruttino al meglio le caratteristiche
intrinseche della console stessa e che siano da ulteriore complemento all'esistente offerta di titoli first party».
Come valuta il mercatoo in generale per i l 2009? Manterrà gli stessi trend di crescita? «Sento e leggo
davvero tante dichiarazioni in tal senso ed altrettanto spesso una è la smentita dell'altra, la verità a mio
avviso è che nessuno oggi sia in grado di poter fare delle previsioni attendibili su basi solide. Pertanto evito di
fare l'ottimista a tutti i costi e preferisco fare una considerazione sul fatto che l'industria del videogame ha un
trend di crescita di oltre il 20% e non ci sono elementi oggi per pensare ad una flessione, anzi il contrario.
Spero vivamente questo dato possa portare invece a maggiore attenzione e coi guenti investimenti da parte
di tutta la filiera distributiva su un i cato, quello del videogame, in crescita». ^ n * » » .
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
IL FITNESS SECONDO EA
05/05/2009
TIM - Trade Interactive Multimedia
Pag. 30
N.7/8 - 15 APRILE 2009
NATO A OSAKA NEL 1969, OGGI È U N O DEI PRINCIPALI PUBLISHER VIDEOLUDICI AL M O N D O .
DA FROGGER A PES, ECCO COME HA SEGNATO NEGLI ULTIMI 40 ANNI LA STORIA DEL MERCATO
VIDEOLUDICO.
MATTEO BONASSI
Oggi in Italia basta pronunciare titoli come Pro Evolution Soccer oppure Metal Gear Solid per accendere
l'entusiasmo di milioni di consumatori. Ma la storia di questi grandi successi parte ormai da molto lontano:
nasce il 21 marzo del 1969 ed ha origini "umili". Konami viene fondata 40 anni fa' in Giappone, a Osaka, da
Kagemasa Kozui (ancora attuale chairman e CEO) come società impegnata nel noleggio e nella riparazione
di Jukebox. La Konami (tradotto letteralmente in Italiano: piccola onda) Industry Ltd nasce successivamente,
nel 1973, con i soci Yoshibu Nakama e Tatsuo Miyasako, ed inizia a produrre internamente macchine
elettroniche dedicate all'entertainment. Oggi l'attività di publishing rappresenta la fetta più ghiotta degli introiti
di quella che è divenuta una vera e propria "macchina da soldi" suddivisa in ben 6 branche racchiuse sotto
Konami Corporation: Konami Digital Entertainment, Konami Sports & Life, Konami Real Estate, Konami
Manufacturing and Service, KPE, Hudson Soft Company, e così impegnata in un business che spazia dai
videogame, alle palestre, agli arcade, all'entertainment più ad ampio raggio per un fatturato superiore nel
2008 a 2,4 miliardi di euro al cambio attuale (297,4 miliardi di yen). Konami, oltre che in giappone, ha sedi in
Australia, Stati Uniti, Asia ed Europa: Konami Digital Entertainment BV guidata dal presidente Kuneo Neo. In
Italia i suoi prodotti sono distribuiti in esclusiva da Halifax (Gruppo Digital Bros) e proprio PES, il calcio
targato Konami, è il videogame attualmente più venduto nel nostro Paese: l'edizione 2009 ha battuto dell'11%
il record stabilito da PES 2008, con oltre 675 mila copie vendute a 1 mese dal lancio (avvenuto lo scorso
ottobre). Il primo grande successo videoludico per Konami arrivò però nel 1981, con l'esordio nelle sale giochi
di Frogger: idea semplice ma assolutamente efficace che vedeva protagonista un ranocchio impegnato ad
attraversare incolume una strada molto trafficata. Nella line up del publisher si susseguono poi brand di
successo mondiale che hanno scritto la storia del mercato videoludico: da PES a Metal Gear Solid citati
sopra, a Castlevania, oltre a Scramble, Dance Dance Revolution, Track and Field, Silent Hill, Bomberman,
Skate Or Die! e Lost In Blue, ed anche a videogame ispirati a titoli cinematografici divenuti dei veri e propri
cult, come Teenage Mutant Ninja Turtles, oppure licenze di grande richiamo come Yu-Gi-Oh!. GARANZIE DI
SUCCESSO I due brand più "massicci" per il publisher nipponico a oggi si confermano Metal Gear Solid e
PES: entrambi hanno superato world wide la soglia delle 20 milioni di copie vendute complessivamente (fonte
dati VGChartz). Per la saga realizzata da Hideo Kojima, conclusasi con il quarto capitolo dal titolo Metal Gear
Solid: Guns of thè Patriots, la release più venduta si conferma quella uscita per la prima Sony PlayStation nel
marzo del 1998, con oltre 5,59 milioni di unità, seguita dal secondo capitolo per PS2, praticamente a pari
merito con 5,59 milioni di pezzi, quindi dal capitolo Snake Eater, sempre per PS2 con 4,02 milioni di pezzi e
quindi MGS4 per PS3 (3,9 milioni di pezzi). Per il calcio targato Konami invece è stata l'edizione 2007 per
PS2 la più venduta al mondo, con più di 4 milioni di pezzi. Le pietre miliari Frogger e Bomberman hanno ben
performato anche nelle rispettive edizioni casalinghe: Frogger ha superato i 5 milioni di pezzi venduti,
riscuotendo grande successo sui formati PlayStation e Game Boy Advance, mentre Bomberman ha superato
1 milione di pezzi nella versione per Nintendo 64 e ha ben performato anche nelle precedenti edizioni per
SNES. Altro brand degno di nota è sicuramente Yu-Gi-Oh!, ispirato all'omonimo gioco di carte collezionabili: il
capitolo Duel Monster IV per Game Boy Color ha superato i 2,1 milioni di pezzi, per un totale di oltre 15
milioni di giochi venduti per l'intero franchise nel mondo. J
LE TAPPE DA RICORDARE Cerchiamo di seguito di riassumere, per quanto possibile brevemente,
attraverso le tappe salienti i "primi" 40 anni di Konami. 1 9 6 9 : Kagemasa Kozuki fonda la società che, nel
73, diventerà Konami 1 9 8 1 : vengono lanciati i coin op di Frogger, Scramble e Super Cobra 1 9 8 2 :
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TANTI AUGURI KONAMI
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Konami inizia a realizzare e vendere videogame per PC 1 9 8 4 : Aprono le filiali di Konami in UK e Germania
1 9 8 8 : Konami conquista il grande pubblico grazie alla console domestica di Nintendo NES, con franchise
quali Gradius, Castlevania, Contra e Metal Gear 1 9 9 4 : Konami entra ufficialmente nel business di
Playstation 1 9 9 8 : Konami pubblica Dance Dance Revolution, il primo simulatore di danza che rivoluzionerà
anche gli investimenti dell'industria musicale 2 0 0 1 : Konami acquisisce lo sviluppatore Hudson Soft,
facendone un affiliata 2 0 0 5 : Konami diventa il sesto publisher giapponese più importante, dopo Nintendo,
Square Enix, Capcom, Sega e Namco 2 0 0 6 : Esce il film di Silent Hill, direttamente ispirato al survival
horror prodotto dal publisher nipponico. 2 0 0 8 : La saga Metal Gear Solid arriva su PS3, 1 min di pezzi in
Europa in 7 giorni
ALTRI 4 0 ANNI DI SUCCESSO Tra le novità in arrivo targate Konami ci sono grandi aspettative sulla
nuovissima IP Lord of Shadows, un action RPG ambientato nell'Europa Medievale in cui il giocatore,
vestendo panni del misterioso Gabriel giocherà un ruolo fondamenta le nell'eterno scontro tra bene e male.
Imminente è anche la release di Sport Island 2, titolo per Wii che si propone come un divertente party game
in alternativa a Wii Sport.
II nome Konami deriva dalla congiunzione delle iniziali dei suoi fondatori: KOzunori, NAkama, Mlyasako.
viene coniato nel 1973 e significa Piccola Onda. Una seconda versione vuole che il brand derivasse
dall'ingresso successivo in azienda di Matsuda e Ishihara.
PES 2010 è già tra i titoli più attesi dai gamer italiani per il prossimo Natale. A destra il nuovo capitolo per Wii
della saga Castlevania: si tratterà di un picchiaduro. A fianco Solid Snake, che, proprio a marzo, ha esordito
anche sulla piattaforma iPhone di Apple, con un gameplay molto particolare appositamente studiato per
valorizzare il touchscreen.
Foto: Sopra da sinistra: Kuneo Neo, presidente di Konami Europe, Rami e Raffi Galante, amministratori
delegati del Gruppo Digital Bros, che, tramite la divisione Halifax, distribuisce i titoli Konami in esclusiva per
l'Italia.
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IL MELAFONINO LANCIA LA SFIDA A SONY E NINTENDO. INTERVISTA A ERIC JUE, RESPONSABILE
MONDIALE DEL MARKETING iPHONE DI DAVIDE SHER
La strategia di Apple per iPhone e iPod Touch è divenuta chiara appena prima del lancio. Dopo aver esaltato
i numeri dei cellulari nel mondo (oltre 4 miliardi) e denigrato quelli delle console (meno di 300 milioni) Steve
Jobs ha fatto l'esatto opposto, trasformando il suo melafonino nella più completa console portatile presente
sul mercato. Le applicazioni, ma soprattutto i games si sono dimostrati fondamentali nel marketing del nuovo
formato, dimostrando al mondo ancora una volta che è il software, ancora più dell'hardware, a trainare le
vendite. Oggi, con 17 milioni di unità vendute in 70 Paesi, l'iPhone è già una scommessa vinta ma i margini di
crescita sono enormi e ruotano intorno al sistema App Store, attraverso cui Apple permette agli sviluppatori di
raggiungere gli utenti in maniera diretta, rapida e molto poco dispendiosa, con enormi possibilità di ottenere
guadagni immediati grazie a idee innovative più che attraverso pesanti investimenti. Promuovere questa
strategia vincente in pure stile Apple è responsabilità di Eric Jue, senior product manager iPhone Wordwide
product marketing che ci spiega come mai il fenomeno iPhone è destinato a cambiare il mondo del digitai
entertainment e della tecnologia. Quali sono i vostri obiettivi per iPhone, iPod Touch e App Store? «Il nostro
focus principale è continuare a espandere il mondo delle applicazioni disponibili per questi formati. Dopo il
lancio dell'iPhone 3G siamo passati da un commercio che era ristretto a soli sei Paesi a una piattaforma che
ormai è presente in oltre 70 paesi nel Mondo e il cui installato ha raggiunto i 17 milioni di unità solo per
iPhone. Credo che l'aspetto più forte del successo àeW'App Store sia legato a quanto i consumatori
dimostrino di apprezzare la possibilità di ottenere giochi e altre applicazioni direttamente online, con un
semplice click». Quali sono secondo lei i principali punti di forza di App Store e iPhone? «l'App Store è in
grado di rendere incredibilmente semplice, anche per lo sviluppatore più piccolo, offrire i propri giochi a
milioni di videogiocatori. Il sistema garantisce a tutti gli sviluppatori lo stesso spazio sullo "scaffale virtuale" e
li aiuta a evitare errori nelle previsoni di vendita o sui costi di produzione e distribuzione. Con iPhone abbiamo
completamente rivoluzionato il mondo in cui l'industria approccia la telefonia portatile e anche il modo in cui la
gente utilizza il telefono cellulare». Come funziona l'Apple Store per uno sviluppatore/publisher? «Esporre il
proprio gioco suW'App Store costa solo 99 dollari. Apple si occupa dell'hosting, della distribuzione e del
pagamento. Lo sviluppatore riceve il 70% dei guadagni. La prova del successo di questa politica è nei numeri
macinati dati'App Store. lanciato l'8 luglio 2008 è passato da 500 applicazioni e giochi a oltre 15.000 (di cui
oltre 6.000 sono videogame, vedi box dedciato, ndr) in soli 7 mesi e con un totale di 500 milionidi download.
Un successo incredibile che nessuno poteva prevedere». Quali sono i termini e i criteri di approvazione?
«Chiaramente non possiamo accettare materiali pornografici o altri contenuti che offendono il gusto della
maggior parte delle persone. Vogliamo che YApp Store sia la miglior esperienza per il target più vasto
possibile». I prezzi dei videogiochi sull'App Store sono destinati ad aumentare mano a mano che l'iPhone
prende piede come piattaforma da gioco? «Il prezzo è sempre fissato dallo sviluppatore, non da Apple. I
prezzi possono rimanere molto contenuti perché grazie alla semplicità di utilizzo àeW'App Store vengono
rimosse tutte le barriere economiche della distribuzione tradizionale, come la confezione o i costi del
trasporto». Cosa ne pensa del livello qualitativo dei giochi su iPhone ad oggi? Quali sono secondo lei i
videogiochi più validi in temini di innovatività e gameplay? «Siamo sempre più colpiti dalla qualità e
dall'ingegnosità di molti dei giochi presenti suW'App Store. Esempi particolarmente birllanti, secondo me,
sono Crash BandicootNitro Carte Sim City. Molti franchise importanti sono già presenti su iPhone, ad
esempio lo stesso Sim City ma anche Need For Speed Undercover, Spore: Origins e il nuovo Tiger Woods di
EA, mentre Gameloft ha lanciato molti titoli di alta qualità quali Hero of Sparta e Let's Golf. Siamo certi che
sempre più titoli usciranno sulle piattaforme Apple contemporaneamente agli altri formati». Quali sono gli
elementi che hanno favorito il successo di iPhone? «L'elemento più importante che abbiamo messo a
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NEMICO PPORTATILE N.1
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disposizione degli sviluppatori, oltre aU'App Store stesso, è il Software Develoment Kit (SDK). L'SDK di
iPhone offre tutta una serie di strumenti avanzatissimi per semplificare al massimo il processo creativo e
permette a chinque di sviluppare applicazioni di successo e trarre profitto dal nostro metodo di distriubzione,
sia che si tratti di un singolo sviluppatore con una passione per lo sviluppo di software, sia che si tratti di un
grande publisher internazionale. Un altro strumento molto importante è il sistema di rating per il software su
App Store, che permette a qualsiasi utente di identificare facilmente i titoli migliori. Un gioco che ottiene
recensioni favorevoli da oltre 1000 utenti che l'hanno scaricato garantisce un alto livello qualtiativo. Con App
Store la differenza la fanno le idee, non gli investimenti» Con quale formato portatile vi sentite più in
competizione: DS, PSP o cellulari? «iPhone (e iPod Touch) rappresenta un modo nuovo di guardare al futuro
dei videogiochi, quindi crediamo che sia in una categoria a se stante. Da una parte è in grado di attirare sia
gli utenti DS che i giocatori su PSP, grazie al suo potenziale nel campo del gaming, dall'altra stiamo parlando
di un iPod che quindi potrebbe attirare un'intera nuova fetta di pubblico verso i videogiochi. L'idea è che
iPhone e iPod Touch sono piattaforme per il gaming mobile in grado di attirare una vasto target di casual,
serious e hardcore gamer». Come funziona l'accellerometro? Quali sono gli elementi più importanti che
rendono iPhone e iPod Touch vere piattaforme di gioco? «Crediamo che non sia tanto importante per il
consumatore capire come funzionano i componenti di iPhone ma la possibilità che questi offrono.
L'accellerometro è fondamentale per offrire una fantastica esperienza di gioco e anche per realizzare
programmi più innovativi, così come lo schermo touch screen con tencologia multitouch o la tecnologia GPS
integrata. Il ricevitore satellitare, unito alle location tecnologies che funzionano attraverso Internet, se
applicate in maniera intelligente, possono davvero rivoluzionare l'approccio al gameplay, sopratutto per i
giochi multiplayer via Internet». Avete intenzione di sviluppare ulteriormente la presenza di Apple nel mercato
videoludico, magari con un'offerta per giocare in casa? «Vorrei rispondere ma, come tutti ormai sanno, Apple
parla sempre e solo dei suoi prodotti attualmente in commercio». -J
VIDEOGIOCHI IN PRIMIS I videogiochi rappresentano più di un terzo di tutte le applicazioni presenti sull'App
Store, per un totale di oltre 6.000 titoli videoludici su oltre 15.000 programmi scaricabili. Di questi, circa 1.500
sono gratuiti. Il genere più diffuso, secondo il sito Mobclixche ha effettuato le rilevazioni, sono i puzzle game
(23% del totale) seguiti dai titoli arcade (13%). Un altro punto a favore dell'iPhone che permetterà al formato
di imporsi nel mondo videoludico sono le prospettive di crescita degli smartphone di fascia alta. Seconod la
società Juniper Networks, infatti, l'App Store e gli altri sistemi simili, traineranno le vendite di questi prodotit a
raggiungere quota 300 milioni entro il 2013, con una quota del 23% del mercato dei telefoni cellulari.
GIOCHI (E APPLICAZIONI) DI ITALIANI PER ITALIANI Che l'iPhone e l'App Store si stiano rivelando la
nuova "Eldorado" degli sviluppatori è già stato appurato. Sicuramente la semplicità di programmazione e
distribuzione che i sistemi di Apple offrono alle software ' house è un vantaggio anche e soprattutto per gli
sviluppatori italiani, che spesso non sono dotati dei mezzi economici e tecnici necessari per realizzare
produzioni videoludiche in grado di competere nel mercato globale dei formati tradizionali. Su App Store
l'ingegnosità gioca un ruolo di primo piano ad esempio in applicazioni di successo come Around Me (1 ),
sviluppato dall'italiano Marco Pif- ' ferì di Tweakersoft, che sfrutta il GPS per offrire centinaia di informazioni
utili, dalle stazioni di servizio a hotel, cinema, ristoranti e taxi nelle vicinanze. Un Altro esempio è il titolo
Briscola Pro (2), che porta su iPhone uno dei giochi di carte più celebri della tradizione italiana. Tra i proget- ,ti videoudici più innovativi spiccano titoli come Sway (4) di Illusion Labs, che sfrutta il touch screen per far
salta- re il personaggio da un appiglio all'altro, oppure Ocarina (3), che utilizza il microfono e il touch screen
per trasformare l'iPhone in uno strumento musicale la cui musica può essere ascolata via internet da tutti gli
altri giocatori, che potranno anche individuare, grazie al GPS, il luogo esatto da cui proviene. App Store però
non è solo per i piccoli sviluppatori creativi ma anche per i grandi publisher leader del settore mobile.
Gameloft, che ha recentemente annunciato come VApp Store sia rapidamente diventata la prima fonte di
entrate per l'azienda, ha lanciato titoli action/adventure come Hero of Sparta (simile a God ofWarper
ambientaizone e gameplay) o Let's Golf, mentre EA, oltre ai vari Sim City e Spore: Origins, lancerà a breì-\ ve
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una nuova versione di Tiger Woods. Altre curiosità ri- Ìguardano titoli come Word Fu (5), una specie di
Scarabeo che utilizza l'accellerometro per lanciare i dadi con le lettere che devono essere utilizzate per
formare le parole in divertenti sfide wi-fi.
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PAOLO CHISARI, GENERAL MANAGER DI ACTIVISION BLIZZARD SVELA OBIETTIVI, STRATEGIE E
PUNTI DI FORZA DI QUELLO CHE, CON 5 MILIARDI DI DOLLARI FATTURATI, È OGGI IL PRIMO
PRODUTTORE AL MONDO DI VIDEOGAME
Sono passati circa 15 mesi dall'annuncio della fusione tra | Vivendi Games e Activision, una notizia bomba
arrivata una domenica di dicembre (2007) che ha lasciato di stucco persino i diretti interessati delle rispettive
filiali italiane, lasciati, fino a tempo debito, all'oscuro dei dettagli. Oggi, anzi per l'esattezza dallo scorso 6
aprile, Activision Blizzard è una realtà anche in Italia. Stiamo parlando di quello che, in seguito al processo di
fusione (stimato intorno ai 9,85 miliardi di dollari), è diventato il primo produttore di videogiochi al mondo,
strappando la leadership di Electronic Arte, con un fatturato per l'anno solare 2008 di oltre 5 miliardi di dollari.
In Italia Activision Blizzard ha raggiunto, secondo dati Gfk, una quota di mercato pari all'11,8% (16,1% lo
scorso dicembre), posizionandosi come terza realtà più importante del nostro mercato. Di seguito Paolo
Chisari, generai Manager and Emerging Market Southern Region, svela a TIM i dettagli della fusione, gli
obiettivi e i punti di forza con cui il publisher si appresta ad affrontare ufficialmente il primo anno di attività in
Italia. Com'è organizzato attualmente il publisher? «Activision Blizzard Italia, uffcialmente attiva dallo scorso 6
aprile, è formata da uno staff di 24 persone. Rispetto alla struttura precedente abbiamo inserito una figura
responsabile della supply chain che in Italia mancava, Roberto Chiappella; abbiamo integrato Stefania
Vanerio in qualità di trade marketing manager (che riporta direttamente al reparto vendite guidato da Maurizio
Pedronì), oltre ad un importante inserimento nel reparto finance in grado di darci un back up fiscale del
passato di Vivendi Games, rappresentato da Marisa Taroni. Proprio perché Activision Blizzard utilizzerà la
partita Iva di quest'ultimo. Abbiamo poi aggiunto un brand manager, Stefano Bertuzzo, che si occuperà dei
prodotti su licenza. Per seguire una line up ampia e variegata come quella che ci apprestiamo a lavorare, lo
staff è stato organizzato in busi- • Successivamente come sono state operate le scelte del personale ed
eventuali integrazioni dello staff di Vivendi Games? «Una volta "sbloccate" le posizioni chiave, ovvero una
volta confermata la mia dirigenza del team, tutto si è sviluppato di conseguenza. A livello internazionale si è
scelto di proseguire sul filone dei più importanti paesi del mondo, ovvero mantenendo l'intera struttura di
Activision come driver con alcune possibili integrazioni nei reparti scoperti, ovvero sui nuovi assets arrivati in
seguito alla fusione». Può riassumere quali sono stati i passaggi cruciali del processo di fusione tra i due
publisher a livello italiano? «Dal punto di vista pratico il processo non è stato assolutamente semplice. Data la
riservatezza dell'importante operazione a livello Internazionale, tutto è iniziato con poche informazioni e molto
sommarie: in Italia la notizia nel 2007 è arrivata come una vera sorpresa. I dettagli sono stati svelati
lentamente, ma la nostra sensazione, come management, è sempre stata quella di avere la situazione sotto
controllo. Ovviamente abbiamo dovuto superare ostacoli e incertezze ma personalmente io e il mio team ci
sentivamo pronti, ma soprattutto adatti, ad accettare questa sfida. La vasta line-up con prodotti, ì ritmi e gli
ambiziosi target che il nostro headquarter ci ha sempre abituato a gestire ed affrontare hanno fatto sì che
fossimo preparati a questo grande salto. Queste caratteristiche, a mio avviso, sono state lette a livello
internazionale come un plus essenziale per sviluppare il business del nuovo editore». ness unii Una appunto
si occupa dei titoli su licenza (come ad esempio Shrek, Spiderman, James Bond), poi abbiamo una BU per le
IP originali (Cali of Duty, Prototype, Singularity), una BU dedicata ai prodotti LucasArts, una focalizzata sui
titoli Blizzard, di cui si occupa Luca Cominelli, anch'egli proveniente da Vivendi, in qualità di PR e marketing
manager; una focalizzata sul brand Guitar Hero e un'altra ancora sui titoli casual (come la linea Fun4AII), in
Italia accorpata alla BU Licenze». Quali sono i principali punti di forza di Activision Blizzard rispetto ai
competitor? «Come ho appena accennato credo che davvero possiamo vantare una varietà e una profondità
di line up di cui probabilmente nessun altro editore al mondo dispone. Abbiamo molte IP di qualità, entreremo
nel mondo dei racing grazie ad un nuovo lavoro dei blasonati Bizzarre Creations, Guitar Hero anche in
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UNA FUSIONE ESPLOSIVA
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Europa è diventato un vero e proprio fenomeno. Abbiamo la licenza Star Wars e la forza di un brand come
World Of WarCraft che non teme rivali sul formato PC. Obbiettivo fondamentale di Activision Blizzard è e sarà
quello di continuare a presentare sul mercato progetti ambiziosi, di qualità e con capacità di profitto.
Ovviamente per il futuro nulla è escluso». Quali saranno gli obiettivi per questo primo anno di attività?
«Questo per Activision Blizzard sarà il primo vero anno fiscale, che è stato allineato con quello di Vivendi e si
chiuderà il 31 dicembre 2009. Comunicati e aggiornamenti finanziari verranno divulgati dal sito Activision
Blizzard. Gli obiettivi per il 2009 sono molto ambiziosi ma fare un paragone con i numeri precedenti non è
possibile. A livello internazionale il fiscale passato ha visto Activision Blizzard superare i 5 miliardi di dollari
fatturati e abbiamo già fatto annunci ufficiali relativi al nostro outlook per il 2009, sperando che si risolva
presto la crisi economica globale». Proprio a questo proposito qual è la sua visione del mercato per i mesi
futuri? «Nonostante la non favorevole congiuntura economica a livello internazionale, abbiamo la fortuna di
essere all'interno di un mercato in forte crescita, sono convinto che anche quest'anno l'industria videoludica
segnerà un + rispetto all'anno appena trascorso e questo vista la situazione ritengo sia un risultato
eccezionale. In realtà il mercato dei videogiochi potrà contare nel 2009 su di un'installato hardware molto
consistente che permetterà di puntare sui titoli con la giusta fiducia. Inoltre un elemento a nostro favore sarà
proprio il fatto di avere i prodotti spalmati un maniera uniforme su tutti i formati. Potremo poi contare su di un
fenomeno come Guitar Hero, che ormai garantisce vendite costanti per tutto l'arco dell'anno (oltre al picco
natalizio) e che anche in Italia, grazie al lavoro impeccabile svolto dal nostro team, sta finalmente
raccogliendo il meritato successo». u
Sopra il logo del neonato publisher. A livello mondiale l'obiettivo di Activision Blizzard per il 2009 è di
superare i 5 miliardi di dollari fatturati lo scorso anno
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N.7/8 - 15 APRILE 2009
OLTRE 40.000 ABBONAMENTI
Game Informer, l'edizione italiana della rivista multipiattaforma dedicata ai videogiochi più venduta del mondo
(3.500.000 di copie ogni mese solo negli Stati Uniti), continua a conquistare lettori. Era solo dello scorso 20
gennaio la notizia del raggiungimento dei 30.000 abbonamenti e oggi, a poco più di un mese di distanza, è
stato raggiunto il traguardo dei 40.000. Grande impulso al numero degli abbonati continua a venire
dall'abbinamento con la Replay Card di GameStop, una carta che da diritto a sconti e rivalutazioni dell'usato.
Ogni numero del mensile vanta esclusive mondiali e anteprime assolute, contenuti che nel corso dei mesi
hanno attirato e fidelizzato un numero crescente di lettori. «Siamo molto soddisfatti di questi risultati», ha
dichiarato Vito Sinopoli, presidente di Editoriale Duesse, «Game Informer è diventata rapidamente, a
nemmeno un anno di distanza dalla sua nascita, una delle riviste specializzate in videogiochi più lette in Italia.
Siamo sicuri che i lettori continueranno a crescere anche nei prossimi mesi».
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GAME INFORMER
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N.5 - MAGGIO 2009
Lo scorso anno e nei primi mesi 2009 il settore home video ha registrato un evidente calo, legato tra l'altro
alla difficile situazione economica. In questo scenario però l'alta definizione sta giocando un ruolo importante,
insieme ai generi animation, action e fantasy, per mantenere positivo il trend delle vendite del comparto di
alcune insegne del canale diG
I 2008 è stato un anno difficile anche per il mercato home video. La crisi economica sta avendo direttamente
e indirettamente un forIte impatto sui bilanci familiari e questo si traduce in una riduzione dei consumi o
quanto meno in una maggiore oculatezza negli acquisti non ritenuti necessari. A questo scenario generale
vanno ad aggiungersi endemici freni che da anni bloccano il comparto home video. In particolare la non
ancora risolta questione della pirateria sta incidendo profondamente, non solo nel canale tradizionale con il
crollo del "noleggio", ma anche nella grande distribuzione. A questa piaga va ad aggiungersi una maggiore
concorrenza data da altre "soluzioni" intrattenimento: si pensi alle offerte delle Tv satellitari, del digitale
terrestre, delle Tv on demand, ma anche il downloading legale, oltre che la sempre maggiore crescita dei
game dedicati alle famiglie. A tutto ciò si somma un nodo non ancora risolto, quello della differenziazione
dell'Iva tra prodotti culturali, che penalizza i settori dell'home video e della musica. Per non parlare della
questione dei prezzi sempre più bassi per i Dvd e ancora troppo alti per il Bluray, lettori compresi. Inoltre non
ci stancheremo mai di sostenere che per ottenere una buona marginalità in questo comparto occorre che
venga trattato in modo sistematico, soprattutto nel canale consumer electronics che per le sue peculiarità
permette una stretta collaborazione tra retailer, industria home video e aziende hardware. Una sinergia che
può essere molto proficua per la crescita del Blu-ray. Abbiamo chiesto ad alcuni protagonisti del canale la
loro riflessione su come è andato il 2008, come è iniziato il 2009 e quali sono le opportunità da cogliere e i
nodi da risolvere. CANALE IN POSITIVA CONTROTENDENZA sumi». E a proposito di 2009 anche gli altri
manager concordano sulla positività della prima parte dell'anno, Emiliano Barbierato di UniEuro afferma
infatti: «la tendenza dei primi mesi di quest'anno è in linea con gli ultimi mesi del 2008 e ci aspettiamo una
crescita verso fine anno», dello stesso avviso è Maurizio Motta di Mediamarket: «la tendenza è di tenuta del
mercato anche se margini di miglioramento ci sono, soprattutto anche in previsione delle offerte promozionali
per le nuove aperture cha abbiamo in programma». Anche per Fnac «il trend continua a essere positivo
nonostante il mercato sia costantemente in perdita» dichiara Cristiano Renzoni. E per Daniela Amati di SGM
Distribuzione questo nuovo anno è iniziato all'insegna dell'alta definizione infatti, dichiara «le vendite del Bluray rispetto all'anno precedente stanno sicuramente crescendo, il Dvd invece conferma la tendenza alla
decrescita». Quindi sembra proprio che il nuovo formato pur nel suo piccolo abbia contribuito a "frenare" la
discesa del mercato, un punto fondamentale su cui è necessario investire e al quale stringersi attorno per far
tornare a segno più questo settore dell'home entertainment. CRESCE IL BLU-RAY Lo scorso anno non è
stato certo uno dei più brillanti della recente storia del mercato home video, anzi è stato senza mezzi termini
uno dei più negativi; ma non tutto è stato così fosco. Il settore home video ha continuato il proprio
rinnovamento, in particolare grazie al Blu-ray, che sta pian piano registrando progressive e significative
crescite facendo così ben sperare per il prossimo futuro. Inoltre il comparto per il canale consumer electronics
si è confermato un'area di business importante, tanto che le insegne che hanno investito su di esso ne hanno
tratto beneficio, riportando anche andamenti a segno più. «Nel 2008 abbiamo registrato un andamento delle
vendite positivo con anche i primi incrementi sulla nuova tecnologia Blu-ray, e performance decisamente
positive sui film di animazione», conferma Emiliano Barbierato, buyer gaming e entertainment di UniEuro. Gli
fa eco Cristiano Renzoni, buyer home video di Fnac Italia, che afferma: «lo scorso anno si è chiuso per la
nostra insegna positivamente e questo ci fa doppiamente piacere in quanto si tratta di un risultato in
controtendenza rispetto al mercato che in media ha perso circa il 15% a valore. Siamo ben felici, quindi, dì
registrare una crescita a doppia cifra sia a valore che a volumi: si tratta di un chiaro segno della preferenza
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il raggio blu illumina il canale
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espressa dal pubblico nei confronti della nostra insegna». «È innegabile che il settore dell'home video
continui a dare segnali non positivi, ma per quanto ci riguarda non possiamo comunque che essere
soddisfatti delle attuali quote di mercato. Traguardi che sicuramente proveremo a sviluppare maggiormente
nel prossimo futuro» dichiara Maurizio Motta, direttore generale commerciale Mediamarket, il quale è
dell'avviso che «indubbiamente il mercato è influenzato da nuove forme di fruizione dei contenuti. Il download
web di film è tra queste, ma anche su questo non ci siamo fatti trovare impreparati. Media World Compra On
Line è stato uno dei primi siti e-commerce a lanciare il download a pagamento di un vasto catalogo di film,
con risultati davvero incoraggianti». Secondo Daniela Amati, buyer home entertainment di SGM Distribuzione
l'andamento registrato nel 2008 è stato altalenante. «Anche noi, come tutto il resto del mercato, abbiamo
sofferto nei mesi centrali dell'anno scorso. Il 2008 era partito bene, poi però è stata una discesa continua. A
dicembre, invece, c'è stata una ripresa, data sicuramente dalla concentrazione di molte uscite forti, e questo
ha certamente aiutato il mercato a riprendersi». Anche per Valter Cavalera, responsabile commerciale
consumer electronics di GRE, «II 2008 è stato un anno positivo, in crescita rispetto a quello precedente» ed
aggiunge «/ primi mesi del 2009 mostrano che il settore "regge", anche durante l'attuale periodo di flessione
nei conII 2009 sembra l'anno del Blu-ray, almeno tutti si augurano che il formato in alta definizione cresca in
modo da colmare il calo del Dvd e dar manforte al mercato home video. Già lo scorso hanno il Blu-ray ha
fatto passi da gigante anche grazie all'ingresso in questo segmento di un numero maggiore di aziende home
video, si pensi per esempio a Paramount e Universal, ma anche a molte realtà italiane. Questo sicuramente
ha contribuito ad un'immissione maggiore di titoli sul mercato, con il conseguente allargamento della library
disponibili. Secondo Valter Cavalera di GRE «/' titoli proposti in versione Blu-ray riscuotono progressivamente
l'attenzione del grande pubblico». Per Maurizio Motta di Mediamarket invece pur «sicuramente positivo e in
crescita l'interesse da parte dei clienti per i prodotti Blu-ray, le vendite rappresentano ancora una minima
parte, in quanto l'offerta dell'industria è ad oggi ancorata a posizionamenti di prezzo elevati». I due manager
evidenziano, se pur in modo differente, l'importanza del nuovo formato. Se per Valter Cavalera «lo standard
dell'alta definizione è quello che meglio dei precedenti è in grado di rappresentare la spettacolarizzazione dei
contenuti proposta dagli ultimissimi titoli. I contenuti stessi sono adesso studiati e ottimizzati in funzione delle
potenzialità di questo straordinario supporto. Prevediamo dunque una progressiva crescita delle vendite
durante tutto l'arco del 2009, in concomitanza con l'affermazione definitiva di questa nuova tecnologia». Il
manager di M e diamarket sottolinea invece che «le prestazio- > ni in alta definizione, per quei contenuti non
creati per l'Hd ma tradotti, non sono ancora tali da giustificare un cambio generazionale». Anche se Maurizio
Motta evidenzia di pari passo che «margini di miglioramento ce ne sono, ad esempio nel settore della musica.
Basti pensare che il Dvd dell'album "II mondo che vorrei" di Vasco Rossi è stato pubblicato per la prima volta
anche nella versione film concerto in alta definizione Blu-ray». Anche Daniela Amati di SGM Distribuzione, è
positiva sulla nuova tecnologia «ne/ 2008 le vendite Blu-ray, rispetto al 2007, sono aumentate in modo
considerevole. Una tendenza che si è prolungata anche all'inizio di questo anno. Nel primo trimestre, infatti,
le vendite delle novità in alta definizione, come "007 Quantum of Solace", dimostrano che questo segmento
sta crescendo molto, almeno per quanto riguarda i nostri punti vendita. Questo ci fa capire che stiamo
andando verso la direzione giusta». ANIMAZIONE, AZIONE E FANTASIA Nel 2008 ben cinque titoli
animation capeggiano la classifica dei titoli più venduti diffusa da Univideo (vedi tabella 1), seguono titoli
d'azione, fantasy e commedie. Dagli interventi del retailer intervistati emerge che i clienti del canale consumer
electronics hanno effettuato scelte analoghe nei loro acquisti di prodotti home video (vedi tabella 2).
Effettivamente i generi che ottengono maggiore successo sono in linea con il target di riferimento del canale
che si rivolge in prevalenza alle famiglie, come conferma Maurizio Motta di Mediamarket «/ consumatori tipo
dei nostri punti vendita sono i nuclei familiari. Proprio per questo motivo il nostro catalogo è decisamente
trasversale. Lo scorso anno si sono venduti bene il fantasy, la commedia e l'avventura». Andando nel
dettaglio per quanto concerne i generi più riCE E HV, UN BINOMIO DA CONSOLIDARE chiesti in alta
definizione, Cristiano Renzoni di Fnac In momenti difficili come quello attuale si dice che "i nodi vengono al
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
pettine", quindi per far tornare a crescere il mercato home video -> afferma che «tra le novità i film tratti da
videogiochi o fumetti e i film di animazione si disgiungono dal resto dell'assortimento per un volume di vendite
maggiore rispetto agli altri generi». Per Emiliano Barbierato invece «/' film di azione e avventura sono i generi
più richiesti in Blu-ray». Secondo il manager di UniEuro, inoltre, questo è dovuto anche dal fatto che «una
grossa mano al mercato dell'alta definizione l'ha data la diffusione della PS3, console con la possibilità di
vedere anche film in alta definizione. PlayStation 3 infatti ha spinto la vendita di giochi di azione in abbinata
con film d'azione, creando per il consumatore un offerta completa». nella sua globalità e nel dettaglio nel
canale è necessario da un lato risolvere alcune questioni generali come quella riguardante l'Iva e la pirateria,
ma anche migliorare e rafforzare la gestione del comparto, come afferma Maurizio Motta: «La capacità
espositiva, l'ampiezza e la profondità di catalogo, sono punti di forza che ancora oggi vanno cavalcati. In
aggiunta bisogna puntare sulla diversificazione dei prodotti e sull'integrazione delle diverse voci
dell'intrattenimento fondendo ogni tipo di forma culturale: musicale, cinematografica, ludica ed editoriale. Oggi
infatti si assiste quasi ad una integrazione dell'informazione: da un libro vengono estrapolati film, videogame
e colonne sonore». Anche per Valter Cavaliera: «gli sforzi maggiori sono focalizzati al mantenimento di un
lineare sempre aggiornato, considerando il breve ciclo di vita del "prodotto film"». Inoltre secondo il manager
di GRE si deve tener conto che: «la pirateria e il download illegale continuano a non agevolare il settore.
Siamo tuttavia convinti del fatto che la progressiva diffusione della tecnologia Bluray renderà meno diffuso il
ricorso a tali "alternative", considerando che i contenuti ad alta definizione sono significativamente più pesanti
rispetto a quelli standard, dunque meno gestibili, almeno in fase di download domestico. L'opportunità è
quella di cogliere il periodo di transizione dalla tecnologia Dvd a quella Blu-ray per spingere il grande pubblico
verso soluzioni di qualità». Daniela Amati di SGM Distribuzione evidenzia che «la lotta alla pirateria, come la
questione dell'Iva, sono argomenti sui quali si dibatte da molto tempo, ma ancora non sappiamo quando si
arriverà ad una conclusione per raccogliere i benefici degli effetti» ed aggiunge «ci auspichiamo che le
istituzioni diano presto una risposte alle richieste da parte dei retailer su questi temi». Infine la crescita del
Blu-ray, e quindi del mercato, non si deve dimenticare che passa anche attraverso la vendita degli hardware,
a tal proposito Barbierato di UniEuro sottolinea che «per la vendita dei lettori Blu-ray il 2009 sarà un anno
cruciale, visto che le aziende stanno iniziando ad allargare la gamma dei prodotti e ad investire su tale
comparto. L'elevato standard della qualità audio-video, dovrà divenire il fattore discriminante della scelta del
consumatore. Per far questo sarà fondamentale uno sforzo comune di industria e distribuzione per
comunicare in modo chiaro ed efficace al consumatore finale il valore aggiunto di questa tecnologia anche
attraverso attività di marketing mirato e tesa a diffondere il concetto di convergenza tecnologica e di sviluppo
del mondo full Hd». E in questo siamo certi il canale CE ha le capacità di giocare un ruolo di primo piano. •
LA TOP TEN 2008 TITOLO (Walt Disney SHE) Trilli (Walt Disney SHE) Iron Man (Paramount HE) lo sono
leggenda (Warner HV) Come d'incanto (Walt Disney SHE) La carica dei 101 (Walt Disney SHE) Ratatouille
(Walt Disney SHE/Pixar) Kung Fu Panda (Paramount HE/DreamWorks) / Simpson - // film (20th Century Fox
HE) // Cavaliere Oscuro (Warner HV) Le Cronache diNarnia - II Prìncipe Caspian
1 GENERI E TITOLI PIÙ VENDUTI NEL 2008 DVD BLU-RAY MEDIAMARKET SGM DISTRIBUZIONE
EXPERT Kung Fu Panda, Ratatouille Azione / Avventura: A n i m a z i o n e : Kung Fu Panda, Ratatouille,
Simpson II cavaliere oscuro, Iron Man Ratatouille: Film con effetti A n i m a z i o n e : Kung Fu Panda, A n i m
a z i o n e : Kung Fu Panda, Ratatouille, Shrek Terza, A c t i o n : II cavaliere oscuro, Indiana Jones e il regno
del teschio di cristallo, lo sono leggenda, Rambo, Iron Man Fantasy, Commedia, Avventura Animazione,
Fantasy, Commedia // cavaliere oscuro, Iron Man, Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo s p e c i a l i
: // cavaliere oscuro, Biade Runner, lo sono leggenda, Indiana Jones e il regno del teschio di cristallo, 300,
Iron Man, Le cronache di Narnia: II principe di Casplan
Foto: Cristiano Renzoni, buyer nome video di Fnac Italia Maurizio Motta, direttore generale commerciale di
Mediamarket
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Foto: t e r Cavalera, responsabile commerciale consumer electronics di GRE Daniela Amati, buyer home
entertainment •A i di SGM Distribuzione
Foto: Emiliano Barbierato, buyer gaming e entertainment di UniEuro
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Trade Consumer Electronics
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N.5 - MAGGIO 2009
Secondo uno studio condotto dell'Università di Rochester, New York, le persone che si allenano utilizzando i
videogiochi migliorano notevolmente la propria capacità di visualizzare le leggere differenze tra le varie
tonalità di grigio, un problema che, nella vita reale, si verifica soprattutto durante la guida notturna.
"Generalmente per migliorare la sensibilità ai contrasti è necessario mettersi gli occhiali oppure sottoporsi a
chirurgia ottica», ha spiegato Daphne Bavalier, autrice dello studio, «ma abbiamo scoperto che l'azione dei
videogiochi aiuta il cervello ad analizzare le informazioni esistenti in maniera più efficiente e che i
miglioramenti durano mesi dopo che l'attività videoludica è cessata». Lo studio ha preso in considerazione 22
studenti divisi in due gruppi. Un gruppo ha giocato per 50 ore su un periodo complessivo di 9 settimane ai
titoli Cali of Duty 2 e Unreal Tournament 2004, mentre il secondo gruppo ha giocato con The Sims 2, titolo
simulativo che non richiede lo stesso livello di coordinazione occhio-mano. Alla fine del "training", il gruppo
che ha utilizzato i titoli sparatutto ha dimostrato un miglioramento del 43% nell'abilità di discernere le diverse
tonalità di grigio mentre il gruppo che ha giocato a The Sims 2 non ha mostrato alcun miglioramento.
Addirittura, i giocatori più dedicati ai videogiochi sparatutto hanno mostrato miglioramenti fino al 58%.
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GLI SPARATUTTO FANNO BENE ALLA VISTA
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DailyNet
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è online il nuovo sito sbk09.com
Leader Spa e Black Bean Games annunciano che è online www. sbk09.com , il sito uciale di Sbk09
Superbike World Championship, il videogioco uciale del Campionato Mondiale Superbike. Semplice da
visitare, conterrà notizie, informazioni e curiosità dedicate all'attesissimo titolo di corse motociclistiche e alle
gare del Superbike World Championship, con news relative alla competizione che arriveranno direttamente
dai circuiti uciali. Permetterà di vedere in anteprima esaltanti immagini di gioco. Infine, sul sito sarà possibile
vedere anche il trailer del videogame.
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SuPERBIKE
05/05/2009
Youmark
Sito Web
Ellen Hidding è stata scelta come testimonial per rappresentare al meglio le caratteristiche di Ea Sports
Active Personal Trainer, videogioco di fitness personalizzabile per la console Nintendo Wii. Il videogioco è
dotato di fascia per le gambe e di una fascia elastica che permettono di realizzare numerosi esercizi,
seguendo esattamente i movimenti del corpo, e soprattutto di un programma denominato '30 Days
Challenge', ovvero un percorso di allenamento mirato con l'aiuto di un personal trainer virtuale. Il
gioco sfrutta le potenzialità della console Wii di Nintendo e stimola la motivazione aggiornando l'utente
sui progressi, il consumo di calorie e l'intensità degli esercizi.
VIDEOGIOCHI
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Ellen Hidding testimonial per la Nintendo Wii
05/05/2009
Computer Week
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N.207 - 11 MAGGIO 2009
Questo videogame basato sulla trilogia di film di Peter Jackson ispirati aTolkien ha una caratteristica
particolare che lo distingue da altri prodotti simili: la casa che lo ha creato ha acquistato sia i diritti del film che
quelli del romanzo originale, così da poter approfondire tutti i temi dei libri affiancandoli alla spettacolarità
delle immagini cinematografiche. Eco che quindi ci troviamo per la prima volta ad affrontare storie e
incontrare personaggi (come il famoso Tom Bombadil) che mai si erano visti in un videogioco. Non rimane
che metterci al comando di una delle tante fazioni della Terra di Mezzo e deciderne il destino. Sceglieremo
leforze del bene oppure il male oscuro di Sauron e i suoi orchi? Nella modalità Singolo avremo a disposizione
otto missioni per gli schieramenti del bene e altre otto per quelli dalla parte del male. Il Multigiocatore da,
invece, grande libertà di gioco (permettendoci scontri a quattro oppure un mini torneo a eliminazione, senza
dimenticar sfide interessanti quali la conquista di tutti i territori posseduti dai nostri amici) Le fazioni a nostra
disposizione sono sei, ognuna con proprie singolari capacità. Il sistema di gioco è ben realizzato e la grafica è
bella. Inoltre dura molto e il livello di difficoltà è perfettamente calibrato, n Il parere della redazione Ci piace •
Sfrutta entrambe le licenze, sistema di gioco ben realizzato, splendida ambientazione, buona grafica. Non ci
piace • Nulla da segnalare. | Giudizio 1 I Da 12 anni Cosa serve • PCa1.6GHz • 256 MB di RAM • Scheda
video 3D con 64 MB di RAM • Disco fisso con 4 GB liberi • Lettore CD-ROM • Windows XP Prezzo: j Euro
12,99 I Distributore: Electronic Arts Italia • www.electronicarts.it
VIDEOGIOCHI
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Il Signore degli Anelli: La battaglia per la Terra dì Mezzo 2
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Computer Week
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N.207 - 11 MAGGIO 2009
Terzo capitolo di una serie di videogiochi ispirati ad un famoso fumetto online questo titolo ci mette nei panni
di Strong Bad, uno strano wrestler sempre capace di mettersi nei guai. In questo caso il nostro alterego ha
deciso di sfidare alcune band locali e si trova, quindi, a dover mettere su un gruppo musicale. Durante la
nostra partita seguiremo il nostro eroe nella divertentissimae completamente folle trama che ci porterà a
dover affrontare una serie di enigmi. Questi ultimi sono vari, interessanti e ben pensati. Ad un certo punto
avremo anche la possibilità di provare un simpatico minigioco. Il videogame è divertente ed entusiasmante. I
controlli sono semplici e immediati e la grafica è gradevole. Peccato sia breve. • II parere della redazione Ci
piace • Divertente e spassoso, bella trama, enigmi ben pensati, interessante minigioco. Non ci piace • Cotto.
Cosa ser • PCa1,5GHz • 2 5 6 MB di RAM •Scheda video 3D con 32 MB di RAM •Disco fisso con 900 MB
libero •Connessione ad Internet •Windows XPA/ista ! Prezzo: Euro 27,73 Distributore: Tentale Games •
www.telltalegames.com/ | strongbad
VIDEOGIOCHI
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Strong Bad's Cool Game for Attractive People Ep. 3
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Computer Week
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N.207 - 11 MAGGIO 2009
La risposta a questa domanda non è univoca; la storia dei videogiochi è costellata di titoli che tentarono di
simulare la realtà. Il primo tentativo fu firmato Atari, era un gioco da bar, si chiamava Battlezone e fu lanciato
nel 1980. Si trattava di una simulazione di guerra corazzata in cui gli oggetti erano rappresentati in grafica
3D, tramite delle strutture in "filo di ferro", colorate, su sfondo nero. Su PC il primo titolo di questo genere fu
Flight Simulator, lanciato nel 1982 da Sublogic. Sul finire degli anni ottanta apparvero i primi giochi in 3D
arricchiti da "texture": le strutture in filo di ferro, questa volta, sono "rivestite" da superfici colorate. Uno dei
primi giochi di questo genere fu Starglider, uscito per Atari ST. Nello stesso periodo escono diversi giochi da
bar che, avvalendosi di effetti di zoom e di prospettiva, suggeriscono l'idea della profondità. L'evoluzione
successiva, nel campo dei computer, risale al 1992, in coincidenza con l'uscita di Alone in thè Dark.Tutti i
personaggi sono animati interamente in 3D mentre gli sfondi sono piani. Possiamo citare anche titoli come
Wolfenstein 3D oppure Doom, sparatutto in prima persona nei quali il mondo in cui ci muoviamo è in 3D
mentre i personaggi sono in 2D. Nel 1993 esce Myst, un'avventura che ha fatto storia. Fu il primo titolo a
proporre una grafica davvero accurata, foto realistica. Nel 1996 gli stessi autori di Doom lanciarono Quake,
un titolo interamente realizzato in 3D, con grafica calcolata in tempo reale. Quake, forte della sua grafica,
riscosse un grande successo. Le schede grafiche odierne permettono di simulare aspetti come lo scorrere del
tempo (abbiamo così un'illuminazione differente, in funzione dell'ora, del giorno o della notte) o gli stessi
fenomeni fisici, come l'ondeggiare dell'erba scossa da una raffica di vento. •
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Qual è stato il primo videogioco con grafica 3D?
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Rassegna Stampa del 06/05/2009 08:12