Il teatro dei giochi
Intervento di Clementina Gily Reda
7 dicembre 1999
il teatro dei giochi
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Alessandro e Ken: un ragazzo di
Torino nel novembre 1999 passa un
mese in clinica perché si è
identificato con il protagonista del
videgioco preferito: Ken in cerca di
se stesso, che attraversa luoghi di
malvagi per mettersi alla prova,
perciò ha anche lasciato la ragazza
che amava. Il suo rivale era suo
amico, la vittoria contro gli
avversari gli darà le indicazioni per
conoscere se stesso, solo la vittoria
gli conferirà il suo valore. Una
storia che hanno già raccontato
tanti cartoni animati giapponesi
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Truman Show:
la vita reale di Truman è in
realtà un teatro
organizzato da un regista –
che fa la parte che era una
volta dello scienziato
folle, il creatore
dell’omuncolo /automa
sperimentale per
progettare un mondo di
schiavi
I pericoli delle nuove
tecnologie
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Questi episodi rimandano
all’allarmismo sulle
comunicazione nel segno
di una tendenza autistica,
sulla scia di un Don
Quijote di massa
mentre aumentano i
benefici effetti delle nuove
tecnologie sulla cura degli
handicap
Le somiglianze della scena teatrale ed
elettronica sono esaminate da Donald Norman
e Brenda Laurel
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Occorre recuperare la competenza teatrale nella programmazione
elettronica ( si servono ad esempio della teoria aristotelica delle quattro
cause per precisare la scansione della costruzione della metafora
dell’interfaccia) perché ilavoro e il gioco al computer è azione di
interrelazione – giova ancor più che l’esperienza del designer per
costruire una icona quella di chi sa i meccanismi dell’azione e sa
descrivere le azioni possibili. Nell’interazione uomo macchina è
frequente l’errore dovuto alla non previsione da parte del costruttore di
soft dell’azione probabile dell’operatore
il primo videogame fu un’azione di guerra perché si compredeva
questa direzione pur senza teorizzarla: di qui lo spunto per procedere
L’attenzione all’architettura if, al practical reasoning, dunque, è
fondamentale nel videogame e in genere nella costruzione di interfacce
Questa tesi si propone
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di interpretare come configurazione teatrale
il videogioco, per l’intersecarsi di fabula ed
intreccio in una scena di immersione, nel
contesto di una scenografia e una
sceneggiatura, traendo spunti di
interpretazione dalla semiotica del teatro
che affronta il ruolo dello spettatore, con
osservazioni che aiutano a comprendere i
problemi della simulazione elettronica
Lo spettatore e la scena
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Mukarovsky distoglie l’attenzione dal processo mimetico: l’azione
teatrale è più complessa, modellizza e formalizza piuttosto che imitare
Perciò la comunicazione tra scena e pubblico non è lineare, ponendosi
piuttosto come un canale di comunicazione a molte uscite: si configura
piuttosto come scambio giocato sullo straniamento
Warning parla di sfaldamento dovuto al contrasto di codici deittici
simultanei tra l’effetto simulato e la ricezione, dando luogo ad un
paradosso pragmatico del tipo del double blind di Watzlawick
Il teatro è il luogo ove il paradosso pragmatico viene messo in scena ed
esplicitamente esibito
Il gioco dello sguardo
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Quando Pavis analizza il Jeau de l’amour e du hazard di Marivaux lo
interpreta come il gioco dello sguardo rivolto su se stesso
In Hamlet di Kenneth Branagh, Amleto è il nome del protagonista
come del padre ucciso - il monologo si svolge allo specchio -la vita e
la scena si confondono nella rappresentazione teatrale del dramma
voluta dal Prence: il problema è l’identità e la simulazione di realtà
la simulazione teatrale porta alla confusione dei piani della realtà e
della fantasia per la natura stessa della ricezione teatrale: è il gioco
della distanziazione, l’essenza del piacere del teatro secondo Brecht
per la decostruzione ricostruzione, per l’analisi del doppio legame, per
il confronto con situazione altre in cui si specchia la considerazione
della scissione del sé
La simulazione
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La simulazione non riguarda solo il teatro o il testo elettronico: è un
“atto istituzionale che investe l’area simbolica delle operazione della
cultura e la ‘scena’ dei suoi valori e delle sue convenzioni; ‘scena’
della collettività che mette in gioco un intreccio di rapporti
interpersonali e di istanze semiotiche che a teatro assume un rilievo più
marcato ma che non è esclusivo della scena teatrale” (M.Grande).
Nel rapporto tra attore - vittima - spettatore si ritualizza la strategia dei
valori collettivi, si delinea una scena dell’immaginario (spazio
antropologico e simbolico della cultura) grazie alla testimonianza reale
o virtuale del patrimonio istituzionale che consente alla cultura di
funzionare come luogo della simulazione consapevole e condivisa –
maschera, persona e ruolo nel doppio istituzionalizzato della scena
(Garroni).
La simulazione
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La simulazione è il punto di avvio operativo che consente la
formazione di una identità psicologica sostenuta dalle attività di
linguaggio (Benveniste). E’ il meccanismo primordiale delle attività
culturali. La simulazione agisce come itituzione di una scena al di là di
quella forma-rappresentazione che costituisce l’elemento semiotico
della scena teatrale”. Ogni messa in gioco è un’azione contrattata e
simulata, messa in scena di rapporti e condizioni gerarchiche,
esibizione spettacolare di forze e strategie di dominio
“appare legata alle forme del gioco e alla doppia realtà della sua
dimensione e delle sue funzioni psicologiche e culturali: una funzione
pratica e un aspetto convenzionale, esperimento e finzione” (Lotman),
un ‘falso gettone’, un artificio culturale, una sostituzione simbolica per
entrare in un senso (Gombrich) per apprenderlo e dominarne
l’estraneità (Freud)
Nuove classicità
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Dunque il videogame ripropone il tema classico del teatro
e le sue problematiche sono più chiare alla luce della
tradizione
La persona prende nome dalla maschera usata dagli antichi
attori per consentire l’ampliamento della voce (personare), dunque è già un mezzo tecnico che consente una
interpretazione teatrale volta alla costituzione di identità.
Costituire la persona vuol dire dotarsi della figura atta alla
decodifica da parte degli altri, praticare un gioco (che in
francese inglese e tedesco è il nome stesso della
rappresentazione teatrale) di ruoli o di conquista, praticare
le strade delle interrelazioni.
Analisi e non condanna
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“il fenomeno teatrale incarna
questo interrogativo tragico nel
suo processo d’iconizzazione.
Esso è o non è la realtà:
contemporaneamente oracolo e
commedia, la scienza prende in
prestito dal mondo il suo
referente e lo designa in un
‘paragramma’ di cui è
importante descrivere le norme”
(Helbo)
Un esercizio di ruoli e di
practical reasoning
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Il grande Averroè di Borges non
individua il senso delle parole
tragedia commedia, che invano
cerca di decrittare, nel gioco dei
bambini vicini a lui, intenti alla
simulazione dei fedeli in preghiera
e del muezzin
La simulazione è il gioco praticato
da tutti i bambini nello sforzo di
definire l’interrelazioni tra le parti
che vedono giocare nei percorsi del
mondo: istituisce il gioco, cioè
istituzionalizza la scena,
l’imperfetto “durativo e iterativo”
(Eco)
Giochi infantili
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Il gioco delle signore e di cowboy e
banditi è stato sostituito dai teatri di
Barbie e Ken – che ormai accettano
la sfida elettronica per sopravvivere
si istituisce una rappresentazione
una sceneggiatura a soggetto in cui
il meccanismo della simulazione
opera allo stesso modo
nella diversità della resa artistica e
della struttura semiotica - gli
elementi da sottoporre ad analisi
metodica per migliorare i prodotti
di un mercato che fattura mille
miliardi, che in pochi anni gestisce
2000 circoli, 5000 sale gioco, 10000 bar
Palcoscenico
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Il gioco è consentito dalla scena, che pone in evidenza solo quel che
conta per la rappresentazione - prospettiva, suoni, luci, presenze ed
uscite di scena.
Non si tratta di un luogo fisico ma di uno ‘spazio artistico’ (Lotman) :
il ‘perimetro della scena di volta in volta deputato a simboleggiare una
data sezione dello spazio, del mondo, e ad ospitare la precisa durata di
un episodio, segmento di fabula’ (Segre)
così si opera lo spostamento di spazi tra la scena reale e la simbolica
che porta ‘il trasferimento del personaggio oltre i confini del campo
semantico’ (Lotman) come avviene nel rito. Ciò rivoluziona la
relazione di scena e teatro del mondo per la riduzione del mondo ad
intreccio e fabula: essenziale presentazione di un’ottica
Tempo e spazio nel nuovo
presente
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Il teatro, il videogame, la simulazione,
recupera la funzione dello spazio come
palcoscenico dove far entrare solo i
personaggi che contano, studiarne le
relazioni, realizzare con loro una
rappresentazione, cioè come dice la
parola una presentazione di realtà.
Dopo aver indicato in Temporalità e
comunicazione 1996 l’importanza della
mutazione temporale nel mondo dei
media, ora compio il diagramma con il
recupero dell’asse spaziale
Al loro incrocio, il tempo presente della
velocità che informatizza ogni cosa,
trasforma tutto in quanti di
informazione (Virilio) costituendo il
nuovo mondo dell’uomo – nuovo in cui
tutto è nuovo nisi intellectus ips
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