POTERI E ABILITÁ
VELOCITÁ
x
RAFFICA Dai a questo personaggio un’azione di combattimento corpo a corpo. Dopo la risoluzione
dell’attacco il personaggio può fare un secondo attacco in corpo a corpo come azione libera. Il primo
attacco non attiva il Modificatore Decrementale di Danno..
x
SALTARE/ARRAMPICARSI Dai a questo personaggio un’azione di movimento e muovilo
fino al suo valore di velocità; durante questo movimento, questo personaggio aggiunge 2 al suo lancio di d6
per disimpegnare e può usare
,
, O ,
. Quando dai un’azione di combattimento in
corpo a corpo a questo personaggio può bersagliare un personaggio nonostante la sua elevazione.
x
FASE/TELETRASPORTO Dai a questo personaggio un’azione di movimento e muovilo fino
al suo valore di velocità; durante questo movimento può usare
,
,
e
.
x
ATTERRATO/NEUTRALIZZATO Questo personaggio possiede , , e
dei suoi normali simboli di combattimento. Questo potere non può essere neutralizzato o ignorato.
x
CARICA Dai a questo personaggio un’azione potere; dimezza il suo valore di velocità per l’azione. Muovi
questo personaggio fino al suo valore di velocità e può poi ricevere un’azione di combattimento in corpo a
corpo come azione libera. Questo personaggio ignora il contraccolpo.
x
CONTROLLO MENTALE Dai a questo personaggio un’azione di combattimento in corpo a
corpo o a distanza (valore di raggio minimo 4) che non infligge danni. Un bersaglio colpito con successo diventa
amichevole alla tua forza. Ogni bersaglio colpito può ricevere un’azione come azione libera, immediatamente dopo
la quale torna ad essere nuovamente un personaggio nemico. Infliggi a questo personaggio 1 danno inevitabile se
il valore combinato dei bersagli colpiti con successo è 150 punti o più.
x
ELASTICITÁ Questo personaggio aggiunge 2 al suo lancio di d6 per disimpegnare. I personaggi
nemici non possono disimpegnare automaticamente da questo personaggio e sottraggono 2 al loro lancio di
d6 quando provano a disimpegnare da questo personaggio. I personaggi nemici che entrano in una casella
adiacente a questo personaggio devono terminare immediatamente il loro movimento, anche se non dovrebbero
farlo normalmente.
x
COLPO DI FORZA Dai a questo personaggio un’azione potere e lancia un d6; un singolo
personaggio nemico adiacente subisce contraccolpo da questo personaggio di un numero di caselle pari al
risultato. Quando questo personaggio colpisce con un attacco puoi scegliere che questo generi contraccolpo se
non è già così.
x
AGGIRARE Dai a questo personaggio un’azione libera; può muovere con un valore di velocità
bloccato a 2.
x
VELOCITÁ IPERSONICA Dai a questo personaggio un’azione di potere e muovilo fino al suo
valore di velocità; aggiunge 2 al suo lancio di d6 per disimpegnare e può usare
. Durante questo
movimento il personaggio può, come azione libera, fare un attacco in corpo a corpo o a distanza con il suo
valore di raggio dimezzato per quest’attacco. Questo personaggio si deve trovare in una casella in cui potrebbe
legalmente terminare il suo movimento per poter attaccare.
invece
x
NASCONDERSI Quando non è il tuo turno, le linee di tiro ostacolate verso questo personaggio
sono considerate bloccate.
x
TIRO IN CORSA Dai a questo personaggio un’azione potere; dimezza il suo valore di velocità
per l’azione. Muovi questo personaggio fino al suo valore di velocità e può poi ricevere un’azione di
combattimento a distanza come azione libera.
x
POTERE SPECIALE Questo personaggio ha un potere speciale, guarda la sua carta personaggio
per maggiori informazioni.
x
LAME/ARTIGLI/ZANNE Quando questo personaggio riceve un’azione di combattimento in corpo a
corpo puoi decidere di lanciare un d6 dopo un attacco andato a segno. Il risultato rimpiazza il valore di danno di
questo personaggio, e il valore è bloccato.
ESPLOSIONE DI ENERGIA Quando questo personaggio riceve un’azione di combattimento
a distanza e infligge danno a distanza, un’area di effetto può includere tutti i personaggi non bersagliati
che sono adiacenti a uno o più dei bersagli colpiti a cui è stato assegnato almeno 1 danno. I bersagli
colpiti ricevono danno normalmente, gli altri personaggi colpiti ricevono ognuno danno pari al numero di
stampati sulla base di questo personaggio.
ONDA D’URTO Dai a questo personaggio un’azione di combattimento a distanza anche se è
adiacente ad un personaggio nemico; l’area d’effetto di questo attacco è metà del valore di raggio del
personaggio. Traccia linee di tiro verso ogni altro personaggio entro l’area d’effetto, incluso almeno un
personaggio nemico; queste linee di tiro ignorano tutti gli effetti di gioco eccetto i muri, il terreno
bloccante e l’elevato. Gli effetti di gioco posseduti o usati da personaggi verso cui è stata tracciata una
linea di tiro sono ignorati fino alla risoluzione dell’azione. Se linee di tiro vengono tracciate verso più
di un personaggio, il valore di danno di questo personaggio diventa 1 ed è bloccato. A ogni personaggio
colpito viene inflitto danno.
TERREMOTO Dai a questo personaggio un’azione di combattimento in corpo a corpo; il valore di
danno di questo personaggio diventa 2 ed è bloccato. Fai un attacco in corpo a corpo che bersaglia ogni
personaggio nemico che questo personaggio possa attaccare con un attacco in corpo a corpo. Ogni personaggio
colpito riceve un contraccolpo di 2 caselle.
x
x
x
ATTACCO
x
SUPER FORZA Quando questo personaggio muove per effetto di una sua azione, può o raccogliere
un oggetto o piazzare sulla mappa un oggetto trasportato. L’oggetto deve essere raccolto da o piazzato in
una casella che il personaggio occupa o a cui è adiacente. Se questo potere viene perso o neutralizzato
quando questo personaggio ha raccolto un oggetto, questo viene immediatamente piazzato nella casella che il
personaggio occupa.
x
PARALIZZARE Dai a questo personaggio un’azione d’attacco in corpo a corpo o a distanza per fare
un attacco che non infligge danno. Se l’attacco colpisce, dai al bersaglio un segnalino azione; se il bersaglio ha
già 2 segnalini azione, infliggi al personaggio un danno penetrante.
x
COLPO PSICHICO / PENETRANTE Dai a questo personaggio un’azione di combattimento
a distanza. Il danno di questo attacco è penetrante.
x
NUBE DI FUMO Dai a questo personaggio un’azione potere; piazza fino a 6 segnalini terreno difficile
in distinte caselle adiacenti, tutte entro il valore di raggio di questo personaggio (valore di raggio minimo 4).
Almeno uno di questi segnalini terreno deve essere entro linea di tiro quando viene piazzato. I segnalini di
terreno rimangono fino al tuo prossimo turno. I personaggi che occupano questi segnalini terreno modificano il
loro valore di attacco di -1 a meno che non possano usare anch’essi Nube di Fumo o ignorino il terreno difficile
ai fini della linea di vista.
x
COLPO DI PRECISIONE Quando questo personaggio fa un attacco non può essere evitato ed il danno
inflitto non può essere ridotto sotto 1 o trasferito.
x
VELENO All’inizio del tuo turno, dai a questo personaggio un’azione libera e infliggi 1 danno a ogni
personaggio nemico adiacente.
x
RISUCCHIO DI ENERGIA Ogni volta che un personaggio nemico riceve danno da un attacco in corpo
a corpo fatto da questo personaggio, cura questo personaggio di 1 danno.
x
TELECINESI Dai a questo personaggio un’azione potere e scegli un altro personaggio o oggetto
bersaglio (A) e una casella di destinazione (B). Questo personaggio, A e B devono tutti essere entro 8
caselle e linea di tiro l’uno dall’altro. Piazza A in B. Se A è un personaggio, deve essere un personaggio a
singola base e possedere il simbolo di danno
o . Se A è un personaggio nemico, fai un attacco i
corpo a corpo o a distanza che non infligge danno contro A e piazza il personaggio in B solo se l’attacco
colpisce. Se A è un oggetto e B è occupata da un personaggio nemico, questo personaggio può fare un
attacco a distanza bersagliando il personaggio in B, infliggendo danno da oggetto e distruggendolo. Un
personaggio che è stato piazzato con Telecinesi questo turno non può usare Telecinesi questo turno.
x
POTERE SPECIALE Questo personaggio ha un potere speciale, guarda la sua carta personaggio per
maggiori informazioni.
DIFESA
x
SUPER SENSI Quando questo personaggio è colpito da un attacco puoi lanciare un d6 prima che il
danno sia inflitto. Con un risultato di
o
questo personaggio evita l’attacco.
x
ROBUSTEZZA Il danno inflitto a questo personaggio viene ridotto di 1.
x
DIFENDERE Ogni personaggio amico adiacente può rimpiazzare il suo valore di difesa col valore di difesa
non modificato di questo personaggio.
x
RIFLESSI DI COMBATTIMENTO Modifica la difesa di questo personaggio di +2 contro gli
attacchi in corpo a corpo. Questo personaggio ignora il contraccolpo.
x
SCUDO DI ENERGIA/DEFLESSIONE Modifica la difesa di questo personaggio di +2
contro gli attacchi a distanza.
x
BARRIERA Dai a questo personaggio un’azione potere; piazza fino a 4 caselle di terreno bloccante in
distinte caselle adiacenti di terreno libero, tutte entro il raggio di questo personaggio (valore di raggio minimo
4). Almeno uno di questi segnalini terreno deve essere entro linea di tiro quando viene piazzato. I segnalini di
terreno rimangono fino al tuo prossimo turno.
x
MANIPOLATORE Quando verrebbe inflitto danno a questo personaggio, puoi invece scegliere di
trasferire tutto il danno ad un singolo personaggio amico adiacente con un valore in punti inferiore a quello di
questo personaggio. Ogni effetto addizionale del danno inflitto (contraccolpo, danno penetrante, ecc.) è applicato
al personaggio che riceve il danno. Il danno inflitto da questo potere non è un attacco.
x
FORZA DI VOLONTÁ Il personaggio potrebbe ignorare il danno.
x
INVINCIBILE Metà del danno inflitto a questo personaggio viene ignorato.
x
IMPERVIO Quando viene inflitto danno a questo personaggio, lancia un d6. Con un risultato di
il danno inflitto è ridotto a 0. Con un risultato di – il danno inflitto è ridotto di 2.
x
RIGENERAZIONE Dai a questo personaggio un’azione potere; lancia un d6 e sottrai 2 dal risultato,
minimo 0. Cura questo personaggio di un danno pari al risultato.
x
INVULNERABILITÁ Il danno inflitto a questo personaggio viene ridotto di 2.
x
POTERE SPECIALE Questo personaggio ha un potere speciale di difesa. Controlla la sua carta per
avere ulteriori informazioni.
o
,
DANNO
Il simbolo del danno rappresenta la dimensione del personaggio. I personaggi
csono più piccoli dei personaggi
], che sono più
. I personaggi più piccoli non bloccano la linea di vista ai personaggi
piccoli dei personaggi che sono più piccoli dei personaggi
più grandi.
x
ESPERTO DI TIRO Dai a questo personaggio un’azione potere. Fai un attacco a distanza contro un
singolo personaggio bersaglio. Prima di fare l’attacco puoi modificare il suo valore di attacco di +2, il suo
danno di +2 o entrambi i valori di +1.
x
FURIA COMBATTIVA Questo personaggio ignora Mutaforma, non può fare attacchi a distanza,
non può essere trasportato e non può essere bersagliato da Paralizzare o Controllo Mentale.
x
x
SUPPORTO Dai a questo personaggio un’azione potere e bersaglia un personaggio amico adiacente; né
questo personaggio né il bersaglio possono essere adiacenti ad un personaggio nemico. Lancia 2d6 e aggiungi
il risultato al valore di attacco non modificato di questo personaggio. Se questo risultato è uguale o più alto
del valore non modificato di difesa del personaggio bersaglio lancia un d6 e sottrai 2 dal risultato, minimo
risultato 1. Il bersaglio viene curato di danno pari al risultato.
PUNTO DEBOLE Dai a questo personaggio un’azione di combattimento in corpo a corpo. Il danno di
questo attacco è penetrante.
x
POTENZIAMENTO Quando un alleato vicino fa un attaco a distanza, questo modifica il valore di
danno dell’ altro alleato di +1.
x
CONTROLLO DELLE PROBABILITÁ Una volta durante il tuo turno, questo personaggio ti
permette di ritirare uno dei tuoi tiri, ignorando il tiro originale. Un personaggio che usa questo potere deve essere entro
raggio (minimo raggio 6) e linea di tiro dal personaggio per cui il tiro originale è stato fatto. Usando le stesse regole,
una volta per round durante il turno di un avversario, questo personaggio ti permette di obbligare l’avversario a ritirare
uno dei suoi tiri, ignorando il tiro originale.
x
MUTAFORMA Quando questo personaggio viene preso come bersaglio da un attacco, puoi lanciare un
d6. Con un risultato di
o
l’attaccante non può bersagliare questo personaggio con un attacco questo turno
ma può scegliere un altro bersaglio per l’attacco. L’attaccante quindi completa l’attacco verso il nuovo bersaglio, a
meno che non ci siano altri bersagli possibili; in quel caso l’azione si risolve senza un attacco.
x
ESPERTO DI CORPO A CORPO Dai a questo personaggio un’azione potere. Fai un attacco in
corpo a corpo contro un singolo personaggio bersaglio. Prima di fare l’attacco puoi modificare il suo valore di attacco di
+2, il suo danno di +2 o entrambi i valori di +1.
x
INCITARE Quando un personaggio amico adiacente fa un attacco in corpo a corpo, questo personaggio modifica
il valore di danno di quel personaggio amico adiacente di +1.
x
CONFONDERE Dai a questo personaggio un’azione libera per modificare di +1 o -1 un qualunque valore di
combattimento di un personaggio bersaglio fino all’inizio del tuo turno. Un personaggio che usa questo potere deve essere
entro raggio (minimo raggio 6) e linea di tiro dal suo bersaglio. Se il personaggio bersaglio viene curato o danneggiato,
l’effetto di Confondere su questo personaggio termina immediatamente.
x
ASTUZIA Dai a questo personaggio un’azione libera per neutralizzare un potere o un’abilità di
combattimento posseduto da un singolo personaggio nemico bersaglio fino all’inizio del tuo prossimo
turno. Ogni effetto di gioco con una durata specificata dal potere o abilità neutralizzato viene rimosso.
Un personaggio che usa questo potere deve essere entro raggio (minimo raggio 6) e linea di tiro dal suo
bersaglio.
x
COMANDO All’inizio del tuo turno, dai a questo personaggio un’azione libera e lancia un d6. Con
un risultato di
o ,aggiungi un’azione al tuo totale di azioni per quel turno e questo personaggio può
rimuovere un segnalino azione da un personaggio amico adiacente con un valore in punti più basso.
x
POTERE SPECIALE Questo personaggio ha un potere speciale, guarda la sua carta personaggio per
maggiori informazioni.
ABILITÁ DI COMBATTIMENTO
I differenti simboli di combattimento indicano il tipo di personaggio e le abilità di combattimento che lui possiede.
Symbol
Type
Combat Abilities
Standard
Trasportatore
Volante
Volante, Trasportatore
Nuotatore
Nuotatore, Trasportatore
Standard
Muovi e Attacca, Trasporto
Trasporto, Volo
Muovi e Attacca, Trasporto, Volo
Nuoto
Muovi e Attacca , Nuoto, Trasporto
Unire
Duo
Attacco Duo, Separare
Team
Guarda la carta di questo personaggio per maggiori informazioni
Tiratore Scelto
Tiratore Scelto, Unire
Standard
Indomito
Veicolo
Minuscolo
Indomito
Guarda la carta di questo personaggio per maggiori informazioni
Taglia Minuscola
Standard
+
Gigante
Portata Gigante, Taglia Grande
Colossale
Resistenza Colossale, Taglia Grande
(Molti personaggi
hanno altre regole speciali)
Migliorato
Mira Migliorata, Movimento Migliorato (guarda la carta del personaggio per
quali effetti possa usare)
TRASPORTO
Quando muove come risultato di una sua azione, questo personaggio può trasportare un personaggio amico.
Quando questa abilità viene usata, modifica il valore di velocità di questo personaggio di -2 fino alla fine
dell’azione. I seguenti personaggi non possono essere trasportati: personaggi più grandi, personaggi a multibase,
personaggi che portano un oggetto e i personaggi con i seguenti simboli di combattimento: , ,
, , . Per essere trasportato, il personaggio amico deve essere adiacente a questo personaggio all’inizio
dell’azione di quest’ultimo. Quando questo personaggio termina il suo movimento per l’azione, il personaggio
trasportato deve essere piazzato in una casella adiacente a questo personaggio: mentre viene trasportato il
personaggio non è adiacente a personaggio e non può tracciare linea di tiro finché non viene piazzato a fine
del movimento. Un personaggio che è stato trasportato in questo turno non può ricevere azioni non libere fino
all’inizio del prossimo turno.
RESISTENZA COLOSSALE
Questo personaggio disimpegna automaticamente e può usare
. Quando questo personaggio ha
due segnalini azione, può ricevere un’azione non libera. Se lo fa, dopo che l’azione risolve, infliggi un danno
inevitabile e non liberarlo dai segnalini azione alla fine del turno. Questa abilità non può essere neutralizzata.
ATTACCO DUO
Dai a questo personaggio un’azione potere. Questo personaggio fa due attacchi separati (in corpo a corpo o a
distanza) come azioni libere e possiede durante queste azioni.
VOLO
Questo personaggio può usare
,
, O ,
. Un personaggio su terreno elevato che usa
quest’abilità ignora il danno da contraccolpo se il suo percorso di contraccolpo attraversa il limite di un
livello inferiore.
PORTATA GIGANTE
Questo personaggio aggiunge 1 al suo tiri di d6 per disimpegnare. Questo personaggio può usare l’abilità
di combattimento Trasporto, Quando questo personaggio riceve un’azione che include un attacco in corpo
a corpo, tutte le caselle entro raggio 2 e linea di vista sono considerate adiacenti. Quest’abilità non può
essere neutralizzata.
TAGLIA GRANDE
Questo personaggio ignora l’Elasticità degli altri personaggi, può usare
,
, O ,
, e non
subisce contraccolpo. Quando questo personaggio fa un attacco in corpo a corpo può bersagliare personaggi
su elevazioni più alte. Questo personaggio può tracciare linee di tiro (ed avere linee di tiro tracciate verso
di lui) come se il personaggio occupasse un’elevazione uguale o più alta di quella a cui si trova, usando il
livello di elevazione meno restrittivo per la linea di tiro. Quest’abilità non può essere neutralizzata.
MOVIMENO MIGLIORATO
Un personaggio con il simbolo
usa gli effetti indicati dalla sua carta personaggio. Movimento Migliorato
si attiva ogni volta che il personaggio riceve un’azione per muoversi.
MIRA MIGLIORATA
Un personaggio con il simbolo usa gli effetti indicati dalla sua carta personaggio. Mira Migliorato si
attiva ogni volta che il personaggio traccia una linea di tiro.
SYMBOL
Ignora il terreno elevato
Ignora il terreno elevato
Ignora il terreno difficile
Ignora il terreno difficile
Ignora il terreno acquatico
Ignora il terreno acquatico
Ignora il terreno bloccante
Ignora il terreno bloccante
I
Ignora il terreno bloccante al chiuso
Ignora il terreno bloccante al chiuso
O
Ignora il terreno bloccante all’aperto
Ignora il terreno bloccante all’aperto
Ignora il terreno bloccante e lo distrugge mentre il
personaggio vi si muove attraverso.
Ignora il terreno bloccante. Quando un attacco a distanza
si risolve, ogni terreno bloccante lungo la sua linea di tiro
viene distrutto
Ignora i personaggi
Ignora i personaggi
F
--
Ignora i personaggi amici
O
Ignora i personaggi nemici
Ignora i personaggi nemici
Può muovere attraverso le caselle adiacenti ad un
personaggio nemico ma deve disimpegnare normalmente
se necessario.
Può fare attacchi a distanza che bersagliano personaggi nemici
adiacenti.
Può muovere attraverso caselle adiacenti o occupate da
personaggi nemici ma deve disimpegnare normalmente
se necessario.
Può fare attacchi a distanza contro ogni personaggio nemico
entro raggio e linea di tiro, anche se questo personaggio è in
una casella adiacente
INDOMITO
Questo personaggio può usare Forza di Volontà.
UNIRE
Quando questo personaggio è adiacente a altri personaggi amici e ognuno rappresenta un diverso
personaggio qualificante elencato sulla Carta Personaggio di un personaggio Duo e nessuno di loro ha
segnalini azione, dai a questo personaggio un’azione libera per rimpiazzare tutti loro con il personaggio
Duo corrispondente, allo stesso numero di click dalla sua linea di partenza di questo personaggio. Il valore
di punti combinato dei personaggi qualificanti deve essere uguale o maggiore del valore in punti del
personaggio Duo (a meno che il personaggio Duo non abbia usato in precedenza l’abilità Separare per
essere rimpiazzato da quegli stessi personaggi). Il personaggio Duo non può usare l’abilità Separarsi in
questo turno. Quest’abilità non può essere neutralizzata.
MUOVI E ATTACCA
Questo personaggio può usare Velocità ipersonica se non è adiacente ad un personaggio nemico quando
riceve l’azione potere, ma il suo attacco è modificato di -2.
MULTIATTACCO
Dai a questo personaggio un’azione potere. Può ricevere 2 azioni qualunque come azioni libere. Quest’abilità
non può essere neutralizzata.
TIRATORE SCELTO
Questo personaggio può usare
,
.O
.
SEPARARE
Dai a questo personaggio un’azione potere se non ha segnalini azione. Rimpiazza questo personaggio
con uno o più personaggi qualificanti, ognuno da una differente voce dell’elenco presente sulla carta di
questo personaggio. I personaggi qualificanti rimpiazzati (anche uno solo) devono avere uno dei due nomi
qualificanti e un valore di punti totale non superiore a quello di questo personaggio (a meno che quei
personaggi non abbiano usato l’abilità Unirsi per essere rimpiazzati con questo personaggio). Ai personaggi
(o personaggio) di rimpiazzo viene assegnato un segnalino azione e non possono ricevere azioni questo
turno. I personaggi (o personaggio) di rimpiazzo entrano in gioco ad un numero di click dalla loro linea di
partenza uguale al numero di click dalla linea di partenza di questo personaggio. Questa abilità non può
essere neutralizzata.
NUOTARE
Questo personaggio può usare
.
LANCIARE GRANATE
Dai a questo personaggio un’azione potere, riduci il numero di granate nel tuo conteggio granate di 1
(se è maggiore di 0) e scegli un tipo di granata elencato sulla sua carta personaggio. Scegli una casella
bersaglio entro 5 caselle e linea di tiro, per questo attacco il personaggio può usare
. Fai un
attacco a distanza bersagliando tutti i personaggi che occupano o sono adiacenti alla casella bersaglio.
Infliggi danno a ogni personaggio colpito solo in base al tipo di granata scelto.
TAGLIA MINISUCOLA
Modifica la difesa di questo personaggio di +1 contro gli attacchi a distanza. Un personaggio amico che sia
più grande e adiacente può usare l’abilità Trasporto per trasportare fino ad un personaggio
nonostante
i suoi altri simboli di combattimento, non riduce il suo valore di movimento è può continuare ad usare
l’abilità trasporto se può normalmente. Questa abilità non può essere neutralizzata.
TIPI DI AZIONI
Azione di Movimento
Muovi il personaggio fino al suo valore di velocità.
Azione di Combattimento in Corpo a Corpo
Fai un attacco in corpo a corpo bersagliando un personaggio avversario adiacente
Azione di Combattimento a Distanza
Fai un attacco a distanza contro un personaggio (o più personaggi) entro raggio e linea di tiro.
Azione Potere
Attiva un effetto di gioco che richiede un’azione potere.
Azione Libera
Attiva un effetto di gioco che richiede un’azione libera (non assegnare un segnalino azione).
TIPI DI OGGETTI
COLORE
TIPO
MODIFICATORE DI
DANNO (CORPO A
CORPO)
RAGGIO (OGGETTO
LANCIATO)
DANNO (OGGETTO
LANCIATO)
Ultra Leggero
--
8
1
Leggero
+1
6
2
Pesante
+2
4
3
Ultra Pesante
+3
--
--
Immobile
--
--
--
ABILITÁ DI TRATTO
SYMBOLO(I)
o
NAME
ABILITÁ
Tratto
Guarda la carta di questo personaggio per maggiori informazioni
Lanciare Granate
Questo personaggio può usare l’abilità di combattimento Lanciare Granate. Guarda
la carta di questo personaggio per i tipi di granate che può lanciare.
Epico
Questo personaggio può ricevere un’azione epica. Guarda la carta di questo
personaggio per maggiori informazioni.
GUIDA ALLE MAPPE
Terreno Difficile
Area di Partenza
Terreno Acquatico
Area al chiuso
Terreno Bloccante
Regole speciali
(vedi mappa)
Muro
Terreno Elevato
© 2014 WIZKIDS/NECA, LLC. All rights reserved.
HeroClix, WizKids, and Combat Dial are trademarks of WIZKIDS/NECA, LLC.
Scarica

POTERI E ABILITÁ