COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Comando & Colori Napoleonico ESPANSIONE # 3 L'Esercito Austriaco 1. INTRODUZIONE “Il morale sta al fisico tre a uno.” —Napoleone Bonaparte Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre effettivamente epiche battaglie napoleoniche, nonché azioni storiche minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In alcuni scenari, un'unità di fanteria può rappresentare una intera divisione, mentre in altri un'unità può rappresentare un singolo reggimento o battaglione. Durante il gioco, le carte Comando guidano il movimento e creano anche incertezza, mentre i dadi di battaglia risolvono il combattimento in modo veloce ed efficiente. La mappa di gioco stilizzata enfatizza i terreni importanti e sottolinea lo schieramento storico delle forze in scala con il sistema di gioco. Infine, le I Giochi dei Grandi – Verona -1- COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES tattiche napoleoniche che dovrete implementare per ottenere la vittoria si adattano molto bene ai vantaggi e limitazioni inerenti ai vari eserciti nazionali napoleonici dell'epoca ed ai vari tipi di terreni sui quali combatterono. L'Esercito Austriaco è la terza espansione del sistema di gioco. In questa troverete 20 scenari storici che si focalizzano sulle battaglie combattute in tutta Europa nel 1806 e 1809, più tutte le nuove unità di cui necessitate per riprodurre questi scontri. Prima delle guerre napoleoniche, l'impero austriaco si estendeva dall'Italia all'Olanda e dalla Polonia ai Balcani. La sua posizione nel centro dell'Europa, però, lo rendeva il bersaglio perfetto per la Francia rivoluzionaria e nell'aprile 1792 la Francia dichiarò guerra all'Austria. La prima guerra durò 5 anni. L'Austria rinnovò la guerra contro la Francia nel 1799 ed ancora nel 1805, ma in entrambi i casi venne rapidamente sconfitta. Nell'aprile 1809, ritenendo che l'esercito napoleonico fosse impantanato nella guerra di Spagna, l'Austria invase la Baviera, ma Napoleone si riprese velocemente e la sconfitta austriaca a Wagram portò ad un altro umiliante trattato di pace. Anche se l'esercito austriaco era il terzo più grande al mondo, perse più battaglie di quante ne vinse. All'epoca delle guerre napoleoniche, l'esercito austriaco era un grande esercito multinazionale, composto da austriaci, svedesi, ungheresi, inglesi, scozzesi, irlandesi, valloni, polacchi, russi, ucraini, tedeschi, croati, serbi ed anche realisti francesi. I reggimenti di fanteria erano numerosi ed abbastanza affidabili, ma le formazioni tattiche e l'addestramento erano ancora ancorati al passato. La cavalleria, sebbene ben montata, applicava ancora la tattica di disperdere le formazioni in piccole parti, il che riduceva grandemente la loro efficacia in combattimento. In generale, l'esercito austriaco ebbe successi a livello di reggimento, ma a livello di brigata, divisione e corpo i suoi comandanti erano spesso del tutto inadeguati. I giocatori presto troveranno che l'Esercito Austriaco è un esercito unico nella Coalizione, difficile da comandare, ma anche difficile da sconfiggere per l'Esercito Francese di Napoleone. Benvenuti e buon gioco! Richard Borg 2. CONTENUTI 1 Fascicolo con le Regole e Scenari che contiene 20 battaglie 1 Foglio di schede e pedine: • 1 Scheda Fanteria in Quadrato austriaca • 4 Pedine Fanteria in Quadrato austriaca • 9 Pedine Bandiere di Vittoria austriache. • 6 Pedine Battaglione Ammassato. • 3 esagoni di terreno stampati su entrambi i lati. 1 Foglio contenente 15 esagoni di terreno 4 Fogli di etichette per i blocchi 238 Blocchi: bianchi per le unità austriache e blu per quelle francesi, comprendenti: • 132 blocchi piccoli, bianchi e blu per le unità di fanteria. • 76 blocchi medi, bianchi e blu per le unità di cavalleria. • 30 blocchi rettangolari, bianchi e blu per i Comandanti e le unità di artiglieria. Nei totali sopra indicati, vi sono alcuni blocchi di ricambio di tutte le dimensioni, per ciascun colore. Blocchi Piccoli 18 x 18 x 8 mm Blocchi Medi 22 x 22 x 8 mm 1 Tabella degli Effetti del Terreno 2 Tabelle delle Caratteristiche Nazionali per le Unità • 1 Austriaca • 1 Francese La Tabella delle Caratteristiche Nazionali I Giochi dei Grandi – Verona -2- Blocchi Rettangolari 22 x 28 x 8 mm COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Ciascuna delle potenze maggiore che combatté nelle guerre napoleoniche ha una sua Tabella delle Caratteristiche Nazionali. Questa è stata tradotta e viene presentata in fondo alla traduzione, con le altre tabelle. Unità e Comandanti Ciascuna unità è composta da un certo numero di blocchi. Il numero di blocchi in un'unità varia a seconda del tipo e della Nazione e viene dettagliata nella Tabella delle Caratteristiche Nazionali. Un Generale, Maresciallo o Ufficiale di qualsiasi rango (detto d'ora in poi comandante) viene rappresentato da un blocco rettangolare. Un singolo blocco di comandante non è considerato un'unità. Simboli per Identificare Visivamente le Unità e Comandanti Per aiutare i giocatori nel piazzamento e nel riconoscimento, si usano molte icone indicanti le classi delle unità. Granata con Fiamma:Fanteria Granatieri: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità: Granatieri, Granatieri della Guardia, Vecchia Guardia. Corno: Fanteria Leggera: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità: Leggera, Leggera Fucilieri, Grenzer, Leggera Guardia e Guardia Giovane. Elmo di Cavalleria: Cavalleria Pesante: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità: Pesante, Pesante della Guardia, Corazzieri Pesanti. Testa di Cavallo: In alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità: Artiglieria a Cavallo, La Fanteria di Linea e Fanteria Milizia, la Cavalleria Leggera (Leggera e Leggera Lancieri) e l'Artiglieria (Regolare e Guardia) sono differenziate dall'assenza di icona identificativa. Tabella e Pedine di Fanteria in Quadrato La Tabella della Fanteria in Quadrato e le pedine numerate si usano per registrare le unità di fanteria che hanno formato il quadrato sul campo di battaglia. Bandiere di Vittoria Queste pedine di Vittoria indicano l'avanzamento dei giocatori verso la Vittoria. Quando il numero di bandiere di Vittoria di uno scenario eccede 9, i giocatori dovranno usare una moneta o un blocco eliminato avversario per registrarlo. Spiegazioni delle Bandiere di Vittoria Per limitare il testo nelle brevi note di uno scenario, si usano i seguenti termini per descrivere alcune condizioni comuni relative ad Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria. Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la parte appropriata occupa quell'esagono. La Bandiera di Vittoria è tenuta e catturata solo fintanto che un'unità della parte appropriata tiene l'esagono. Se l'esagono viene lasciato vuoto per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione originaria sull'esagono obiettivo. I Giochi dei Grandi – Verona -3- COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio Turno) La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo viene ottenuta quando la parte appropriata occupa quell'esagono all'inizio del suo turno. Se l'esagono viene lasciato vuoto per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione originaria sull'esagono obiettivo. Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea Un certo numero di esagoni assieme formano un obiettivo Bandiera di Vittoria. La parte appropriata che occupa tutti gli esagoni obiettivo otterrà immediatamente una o più Bandiere di Vittoria. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono occupati la Bandiera di Vittoria conta, se qualsiasi esagono nel gruppo non è occupato per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, le Bandiere di Vittoria sono immediatamente perse. Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio del Turno) Un certo numero di esagoni assieme formano un obiettivo Bandiera di Vittoria. La parte appropriata che occupa tutti gli esagoni obiettivo all'inizio del suo turno otterrà immediatamente una o più Bandiere di Vittoria. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono occupati la Bandiera di Vittoria conta, se qualsiasi esagono nel gruppo non è occupato per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, le Bandiere di Vittoria sono immediatamente perse. Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene immediatamente ottenuta quando la parte appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni nel gruppo. Maggioranza assoluta significa l'occupazione di più di questi esagono obiettivo rispetto all'avversario. Occupare un esagono e l'avversario nessuno, ad esempio, costituisce la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria è mantenuta fintanto che la parte ha la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria viene persa immediatamente quando una parte non ha più la maggioranza assoluta. Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio Turno) La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene immediatamente ottenuta quando la parte appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni nel gruppo all'inizio del suo turno. Maggioranza assoluta significa l'occupazione di più di questi esagono obiettivo rispetto all'avversario. Occupare un esagono e l'avversario nessuno, ad esempio, costituisce la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria è mantenuta fintanto che la parte ha la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria viene persa immediatamente quando una parte non ha più la maggioranza assoluta. E' importante notare che una Bandiera di Vittoria ad Inizio Turno è sempre determinata all'inizio del turno del giocatore e che la Bandiera di Vittoria può essere persa immediatamente durante il turno di questo giocatore o del giocatore avversario. Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa l'esagono. Una volta ottenuta, la Bandiera di Vittoria non torna né viene rimessa in gioco, anche se l'unità in seguito lascia l'esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione). Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente (Inizio Turno) La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa l'esagono all'inizio del suo turno. Una volta ottenuta, la Bandiera di Vittoria non torna né viene rimessa in gioco, anche se l'unità in seguito lascia l'esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione). I Giochi dei Grandi – Verona -4- COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Unità Austriache Fanteria di Linea 11 unità (55 blocchi) Cavalleria Leggera 4 unità (16 blocchi) Fanteria Leggera 2 unità (8 blocchi) Fanteria Leggera Grenzer 4 unità (16 blocchi) Cavalleria Leggera Lancieri 1 unità (4 blocchi) Cavalleria Pesante 1 unità (4 blocchi) Fanteria Granatieri 5 unità (20 blocchi) Fanteria Milizia 3 unità (12 blocchi) Cavalleria Pesante Corazzieri 4 unità (16 blocchi) Comandanti 5 unità (5 blocchi) Unità Francesi Artiglieria 3 unità (9 blocchi) Cavalleria Leggera 1 unità (4 blocchi) Artiglieria a Cavallo 2 unità (6 blocchi) Fanteria di Linea 2 unità (8 blocchi) Cavalleria Pesante Cavalleria Pesante Corazzieri 4 unità 2 unità (16 blocchi) (8 blocchi) Artiglieria 1 unità (3 blocchi) Fanteria Granatieri 1 unità (4 blocchi) Comandanti 2 unità (2 blocchi) Attaccate gli adesivi appropriati sulle unità sia sul fronte che sul retro dei blocchi, per ciascuna unità. Ponete le etichette delle unità austriache sui blocchi bianchi, quelle delle unità francesi sui blocchi blu. Vi suggeriamo di dividere i blocchi per colore, poi per dimensione. Iniziate dalle unità austriache. Dividete di 55 blocchi bianchi piccoli. Prendete gli adesivi della Fanteria di Linea austriaca nei fogli 2 & 3. Ponete un adesivo sul fronte e sul retro dei 55 blocchi bianchi piccoli. Quando avete terminato i 55 blocchi, passate alla Fanteria Leggera. Prendete gli 8 blocchi bianchi piccoli e ponete su di essi le etichette che si trovano nei fogli 3 & 4. Una volta terminati gli 8 blocchi, passate alla Fanteria Leggera Grenzer, che necessita di 16 blocchi. Proseguite in questo modo sino a terminare tutte le unità austriache. Poi passate alle unità francesi usando i blocchi blu scuro. Ci vorrà un po’ di tempo, ma ne varrà al pena! Sono forniti alcuni blocchi ed etichette in più come pezzi di ricambio. I Giochi dei Grandi – Verona -5- COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES 3. NUOVE UNITÀ E COMANDANTI Fanteria di Linea Austriaca Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LN Blocchi nella Unità: 5 Movimento in Esagoni: 1 Quando una unità di Fanteria di Linea austriaca riceve ordine di fare Marcia Forzata o Carica alla Baionetta, l'unità può muovere massimo di 1 esagono. Battaglia: • Dadi da Fermo: 1 dado per blocco • Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto. • Mischia e Contrattacco: 1 dado per blocco Morale: Ritirarsi di 2 esagoni per ogni bandiera Note: Una unità austriaca di Fanteria di Linea forma un quadrato intero, detto battaglione ammassato. Formare un quadrato non impone di porre una carta Comando nella Tabella della Fanteria in Quadrato Austriaca (vedere Capitolo 4 sotto). Fanteria Leggera Austriaca Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LT Blocchi in Unità: 4 Movimento in Esagoni: 1 e combattimento o 2 e no combattimento. Battaglia: • Dadi da Fermo: 1 dado per blocco, più 1 dado • Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto, più 1 dado. • Mischia e Contrattacco: 1 dado per blocco Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera Nota: L'unità di Fanteria Leggera austriaca rappresenta i battaglioni di Jaeger (cacciatori). Fanteria Leggera Grenzer Austriaca Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: GRZ Blocchi in Unità: 4 Movimento in Esagoni: 1 e combattimento o 2 e no combattimento. Battaglia: • Dadi da Fermo: 1 dado per blocco, più 1 dado • Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto, più 1 dado. • Mischia e Contrattacco: 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto contro Comandanti da soli Morale: Ritirarsi di 2 esagoni per ogni bandiera Note: Le unità Grenzer erano i reggimenti leggeri tradizionalmente in servizio sulla frontiera ungherese per impedire le incursioni dall'Impero Ottomano verso i Balcani. Fanteria Granatieri Austriaca Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: GR Blocchi in Unità: 4 Movimento in Esagoni: 1 Battaglia: • Dadi da Fermo: 1 dado per blocco, più 1 dado • Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto, più 1 dado. • Mischia e Contrattacco: 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: Può ignorare 1 bandiera, se l'unità di ritira, lo fa di 1 esagono per ciascuna bandiera. I Giochi dei Grandi – Verona -6- COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Fanteria Milizia Austriaca Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: MI Blocchi in Unità: 4 Movimento in Esagoni: 1 Quando una unità di Fanteria Milizia austriaca riceve ordine di fare Marcia Forzata o Carica alla Baionetta, l'unità può muovere massimo di 1 esagono. Battaglia: • Dadi da Fermo: 1 dado per blocco • Dadi in Movimento: dadi pari alla ½ del numero di blocchi, arrotondato per difetto • Mischia da Fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto contro Comandanti da soli Morale: Ritirarsi di 3 esagoni per ogni bandiera. Qualsiasi unità di fanteria austriaca che muove di 1 o 2 esagoni ed ingaggia nel combattimento a distanza, combatte con la metà del numero di blocchi, arrotondando per difetto (5 e 4 blocchi = 2, 3 e 4 blocchi = 1, 1 blocco = 0). Le unità Leggere, Grenzer e Granatieri aggiungono un dado al totale numero loro consentito. Cavalleria Leggera Austriaca Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LC Blocchi in Unità: 4 Movimento in Esagoni: 3 Battaglia: • Mischia: 1 dado per blocco Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate. Cavalleria Leggera Lancieri Austriaca Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LNCR Blocchi in Unità: 4 Movimento in Esagoni: 3 Battaglia: • Mischia: 1 dado per blocco • Una unità Lancieri che riceve ordini ritira tutti i dadi con risultato bandiera una volta per colpi aggiuntivi con simbolo unità, sciabola o bandiera contro qualsiasi unità difendente eccetto i Corazzieri. I giocatori annotano il numero iniziale di colpi e bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommano i numeri iniziali con il numero di colpi e bandiere che si ottengono ritirando i dadi. Il numero totale di colpi così ottenuto viene poi implementato sulle unità difendenti. Una unità Lancieri difendente non ritira le bandiere quando contrattacca. Quando viene giocata la carta Comando Colpire per Primi contro un Lanciere, questa ritira le bandiere. Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate. Cavalleria Pesante Austriaca Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: HC Blocchi in Unità: 4 Movimento in Esagoni: 2 Battaglia: • Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate. I Giochi dei Grandi – Verona -7- COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Cavalleria Pesante Austriaca Corazzieri Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: CU Blocchi in Unità: 4 Movimento in Esagoni: 2 Battaglia: • Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: Può ignorare 1 bandiera, se l'unità di ritira, lo fa di 1 esagono per ciascuna bandiera. Note: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate. Ignora un colpo quando viene attaccata nel combattimento a distanza dalla fanteria. Una unità Lancieri non ritira le bandiere quando è in mischia contro i Corazzieri. Artiglieria Austriaca Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: FA Blocchi in Unità: 3 Movimento in Esagoni: 1 e no combattimento. Battaglia: Vedere il capitolo sul combattimento dell'artiglieria nelle regole base. Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera Artiglieria a Cavallo Austriaca (L'Artiglieria a Cavallo austriaca era anche detta Artiglieria Veloce) Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: HA Blocchi in Unità: 3 Movimento in Esagoni: 1 e combattimento, 2 esagoni no combattimento Battaglia: Vedere il capitolo sul combattimento dell'artiglieria nelle regole base. Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera Comandante Austriaco Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: Stella Movimento in Esagoni: 3 se da solo; se assegnato ad un'unità muove con essa. Battaglia: Se da solo, non può combattere. Se assegnato ad un'unità modifica il numero di dadi che un'unità tira quando viene giocata una Carta Comandante - l'unità tira un dado in più. Morale: • Se da solo = nessuno (deve ritirarsi dopo essere sopravvissuto ad un attacco di mischia, e tenterà la fuga attraverso unità nemiche, se il percorso di ritirata è occupata da unità nemiche). • L'unità cui è assegnato un Comandante può ignorare una bandiera; se l'unità si ritira, il Comandante si deve ritirare con l'unità. 4. NUOVI MECCANISMI DI GIOCO Pedine di Battaglione Ammassato Queste pedine si usano per designare una unità di Fanteria di Linea austriaca che è in una formazione di quadrato unica per l'Esercito Austriaco. Nel 1807, l'Arciduca Carlo creò il "Battaglione Masse" (qui detto Battaglione Ammassato). La Fanteria di Linea austriaca era addestrata a formare un quadrato intero, che differiva dal tradizionale quadrato con interno vuoto. Il quadrato intero era un formazione densa che poteva essere formata rapidamente chiudendo gli intervalli tra le compagnie facendo girare gli uomini sui lati e sul retro in modo da rivolgersi verso l'esterno. I Giochi dei Grandi – Verona -8- COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Nota: Nell'interesse della uniformità di gioco, gli scenari del 1805 consentono al giocatore austriaco di formare il Battaglione Ammassato con le sue unità di Fanteria di Linea. Il vantaggio viene compensato in altro modo. Quando un giocatore fa formare il Battaglione Ammassato ad una sua unità di Fanteria di Linea austriaca, il giocatore che tiene la cavalleria attaccante non sceglie una carta Comando a caso dalla mano del giocatore. Invece, si pone una pedina di Battaglione Ammassato nell'esagono dell'unità di fanteria per indicare che essa è in quadrato. Si seguono tutte le altre regole sulle unità in quadrato per l'unità con Battaglione Ammassato. Il numero totale di pedine di Battaglione Ammassato che possono essere usate in uno scenario è limitato al numero di carte Comando che il giocatore austriaco ha all'inizio di una battaglia. Nota: La Tabella della Fanteria in Quadrato e le pedine numerate si usano ancora per le altre unità di fanteria austriache (Leggera, Grenzer, Granatieri e Milizia) che hanno formato il quadrato. 5. TERRENO Castello Un Castello ha tutte le caratteristiche ed effetti di una cittadina. Inoltre, un'unità in un esagono di Castello può ignorare due bandiere. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli effetti della Cittadina. Chiesa Una Chiesa ha tutte le caratteristiche ed effetti di un di una cittadina. Inoltre, un'unità in un esagono di Castello può ignorare 1 bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli effetti della Cittadina. Fortificazioni Campali in una Cittadina Quando si attacca una unità in un esagono di Cittadina con Fortificazioni Campali, sono in essere le regole base sulla Cittadina inclusa la riduzione dei dadi di Battaglia. Inoltre, quando l'attacco viene portato attraverso un lato di esagono di Fortificazione Campale, un'unità di fanteria e di artiglia può ignorare una bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli effetti della Cittadina. Torre Una Torre ha tutte le caratteristiche ed effetti di una cittadina. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli effetti della Torre. Fattoria con Mura Una Fattoria con Mura ha tutte le caratteristiche ed effetti di una cittadina. Inoltre, una unità in un esagono di Fattoria con Mura può ignorare una bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli effetti della Cittadina. Nota: L'effetto della Fattoria con Mura è stato aggiornato per consentire alle unità che vi si trovano di ignorare una bandiera. Si suggerisce di sostituire le pedine di cittadina di Hougomont e La Haye Sainte nello scenario di Waterloo con Fattoria con Mura ed usare queste nuove regole. Nota: Negli scenari quando le condizioni di vittoria richiedono di contare gli esagoni di cittadina, gli esagoni di terreno come castello, chiesa, torre, mulino a vento e fattoria con mura sono anch'essi considerati esagoni di cittadina. I Giochi dei Grandi – Verona -9- COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Fortificazioni Campali a 2-Lati, 3- Lati e 4- Lati In questa espansione vi sono Fortificazioni Campali a 2 e 4 lati. Funzionano come quelli di 3 lati, eccetto ovviamente per il numero di lati di esagoni lungo i quali hanno effetto. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli effetti completi delle Fortificazioni Campali. Nota: Una unità di fanteria, in un esagono di fortificazione campale, non può formare il quadrato quando viene attaccata da cavalleria attraverso un lato di esagono con fortificazione campale. Comunque, un'unità di fanteria in un esagono di fortificazione campale può formare il quadrato quando viene attaccata da cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha fortificazione campale. Fortificazioni Campali in Foresta Quando si attacca un'unità in un esagono di Foresta con Fortificazione Campale, valgono le regole base sulla Foresta inclusa la riduzione dei dadi di Battaglia. Inoltre, quando l'attacco viene portato attraverso un lato di esagono di Fortificazione Campale, un'unità di fanteria e di artiglieria può ignorare una bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli effetti completi della Foresta. Palude Movimento: Un'unità di fanteria, cavalleria o comandante che entra in un esagono di Palude deve fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Un esagono di Palude è intransitabile per un'unità di Artiglieria. Un'unità di fanteria non può formare in quadrato in un esagono di Palude. Battaglia: Una unità può dare Battaglia nel turno in cui muove in un esagono di Palude, riducendo il numero di dadi che tira di 1 sia nel combattimento a distanza che in mischia. Quando si attacca una unità nemica o comandante in un esagono di Palude, si tira 1 dado di meno in Mischia, ma nel combattimento a distanza non vi sono riduzioni. Visuale: Una esagono di Palude non blocca la visuale. Giardino con Mura Un Giardino con Mura ha tutte le caratteristiche ed effetti di un esagono di Foresta. Inoltre, una unità in un esagono di Giardino con Mura può ignorare una bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno per i dettagli sugli effetti completi della Foresta, CREDITI Ideazione e Sviluppo: Richard Borg Direttore Grafico, Copertina e Design della Confezione: Rodger B. MacGowan Disegni delle Etichette: Pascal Da Silva Disegni delle Carte: Donal Hegarty Regole, Mappa e Disegni degli Esagoni di Terreno: Mark Simonitch Test del Gioco: Dave Arneson, George Carson, Neal Ekengren, Rik Fontana, Roy Grider, Pat Kurivial, Steve Malecek, Grant Malecek, Steve May, Terry Mikrut, Paul Miller, Steve Niedergeses, Stan Oien, Jeff Paszkiwicz, Michael Panko, Ted Raicer, Jim Riley, Louis Rotundo, Tony Rupp, Bob Santiago, Ken Sommerfield, Rick Thomas, Dan Van Horn, Bob Wanio, e lo Staff di Comando della GMT. Esposizione e Controllo delle Regole: Kevin Duke e Tony Curtis Coordinamento alla Produzione: Tony Curtis Produttori: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch. I Giochi dei Grandi – Verona - 10 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Wertingen - 8 Ottobre 1805 Premessa Storica Dopo che Napoleone aveva attraversato il Reno e si era diretto a sud, attraversò il Danubio e posizionò la Grande Armee dietro gli austriaci di Karl von Mack, concentrati attorno ad Ulm. Nei primi scontri della Campagna di Ulm, l'avanguardia francese, sotto il comando di Murat e Lannes, sorprese un piccolo corpo austriaco sotto il comando del Maresciallo di Campo Auffenburg, impreparato ed in una posizione tremenda. L'avanzata della cavalleria di Murat fu così veloce che molti dei battaglioni di Auffenberg furono travolti o catturati prima che potessero organizzare qualsiasi forma di difesa. I Granatieri austriaci formarono il quadrato, bloccando per un certo tempo l'avanzata della cavalleria francese, sino a quando la fanteria di Oudinot attaccò scompaginando i quadrati. Tagliati fuori dalla loro base ad Ulm, i superstiti del corpo di Auffenberg si disintegrarono fuggendo ad occidente. La gravità della sconfitta austriaca incrinò la fiducia di Mack ed influenzò le sue decisioni per il resto della campagna. Note Esercito Austriaco • Comandante: Auffenberg • 4 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Murat • 5 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 5 Bandiere di Vittoria Regole Speciali Nessuna. I Giochi dei Grandi – Verona - 11 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Günzburg - 9 Ottobre 1805 Premessa Storica Dopo la debacle a Wertingen, Mack cambiò piano, decidendo di far passare la sua armata a nord del Danubio attorno a Günzburg e di marciare ad est. Il Generale Maggiore d’Aspre era in comando della forza austriaca a Günzburg e gli venne comandato di bloccare i francesi e di proteggere i ponti sino all'arrivo del grosso dell'armata. Napoleone comprese l'importanza dei ponti a Günzburg ed ordinò al Maresciallo Ney di catturare questi punti di attraversamento. Ney inviò Mahler per catturare i ponti. Mahler divise il suo comando in tre colonne. Lefol comandava la colonna di destra, ma venne ostacolato dalla palude lungo il fiume e non fece molti progressi. Nel centro, Marcognet attraversò arrivando all'isola, respinse gli austriaci (catturando dÁspre nel farlo) ed iniziò ad avanzare verso il villaggio. Gli austriaci avanzarono la loro artiglieria e, dopo un futile tentativo di attraversare il ponte ed attaccare Günzburg, i francesi desistettero ed arretrarono. Il ponte a Reisenburg rimase non conteso. Mack persistette nella sua idea di attraversare ponendosi nella riva nord ed attaccò ma con il calare della notte il francese respinse il tentativo austriaco e Mack ordinò alla sua armata di arretrare ad Ulm. Note Esercito Austriaco • Comandante: d’Aspre • 5 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Malher • 5 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 7 Bandiere di Vittoria Regole Speciali I 4 esagoni di cittadina formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea per la parte che occupa 3 dei 4 esagoni di cittadina, e vale 1 Bandiera di Vittoria all'inizio del turno. I giocatori possono ciascuno ottenere 2 Bandiere di Vittoria Temporanee all'inizio del loro turno, quando la loro armata ha 4 unità dalla parte opposta del fiume, esclusa l'isola. I Giochi dei Grandi – Verona - 12 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES I due ponti centrali formano Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea per la parte che occupa entrambi gli esagoni di ponte, e vale 1 Bandiera di Vittoria all'inizio del turno. I quattro ponti formano Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea per la parte che occupa tre dei quattro esagoni di ponte, e vale 1 Bandiera di Vittoria all'inizio del turno. Il fiume Danubio è intransitabile eccetto ai ponti e guadi. I guadi del fiume bloccano il movimento, ma non danno alcuna riduzione in Battaglia. I Giochi dei Grandi – Verona - 13 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Haslach-Jungingen – 11 Ottobre 1805 Premessa Storica Mack, ora circondato ad Ulm, fece un tentativo coraggioso di sfondare ad est lungo la riva nord del Danubio. La 1° Divisione di Dupont era in inferiorità numerica ed in pericolo, eppure era tutto quello che si frapponeva alla fuga dell'esercito austriaco. Invece di ritirarsi, Dupont scelse di resistere cercando di ingannare gli austriaci sull'entità delle sue forze e lanciando una serie di attacchi per ritardare l'avanzata. Ordinò alla fanteria leggera di Rouyer di muovere rapidamente e riuscì a catturare il villaggio di Jungingen. Il controllo del villaggio e dei boschi circostanti rese inefficace la potente cavalleria di Mack. Per tutto il pomeriggio, al crescere degli scontri, Mack arrivò a credere che la forza francese fosse l'avanguardia di una forza più numerosa. Sempre cauto, Mack non impiegò le sue riserve e perse la sua ultima occasione per fuggire. Durante la notte, Mack si ritirò ad Ulm e Dupont si ritirò anch'egli, lasciando Ney e Murat nel dubbio di chi fosse la responsabilità per aver schierato Dupont in una posizione così pericolosa. Dupont ottenne la fama di comandante eccezionale durante la campagna, ed in seguito venne ricompensato con il comando di una piccola armata quando Napoleone invase per la prima volta la Spagna. La sua resa a Bailen pose fine alla sua carriera militare. Note Esercito Austriaco • Comandante: Mack • 4 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Dupont • 5 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 6 Bandiere di Vittoria I Giochi dei Grandi – Verona - 14 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO Regole Speciali © 2013 GMT GAMES I 3 esagoni di cittadina di Bofinger and Jungingen formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 1 Bandiera di Vittoria per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all'inizio del turno. Quando tutti e tre gli esagoni sono occupati, vale 2 Bandiere di Vittoria invece di 1. Il fiume Danubio è intransitabile. Il ruscello è guadabile e non vi sono restrizioni al movimento o in battaglia nei due guadi. I Giochi dei Grandi – Verona - 15 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Elchingen - 14 Ottobre 1805 Premessa Storica Dopo il fallito tentativo di fuga di Mack, Napoleone ordinò a Ney per muovere nella riva nord del Danubio e cacciare gli austriaci da Elchingen respingendoli da Ulm. Il corpo austriaco di Riesch, dopo aver conteso ai francesi il controllo del ponte ad Elchingen, era arretrato dal fiume schierandosi sulle alture e nel villaggio. Il piano di Ney era di attaccare con la fanteria direttamente verso Elchingen, una volta riparato il ponte, con supporto della cavalleria di Murat. Nello stesso tempo, Mahler doveva attraversare ad est dirigendosi poi ad ovest. Villatte e la sua fanteria guidarono l'attacco contro Elchingen catturando l'Abbazia. La cavalleria austriaca contrattaccò, ma i francesi tennero il villaggio e preso la fanteria e cavalleria francese iniziarono a spingersi sulle alture. Quando Mahler si unì all'attacco, Riesch ordinò la ritirata ad Ulm. Poco dopo, Mack capitolò ed i francesi rastrellarono gran parte delle rimanenti forze austriache, portando a compimento la Campagna di Ulm. Note Esercito Austriaco • Comandante: Riesch • 4 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Ney • 6 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 7 Bandiere di Vittoria Regole Speciali Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea quando una unità francese occupa l'Abbazia all'inizio del turno. Il francese, all'inizio del turno, ottiene 1 Bandiera di Vittoria se l'austriaco non occupa alcun esagono di cittadina. Non appena una unità austriaca occupa un esagono di cittadina qualsiasi, la Bandiera di Vittoria viene restituita. I Giochi dei Grandi – Verona - 16 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Il francese, all'inizio del turno, ottiene 1 Bandiera di Vittoria se l'austriaco non occupa alcun esagono di collina. Non appena una unità austriaca occupa un esagono di collina qualsiasi, la Bandiera di Vittoria viene restituita. Il fiume Danubio è intransitabile. I Giochi dei Grandi – Verona - 17 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Mariazell - 8 Novembre 1805 Premessa Storica Il piccolo corpo di Von Merveldt aveva sfuggito la cattura ad Ulm, e venne assegnato ai russi in ritirata di Kutusov, quando ricevette ordini dall'Alto Comando Austriaco di marciare nella Stiria per aiutare l'armata dell'Arciduca John. Realizzando troppo tardi che aveva marciato direttamente verso i francesi che avanzavano, fece dietro front tornando sui suoi passi. Con l'avanguardia di Davout, sotto il comando di Heudelet de Bierre alle calcagna, Merveldt scelse di arrestarsi a Mariazell. Avvantaggiandosi del terreno dell'area, la sua fanteria stanca attendeva i francesi. Bierre, senza indugi, attaccò con i leggeri al centro e la sua cavalleria leggera a sud del villaggio. L'attacco della cavalleria sfondò obbligando alla resa molti austriaci. I Grenzer austriaci contrattaccarono dai boschi, ma non riuscirono a catturare l'artiglieria austriaca. Dopo una breve lotta gli austriaci fuggirono in rotta. Note Esercito Austriaco • Comandante: Von Merveldt • 4 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: de Bierre • 5 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 4 Bandiere di Vittoria I Giochi dei Grandi – Verona - 18 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Scontro a Pordenone - 15 Aprile 1809 Premessa Storica Il 10 aprile 1809, l'Armata dell'Arciduca John invase l'Italia. Conscio delle intenzioni dell'Austria, Napoleone aveva già rinforzato l'Armata d'Italia inviando molte lettere per consigliare il suo figlio adottivo, Eugenio, che aveva poca esperienza in battaglia, su come difendere l'Italia. Per il 14, Eugenio aveva concentrato una grande forza vicino a Sacile, ma non era certo della forza del nemico. John, però, aveva un quadro chiaro delle forze di Eugenio ed ordinò a Frimont di attaccare i francesi a Pordenone il giorno 15. Wetzel guidò la sua brigata Grenzer attraverso il Noncello, mentre la Brigata di linea di Schmidt attaccava il villaggio da nordest. La fanteria francese era sotto pressione in quanto Sahuc aveva concentrato la sua cavalleria a nord della cittadina sperando di cogliere gli austriaci sul fianco. Ma la cavalleria francese venne a sua volta sorpresa e mandata in rotta dalla cavalleria di Frimont. Il 35° Fanteria di Linea era stato quasi distrutto e perse la sua aquila. Dopo pesanti perdite, la fanteria francese si ritirò. Note Esercito Austriaco • Comandante: Frimont • 4 Carte Comando • Muove per Primo Esercito Francese • Comandante: Sahuc • 4 Carte Comando Vittoria 5 Bandiere di Vittoria Regole Speciali L'austriaco ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea per ogni esagono di villaggio di Pordenone occupato all'inizio del turno. Il ruscello Noncello è guadabile. I Giochi dei Grandi – Verona - 19 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Sacile - 16 Aprile 1809 Premessa Storica Imperterrito dopo la perdita di Pordenone ed ancora convinto che i suoi francesi fossero superiori in numero, Eugenio attaccò l'armata austriaca ad est di Sacile. Con il supporto dell'artiglieria, il francese avanzò attorno alle 9:00 ed iniziò a respingere gli austriaci nel centro. Sebbene il terreno fosse non proprio adatto per la cavalleria, Frimont attaccò ancora con la sua cavalleria e Severoli venne ferito nell'azione, il che fermò l'avanzata centrale francese. Barbou si unì all'attacco al centro ed Eugenio ordinò a Grenier di avanzare verso Fontanafredda per aggirare il fianco austriaco. Gli austriaci contrattaccarono su tutta la linea e, sebbene la fanteria francese fosse sotto due attacchi separati, Eugenio non riuscì ad impiegare la cavalleria, ordinando infine la ritirata alle 17:00. Gli scolari asseriscono che Scaile potrebbe essere stata la più grande vittoria dell'Arciduca John, ma la sua decisione di non inseguire il nemico "fu il suo più grande errore". Note Esercito Austriaco • Comandante: Arciduca John • 5 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Eugene • 5 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 8 Bandiere di Vittoria Regole Speciali L'austriaco ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea quando 3 o più esagoni di villaggio sono occupati o non contesi all'inizio del turno. Il francese ottiene una Bandiera di Vittoria Temporanea quando 3 o più esagoni di villaggio sono occupati o non contesi all'inizio del turno. Non contesi significa che un'unità occupa o è adiacente ad un esagono di villaggio e nessuna unità nemica lo occupa o è adiacente a quell'esagono di villaggio. Tutti i ruscelli sono guadabili. I Giochi dei Grandi – Verona - 20 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Teugen-Hausen - 19 Aprile 1809 Premessa Storica Convinto che le armate francesi fossero occupate in Spagna, l'Arciduca Carlo avanzò in Baviera, con l'intenzione di distruggere l'Armata francese. L'invasione sorprese Napoleone, la l'avanzata di Carlo fu lenta e diede il tempo all'Imperatore di reagire. Il III Corpo di Davout, isolato, stava marciando per unirsi con i bavaresi, e Carlo pianificava di distruggerlo prima ammassando tre dei suoi corpi contro di esso. Gli eventi furono che il 19 aprile la divisione di SaintHilaire contattò elementi di un singolo Corpo austriaco attorno ad Hausen. Davout ordinò immediatamente un attacco contro gli austriaci che avevano lasciato una posizione difensiva su una serie di colline. Sebbene l'attacco iniziale fallisse, arrivarono rinforzi e l'attacco venne rinnovato. Gli austriaci contrattaccarono i francesi dopo che presero il controllo della prima collina, ma fallirono. Vennero lanciate nello scontro altre unità di entrambe le parti. I francesi ebbero infine la meglio con l'arrivo della divisione di Friant e dell'artiglieria francese. Gli altri corpi austriaci nelle vicinanze non marciarono al suono dei cannoni, consegnando la vittoria a Davout. Note Esercito Austriaco • Comandante: Archduke Charles • 4 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Davout • 5 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 8 Bandiere di Vittoria Regole Speciali I 9 esagoni di collina che costituiscono la prima linea di colline formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 2 bandiere per la parte che occupa la maggioranza assoluta all'inizio del suo turno. I 6 esagoni di collina che costituiscono la seconda linea di colline formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 1 bandiera per la parte che occupa la maggioranza assoluta all'inizio del suo turno. Il villaggio di Teugen è un Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente che vale 2 bandiere per l'austriaco quando un'unità austriaca occupa il villaggio all'inizio del suo turno. I Giochi dei Grandi – Verona - 21 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Rohr - 20 Aprile 1809 Premessa Storica Davout ed il suo temibile III Corpo avrebbero dovuto essere stati distrutti da forze superiori nemiche, ma invece aveva ottenuto una difficile vittoria a Teugen-Hausen, dando a Napoleone il tempo di concentrare le forze. Lasciando Davout a tenere occupato l'Arciduca Carlo, Napoleone concentrò gran parte della sua armata vicino ad Abensberg per dividere l'armata austriaca, ed il mattino del 20 aprile la lanciò contro il V Corpo austriaco sotto il comando dell'Arciduca Louis. Il corpo provvisorio di Lannes penetrò la prima linea austriaca e si spinse sino al villaggio di Rohr. Nel percorso, le truppe di Lannes si scontrarono con la brigata austriaca Thierry in ritirata, menomandola seriamente. I sopravvissuti di Thierry si unirono alle truppe leggere di Schustekh a Rohr, ma Lannes era vicino e non perse tempo, lanciando la sua fanteria veterana contro Rohr. Con in crollo della fanteria austriaca, la cavalleria austriaca in inferiorità numerica lanciò attacchi disperati per coprire la ritirata della fanteria, e venne praticamente distrutta. I soldati di Jacquinot si posero all'inseguimento verso Rottenburg, causando altre forti perdite agli austriaci in rotta. Note Esercito Austriaco • Comandante: Schustekh • 4 Carte Comando • Muove per Primo Esercito Francese • Comandante: Lannes • 5 Carte Comando Vittoria 5 Bandiere di Vittoria Regole Speciali Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità francese che esce dal campo di battaglia da uno dei tre esagoni della linea di partenza austriaca come indicato. I Giochi dei Grandi – Verona - 22 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Eggmühl - 21 Aprile 1809 (Giorno 1) Premessa Storica Napoleone stava per ripetere l'errore che aveva fatto a Jena. La sera del 20 ordinò a Davout di avanzare, attaccare e distruggere il nemico davanti a sé. Nel frattempo avrebbe portato il grosso della sua armata a sud, verso Landshut, all'inseguimento di quello che credeva fosse la parte principale dell'armata austriaca. In realtà, il corpo di Davout e le formazioni alleate tedesche erano ancora in serio pericolo. L'orgoglioso 65° Reggimento francese di fanteria di linea, che teneva Ratisbona ed il suo vitale ponte, fu obbligato alla resa quando terminò le munizioni. L'Arciduca Carlo aveva ora una via di ritirata sicura se avesse scelto di ritirarsi, o una via per unirsi a due altri corpi stanziati in Boemia se avesse scelto di attaccare - e questa fu la scelta. L'abilità di Davout era integra: uno di questi corpi freschi aveva in effetti raggiunto Carlo, e Davout giustamente espresse la sua preoccupazione a Napoleone in quanto affrontava molto più del solo fianco destro dell'armata austriaca. Usando le zone boschive, Davout sperava di poter rendere sicuro il suo fianco e tenere, ma la divisione Friant venne respinta. Con notizie che erano in arrivo rinforzi, Davout ordinò un attacco su tutta la linea nel tentativo di blocca sul posto gli austriaci. Carlo guidò personalmente un contrattacco e respinse i francesi nei boschi. Ritenendo di avere tempo di terminare la distruzione di Davout il giorno seguente, Carlo ordinò una pausa dell'attacco, perdendo così la vittoria e rendendo la sconfitta inevitabile - Napoleone era in marcia a tutta velocità. Note Esercito Austriaco • Comandante: Arciduca Carlo • 4 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Davout • 5 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 6 Bandiere di Vittoria I Giochi dei Grandi – Verona - 23 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO Regole Speciali © 2013 GMT GAMES Obersanding è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 1 bandiera per la parte che la occupa all'inizio del proprio turno. Oberlaichling è una Bandiera di Vittoria Permanente per il francese che vale 1 bandiera quando è occupata all'inizio del turno. I Giochi dei Grandi – Verona - 24 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Eggmühl - 22 Aprile 1809 (Giorno 2 Attacco contro Eggmühl) Premessa Storica Al suo arrivo al fronte, Napoleone era deciso a prendere il villaggio di Eggmühl, usando le truppe alleate tedesche del Wurttemberger, che avevano combattuto molto bene nei due giorni precedenti. La presa di Eggmühl avrebbe aggirato la linea austriaca, portando così ad una probabile vittoria decisiva. Il generale austriaco Rosenberg venne messo in allarme sul pericolo incombente e riposizionò le sue truppe. Ordinò alle unità di arretrare per difendere le alture direttamente dietro il villaggio, il villaggio stesso, e lungo la riva del fiume costeggiata di alberi. Con il supporto dell'artiglieria, i Grenzer austriaci respinsero i battaglioni leggeri del Württemberg due volte. Ma con il terzo attacco il ponte fu preso. Per allora la Divisione Gudin era riuscita ad attraversare il Grosse Laaber. Sotto pressione da due lati, il villaggio ed il castello cedettero entrambi. Napoleone non perse tempo e fece attraversare il fiume da altre truppe per sfruttare la vittoria. Note Esercito Austriaco • Comandante: Rosenberg • 4 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Von Hügel • 5 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 5 Bandiere di Vittoria Regole Speciali Il castello di Schloss e l'esagono di Eggmühl formano un Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea per la parte che lo occupa all'inizio del suo turno, che vale 1 bandiera per l'austriaco e 2 per il francese. Il Ponte è una Bandiera di Vittoria Permanente per il francese che vale 1 bandiera quando è occupato all'inizio del turno. Il Grosse Laaber è un fiume guadabile. I Giochi dei Grandi – Verona - 25 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Eggmühl - 22 Aprile 1809 (Giorno 2 Sinistra Francese) Premessa Storica Il mattino del 22 aprile, una densa nebbia copriva l'intera vallata del Grosse Laaber. Quando la nebbia si alzò attorno alle 8 del mattino, il generale austriaco Rosenberg si preoccupò della mancanza di movimento delle truppe di Davout. Riteneva che questo significasse che altre truppe francesi erano in arrivo o già sul posto. In effetti i rinforzi francesi erano arrivati e Napoleone li aveva prontamente dirottati in prima linea. Di sua iniziativa e nel sentire il cannone di Napoleone, Davout attaccò gli austriaci di Rosenberg ad Unterlaichling e nei boschi a sud, per bloccarli in modo che Napoleone potesse far arrivare la sua forza numericamente superiore sul fianco sinistro di Carlo. Le divisioni di Davout, sotto il comando di Friant e St Hilaire, respinsero indietro gli austriaci. Con il supporto della cavalleria bavarese, Unterlaichling venne infine catturata, mentre i combattimenti per i boschi avevano andamento alterno. Convinto che la sua posizione non fosse più sostenibile, Rosenberg iniziò la ritirata. Note Esercito Austriaco • Comandante: Rosenberg • 4 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Davout • 6 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 9 Bandiere di Vittoria Regole Speciali Unterlaiching è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 1 bandiera per la parte che la occupa all'inizio del proprio turno. Obersanding è una Bandiera di Vittoria Temporanea per il francese che vale 1 bandiera quando è occupata all'inizio del turno. Oberlaichling è una Bandiera di Vittoria Permanente per il francese che vale 1 bandiera quando è occupata all'inizio del turno. I Giochi dei Grandi – Verona - 26 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Eggmühl - 22 Aprile 1809 (Giorno 2 Destra Francese) Premessa Storica Mentre le truppe francesi del Württemberg stavano combattendo per Eggmühl, Napoleone aveva radunato la sua cavalleria appena a sud del Grosse Laaber. Una volta catturata Eggmuhl, ordinò ai suoi squadroni di avanzare. Il generale austriaco Rosenberg poteva osservare la minaccia incombente, ed aveva in precedenza chiesto a Carlo la divisione di Corazzieri austriaca, ma non ebbe risposta. Con poche opzioni disponibili, quando le avanguardie della cavalleria attraversarono il fiume, Rosenberg ordinò l'avanzata della poca cavalleria a disposizione per ostacolare il guado. In modo prevedibile, i pochi cavalieri austriaci furono respinti. Nel frattempo, nell'estrema destra francese, la divisione di Gudin attaccava la brigata Bieber respingendola nei boschi, dove riuscì a tenere la linea impedendo al francese di avanzare oltre. Con sconfitte lungo tutto il fronte, Carlo decise di ritirarsi inviando a Rosenberg l'ordine di ritirarsi al meglio. Circa nello stesso momento, la cavalleria francese aveva attraversato in forze il Grosse Laaber, rendendo difficile la ritirata. Sebbene fosse pesantemente inferiore di numero, Rosenberg ordinò alla sua cavalleria decimata di caricare ancora una volta per consentire alla fanteria di ritirarsi. Note Esercito Austriaco • Comandante: Rosenberg • 4 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Napoleone • 6 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 8 Bandiere di Vittoria Regole Speciali Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono della linea di base austriaca. I Giochi dei Grandi – Verona - 27 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Eggmühl - 22 Aprile 1809 (Giorno 2 Alteglofsheim) Premessa Storica Mentre la fanteria dell'armata austriaca battuta passa a nord, la esausta Brigata Corazzieri di Schneller si ricompattò ancora una volta. Fu raggiunta dalla cavalleria leggera di Stutterheim, che includeva alcune tra le migliori unità dell'armata asburgica. Entrambi i comandanti sapevano che vi erano scarse possibilità di ottenere la vittoria, e che la loro unica speranza realistica era di ritardare i francesi vittoriosi abbastanza a lungo da far calare l'oscurità per bloccare l'avanzata. All'artiglieria austriaca fu dato ordine di mettersi al traino e di ritirarsi, e solo allora fu lanciata la prima carica dei Corazzieri in questa battaglia al chiaro di luna contro la parimenti stanca divisione di Corazzieri di Nansouty. Gli austriaci collisero con la Brigata Carabinieri bloccando l'avanzata francese, ma erano in grave pericolo di accerchiamento da parte dei francesi, superiori per numero, quando furono salvati dalla seconda ondata della carica. La cavalleria leggera si mosse per aggirare la cavalleria francese che era ora ingaggiata in mischia, ma la cavalleria del Württemberg si affrettò ad attraversare il corso d'acqua respingendo il tentativo austriaco di aggiramento, mentre Seydewitz portò avanti altra cavalleria bavarese. Con questo, gli austriaci furono messi in rotta. Carlo stesso e della fanteria austriaca furono coinvolti nel disordine della ritirata, ma la cavalleria francese era a quel punto completamente esausta e non poté predisporre un inseguimento efficace. Note Esercito Austriaco • Comandante: Schneller • 4 Carte Comando • Muove per Primo Esercito Francese • Comandante: Nansouty • 4 Carte Comando Vittoria 5 Bandiere di Vittoria I Giochi dei Grandi – Verona - 28 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO Regole Speciali © 2013 GMT GAMES Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono della linea di base austriaca. L'austriaco ottiene 1 Bandiera di Vittoria quando l'unità di artiglieria austriaca esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono della linea di base austriaca. Il ruscello non dà restrizioni al movimento o alla battaglia, ma interrompe le cariche. Questo significa che un'unità che riceve ordine da una carta di Carica e che inizia su, o attraversa, il ruscello non ottiene i dadi aggiuntivi indicati sulla carta. I Giochi dei Grandi – Verona - 29 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Aspern-Essling - 21 May 1809 (Day 1 Aspern) Premessa Storica Rallentato per avere un solo ponte in cui attraversare, Napoleone aveva meno di un terzo della sua armata oltre il Danubio, quando Carlo attaccò. Gli austriaci furono formati in cinque colonne di attacco con i Granatieri e la maggioranza della cavalleria in riserva. La battaglia iniziò con l'attacco della prima e seconda colonna austriaca contro Aspern. I francesi, sotto il comando di Molitor, erano già schierati nel villaggio e respinsero il primo attacco, ma il secondo attacco entrò per breve nella cittadina. Furono avanzati rinforzi francesi e venne respinto un terzo attacco. Per allora, parte della cavalleria austriaca che era avanzata cadde sotto il fuoco di artiglieria francese. Tale cavalleria lanciò un attacco per ridurre al silenzio i cannoni francesi e venne contrattaccata, ma la cavalleria francese fu costretta alla ritirata quando venne attaccata da lancieri austriaci. A questo punto l'artiglieria della terza colonna era in posizione ed in grado di dare supporto ad un altro attacco contro il villaggio. Napoleone, preoccupato per la tenuta del villaggio, ordinò a Marulaz di caricare i cannoni austriaci. I cannoni erano però protetti dalla fanteria austriaca, che si schierò in battaglioni ammassati obbligando alla ritirata la cavalleria francese. La battaglia per il controllo di Aspern ebbe alterne vicende ed alla fine della giornata sia la fanteria francese che quella austriaca occupavano la cittadina. Note Esercito Austriaco • Comandante: Carlo • 5 Carte Comando • Muove per Primo Esercito Francese • Comandante: Napoleone • 6 Carte Comando Vittoria 12 Bandiere di Vittoria Regole Speciali I 5 esagoni di cittadina (4 di cittadina più la chiesa) di Aspern formano un Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 3 bandiere per la parte che occupa la maggioranza assoluta all'inizio del suo turno. I Giochi dei Grandi – Verona - 30 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Aspern-Essling - 21 Maggio 1809 (Giorno 1 Essling) Premessa Storica In una serie di attacchi scoordinati, la fanteria della quarta colonna austriaca non riuscì a prendere il granaio, un massiccio bastione, ed arretrò. La cavalleria francese di D’Espagne, di ritorno dall'attacco senza successo contro i cannoni della terza colonna austriaca, venne lanciata contro la quarta colonna austriaca mentre questa si ritirava. Ancora una volta, la fanteria austriaca reagì prontamente formando battaglioni ammassati, che impedirono qualsiasi progresso francese. La cavalleria austriaca allora avanzò, obbligando quella francese alla ritirata. La quinta colonna, avendo la maggiore distanza da coprire, arrivò in posizione alle 20 circa e lanciò il suo attacco. Usando sia il Granario che il Giardino come posizioni difensive chiave, Lannes dispose e spostò con abilità le sue truppe superate per numero in questi punti critici per mantenere il controllo del villaggio contro la pressione austriaca. Dopo il fallimento di questo attacco finale il giorno ebbe fine, Rosenberg ordinò ai suoi austriaci di ritirarsi ed attendere l'arrivo dei Granatieri e del resto della cavalleria austriaca. Note Esercito Austriaco • Comandante: Carlo • 5 Carte Comando • Muove per Primo Esercito Francese • Comandante: Napoleone • 6 Carte Comando Vittoria 9 Bandiere di Vittoria Regole Speciali I 3 esagoni di cittadina di Essling formano un Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 2 bandiere per la parte che occupa la maggioranza assoluta all'inizio del suo turno. Il Giardino (Long Garden) è una Bandiera di Vittoria Temporanea per l'austriaco che vale 1 bandiera quando viene occupato all'inizio del turno. I due esagoni di cittadina adiacenti rappresentano il Granaio. Un Granaio ha tutti gli effetti di una cittadina, inoltre una unità in un esagono di Granaio può ignorare una bandiera. I Giochi dei Grandi – Verona - 31 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES St. Michael-Leoben - 25 Maggio 1809 Premessa Storica In seguito alle sconfitte austriache in Baviera e Nord Italia, l'Arciduca Carlo ordinò alla divisione isolata di Jellacic a Salisburgo di raggiungere le forze in ritirata dell'Arciduca John a Graz. Nello stesso momento, l'armata francese di Eugenio stava marciando verso nordest con la duplice missione di inseguire l'Armata dell'Arciduca John e di unirsi a Napoleone. Il percorso di Jellacic si intersecava con quello di Eugenio. La corsa era per vedere se la divisione di Jellacic poteva essere intrappolata e distrutta. Il comando di Grenier doveva intercettare Jellacic e le salmerie prima che potesse raggiungete St. Micheal ed i guadi sul fiume. Quando la divisione di punta francese sotto il generale Seras arrivò sul campo di battaglia, gli austriaci già tenevano i terreni più importanti. Jellacic sapeva che le sue salmerie avrebbero impiegato del tempo per attraversare il fiume. Commise ora un errore fatale. Invece di sacrificare le salmerie per fuggire con le truppe, si preparò per resistere. Le sue truppe leggere avevano trattenuto l'avanguardia francese, ma ora erano in campo entrambe le divisioni francesi, quindi Jellacic schierò le sue forze inferiori in una linea discontinua, avvantaggiandosi del terreno. Con superiorità numerica, Grenier pianificò di attaccare Il centro ed entrambi i fianchi simultaneamente. Il suo piano funzionò, in quanto quando Jellacic indebolì il suo centro per rafforzare il fianco destro, i francesi irruppero al centro. Si ebbe una rotta, con la cavalleria francese ad inseguire i sopravvissuti di Jellacic per 20 miglia e catturandone migliaia. Il giorno seguente Jellacic si unì a John ma solo con 2.000 sopravvissuti disorganizzati dei 9.000 che aveva impiegato in battaglia. Note Esercito Austriaco • Comandante: Jellacic • 5 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Grenier • 5 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 6 Bandiere di Vittoria I Giochi dei Grandi – Verona - 32 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO Regole Speciali © 2013 GMT GAMES Le Salmerie austriache muovono di un esagono lungo il bordo austriaco ogni turno, durante la fase di movimento austriaca. Usate un blocco di comandante austriaco per rappresentare le salmerie. Non possono muovere attraverso alcuna unità, ma possono muovere su terreno. Non possono essere ingaggiate in combattimento. Quando le salmerie raggiungono St. Michael, l'austriaco ottiene 2 Bandiere di Vittoria. Il ponte è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 2 bandiere per il francese quando lo occupa all'inizio del turno. Il fiume Mur è intransitabile eccetto dal ponte. I Giochi dei Grandi – Verona - 33 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Wagram - 5 Luglio 1809 (Gross-Enzersdorf ) Premessa Storica Il secondo passaggio del Danubio da parte di Napoleone fu pianificato meticolosamente. Inviò la divisione di Legrand per ingannare Carlo facendogli ritenere che i francesi avrebbero attraversato nella stessa area di prima, dalla parte nord dell'isola di Lobau. Carlo cadde nel tranello ed ammassò la sua armata vicino al Danubio attorno ad Aspern ed Essling. Napoleone poi fece gettare dei ponti dalla parte sud dell'isola di Lobau ed iniziò ad attraversare alle 2 del mattino sotto la copertura di un massiccio bombardamento che causò significative perdite agli austriaci ammassati. Quando Carlo comprese di essere stato aggirato sul fianco, si ritirò rapidamente nelle posizioni di Wagram, lasciando il VI Corpo e l'Avanguardia a svolgere un'azione di ritardo. Prendendo posizione difensiva attorno a Gross-Enzersdorf, l'Avanguardia di Nordmann iniziò a fortificare il villaggio. Quando l'esercito di Napoleone si schierò a Marchfeld, ordinò al IV Corpo di Massena di avanzare e catturare GrossEnzersdorf per consentire la prosecuzione dell'avanzata. Preceduti dalla fanteria leggera, i francesi entrarono nel villaggio, dove un furioso combattimento corpo a corpo ricacciò infine indietro gli austriaci. Note Esercito Austriaco • Comandante: Nordmann • 4 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Massena • 5 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 6 Bandiere di Vittoria Regole Speciali L'austriaco ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni carta Comando Scout che gioca. Ogni edificio di Gross-Enzersdorf è un Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente che vale 1 bandiera per il francese quando è occupato all'inizio del turno. Il fiume Danubio è intransitabile. I Giochi dei Grandi – Verona - 34 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Wagram - 6 Luglio 1809 (il Quadrato di Macdonald) Premessa Storica Gli austriaci avevano respinto gli attacchi di fine giornata del 5 luglio, ma Carlo sapeva di essere ancora in inferiorità numerica. Scelse audacemente un attacco mattutino di doppio aggiramento per sconfiggere Napoleone prima che la superiorità numerica francese potesse rendere inevitabile la sconfitta austriaca. La coordinazione, il tallone d'Achille austriaco, tradì ancora una volta Carlo. L'attacco di Rosenberg contro Davout fallì, ed anche se l'attacco contro la sinistra francese arrivò molto vicino al successo, Napoleone lo contenne senza usare le sue riserve. Ora, con Davout che avanzava inesorabile contro la sinistra austriaca, Napoleone sapeva che era giunto il momento per dividere il centro austriaco e distruggere gli austriaci una volta per tutte. Napoleone ordinò a Macdonald di attaccare il centro austriaco, con supporto di una batteria ammassata che aveva già causato serie perdite agli austriaci. Sebbene la formazione di attacco - un gigantesco quadrato vuoto al centro - fosse inusuale, lentamente progredì, anche se l’artiglieria e fanteria austriaca rispondessero con intenso fuoco. Carlo ordinò poi alla sua cavalleria di attaccare il fianco di Macdonald, ma la cavalleria francese contro caricò. Pesanti perdite ridussero il quadrato da 8.000 a 1.500 uomini quando infine arrivò a distanza di baionetta dai granatieri austriaci. Sebbene la fanteria di Macdonald non riuscisse a rompere la linea di battaglia austriaca, impedì a Carlo di rafforzare i suoi attacchi o di dare supporto a Rosenberg contro Davout. Conscio che il suo fianco sinistro era perduto, Carlo comprese che la battaglia era compromessa ed ordinò la ritirata. L’esercito francese, esausto, poteva solo seguire l’avversario e non inseguirlo con vigore. Note Esercito Austriaco • Comandante: Carlo • 5 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Napoleone • 6 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 7 Bandiere di Vittoria I Giochi dei Grandi – Verona - 35 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO Regole Speciali © 2013 GMT GAMES Le unità di fanteria nella formazione di Macdonald, quando si trovano in esagoni contigui adiacenti a Macdonald, ricevono ordini quando una qualsiasi unità della formazione riceve ordini. Indipendentemente dalla carta Comando giocata, le unità nella formazione possono muovere di un solo esagono. Indipendentemente dal numero di unità di fanteria di Macdonald che ricevono ordini, possono combattere solo un numero di unità di fanteria di Macdonald pari al numero sulla carta Comando. Un’unità non può ricevere ordini di allontanarsi dalla formazione. Comunque, se un’unità è obbligata a ritirarsi e non è più in un esagono contiguo adiacente, non è più considerata parte di quella formazione. Qualsiasi unità che riceve ordine di formare il quadrato non è più considerata parte di quella formazione. Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria all’inizio del turno in cui ogni esagono di cittadina è occupato. I Giochi dei Grandi – Verona - 36 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES Wagram – 6 luglio 1809 (Davout a Markgrafneusiedl) Premessa Storica Mentre i combattimenti del primo giorno a Wagram si spensero in tarda serata, venivano già inviati gli ordini per i combattimenti del giorno seguente sia da parte di Napoleone che dell’Arciduca Carlo. Napoleone ordinò a Davout ed al suo Superbo III Corpo di attaccare la sinistra austriaca sul fianco a Markgrafneusiedl. Carlo intendeva arrestare questo attacco ordinando all’Avanguardia ed al IV Corpo su quel fianco di colpire per primi, cosa che fecero. Alcune delle formazioni di Davout furono sorprese e respinte, ma questi erano veterani francesi, e presto l’attacco si arrestò. Poco dopo, Carlo richiamò le unità esposte facendole tornare sulle loro posizioni difensive. Toccava ora a Davout. Dopo un feroce bombardamento, lanciò il suo attacco attorno alle 10 contro la sinistra austriaca. Salutata da un fuoco intenso, la fanteria francese mantenne la pressione e presto iniziò a combattere per il villaggio di Markgrafneusiedl, prendendo posizioni sulla scarpata. Circa a mezzogiorno, la cavalleria di entrambe le parti si impegnò in grandi battaglie, quella austriaca alla fine fu costretta a retrocedere. Poco dopo la fanteria di Davout prese il controllo della sinistra austriaca ed iniziò ad aggirarne il fianco, Note Esercito Austriaco • Comandante: Rosenberg • 4 Carte Comando Esercito Francese • Comandante: Davout • 6 Carte Comando • Muove per Primo Vittoria 12 Bandiere di Vittoria I Giochi dei Grandi – Verona - 37 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO Regole Speciali © 2013 GMT GAMES I tre esagoni di cittadina di Markgrafneusiedl formano un Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria che vale 1 bandiera per l'Austriaco o 3 bandiere per il Francese all'inizio del turno. La Torre di Pietra è un Obiettivo Permanente Bandiera di Vittoria che vale 1 bandiera per il francese quando è occupato all'inizio del turno. Il giocatore francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all'inizio del turno per ciascun esagono di collina occupato tra la linea di colline e la linea di partenza austriaca. Il Russbach è guadabile e gli esagoni di guado non hanno restrizioni per il movimento o la battaglia. I Giochi dei Grandi – Verona - 38 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES TABELLA DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA Tiro di dado Tipo di bersaglio Assegnate un colpo Unità di fanteria Unità di cavalleria Assegnate una ritirata. Nota 2 Assegnate un colpo. Nota 3 Assegnate una ritirata. Nota 2 Unità di artglieria Assegnate un colpo Assegnate una ritirata. Nota 2 Comandante da solo in un esag. Comandante con unità. Nota 4 Nota 4 Nota 4 TABELLA DEL COMBATTIMENTO DI MISCHIA Tiro di dado Tipo di bersaglio Unità di fanteria Assegnate un colpo Unità di cavalleria Assegnate un colpo Unità di artglieria Assegnate un colpo Comandante da solo in un esag. Comandante con unità. Nota 4 Nota 4 Nota 4 Assegnate un colpo. Nota 5 Assegnate una ritirata. Nota 2 Assegnate un colpo. Nota 5 Assegnate una ritirata. Nota 2 Assegnate un colpo. Nota 5 Assegnate una ritirata. Nota 2 Assegnate un colpo. Nota 5 Nota 6 Assegnate una ritirata. Nota 7 Nota 1: Alcuni tipi di terreno riducono il numero di dadi che si tirano. Nota 2: Alcune unità di questa classe possono ignorare una o più Bandiere. Consultate la Tabella delle Caratteristiche Nazionali. Alcuni tipi di terreno consentono alle unità di ignorare una bandiera. Nota 3: I Corazzieri ignorano un colpo dalla fanteria. Nota 4: Se l’unità cui il comandante è assegnato subisce uno o più colpi, ma rimane sul campo di battaglia, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate due dadi. Se si ottengono due Sciabole, il comandante viene colpito ed eliminato. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all’unità. Se l’unità viene eliminata, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate un dado. Se si ottiene una Sciabola, il comandante è colpito ed eliminato. Altrimenti il comandante sopravvive e deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni. Nota 5: Le unità Fucilieri Leggeri e tutte quelle di milizia non colpiscono con le sciabole in mischia eccetto quando tirano contro un comandante da solo. Nota 6: Le Bandiere sono ignorate. I comandanti da soli non sono colpiti nella mischia ma si ritirano di 1, 2 o 3 esagoni. Nota 7: Il comandante assegnato consente all’unità di ignorare una bandiera. I Giochi dei Grandi – Verona - 39 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES COMANDANTI Francese Austriaco Blocchi Movimento in esagoni Stato 1, 2 o 3 Solo Assegnat o ad unità Modificatori in battaglia esag. Si deve ritirare dopo essere sopravvissuto a mischia * Come l’unità L’unità tira +1 dado quando si gioca la carta Comando Modifiche al Morale Note * Deve tentare di fuggire attraverso unità nemiche che bloccano la ritirata Nessuna Può ignorare 1 bandiera Nessuna TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - FRANCESE Unità Blocchi per unità Movimento Modificatori in battaglia 4 1 Tira 1 dado in più nel combattimento di mischia solo contro la fanteria Fanteria Leggera (LT) 4 1 2 no combat. Fanteria Granatieri (GR) 4 4 Fanteria di Linea (LN) Fanteria Guardia Giovane (YG) Fanteria Vecchia Guardia (OG) Fanteria Milizia (MI) 4 4 2 Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza. 2 1 dado per blocco +1 dado 1 Tira 1 dado in più nella mischia.. 2 1 dado per blocco 1 2 no combat. Tira 1 dado in più nella mischia.. 2 1 dado per blocco +1 dado 1 Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza e 2 più in mischia. 2 1 dado per blocco +1 dado 1 4 1-3 Cavalleria Leggera Lancieri (LNCR) 4 1-3 I Giochi dei Grandi – Verona 4 FERMO 1 dado per blocco Cavalleria Leggera (LC) Cavalleria Leggera Guardia (GLC) Raggio 1-3 Non colpisce con le sciabole nella Mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Può ritirare le bandiere una volta quando attacca o Colpisce per Prima (non Contrattacco) eccetto contro i Corazzieri. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). - 40 - Dadi nel Fuoco MOVIM. MISCHIA ½ dado per blocco arrot. per eccesso ½ dado per blocco arrot. per eccesso +1 dado ½ dado per blocco arrot. per eccesso ½ dado per blocco arrot. per eccesso +1 dado ½ dado per blocco arrot. per eccesso +1 dado 1 dado per blocco +1 dado contro fanteria 1 dado per blocco 1 dado per blocco +1 dado 1 dado per blocco +1 dado 1 dado per blocco +2 dadi 1 dado per blocco. Non colpisce con le sciabole tranne contro i comandanti da soli 2 1 dado per blocco ½ dado per blocco arrot. per eccesso - NO NO 1 dado per blocco - NO NO 1 dado per blocco - NO NO 1 dado per blocco COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO Cavalleria Pesante (HC) 4 1-2 Cavalleria Corazzieri (CU) 4 1-2 Cavalleria Pesante Guardie (GHC) 4 1-2 Artiglieria Campale (FA) 3 1 Artiglieria a Cavallo (HA) 3 1 2 no combat. Artiglieria Campale Guardia (GFA) 3 1 ARTIGLIERIA A PIEDI & GUARDIA © 2013 GMT GAMES Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Tira 1 dado in più nella mischia. Ignora 1 colpo quando è attaccata nel combattimento a distanza. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Non può muovere e combattere. Può muovere di 1 esagono e combattere ma non può sparare ad un raggio di 4 esagoni. Non può muovere e combattere. Tira 1 dado in più in mischia. Ignora 2 bandiere. - NO NO 1 dado per blocco + 1 dado - NO NO 1 dado per blocco + 1 dado - NO NO 1 dado per blocco + 1 dado 5 Vedere tabella No Vedere tabella 4 Vedere tabella Vedere tabella Vedere tabella 5 Vedere tabella No Vedere tabella Numero di blocchi Raggio in esagoni all’unità bersaglio = Numero di dadi di battaglia che si tirano a quella distanza Raggio 5 esagoni (4 esagoni se ridotta a 1 blocco) ARTIGLIERIA A CAVALLO Mischia Comb. a Distanza * L’artiglieria campale della Guardia tira un dado in più in mischia Numero di blocchi Raggio in esagoni all’unità bersaglio Fuoco Raggio 4 esagoni (3 esagoni se ridotta a 1 blocco) I Giochi dei Grandi – Verona Mischia = Numero di dadi di battaglia che si tirano a quella distanza Comb. a Distanza * L’artiglieria a cavallo della Guardia tira un dado in più in mischia ** non può sparare a raggio 4 se muove non può muovere e combattere - 41 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - AUSTRIACO Unità Fanteria di Linea (LN) Fanteria Leggera (LT) Fanteria Grenzer (GRZ) Fanteria Granatieri (GR) Fanteria Milizia MI) Blocchi per unità 5 4 4 4 4 Dadi nel Fuoco Movimento 1 1 2 no combat. 1 2 no combat. 1 1 Cavalleria Leggera (LC) 4 1-3 Cavalleria Leggera Lancieri (LNCR) 4 1-3 Cavalleria Pesante (HC) 4 1-2 4 1-2 Cavalleria Corazzieri (CU) I Giochi dei Grandi – Verona Modificatori in battaglia Si ritira di 2 esagoni per bandiera. Muove max 1 per Marcia Forzata/Carica alla Baionetta. Può formare il battaglione ammassato. Si ritira di 1 esagono per bandiera Si ritira di 2 esagoni per bandiera Si ritira di 1 esagono per bandiera. Si ritira di 3 esagoni per bandiera. Muove max 1 per Marcia Forzata/Carica alla Baionetta. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Si ritira di 1 esagono per bandiera. Può ritirare le bandiere una volta quando attacca o Colpisce per Prima (non Contrattacco) eccetto contro i Corazzieri. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Si ritira di 1 esagono per bandiera. Ignora 1 colpo quando è attaccata nel combattimento a distanza da fanteria. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Si ritira di 1 esagono per bandiera. - 42 - Raggio FERMO MOVIM. MISCHIA 2 1 dado per blocco ½ dado per blocco arrot. per eccesso 1 dado per blocco 2 1 dado per blocco +1 dado ½ dado per blocco arrot. per eccesso +1 dado 1 dado per blocco 2 1 dado per blocco +1 dado ½ dado per blocco arrot. per eccesso +1 dado 1 dado per blocco. Non colpisce con le sciabole tranne contro i comandanti da soli 2 1 dado per blocco +1 dado ½ dado per blocco arrot. per eccesso +1 dado 1 dado per blocco +1 dado 2 1 dado per blocco ½ dado per blocco arrot. per difetto 1 dado per blocco. Non colpisce con le sciabole tranne contro i comandanti da soli - NO NO 1 dado per blocco - NO NO 1 dado per blocco - NO NO 1 dado per blocco + 1 dado - NO NO 1 dado per blocco + 1 dado COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO ARTIGLIERIA A PIEDI Raggio 5 esagoni (4 esagoni se ridotta a 1 blocco) I Giochi dei Grandi – Verona © 2013 GMT GAMES Numero di blocchi Raggio in esagoni all’unità bersaglio = Numero di dadi di battaglia che si tirano a quella distanza Mischia - 43 - Comb. a Distanza COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO Effetti sul movimento Terreno Riduzione dei dadi di battaglia Mischia / Fuoco Fant Cav Art Blocca la visuale? La fanteria può formare il quadrato? Effetto sul morale del difensore NO SI - NO NO SI SI - SI NO 9 La Fanteria ed Artiglieria ignorano 1 bandiera SI SI Ignora 1 bandiera SI2 SI - APERTO Nessuno APERTO CON ESAGONO DI FORTIFICA ZIONI 6 CAMPALI LATI Ci si deve fermare quando si entra o esce attraverso un tale lato d’esagono IN: si deve fermare1 FUORI: nessun effetto FORESTA LATI 0 0 DI Combattere in Combattere da FORESTA CON ESAGONO FORTIFICA ZIONI CAMPALI6 0 -1 0 -2 -2 0 0 IN -1 -2 -1 DA 0 -2 -1 9 La Fanteria ed Artiglieria ignorano 1 bandiera DI DI Ci si deve fermare quando si entra o esce attraverso un tale lato d’esagono Combattere in Combattere da GIARDINO CON MURA COLLINA COLLINA CON LATI DI ESAGONO DI FORTIFICAZIONI CAMPALI6 COLLINA E SCONNESS O CAVA DI SABBIA 1 -1 0 -2 -2 -1 -1 IN: si deve fermare1 FUORI: nessun effetto IN -1 -2 -1 DA 0 -2 -1 SU: Nessuno GIU’: Nessuno STESSO LIVELLO: Nessuno SU -1 GIU’ 0 ST. LIV. 0/-13 -1 -1 0 0 0 0 SU -1 GIU’ 0 ST. LIV. 0/-13 -2 -2 0 0 0 0 SI NO La Fanteria ed Artiglieria ignorano 1 bandiera P P P SI - - IN -1/07 -2 -1 NO SI - DA -1 -2 P Ci si deve fermare quando si entra o esce attraverso un tale lato d’esagono PROIBITO IN: si deve fermare8 FUORI: Nessuno Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Foresta. La Fanteria Leggera, Fanteria Leggera Fucilieri, fanteria Guardia Giovane e altre unità di tipo fanteria leggera sono un’eccezione, possono muovere in un esagono di foresta e combattere se possono altrimenti farlo. 2 Vedere le regole sulla Visuale per le eccezioni. 3 Combattere da Collina a Collina non ha effetto sulla mischia, solo sul Fuoco a Distanza. 4 Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di tipo Cittadina. 5 Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando “Carica” e che combatte in o fuori da un esagono di tipo Cittadina non riceve dadi di battaglia aggiuntivi. I Giochi dei Grandi – Verona 6 Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni Campali. 7 E’ influenzata solo la Mischia, i Fiumi Guadabili e la Cava di Sabbia non hanno effetto sul Combattimento a Distanza. 8 La Cava di Sabbia è intransitabile all’artiglieria. 9 Eccezione: un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni campali, può formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha fortificazione campale. - 44 - COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO – L’ESERCITO AUSTRIACO © 2013 GMT GAMES TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO Terreno FIUME FIUME GUADABILE Effetti sul movimento Nessuno P IN: si deve fermare IN -1/0 -1/0 -1/0 DA -1 -1 -1 0 0 0 IN -1/07 -1/07 -1/07 FUORI: nessun effetto DA -1 -1 -1 PROIBITO P P P IN: si deve fermare IN -1/07 -1/07 -1/07 FUORI: nessun effetto IN: si deve fermare4 DA -1 -1 -1 IN -2 -35 -1 FUORI: nessun effetto DA 0 -35 -1 FUORI: nessun effetto PONTE Riduzione dei dadi di battaglia Mischia / Fuoco Fant Cav Art ANNULLA IL FIUME IN: si deve fermare P 7 P 7 LAGO GELATO CITTADIN A, TORRE O MULINO A VENTO CITTADINA CON LATI DI ESAGONO DI FORTIFICAZIONI CAMPALI4,6 Combattere in Combattere da CHIESA E FATTORIA CON MURA Ci si deve fermare quando si entra o esce attraverso un lato d’esagono di fortificazione IN: si deve fermare4 FUORI: nessun effetto IN: si deve fermare4 5 -1 0 5 -3 -1 IN -2 -35 -1 DA 0 -35 -1 IN -2 -35 -1 -2 -3 CASTELLO FUORI: DA 0 -35 nessun effetto 1 Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Foresta. La Fanteria Leggera, Fanteria Leggera Fucilieri, fanteria Guardia Giovane e altre unità di tipo fanteria leggera sono un’eccezione, possono muovere in un esagono di foresta e combattere se possono altrimenti farlo. 2 Vedere le regole sulla Visuale per le eccezioni. 3 Combattere da Collina a Collina non ha effetto sulla mischia, solo sul Fuoco a Distanza. 4 Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di tipo Cittadina. 5 Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando “Carica” e che combatte in o fuori da un esagono di tipo Cittadina non riceve dadi di battaglia aggiuntivi. I Giochi dei Grandi – Verona La fanteria può formare il quadrato? Effetto sul morale del difensore NO - - NO SI - NO SI - NO NO - NO - - NO NO - SI NO - SI NO La Fanteria ed Artiglieria ignorano 1 bandiera SI NO Ignorate 1 bandiera SI NO Ignorate 2 bandiere 7 PALUDE LAGO Blocca la visuale? -1 6 Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni Campali. 7 E’ influenzata solo la Mischia, i Fiumi Guadabili e la Cava di Sabbia non hanno effetto sul Combattimento a Distanza. 8 La Cava di Sabbia è intransitabile all’artiglieria. 9 Eccezione: un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni campali, può formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha fortificazione campale. - 45 -