Università degli studi di Salerno
Tesina di
Sociologia delle comunicazioni di massa
Docente Clementina Gily Reda
Allieva FERRAIOLI CARMELA
a.a. 2001/02
Il percorso che facciamo attraverso il gioco lo dobbiamo fare sulla base di
una indicazione generale di Gianni Rodari. Parla della :
”GRAMMATICA DELLA FANTASIA”.
Ciò significa che così come noi educhiamo tutto, educhiamo la nostra
capacità di scrivere, di usare il computer, spesso invece noi non
educhiamo adeguatamente la fantasia. La grammatica della fantasia in
sostanza è la possibilità di ricordarsi che la fantasia ha una sua regolarità,
ha una sua grammatica che va stimolata trovando modalità specifiche.
Rodari ha sempre cercato le regole di una grammatica dell’immaginazione
che inventi una conoscenza diversa che liberi la memoria in fantasia
educando attraverso una istruzione creativa e interattiva.
•Una parola cardine della didattica
•Laboratorio per crescere
•Strumento per lo sviluppo dell’intelligenza
•Occasione di socializzazione e di apprendimento(L.
Dozza, I. Loiodice)
•E’ forma di comparatico (V. M. Spera)
•E’ in grado di educare alla vita adulta.(D. A.
Conci)
•E’ atto comunicativo(L. Giuliano)
Il gioco rappresenta la modalità con la quale il bambino si rapporta a sé
stesso, agli altri e alle cose del mondo circostante. Attraverso il gioco
viene stimolata l’intelligenza del bambino, esso svolge una funzione
importante per imparare a stabilire contatti con gli altri acquisendo
regole e stili di comportamento sociale. Attraverso il gioco si esplora il
mondo circostante, si ricevono informazioni che poi vengono
ricombinate in modo diverso e creativamente.(Dozza, Loiodice)
Il gioco indica un rapporto di parentela che non è quello sanzionato da un
matrimonio. Si crea un rapporto comparatico . Le forme di comparatico
stabiliscono legami molto significativi nel gioco delle relazioni
interindividuali e sociali. In molti casi l’azione rituale si compie con
cerimoniali utilizzando particolari oggetti come nel caso della pupa di S.
Giovanni, una bambola che caratterizza molti rituali in cui viene contratto il
vincolo del comparatico comunemente detto di S. Giovanni.(V.M. Spera)
I ragazzi spesso giocano imitando i loro parenti più anziani. Il gioco
come imitazione scaturisce da un atteggiamento istintivo e manifesta la
sua capacità di fornire una valida tecnica di apprendimento dei costumi
culturali. Il gioco ha la forma di educare alla vita adulta, fornendo al
bambino giocattoli che però mimano le condizioni della vita adulta. (D.
A. Conci).
Il gioco, in quanto atto comunicativo, presuppone la presenza dell’altro e
sé l’ altro non c’è il gioco lo inventa facendo si che il gioco stesso diventi
l’altro. Il gioco nasce come attività aggregante che presuppone una
comunità di giocanti. Uno dei primi giochi nella storia dell’umanità è il
gioco dell’attore, il gioco di colui che viene guardato mentre gioca .Il
gioco non è assenza di regole, ma accettazione volontaria delle regole. Le
regole si presentano nel gioco come prodotto della creazione e come suo
presupposto.(L. Giuliano)
MAPPA DEL GIOCO
Documentazione
Contenuti
Metodologie e strategie educative
Analisi dei videogiochi
DOCUMENTAZIONE
Secondo le indicazioni di:
•PSICOLOGI
•PEDAGOGISTI
•PSICOANALISTI (P. Amodai, P. Troia)
PIAGET
Il gioco come esperienza
riflessiva del mondo
Piaget inquadra il gioco nella
dinamica della costruzione
intelligente del reale che il bambino
fa durante la sua crescita. Il gioco
rappresenta la principale occasione di
adattamento mediante l’assimilazione
e l’accomodamento. Nel gioco vi è
una combinazione di sequenze
attraverso le quali è possibile
acquisire capacità necessarie per
vivere nel contesto culturale.
CLAPAREDE
Il gioco è una finzione
funzionale.
Il carattere dell’attività ludica
è il libero perseguimento di
giochi fittizzi. Il campo del
gioco è il paradiso del
“come se”. Il gioco è un
sostituto dell’attività seria.
I PEDAGOGISTI
 DEWEY
 MONTESSORI
Il gioco è un’azione intelligente, ingegnosa e
inventiva nel selezionare i mezzi adatti e
nel fare progetti. Quando il bambino gioca
riesce a subordinare la realtà a ciò che
idealmente diviene significativo. Il bambino
nel manipolare gli oggetti reali non li
considera in modo fisico ma in relazione al
mondo dei significati.
Il bambino laborioso.
Il suo pensiero pedagogico è rivolto
all’apprendimento e alla
normalizzazione affettiva che si
raggiunge dando un ordine al caos
che regna nell’animo infantile. La
Montessori offre un modello
educativo infantile imperniato
sull’immagine di una infanzia
laboriosa impegnata a fare da sé. Il
gioco rappresenta un’autentica fuga
dalla realtà dalla quale il bambino
evade quando non ha la possibilità
di trovare spazio e riconoscimento
alla sua sete di razionalità, di ordine,
di lavoro severo e organizzato.
GLI PSICOANALISTI
 FREUD
Il gioco è visto come:
manifestazione dell’
inconscio.
Assume una funzione
catartica, libera i
contenuti inconsci dai
meccanismi repressi.
Purifica il soggetto
dalle tendenze
antisociali che gli
provengono dagli
istinti.
Il gioco per il gioco non ha contenuti è:
Asemantico:
Noi possiamo imparare le regole di un gioco,
i contenuti che vengono proposti mediante il
gioco ma non possiamo imparare a giocare.
In ambito educativo il gioco didattico ha gli
stessi contenuti del linguaggio con cui si
esprime.
Il gioco è come la logica
Ogni gioco ha le sue regole di comportamento
e conoscerle significa partecipare
consapevolmente
al gioco.
Metodologie e strategie
educative
Il processo di apprendimento, mediante le attività ludiche
nei diversi e molteplici linguaggi, si avvale di giochi:
•Sensoriali
•Psicomotori
•Logici
•Di caccia e di lotta
•Di imitazione
•Linguistici
•Di costruzione
•videogiochi
I videogiochi
Indicazioni teoriche
I videogiochi sono dispositivi
elettronici dotati di interfaccia
video per la simulazione su
schermo televisivo o su un
apposito monitor.
I VIDEOGIOCHI
 ASPETTI POSITIVI
I videogiochi recano l’acquisizione di
un atteggiamento di familiarità
con il computer, consentono
giochi di fantasia e di realtà
virtuale. Il videogioco è
educativo, ci consente di entrare
in un percorso in cui possiamo
mettere in prova. I videogiochi
possono essere usati in ambito
didattico (Falcinelli). I
videogiochi possono assumere la
funzione di focolare domestico
(Attinà).
 ASPETTI NEGATIVI
I videogiochi sono considerati
una minaccia per la salute psicofisica, creano un alto livello di
eccitazione che può sfociare in
manifestazioni di aggressività. Il
videogioco tende ad isolare il
bambino e ad estraniarlo da altre
forme di conoscenza e di
relazione sociale reale. Può
creare:
violenza
solitudine
ripetitività (Raffaele Picardi)
Anche i videogiochi possono essere utilizzati in ambito didattico. Si parla
di didattica multimediale. L’utilizzazione del computer multimediale
sembra promettere la soluzione di tanti problemi del rapporto fra
insegnanti e alunni. E’ possibile creare classi virtuali formate da gruppi che
si scambiano esperienze di apprendimento. C’è bisogno di una rivoluzione
pedagogica. I docenti devono essere preparati per parteciparvi
consapevolmente (Raffaele Picardi).
Gioca con Danny di Antonietta Perrotta applica la multimedialità alla
didattica della scuola dell’infanzia e del primo ciclo della scuola
elementare. Dobbiamo capire che il computer non sostituisce i laboratori
senso-percettivi, ma è un supporto a tutte quelle attività manipolative.
Gioca con Danny ha una semplice base didattica che ha lo scopo di
consolidare quei prerequisiti indispensabili per i bambini quali la
laterizzazione, i concetti direzionali, la memorizzazione cromatica
(Antonietta Perrotta).
Nelle famiglie patriarcali la persona più anziana assumeva la funzione di focolare
domestico nel senso che ci si riuniva attorno ad essa e si ascoltava tutto ciò che
raccontava. Oggi si svolge una vita diversa non sappiamo quale sia il nostro
focolare. I videogiochi possono assumere questa funzione. E’ esperienza
frequente vedere giocare ad un personal computer un bambino con al suo fianco il
genitore. In questo caso la relazione educativa è ben lungi dall’essere paritetica: è
l’adulto che ha qualcosa da apprendere e non viceversa. Il videogioco può
rappresentare un’occasione preziosa per unire o può creare rapporti di
comunicazione interpersonale ed educativa (Attinà).
Il videogioco, l’andare su internet, ci abitua al continuo rapporto
di discussione tra reale e virtuale. La realtà virtuale
sta ad indicare non qualcosa di alieno dal reale ma qualcosa di
presente in potenza ed assente nell’ atto, come qualcosa che
venendo attualizzato viene a far parte integrante del reale stesso.
Perché il virtuale venga attualizzato è necessaria l’interazione tra
soggetto e l’oggetto del conoscere, tra il giocatore e il testo di
gioco, interazione che è resa possibile dall’attivazione della
modalità cognitiva propria del meccanismo di identificazione
proiezione. Lo spazio virtuale è uno spazio in cui c’è una
possibilità di passare attraverso luoghi e tempi passando dalla
realtà al sogno . Il gioco proprio perché mette in gioco vive
questa situazione di estrema immaginificazione della vita reale e
dà la possibilità di entrare in questo mondo.
Con i videogiochi è possibile eliminare la
schiavitù del tempo condiviso. Si può giocare a
qualsiasi ora, anche da soli ma anche con altri
che si collegano in orari diversi. Ciò non toglie
il rischio di un tendenziale autismo (C. Gily
Reda)
I videogiochi possono essere pericolosi? Lo possono
essere.Possono creare :
violenza,solitudine, ripetitività.
Per quanto riguarda la violenza il pericolo non sta tanto nel contenuto, sta
invece nelle condizioni di fruizione dei prodotti da parte dei bambini . I
genitori invece di allontanare i bambini dai videogiochi farebbero bene a
giocare insieme a loro, a sollecitare che nelle sale da videogiochi vi siano
tutor esperti di gioco e metodologicamente preparati ad interagire con i
bambini.
La solitudine è un problema che ha molteplici cause e motivazioni. C’è
un bisogno forte di stare insieme quindi bisogna creare anche giochi di
squadra.
Per quanto riguarda la ripetitività occorre stimolare il mercato affinché
crea giochi creativi che lascino una parte della costruzione della trama di
gioco nelle mani dei giocatori. Active Worlds ad esempio consente ai
giovani di creare da soli o in gruppo mondi fantastici da esplorare o
sviluppare (Raffaele Picardi).
L’ esperienza della sala giochi è un’esperienza che appartiene al
mondo giovanile. Essa implica e veicola ruoli, attività e relazioni
interpersonali. E’ molto importante la relazione sociale, la relazione
con gli altri. La sala giochi deve essere pensata come luogo di
incontro dove le sfide possono essere stimolate ed animate dalla
presenza di maestri di gioco che rendono le macchine solo mezzo di
gioco con altri individui.
Il videogioco può essere una straordinaria occasione per migliorare la
qualità della nostra vita, del nostro conoscere e del nostro stare
insieme.(Raffaele Picardi)
I VIDEOGIOCHI
INDICAZIONI PRATICHE
 Test di entrata svolto
con la collaborazione
di alcuni partecipanti.
•
La tua famiglia è composta di (metti il numero) :
Genitori…
•
fratelli e sorelle… parenti …
Vedi amici e parenti(metti una crocetta sulla risposta giusta)
Tutti i giorni
•
un giorno si un giorno no
una volta la settimana
Parli di quel che ti accade
Con i grandi
con fratelli e amici
con nessuno
•
Parli di videogiochi :con i grandi
•
Giochi: in casa
•
Quante ore al giorno: una ora
•
Guardi la tv: al mattino
•
Preferisci come genere: informazioni, fiction, sport.
•
Leggi giornali e libri? Mai, spesso, a volte.
•
Vai al cinema o a fare sport?:si, no, a volte.
•
E’ meglio giocare da soli o con gli amici?:è meglio da solo, lo stesso, meglio con gli amici.
•
Cosa ti attira di più di un videogioco: la storia, la grafica, la difficoltà, la novità, la facilità la
conoscenza, gli effetti sonori, il protagonista, altro.
•
Quali preferisci?: puzzle game, arcade, giochi di labirinto, di avventura, di strategia, di ruolo.
•
Quale videogioco ti piace di più?
•
Come ne hai scoperto l’esistenza? Amici, pubblicità,
•
Come ti senti quando giochi?: entusiasta, ansioso, contento, forte.
•
Ti identifichi con i personaggi? Quali?
•
Come ti senti dopo aver giocato?:entusiasta
•
Dopo il gioco continui a pensarci? Se si cosa pensi?
•
Vai in sala giochi?:non ne ho il permesso, non ho soldi, sto meglio a casa, la frequento.
•
Anche se non ci vai spesso puoi dare un giudizio su come è? Ben attrezzata, ben
arredata, molto rumorosa, nessuno che ti aiuta.
•
Ti piacerebbe se insieme ai giochi digitali ci fossero anche tavoli di gioco con altri
ragazzi? Si, no gioco già con altri, no preferisco quel gioco.
•
Se si, quali giochi? Carte, risiko, teatro, musica, dipingere, creta, ping pong.
al bar
con fratelli e amici
con nessuno
in sala giochi
due ore
più di tre ore
a pranzo, a cena, nel pomeriggio, dopo cena, dopo le 10,30 di sera
l’ho visto in negozio.
ansioso contento forte.
Il test è stato svolto con la collaborazione di due fratelli di 12 e 8
anni. Trascorrono la maggior parte della giornata in casa. Oltre allo
studio il loro tempo è impegnato tra la tv e i videogiochi. Amano
giocare in compagnia di amici e preferiscono giochi di avventura.
Quando giocano la loro attenzione è rivolta alla difficoltà che
presenta il gioco, al protagonista, alla storia e alla conoscenza.
Amano molto identificarsi nei personaggi. Non amano andare in
sala giochi perché la considerano molto rumorosa e pensano che
non c’è nessuno che li aiuti. Sono ragazzi che amano svolgere
anche giochi in collaborazione come giocare a carte, dipingere,
giocare a ping pong, lavorare la creta e fare teatro. Sono due
fratelli molto creativi basta una scintilla per accendere dentro di
loro un grande fuoco.
•Un comportamento che tende ad ingannare
•Riproduzione di un ambiente
•Riproduzione di elementi reali ma che realtà non sono.
La simulazione ha delle applicazioni in ambito didattico
nei processi di apprendimento.
Esperienza reale ed esperienza simulata vanno integrate
in modo significativo nel contesto di apprendimento che
deve essere rassicurante e stimolante.
Il computer è un simulatore della realtà, riproduce la realtà ricostruendola
E proprio perché è una ricostruzione l’oggetto e la situazione non dipendono
Più dagli originali.
La simulazione valorizza l’homo ludens, l’uomo che utilizza la fantasia
e l’immaginazione come capacità innovative.(Falcinelli)
Simulare vuol dire comprendere e analizzare la realtà, è il luogo
dell’interrogazione del presente ( G.C. Reda).
BIBLIOGRAFIA
Dozza,I. Loiodice,0-6 anni manuale di didattica,editori La Terza.
M.Callari Galli,Voglia di giocare,Angeli, Milano.
F.Fabbroni,Il gioco per pensare e sognare con la propria testa in Infanzia.
V.M.Spera, Bambole giocattolo e bambole rituali.
D.A.Conci,Giochi di tribu’ pellerossa.
R.Fornaca,Dalla certezza alla complessità,La pedagogia scientifica del ,900.
Piaget,La costruzione del reale nel bambino,La Nuova Italia.
P.Amodei P.Troia,Strtegie modolari per un’aducazione ai linguaggi.
Montessori,La scoperta del bambino,Garzanti,Milano.
G Andriani Magrini, Il metodo Montessori e la casa dei bambini.
E. Claparede,L’ educazione funzionale, Bomporad-Marzocco,Firenze.
Omnia 97
Falcinelli,Problematiche psicopedagogiche dei videogiochi.
A.Perrotta, Gioca con Dannj.
M. Attinà, Clicco Ergo Gioco.
R. Picardi, Una didattica amica con le nuove tecnologie, da Rodari ai videogiochi.
N. Coco,Alice o le disgrazie della virtualità.
L. Giuliano, Letteratura interattiva giochi di interpretazione.
G. C. Reda,Il diritto al gioco.
Cristina La Capria, Videogioco o videoproiezione?
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