PROMUOVERE LO
SVILUPPO DELLA
COMPETENZA SOCIALE
Claudia Matini – Scintille.it
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LA COMPETENZA SOCIALE
“LIVELLO DI EXPERTISE RAGGIUNTO NELL’USO COERENTE DI UN
INSIEME DI ABILITA’ RELAZIONALI CHE FAVORISCONO LA BUONA
RELAZIONE E INTERAZIONE CON GLI ALTRI”
L’INSEGNAMENTO DI UNA COMPETENZA NON AVVIENE
DIRETTAMENTE, MA ATTRAVERSO LA COSTRUZIONE PROGRESSIVA
DELLE ABILITA’ CHE LA DESCRIVONO
COMOGLIO M. CARDOSO M.A., 1996, INSEGNARE E APPRENDERE IN GRUPPO, ROMA, LAS
COME SI INSEGNANO LE ABILITA’ SOCIALI (1)
Cosa si insegna
Comportamenti specifici che
descrivono l’abilità
Come si insegna •Costruzione progressiva
Piano di intervento in relazione a:
- condizione socio-culturale
- livello scolastico
- grado di abilità raggiunta
- grado di abilità richiesto dal
compito
COME SI INSEGNANO LE ABILITA’ SOCIALI (2)
Insegnamento
indiretto
Insegnamento
diretto
• attribuire importanza alla
struttura di interdipendenza
positiva
• attivare processi di riflessione
sulle abilità sociali
mettere in atto una serie di
operazioni per insegnarle
direttamente
COME SI INSEGNANO LE ABILITA’ SOCIALI (3)
Johnson e Johnson, 1996
MODALITA’ PER INSEGNARE LE ABILITA’
SOCIALI
•
•
•
•
CARTA A T (cosa fare)
MODELING (cosa fare)
ROLE PLAYING (come fare)
USO DEI RUOLI (pratica su come
fare)
• FEEDBACK (come l’ho fatto)
• GENERALIZZAZIONE (quando farlo
di nuovo)
6
LA CARTA A T
7
IL MODELLAMENTO
Apprendimento per imitazione =
Cosa fare
1. L’apprendimento per osservazione
2. L’effetto di inibizione e disinibizione
3. L’effetto di facilitazione
comportamentale
Ottimo strumento per insegnare nuovi
comportamenti
8
IL MODELLAMENTO: FATTORI DI
EFFICACIA
•
LE CARATTERISTICHE DEL MODELLO
esperto, di prestigio, ricompensato
•
MODALITA’ DI PRESENTAZIONE DEL
MODELLO
-modo chiaro, pochi dettagli, gradualità di
difficoltà (fading), persone diverse
•
CARATTERISTICHE DELL’OSSERVATORE
Consapevole, simile, ricompensato
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IL MODELLAMENTO: COME FARE
•
•
•
•
•
SCENETTA DAL VIVO eseguita dai due
conduttori
Illustrare i passi comportamentali (singoli
comportamenti)
che
compongono
un’abilità nella giusta sequenza
Attinenza con vita reale
Indicare su tabellone i passi
Presentare almeno 2 esempi per ogni
abilità
10
IL MODELLAMENTO:
PRINCIPI GUIDA
•
•
•
•
•
Situazioni attinenti alla vita reale
Il modello è rinforzato
Tutti gli esempi portano a risultati positivi
Vanno riprodotti tutti i passi
Non presentare più di un’abilità alla volta
PENSARE AD ALTA VOCE =
MODELING VERBALE
è una NARRAZIONE, mette in luce il processo
cognitivo che sottende l’esecuzione dell’abilità
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IL ROLE PLAYING
La situazione in cui viene richiesto ad un
individuo di simulare un ruolo (comportarsi
in un certo modo) mai sostenuto in
precedenza, oppure se il ruolo è già
proprio, esercitarlo in circostanze diverse
da quelle usuali (Mann, 1956)
• Grande efficacia nel modificare in senso
adattivo i comportamenti del soggetto
12
IL ROLE PLAYING : FATTORI DI
EFFICACIA
1. La scelta dello studente di
partecipare
2. Il suo coinvolgimento
3. La capacità di improvvisare
4. La presenza costante di una
ricompensa dopo che l’azione è
stata compiuta
13
IL ROLE PLAYING : COME FARE
•
Dopo la presentazione del modello,
avviare una discussione sul
rapporto tra l’abilità osservata e ciò
che succede nella vita quotidiana
riferendosi al FUTURO
•
Il role playing anziché riprodurre i
fatti del passato deve cercare di
rappresentare ipoteticamente la
situazione futura
14
IL ROLE PLAYING : COME FARE
•
•
•
•
•
Attore (scelto dal conduttore o
volontario)
Co-attore (scelto dall’attore)
Scena (ambiente fisico, fatti, umori,
personaggi)
Osservatori (indizi percettivi, passi
comportamentali
Conduttori
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IL ROLE PLAYING: PRINCIPI GUIDA
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Un alunno descrive una situazione in cui può
rilevarsi utile l’abilità (attore)
L’alunno sceglie un co-attore (simile alla persona
con cui ha problemi)
Fornisce informazioni sulla situazione reale
Si ripassano i passi (Tabellone)
Pensare ad alta voce
Si definiscono le responsabilità di ogni
partecipante
Un conduttore aiuta l’attore indicando i passi sul
tabellone, l’altro osserva attore e partecipanti
Tutti gli alunni partecipano almeno una volta
come attori
Un
bambino
non
deve
mai
emettere
comportamenti indesiderati nel role playing
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IL FEEDBACK
Far presente all’alunno quanto egli ha saputo
correttamente simulare un certo ruolo e in
che misura i comportamenti da lui emessi
si sono avvicinati a quelli corretti presentati
dal modello
• RINFORZATORE = qualsiasi evento che
aumenti la successiva probabilità di
emissione di un dato comportamento
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IL FEEDBACK: regole generali
• Focalizzato sul comportamento
• Descrittivo e non critico
• Specifico e concreto (non generico e
astratto)
• Immediato
• Focalizzato su azioni positive
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IL FEEDBACK : PRINCIPI GUIDA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Erogare il rinforzo se sono stati eseguiti tutti i
passi
Erogare il rinforzo immediatamente dopo azione
Rinforzare co-attore per disponibilità
Garantire varie occasioni di role playing per
garantire a tutti di esser rinforzati
Quantità del rinforzo = qualità dell’azione
Rinforzare i miglioramenti
È importante che l’alunno ottenga risultati positivi
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IL RINFORZATORE
1. TANGIBILE O MATERIALE es. denaro
2. SOCIALE come la lode, l’approvazione
3. AUTORINFORZATORE autovalutazione
Per avere efficacia il feedback informazionale dovrà
comprendere tutti e tre i tipi di rinforzatore.
Il r. materiale è la base sulla quale funzionano i livelli
superiori di r.
Lo scopo è quello di eliminare gradualmente quello
tangibile e di mantenere costante quello sociale
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Menu’ di rinforzatori
OGGETTI
Cibo (dolci, pop corn)
Matite,
carta,
adesivi,
giornalini,
note positive al
preside
ATTIVITA’
Lavorare al PC
Usare i colori
Temperare le matite
Dipingere
Fare un intervallo
Sentire la musica
Usare il cronometro
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COME RINFORZARE
•
•
•
•
•
•
Tipo di rinforzatore
Tempestività del rinforzamento
Rapporto tra rinforzatore e risposta
Qualità e quantità
Possibilità di rinforzamento
Rinforzamento intermittente (o parziale)
Si otterranno dagli alunni le migliori prestazioni
quando si daranno loro sufficienti occasioni di
ricevere immediatamente il rinforzatore più
gradito, in quantità sufficiente, in un rapporto di
causalità con il comportamento da essi emesso e
secondo un programma di rinforzamento
intermittente
22
LA GENERALIZZAZIONE
1. CONTESTO, MATERIALE
DIDATTICO E PERSONALE
EDUCATIVO
2. SISTEMI DI RINFORZAMENTO
3. SOVRAPPRENDIMENTO,
RIPASSO ED ISTRUZIONI
DIRETTE
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LA GENERALIZZAZIONE
LA COMPONENTE PIU’ IMPORTAMENTE
DELL’APPRENDIMENTO
STRUTTURATO
•
ESERCIZI A CASA
Gradualità = prima più semplici, poi via
via più complessi e impegnativi
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LA GENERALIZZAZIONE:
CONTESTO, MATERIALE DIDATTICO E
PERSONALE EDUCATIVO
• Impartire le istruzioni in ambienti naturali
• Contesto più simile possibile al contesto
naturale
• Accorgimenti che aumentino la somiglianza
tra contesto educativo e naturale
• Raccomandare ad insegnanti, genitori e
pari di rinforzare ogni abilità impiegata
correttamente
• Insegnare le abilità in diversi contesti
attraverso la simulazione di ruoli
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LA GENERALIZZAZIONE:
SISTEMA DI RINFORZAMENTO
• PROGRAMMA SISTEMATICO
• TOKEN ECONOMY (gettoni)
–
–
–
–
Per aver rispettato regole
Per aver partecipato attivamente
Per esercizi a casa
Per aver impiegato l’attività in altri contesti
• PROGRAMMA DI RINF. INTERMITTENTE
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LA GENERALIZZAZIONE:
SISTEMA DI RINFORZAMENTO
• Erogare il r. immediatamente dopo
l’azione desiderata
• Elargire il r. con programma
intermittente
• Ridurre la frequenza con cui viene
rinforzato il comportamento
• Erogare r. naturali
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LA GENERALIZZAZIONE:
SOVRAPPRENDIMENTO, RIPASSO ED
ISTRUZIONI DIRETTE
• Ottenere il sovrapprendimento
attraverso l’esercizio, le simulazioni,
compiti a casa
• Sottrarre sistematicamente le
istruzioni ed un eventuale ripasso
• Istruzioni dirette
• Fornire occasioni
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COME SI INSEGNANO LE ABILITA’ SOCIALI
Esercizio: continuare fino
all’integrazione della nuova
abilità nel proprio repertorio
comportamentale
Andare per gradi: 1 o 2
comportamenti per settimana
•Essere specifici: termini concreti
e operativi
I RUOLI E LE ABILITA’ SOCIALI
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come si promuovono le competenze sociali