Comunità virtuali, giochi impliciti, apprendimento e partecipazione
1. Mondi artificiali e micromondi
Un MUD (Multi-User Dungeon) è
qualcosa di molto vicino ad un
mondo artificiale, uno spazio di
sperimentazione, di esplorazione
e di apprendimento che è stato
definito come: “uno spazio-tempo
artificiale in cui sono collocati
oggetti che ubbidiscono a regole
e che è possibile esplorare.
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1. Mondi artificiali e micromondi (2)
I micromondi appaiono ambienti
didatticamente interessanti, poiché lasciano
immaginare situazioni in cui si “apprende
facendo”, in un’ottica tipicamente
“cognitivista”.
In un micromondo si possono:
1.sperimentare le conseguenze di una
decisione;
2.potenziare i processi decisionali,
sperimentando linee d’azione diverse da
quella che appare la più probabile (cosa
difficile da fare in un laboratorio
tradizionale);
3.affinare modelli mentali;
4.immaginare situazioni creative e
“spiazzanti”.
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1. Mondi artificiali e micromondi (3)
• L’approccio ad un dato problema
attraverso una simulazione basata
su micromondi implica continui
“cambiamenti del punto di vista”
• mentalità degli attori tende a
passare da una visione fondata su
schemi di causalità lineare a una
visione fondata su schemi di
causalità “circolare”, con una
maggiore attenzione agli aspetti
“dinamici” anziché a quelli statici
del problema analizzato.
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2. Micromondi e giochi
I micromondi sono in realtà
quasi sempre ambienti ludici
o per i loro obiettivi o per il
modo in cui funzionano e – in
molti sensi – hanno come
riferimento – il modello dei
giochi di ruolo.
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2. Micromondi e giochi (2)
Il modello di RPG (Role-Play Game)
è basato sulle attività rigorosamente
volontarie, gratuite, e soprattutto
altamente convenzionali, fondate su
sistemi di regole arbitrarie, ma rigide,
in quanto condivise.
Una delle caratteristiche più
sorprendenti delle “comunità” di
giocatori di ruolo in perpetua
formazione (in rete e no) è la
coesistenza di diversi livelli di
discorso e di attività: accanto al gioco
vero e proprio vi è quella sorta di
meta-gioco che è il continuo dialogo
sulle regole e sull’edificazione del
mondo condiviso.
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L’uso del tempo:
• Giochi devono consentire di
partecipare nei “momenti liberi”,
quindi:
• devono proporsi come “flussi
aperti”, in modo in fondo non
dissimile dalla radio e dalla tv, ma
mantenendo una coerenza interna;
• non deve avere momenti decisivi
unici (tali che chi non vi partecipa in
quello specifico momento possa
sentirsi del tutto escluso) ma al
tempo stesso deve riempire in
qualche modo i momenti vuoti
• l’interazione quasi-simultanea
2. Micromondi e giochi (3)
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3. Giochi e la Rete
Giocare con la rete, servirsi
degli strumenti offerti dalla
telematica per condurre attività
appassionanti e gratuite, basate
su un accordo volontario e
spesso effimero tra persone che
nella maggioranza dei casi non
si sono mai viste e non si
vedranno mai è, tra gli usi
sociali di Internet, forse il meno
prevedibile ma certamente uno
dei più radicati.
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3. Giochi e la Rete (2)
L’importanza della
componente ludica nella
vita della rete non sta solo
nei tanti siti e servizi che
vengono dedicati a giochi
in senso proprio, ma
anche nello spirito ludico
che è presente anche in
siti di natura del tutto
diversa e contribuisce ad
animarli, a dare loro vita.
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Una classificazione di giochi
attraverso 4 elementi (Caillois):
1. L’azzardo (alea)
2. La vertigine (ilynx, ovvero giochi
basati sulla perdita apparente di ogni
controllo, come la giostra per i piccoli
o i giochi di rischio estremo per gli
adulti e si potrebbero aggiungere
diverse esperienze ottenute con
sostanze o tecnologie allucinogene )
3. La gara (agon)
4. La marchera (mimicry, ovvero la
recita e il travestimento )
Tutti presenti nei giochi in e con la Rete.
3. Giochi e la Rete (3)
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4. Apprendimento e giochi in rete:
qualche dubbio e perché sì
Come tutti i mezzi di
comunicazione anche i nuovi
media influenzano la “geografia
situazionale” della vita sociale;
portano ad un mutamento del
comportamento degli attori nel
senso di una deterritorializzazione della loro
presenza: con ciò permettono a
diversi soggetti di agire
contemporaneamente,
oltrepassando la dimensione
spazio-temporale.
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5. Comunità virtuali
• Le reti “socio-telematiche” vanno
studiate come rappresentazioni
sociali in cui esistono alcuni attori
che, come nei rapporti faccia a
faccia, rappresentano i loro
personaggi di fronte ad un pubblico
che li asseconda
• Questi gruppi posseggono
anch’essi una qualche “forza”. Tra
gli indicatori che possiamo
utilizzare a questo proposito vi
sono il coinvolgimento affettivo che
suscitano, l’intimità che
raggiungono i partecipanti,
l’ammontare di tempo ad essi
dedicato ed i servizi reciproci
scambiati
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5. Comunità virtuali (2)
• Non si può tuttavia essere troppo
ottimisti o deterministi, nel senso che
appare difficile credere che individui
atomizzati possano improvvisamente
assumere una capacità progettuale.
• Occorre invece capire come queste
reti si inseriscano all’interno della
molteplicità di legami sociali (formali
ed informali) che caratterizzano la
società della comunicazione,
affiancandosi alle nuove mode, alle
comunità sub-culturali, ecc.
• elementi comuni di questi gruppi con
quelli neo-tribali da alcuni identificati
come l’elemento centrale della
società post-moderna.
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5. Comunità virtuali (3)
• Nel “tribalismo” telematico si sperimenta un ambiente
che sembra sedimentare un nuovo legame sociale: il
sentire assieme, coagulatosi in un medesimo habitus
dà luogo ad una socialità diffusa ed afinalistica, il
provare emozioni insieme conduce ad aggregazioni e
riaggregazioni continue, che vivono e si nutrono di
usi comuni
• La socialità ha una dimensione esclusivamente
ludica, non dando luogo normalmente a delle
aggregazioni stabili, ma rinnovandosi continuamente,
la socialità attuale designaù un tipo di aggregazione
non basata sul contratto o sulla razionalità, ma sulla
prossemia, sullo stare insieme in un medesimo
ambiente (reale o virtuale) che si esaurisce
nell’istante, senza dar luogo a dei legami duraturi.
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Abbiamo così definito genericamente
le reti socio-telematiche, mettendone
in rilievo il carattere fuggevole,
spontaneo ed anarchico. A questo
proposito che i concetti fondamentali
sono i seguenti (Boccia Artieri):
1. temporalità come
contemporaneità;
2. spazialità come a-spazialità, come
no sense of place;
1. comunicazione come
metacomunicazione, ossia
esaltazione dell’aspetto relazionale
del messaggio, di natura aggregante
e di maggiore carico emozionale
5. Comunità virtuali (4)
Comunità virtuali, giochi impliciti, apprendimento e partecipazione
5. Comunità virtuali (5)
In alcuni gruppi di questo
tipo, però, osserviamo dei
fenomeni molto particolari,
che possono designare la
nascita di una struttura
organizzativa più stabile e
duratura; alcune reti sociotelematiche sono
effettivamente più vicine a
comunità, in quanto si dotano
di strutture proprie e
costruiscono alcuni “confini di
senso” con i quali delimitano
il cyberspazio
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6. COL – Communities of Learners
Nelle COL la classe è immaginata come una vera e
propria comunità, dove tutti possono giocare i
diversi ruoli, scambiandosi compiti e responsabilità.
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6. COL – Communities of Learners (2)
Tutti sono apprendisti:
imparano nuove cose,
mettendo in discussione le
proprie conoscenze,
accedono a nuove
informazioni, utilizzano canali
e strumenti di comunicazione
originali, discutono con gli
altri sia conoscenze già
acquisite sia dubbi, idee,
problemi e quesiti.
Comunità virtuali, giochi impliciti,6.apprendimento
e partecipazione
COL – Communities
of Learners (3)
Tutti possono essere
insegnanti:
condividendo con gli altri
le proprie conoscenze,
spiegando ed informando
gli altri, sia propri pari che
non, circa le proprie
conoscenze e scoperte, e
cercando di dimostrare la
fondatezza delle proprie
opinioni.
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6. COL – Communities of Learners (4)
Tutti possono diventare
scienziati:
esperti in qualcosa che nessun altro
sa fare, quindi produttori di idee
nuove e originali da spiegare e
difendere rispondendo a domande,
richieste e forse anche
“provocazioni” da parte di chi la
pensa diversamente o di chi non
conosce bene l’argomento. Non
esiste più la figura dell’insegnante
come depositario unico della
conoscenza e trasmettitore ufficiale
del sapere, anche se continua a
fungere da utile modello del “come
fare a sapere”, a cercare
informazioni e a valutarle.
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6. COL – Communities of Learners (5)
Le COL si pongono come obiettivo non solo quello di fare
apprendere di più ma anche quello di trasformare gli studenti in
insegnanti e scienziati capaci di utilizzare strategie e metodologie
di apprendimento superiori, ovvero quelle tipiche di chi conosce
bene un certo argomento ed è in grado di spiegarlo e renderlo
accessibile agli altri.
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6. COL – Communities of Learners (6)
La rinuncia al controllo
completo delle conoscenze
che circolano in classe non è
una novità sempre ben
gradita dagli insegnanti, non
per una questione di semplice
controllo o di potere, ma
perché comporta
automaticamente
l’invalidazione dei parametri
usuali di valutazione, fondati
proprio sulla stima della
quantità di conoscenze che
circola in classe.
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6. COL – Communities of Learners (7)
Ne consegue la ricerca di
nuovi metodi di valutazione di
cui non sempre risultano
chiare le metodologie di
utilizzo e di interpretazione.
Ma a questo svantaggio
corrisponde il vantaggio di un
aumento complessivo (anche
se non controllato) delle
conoscenze della classe,
grazie al lavoro di gruppo, alle
“specializzazioni” di ciascuno
e alle interazioni con un
maggior numero di fonti di
conoscenze.
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7. Partecipazione
Da un punto di vista
sociologico, le associazioni
virtuali svolgono due funzioni:
1. danno un “ordine”
all’ambiente virtuale,
selezionando i flussi
comunicativi e strutturandoli
2. favoriscono la
sedimentazione di valori
condivisi, che costituiscono il
background a partire dal
quale nascono legami amicali
e si sviluppano relazioni più
durature
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7. Partecipazione (2)
Le associazioni virtuali sono
collettivi intelligenti, gruppi
molecolari con una struttura
decentrata e flessibile,
articolata in unità
organizzative, ciascuna dotata
di competenze specifiche.
Queste nuove forme di
aggregazione sono
sostanzialmente delle
teleorganizzazioni, che
funzionano in modo non
gerarchico, per progetti, con
strutture decentrate che
favoriscono le connessioni e
la cooperazione trasversale.
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7. Partecipazione (3)
Esempi:
• Città Invisibile – l’associazione come
interfaccia fra l’ambiente reale e quello
virtuale
• La Terra Invisibile per la formazione e il
sostegno alle popolazioni terremotate
• MeDea - donne di diverse lingue e
paesi, accomunate dalla volontà di
approfondire i temi della rivoluzione
digitale; promuove convegni e ricerche
sulla presenza delle donne in rete;
propone momenti di ritrovo (e di
riflessione) fisici, essendo
particolarmente “legata” a Venezia
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8. Realtà virtuale multiutente
La rete Internet non è
un medium, è un
metamedium, cioè un
medium che veicola
diversi media
contemporaneamente.
La molteplicità di
protocolli permette di
utilizzare altrettanti
linguaggi e servizi
differenti, in modo
parallelo.
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8. Realtà virtuale multiutente (2)
Ma si tratta di un “parallelismo
non cartesiano”, nel quale i
diversi sistemi si toccano e si
accoppiano: e-mail che
contengono audio e links a
pagine web, immagini che
rimandano a testo, links che
attivano email.
Ciascuno di questi servizi si
basa su diverse strutture di
comunicazione … ->
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8. Realtà virtuale multiutente (3)
Il Web, grazie
all'ipertestualità, ha
infranto l'isolamento del
testo, facendolo esplodere
in una rete di rimandi dai
confini "fisici" indefinibili.
Ma rimane all'interno della
modalità trasmissiva,
legata alla fruizione di un
documento da parte del
navigatore, secondo una
struttura unidirezionale
dalla fonte al ricevente
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8. Realtà virtuale multiutente (4)
La posta elettronica
corrode la fissità del testo,
che permane ma perde
rapidamente pertinenza;
introduce soprattutto la
modalità interattiva, nella
quale l'importante è
l'interazione e la
reciprocità tra due
soggetti comunicativi e la
relazione che si instaura
fra di essi.
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8. Realtà virtuale multiutente (5)
Le chat spingono questa
traiettoria fino a far
esplodere il testo nel suo
storico opposto, l'oralità,
di cui ne acquisisce le
caratteristiche: il testo si
fa effimero, scompare in
tempo reale, perde i
riferimenti con universi
semantici esterni per farsi
pura relazione.
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8. Realtà virtuale multiutente (6)
I sistemi di Realtà virtuale
multiutente consistono in
modelli tridimensionali esperibili
da più persone
contemporaneamente.
Ciò riorienta completamente il
rapporto con il sistema: non è un
soggetto che interagisce con un
modello (dualismo uomomacchina), ma più' soggetti che
interagiscono fra di loro
utilizzando e manipolando lo
stesso modello (triade uomomacchima-uomo) …
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8. Realtà virtuale multiutente (7)
… ma gli attuali sistemi di Realtà
Virtuale condivisa attraverso
Internet offrono internamente
anche gli altri media: messaggi,
pagine web e chat. Al 2D interno
(immagini e foto all'interno del
mondo) e al 3D del mondo si
affiancano ipertesti e linguaggi
paralleli ma contestuali.
Si tratta dunque di ambienti
multipli integrati, tecno-aleph.
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8. Realtà virtuale multiutente (8)
Menù
Barra degli indirizzi URL
Pulsanti navigazione 3D
Pulsanti azioni
3D Browser
Whisper
Chat
Navigazione HTML
Cartelle personali
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8. Realtà virtuale multiutente (9)
Con la possibilità di
comunicare con altri
soggetti umani il 3D da
messaggio-oggetto
diventa ambiente di
relazione, restituendo
importanza agli aspetti
pragmatici della
comunicazione. Per
questo vengono
chiamati chat 3D …
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Lo spazio di comunicazione delle
chat è un non-luogo o un neoluogo, che non è né qui né là: è un
hub (porto) a-spaziale, piatto (flat)
come lo schermo.
Con le chat in 3D, viceversa, si
ricrea un spazio "fisico" di
comunicazione, un luogo virtuale
ma visibile, tangibile e percorribile.
Viene cosi ricomposta l'unità
spazio/temporale. Ma è
potenziata: come sul web possiamo
collegarci ad un altra pagina, nelle
chat 3D possiamo seguire un link e
teletrasportarci in un altra posizione
dell'orizzonte geografico o in una
altro mondo/universo parallelo.
8. Realtà virtuale multiutente (10)
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8. Realtà virtuale multiutente (11)
La condivisione dello spazio
3D ci impone di assumere
una forma "fisica", una
sembianza per essere visti
dagli altri soggetti.
Dobbiamo scegliere o
crearci un avatar, il nostro
doppio virtuale nel mondo e
assumere una identità. Ma
non siamo ancorati a
quell'identità, perché
possiamo in ogni momento
cambiare avatar, o usarne
altri in mondi diversi.
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8. Realtà virtuale multiutente (12)
Possiamo far compiere gesti ai
nostri avatar, per esprimere
felicità o stupore.
Emergono quindi aspetti della
pragmatica comunicativa in
senso pieno, nei quali la
postura, la prossimità
(vicinanza fisica degli
interlocutori) attribuiscono
senso, contestualizzando il
messaggio.
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8. Realtà virtuale multiutente (13)
Il sistema di Realta Virtuale
condivisa consente agli utenti di
costruire nel mondo virtuale. Viene
attribuita una certa superficie
("appezzamento" virtuale) nel
quale ciascuno può creare
liberamente ciò che vuole,
utilizzando modelli a disposizione
o creandone di propri con gli
opportuni programmi di grafica 3D.
Alla dimensione dell'esplorare
(agire) si aggiunge quella del
creare (fare).
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8. Realtà virtuale multiutente (14)
La cosa più interessante è però la
possibilità di costruire -insiemead altri utenti, cioè la produzione
cooperativa del mondo virtuale.
Sebbene i problemi tecnici e
logistici legati al coordinamento
non siano indifferenti, la portata
innovativa è enorme. Possiamo
incontrarci nell’"appezzamento"
virtuale a nostra disposizione per
costruire il nostro mondo, che
sarà poi visitabile dagli altri utenti,
cosi come noi potremo visitare le
costruzioni altrui.
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8. Realtà virtuale multiutente (15)
La finalità sociale e comunicativa
di molti partecipanti facilita lo
scambio e l'aiuto reciproco, come
l'invito a conoscersi e a mostrare il
frutto del proprio lavoro. La
costruzione può avvenire in modo
sincrono (attivo intervento di più
soggetti contemporaneamente
sullo stesso progetto) oppure
asincrono (un soggetto crea un
oggetto e in un momento
successivo un altro soggetto
aggiunge pezzi, sviluppando a
partire dall'oggetto iniziale).
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