Sostenibilità cognitiva degli artefatti
nel processo di design
Che cos'è l'innovazione?
•
l'innovazione come processo evolutivo cumulativo è il risultato di un
processo filogenetico, dal momento che è peculiare della specie
umana
Sostenibilità cognitiva degli artefatti
nel processo di design
Che cos'è l'innovazione?
Sostenibilità cognitiva degli artefatti
nel processo di design
Che cos'è l'innovazione?
Sostenibilità cognitiva degli artefatti
nel processo di design
•
durante l'ontogenesi ogni individuo apprende dai suoi co-specifici
l'uso degli artefatti che sono somma delle evoluzioni storiche passate
•
le modificazione che uno o più individui mettono in atto su un
artefatto si trasformano in “innovazione” quando accettati dai cospecifici, diventando così parte del loro processo ontogenetico, e a
loro volta basi per ulteriori innovazioni
Sostenibilità cognitiva degli artefatti
nel processo di design
•
I modi in cui noi utilizziamo le nostre risorse - per modificare e/o
innovare gli artefatti - sono l'artefatto più importante (un “metaartefatto” per la precisione), che è anch’esso un prodotto storico di
questa evoluzione
Sostenibilità cognitiva degli artefatti
nel processo di design
E’ questo l’unico possibile percorso
evolutivo degli artefatti?
Sostenibilità cognitiva degli artefatti
nel processo di design
Una fortissima spinta evolutiva è venuta dalla seconda rivoluzione
industriale con il “fordismo”:
l'innovazione per la prima volta è rivolta alle masse. Questo
cambiamento è connaturato ad un'ondata di innovazioni
tecnologiche come:
rete elettrica
rete telefonica
motore elettrico
metropolitana
radio
la catena di montaggio (ed il “fordismo”, appunto)
l'ammoniaca, la dinamite, il cemento armato,
Sostenibilità cognitiva degli artefatti
nel processo di design
Le aziende realizzano prodotti che tendono a collocarsi in un
mercato quanto più possibile massificato
Quasi sempre i prodotti non rispondono ad un bisogno primario, ma ne
inducono di nuovi (nella società ottocentesca non si sentiva nessun
bisogno della macchina) (Basalla, ‘82)
Si presuppone un mercato di persone, a cui ci si rivolge, che sia in grado
di acquistare i prodotti dell'innovazione, e di trarne beneficio
Sostenibilità cognitiva degli artefatti
nel processo di design
I prodotti di ogni azienda rispondono ad una precisa filosofia progettuale,
caratteristica che è in sintonia con una più o meno ampia fetta di
mercato a cui si rivolge (es. FIAT realizza utilitarie e si rivolge
chiaramente alla classe lavoratrice)
La filosofia progettuale si esplica a 360 gradi, dall'estetica alla
funzionalità, ...
Il processo mette in gioco diversi tipi di competenze che corrispondono
alle diverse professioni presenti nel processo (ingegnere, fisico,
business-man, designer)
Sostenibilità cognitiva degli artefatti
nel processo di design
Sostenibilità cognitiva degli artefatti
nel processo di design
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Pur appartenendo ai Titani, che combattevano Zeus, Prometeo (colui
che riflette prima) si schierò dalla parte di Zeus, inducendo a fare
altrettanto anche il gemello Epimeteo (colui che riflette dopo) e per
questo fu presente alla nascita di Atena dalla testa di Zeus.
Quando giunse il tempo fissato della nascita di altre creature, gli dei le
plasmarono nella terra, mescolando terra e fuoco e, quando
stavano per portarle alla luce, ordinarono a Prometeo e al fratello
Epimeteo di abbellirli e di distribuire le forze e qualità a ciascun
essere vivente "come conveniva".
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Epimeteo ("colui che riflette dopo"), cominciò a distribuire le qualità agli
animali dimenticandosi degli uomini, Prometeo, rimediò rubando
dalla casa di Atena uno scrigno in cui erano riposte l'intelligenza e la
memoria e le donò alla specie umana.
Ma Zeus non approvava la benevolenza di Prometeo per gli umani e
considerava i doni del titano troppo pericolosi, perché gli uomini con
l'intelligenza e la memoria avrebbero potuto diventare
troppo potenti.
Durante un sacrificio agli dei, nella piazza di Mecone, gli uomini
decisero di spartire con gli dei gli animali sacrificati ed
incaricarono Prometeo di spartire un bue e fare le parti.
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Prometeo, famoso per la sua intelligenza e per la sua scaltrezza fece in
modo che agli dei andassero le ossa ed il grasso, mentre gli uomini
ebbero la parte commestibile.
Zeus, pur sapendo del raggiro, lo assecondò per poi infuriarsi
lanciando una terribile maledizione: da quel momento gli uomini
sacrificheranno agli dei, offriranno loro le parti immangiabili
dell'animale sacrificato e ne mangeranno le carni, ma i mangiatori di
carne diverranno per questo mortali mentre gli dei rimarranno
immortali, e tolse agli uomini il fuoco di cui avevano goduto fino a
quel momento.
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Non soddisfatto della punizione, Zeus ordinò a Vulcano di costruire una
donna bellissima, che chiamò Pandora, alla quale gli dei del vento
infusero lo spirito vitale e le dee dell'Olimpo la dotarono di doni
meravigliosi.
A questi doni Zeus aggiunse un vaso chiuso, un vaso che non si
doveva mai aprire e la chiamò Pandora che in greco significa "tutti i
doni".
Pandora fu mandata sulla terra per sposare Epimèteo.
Prometeo suo fratello, conoscendo le intenzioni di Zeus, gli aveva
raccomandato di diffidare da tutto ciò che proveniva dal dio, ma
l'impulsivo Epimèteo, appena vide Pandora se ne innamorò e volle
subito sposarla.
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Pandora si fece presto vincere dalla curiosità femminile e con
Epimeteo volle aprire il vaso che Zeus le aveva regalato come dono di
nozze; come il vaso fu aperto, da questo uscirono fuori tutti i mali del
mondo che si sparsero per tutta la Terra.
Pandora tentò di richiudere il vaso, ma riuscì a trattenere soltanto
l'ingannevole Speranza, che stava sul fondo.
Tra i mali che afflissero il mondo, quello che più colpiva gli uomini era
quello dell'ignoranza anche sull'uso del fuoco, per cui tornarono a
mangiare la carne cruda degli animali e morivano di freddo d'inverno.
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Prometeo sentendosi in colpa nei confronti dei suoi protetti, andò a
Lemmo dove c'era la fucina del dio Hefèsto (Vulcano per i romani)
dove rubò una favilla di fuoco e la portò agli uomini, nascosta in un
bastone.
Prometeo il titano che amava gli uomini, insegnò loro tutti i benefici del
fuoco, ma anche altre cose che aveva imparato da Athena:
l'architettura, la scrittura e la medicina.
Gli uomini presi da tante novità, cominciarono a trascurare i doveri
religiosi verso gli dei, cosa che irritò molto Zeus che decise di punire
colui che era stato causa del nuovo oltraggio.
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Zeus fece catturare Prometeo dai suoi servi Cratos (La Forza)
e Bia (La Violenza), lo fece portare nel selvaggio paese di Sciti, e lo
fece incatenare nudo sul monte più alto del Caucaso, trafiggendolo con
un grosso chiodo. Il supplizio sarebbe finito quando Prometeo avesse
rivelato a Zeus il segreto sulla fine del suo regno.
Ogni mattina un'aquila fu mandata a divorargli il fegato, il quale poi
ogni notte ricresceva in un eterno supplizio.
Il supplizio durò secoli, perchè Prometeo per parlare con Zeus
pretendeva prima di essere sciolto dalle catene e gli fosse riconosciuto
da Zeus il suo agire nella buona fede per aiutare gli uomini.
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Ogni giorno le Oceanine impietosite uscivano dal mare per consolarlo
e cercavano di convincere Prometeo di sottomettersi al potere di Zeus.
Ad interrompere il crudele castigo, dopo trentamila anni,
interviene Eracle che uccise l’aquila con una freccia, e Zeus si decise
a liberare Prometeo che mantenne il patto e rivelò che se avesse
sposato Teti gli sarebbe toccata la stessa sorte che toccò a suo
padre Cronos e ad Urano.
Conosciuto il segreto Zeus sposò Hera e fece sposare Teti ad un
mortale, Peleo.
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
Ogni giorno le Oceanine impietosite uscivano dal mare per consolarlo
e cercavano di convincere Prometeo di sottomettersi al potere di Zeus.
Ad interrompere il crudele castigo, dopo trentamila anni,
interviene Eracle che uccise l’aquila con una freccia, e Zeus si decise
a liberare Prometeo che mantenne il patto e rivelò che se avesse
sposato Teti gli sarebbe toccata la stessa sorte che toccò a suo
padre Cronos e ad Urano.
Conosciuto il segreto Zeus sposò Hera e fece sposare Teti ad un
mortale, Peleo.
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
[15] Il Signore Dio prese l'uomo e lo pose nel giardino di Eden, perché
lo coltivasse e lo custodisse.
[16] Il Signore Dio diede questo comando all'uomo: "Tu potrai mangiare
di tutti gli alberi del giardino,
[17] ma dell'albero della conoscenza del bene e del male non devi
mangiare, perché, quando tu ne mangiassi, certamente moriresti".
[18] Poi il Signore Dio disse: "Non è bene che l'uomo sia solo: gli voglio
fare un aiuto che gli sia simile".
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
[19] Allora il Signore Dio plasmò dal suolo ogni sorta di bestie
selvatiche e tutti gli uccelli del cielo e li condusse all'uomo, per
vedere come li avrebbe chiamati: in qualunque modo l'uomo avesse
chiamato ognuno degli esseri viventi, quello doveva essere il suo
nome.
[20] Così l'uomo impose nomi a tutto il bestiame, a tutti gli uccelli del
cielo e a tutte le bestie selvatiche, ma l'uomo non trovò un aiuto che
gli fosse simile.
[21] Allora il Signore Dio fece scendere un torpore sull'uomo, che si
addormentò; gli tolse una delle costole e rinchiuse la carne al suo
posto.
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
[22] Il Signore Dio plasmò con la costola, che aveva tolta all'uomo,
una donna e la condusse all'uomo.
[23] Allora l'uomo disse:
"Questa volta essa
è carne dalla mia carne
e osso dalle mie ossa.
perché dall'uomo è stata tolta".
[24] Per questo l'uomo abbandonerà suo padre e sua madre e si
unirà a sua moglie e i due saranno una sola carne.
[25] Ora tutti e due erano nudi, l'uomo e sua moglie, ma non ne
provavano vergogna.
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
[1] Il serpente era la più astuta di tutte le bestie selvatiche fatte dal
Signore Dio. Egli disse alla donna: "È vero che Dio ha detto: Non
dovete mangiare di nessun albero del giardino?".
[2] Rispose la donna al serpente: "Dei frutti degli alberi del giardino
noi possiamo mangiare,
[3] ma del frutto dell'albero che sta in mezzo al giardino Dio ha
detto: Non ne dovete mangiare e non lo dovete toccare, altrimenti
morirete".
[4] Ma il serpente disse alla donna: "Non morirete affatto!
[5] Anzi, Dio sa che quando voi ne mangiaste, si aprirebbero i vostri
occhi e diventereste come Dio, conoscendo il bene e il male".
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
[6] Allora la donna vide che l'albero era buono da mangiare, gradito
agli occhi e desiderabile per acquistare saggezza; prese del suo
frutto e ne mangiò, poi ne diede anche al marito, che era con lei, e
anch'egli ne mangiò.
[7] Allora si aprirono gli occhi di tutti e due e si accorsero di essere
nudi; intrecciarono foglie di fico e se ne fecero cinture.
[8] Poi udirono il Signore Dio che passeggiava nel giardino alla
brezza del giorno e l'uomo con sua moglie si nascosero dal Signore
Dio, in mezzo agli alberi del giardino.
[9] Ma il Signore Dio chiamò l'uomo e gli disse: "Dove sei?".
[10] Rispose: "Ho udito il tuo passo nel giardino: ho avuto paura,
perché sono nudo, e mi sono nascosto".
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
[11] Riprese: "Chi ti ha fatto sapere che eri nudo? Hai forse
mangiato dell'albero di cui ti avevo comandato di non mangiare?".
[12] Rispose l'uomo: "La donna che tu mi hai posta accanto mi ha
dato dell'albero e io ne ho mangiato".
[13] Il Signore Dio disse alla donna: "Che hai fatto?". Rispose la
donna: "Il serpente mi ha ingannata e io ho mangiato".
[14] Allora il Signore Dio disse al serpente:
"Poiché tu hai fatto questo,
sii tu maledetto più di tutto il bestiame
e più di tutte le bestie selvatiche;
sul tuo ventre camminerai
e polvere mangerai
per tutti i giorni della tua vita.
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
[15] Io porrò inimicizia tra te e la donna,
tra la tua stirpe
e la sua stirpe:
questa ti schiaccerà la testa
e tu le insidierai il calcagno".
[16] Alla donna disse:
"Moltiplicherò
i tuoi dolori e le tue gravidanze,
con dolore partorirai figli.
Verso tuo marito sarà il tuo istinto,
ma egli ti dominerà".
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
[17] All'uomo disse: "Poiché hai ascoltato la voce di tua moglie e
hai mangiato dell'albero, di cui ti avevo comandato: Non ne devi
mangiare,
maledetto sia il suolo per causa tua!
Con dolore ne trarrai il cibo
per tutti i giorni della tua vita.
[18] Spine e cardi produrrà per te
e mangerai l'erba campestre.
[19] Con il sudore del tuo volto mangerai il pane;
finchè tornerai alla terra,
perchè da essa sei stato tratto:
polvere tu sei e in polvere tornerai!".
Che cosa sono gli artefatti cognitivi?
[20] L'uomo chiamò la moglie Eva, perché essa fu la madre di tutti i
viventi.
[21] Il Signore Dio fece all'uomo e alla donna tuniche di pelli e le
vestì.
[22] Il Signore Dio disse allora: "Ecco l'uomo è diventato come uno
di noi, per la conoscenza del bene e del male. Ora, egli non stenda
più la mano e non prenda anche dell'albero della vita, ne mangi e
viva sempre!".
[23] Il Signore Dio lo scacciò dal giardino di Eden, perché lavorasse
il suolo da dove era stato tratto.
[24] Scacciò l'uomo e pose ad oriente del giardino di Eden i
cherubini e la fiamma della spada folgorante, per custodire la via
all'albero della vita.
0,0
Homo sapiens
0,2
Homo neanderthalensis
0,4
Homo rhodesiensis
0,6
0,8
Homo antecessor
Homo mauritanicus
1,0
1,2
Homo heidelbergensis
1,4
1,6
Homo ergaster
1,8
2,0
EUROPA
AFRICA
ASIA
AMERICA
PSICOLOGIA COGNITIVA: DALLE ORIGINI AD OGGI
habilis
neanderthal
erectus
sapiens
Gli stadi evolutivi nella produzione di artefatti (1)
periodo
Stadio 1 --
oggetti
Oggetti già dotati delle
caratteristiche necessarie per
eseguire un compito (un ramoscello
infilato nel nido delle termiti)
azioni
Stadio 2 Oltre 2 milioni e Oggetti che hanno le caratteristiche
600 mila anni
per eseguire un compito ma queste
non sono quelle dominanti (foglie
assorbenti vengono usate come
spugne per raccogliere acqua)
Stadio 3 Circa 2 milioni e
Oggetti che presentano la
ripetizione
600 mila anni
rimozione di scaglie
Oggetti stadio 3
Gli stadi evolutivi nella produzione di artefatti (2)
Stadio 4 2 milioni di
anni
Utensili di Oldowan, incisi tramite iterazione
la rimozione ripetuta di scaglie per
ottenere un bordo tagliente
Stadio 5 1 milione e 500 Asce con il bordo curvo che va a iterazione
mila anni
formare una superficie
bidimensionale
Oggetti stadio 4
Oggetti stadio 5
Gli stadi evolutivi nella produzione di artefatti (3)
Stadio 6 300 mila anni
Stadio 7 50 mila anni
Strumenti realizzati per mezzo
algoritmo
della tecnica Levallois: l’azione è
guidata dalla preparazione di un
nucleo con l’intento di produrre
delle scaglie che vengono poi
lavorate ulteriormente per produrre
altri strumenti
Gli strumenti diventano
ricorsione
tridimensionali e si realizzano
oggetti taglienti già preparati per la
produzione di altri oggetti taglienti
Oggetti stadio 6
a
a
b
c
e
Oggetti stadio 7
All’incirca 50.000 anni fa gli artefatti diventano cognitivi,
diventano strumenti di sostegno all’attività umana permettendo
la gestione della risorsa più importante:
LA CONOSCENZA
Grotta di Altamira (30.000 anni ca)
Grotta del Cervo, Salento (6.000 anni ca)
Per la scrittura si possono individuare diverse forme evolutive
Sistemi logografici (ad un segno corrisponde una parola)
Sistemi sillabici (ad un segno corrisponde una sillaba)
Sistemi alfabetici (ad un segno corrisponde un suono).
Ipotesi sulla scrittura Vinca (serbia VI millennio AC)
Tartaria (Romania IVImillennio AC)
Scrittura cuneiforme, Sumeri (3° millennio AC)
Che cosa sono gli artefatti?
Wartofsky definisce gli artefatti come “oggettificazione di bisogni
e intenzioni umane investite in contenuti affettivo-cognitivi”.
Artefatti Primari: quegli oggetti materiali usati nella produzione
come armi, pietre modellate, utensili.
Artefatti Secondari: sono la rappresentazione degli oggetti primari
e del loro utilizzo. Questo tipo di artefatto è necessario per
quanto riguarda la conservazione nel tempo e la possibilità di
tramandare il modo d'uso ed i contesti in cui gli artefatti primari
vengono utilizzati.
Artefatti Terziari: sono quegli artefatti in grado dare senso al
mondo in maniera autonoma al di là di regole e convenzioni
direttamente pratiche. A questo mondo- che l'autore stesso
definisce immaginario- appartengono le arti e gli stati della
percezione. (1979,204-208)
Che cosa sono gli artefatti?
Non solo i culti, i miti, il linguaggio e le pratiche sociali, ma anche
le regole, i modi d'uso, il denaro, i pensieri, i bisogni, il lavoro,
la stima, il numero zero, tutto ciò che “modificato dall'uomo”
ha portato alla “modifica dell'uomo”, una rete di relazioni
complesse che governano il nostro agire e che percepiamo
semplicemente come “vivere” e che può essere chiamata
“mediazione”
Che cosa sono gli artefatti?
Per Forbes…….
Artefatti
materiali
statici
fisici
cognitivi
dinamici
immateriali
controllo
regolazione
elaborazione
ampliamento
attività
percettive
ampliamento
attività
motorie
ampliamento
attività
elaborative
artefatti che rappresentano, elaborano
e comunicano conoscenza
artefatti che rappresentano
ed elaborano conoscenza
artefatti che rappresentano conoscenza
artefatti che veicolano le intenzioni
per il loro uso
45-07-08.10-03-04.05-03-04.01-01-02.10-03-04.
La sostenibilità
Il concetto di sostenibilità esprime la confluenza di
tre discipline:
Scienze ambientali
Scienze sociali
Scienze economiche
Sostenibilità
Sostenibilità ecologica
Sostenibilità economica
Sostenibilità sociale
Sostenibilità culturale
Sostenibilità emotiva
……… Sostenibilità cognitiva
La sostenibilità
scienze ambientali, sociali ed economiche
tempo
tempo
principi etici di inclusione attuale e futura
La sostenibilità
Sostenibilità ambientale - Per sostenibilità ambientale si intende la capacità di preservare
nel tempo le tre funzioni dell’ambiente:
fornitore di risorse, ricettore di rifiuti e fonte diretta di utilità.
Si intende inoltre la capacità di valorizzare l’ambiente in quanto “elemento distintivo” del territorio,
garantendo al contempo la tutela e il rinnovamento delle risorse naturali e del patrimonio.
Sostenibilità economica - La sostenibilità economica può essere definita come la capacità
di un sistema economico di generare una crescita duratura degli indicatori economici.
In particolare, la capacità di generare reddito e lavoro per il sostentamento delle popolazioni.
Sostenibilità sociale - La sostenibilità sociale può essere definita come la capacità
di garantire condizioni di benessere umano (sicurezza, salute, istruzione)
equamente distribuite per classi e per genere.
La sostenibilità
• Natura complessa dei fenomeni
• Riconoscimento delle conseguenze dell’agire umano
Inoltre
• Determinazione di obiettivi
Inclusione futura
Inclusione attuale
La sostenibilità
I fenomeni sono riconosciuti nella loro complessità
interattiva ed evolutiva
La sostenibilità
Riconoscimento della coseguenze dell’agire umano
La sostenibilità
Si evidenzia il ruolo di scelte etiche di tipo inclusivo
sia per le generazioni future che per quelle presenti
Design sostenibile
La definizione di “design sostenibile” fa riferimento alla filosofia di
progettare oggetti fisici, alla costruzione di ambiente e servizi che si
sposino con i principi di sostenibilità economica, sociale e ecologica.
Design sostenibile
Sustainable Interaction Design (SID). L’attività di interaction design viene
definita da Blevis come l’atto di scelta tra opzioni informative rispetto
alle modalità future di essere e comportarci.
Blevis propone diversi aspetti per la strutturazione di un programma di
ricerca e di una metodologia appropriata a questo modo di pensare e
fare interaction design, che l'autore considera “necessario per il
futuro di tutti”.
L’obiettivo del SID è quello di suggerire modi attraverso i quali gli aspetti
legati alla sostenibilità possano essere integrati ai metodi esistenti di
design o a nuovi metodi di design in modo da rendere l’interaction
design sostenibile.
Design sostenibile
Sustainable Interaction Design (SID).
Nella ricerca di Blevis il focus è principalmente legato alla sostenibilità
ambientale - con aspetti relativi anche alla salute pubblica,
l’uguaglianza e la giustizia sociale, così come altre condizioni e scelte
relative all’umanità, la biosfera, l’uso di risorse - alle modalità
attraverso le quali le tecnologie interattive possano essere usate per
promuovere comportamenti più sostenibili e a come la sostenibilità
possa essere applicata come lente critica
per progettare nuovi sistemi interattivi.
La sostenibilità
Lo sviluppo di tecnologie cognitivamente sostenibili implica
il riconoscimento del ruolo dell’uomo nello sviluppo della sua
stessa mente tramite lo sviluppo di artefatti cognitivi
Per comprendere ciò dobbiamo fare un salto qualitativo che ci porta a
considerare la mente umana come un sistema complesso risultante
dall’interazione tra la mente naturale (la mente nel senso stretto del
termine) e gli artefatti che la circondano e che essa stessa ha
prodotto.
Ciò che ne risulta è una mente tecnologica - una mente estesa
Evoluzioni degli artefatti cognitivi?
Come può essere declinato allora il concetto di sostenibilità, facendo
riferimento a un tipo di attività
creativa che non solo genera
prodotti, ma soprattutto genera nuovi comportamenti?
Evoluzioni del design
Ergonomia
Ergonomia cognitiva
Engineering design
Evoluzioni del design
Architectural design
Software engineering
Design
Evoluzioni del design
UX -User eXperience
design per una sostenibilità cognitiva
Necessario un rimando e un’integrazione degli aspetti cognitivi ed
emotivi, un rimando che può esemplificarsi neI ruolo dell’estetica
Secondo Wright e McCarthy (2004):
“Nell’esperienza estetica, l’integrazione vivace tra mezzi e fini, significato
e movimento, che coinvolge tutte le nostre facoltà sensoriali e
intellettive, è emotivamente soddisfacente e appagante. Ogni atto si
relaziona significativamente all’intera azione che è percepita da chi
vive l’esperienza come costituita da un’unità o un’integrità che è in sé
appagante.”
design per una sostenibilità cognitiva
Per assicurarsi che le intenzioni del progettista siano espresse dai
sistemi, si può ricorrere in fase progettuale ad euristiche, o lineeguida (Nielsen e Molich, 1993)
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Visibilità della stato del sistema
Linguaggio dell’utente
Controllo del sistema da parte dell’utente
Coerenza
Prevenire gli errori
Non richiedere eccessivi sforzi di memoria
Flessibilità ed efficienza
Design estetico
Permettere di recuperare dagli errori
Fornire aiuto e documentazione
design per una sostenibilità cognitiva
C Coinvolgere l’utente già in fase di progettazione per definire i suoi
desideri e obiettivi e incrementare l’interazione uomo-tecnologia per
creare un rapporto più stretto
E Rispettare i criteri di accessibilità, fruibilità e coinvolgimento dei
soggetti speciali in fase di progettazione
E Semplicità linguista per soggetti non esperti (anziani)
E Contenuti comprensibili
D Progetto ergonomico per minimizzare il divario tecnologico
D Progettare tecnologie trasparenti
D Permetti un raggiungimento immediato degli obiettivi
Linee guida
A) Pensa all'utente non come un entità fissa ma come un processo
mosso da desideri di autorealizzazione. Ogni utente è un uomo. Inizia
il processo di design con una sua rappresentazione archetipica che
evolve tramite la definizione dei suoi obiettivi futuri. Ricorda che i suoi
“task” quotidiani sono uno strumento per raggiungerli.
inclusione
evoluzione
complessità
Linee guida
B) Pensa all'interazione prefigurando anche gruppi di utenti e non
singoli individui: considera l'interazione, nella sua forma triadica e
sociale, mossa da aspettative, desideri, emozioni, sentimenti,
sensazioni proiettate verso qualcuno o qualcosa.
socialità
multitasking
concretezza
Linee guida
C) Apri lo spazio dell'interazione ad un dialogo tra utente e sistema:
abilita l'emergere di nuovi comportamenti, lascia l'utente libero di
porsi da solo i suoi vincoli, crea uno spazio di libertà per le capacità
espressive dell'utente
libertà
user centred design
Linee guida
D) Integra il mezzo e il fine dell'interazione, il significato e il
movimento. Pensa che la tecnologia dovrebbe avere le reazioni di un
uomo: nascondi la computazione e crea atti di interazione fluidi, come
una carezza, dove lo strumento di mediazione diventa un tutt'uno con
il significato dell'interazione
coerenza operativa
abilità
unità cognizione/azione
Linee guida
E) Pensa ad utenti caratterizzati da tutte le diversità possibili; anche
se esperti, non pensarli efficaci in tutto. Comunque immaginali
superlativi, “issimi” nelle loro molteplici diversità
uguaglianza
accessibilità
inclusione
Linee guida
F) Rendi possibili e stimola momenti di “riflessione” sulla propria
operatività, sui comportamenti interattivi, sul bilanciamento mentetecnologia nel percorso che porta alla realizzazione dei propri
obiettivi, e permetti una ridefinizione degli stessi.
riflessività ricorsiva
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