CORSISTE: PASQUALI ADRIANA, PALUMBO PAOLA, BETTONI
ROSSELLA, ANELLI MARIA, CALICCHIA NICOLETTA
AREA TEMATICA 4
:
COMPUTER
FLASHCARDS
NOI E IL COMPUTER: LET'S PLAY WITH IT!"
DIARIO DI BORDO DELL’ESPERIENZA
PREMESSA
Si decide di svolgere questa attività in quanto trasversale a diversi ambiti disciplinari, quali
l’ambito linguistico, logico e la lingua inglese.
Quindi si organizza un progetto in cui utilizzare alcune ore di contemporaneità tra due
docenti, per poter suddividere il gruppo classe in due gruppi: uno svolgerà attività in classe
e l’altro nel laboratorio di informatica.
Vengono coinvolti gli alunni di classe prima e in alcuni momenti gli alunni di cinque anni
della scuola dell’infanzia, all’interno della progettazione della continuità educativa.
MOTIVAZIONE, PREREQUISITI E INTERESSI DEI BAMBINI
La scuola non può ignorare una realtà come quella attuale, segnata da nuove forme di
comunicazioni e linguaggi globali.
I bambini vivono in una realtà ricca di stimoli e opportunità, con i quali deve riuscire ad
interagire, grazie anche all’aiuto della scuola che si attrezza per avviare i bambini
all’acquisizione di nuovi strumenti e nuovi codici di comunicazione
In conformità con le recenti disposizioni ministeriali, si cerca di offrire ai bambini “una
prima alfabetizzazione informatica rivolta a curare l’avvio di un graduale processo di
familiarizzazione con lo strumento informatico, nonché a realizzare la conoscenza dei
dispositivi essenziali per l’interazione col pc” (C.M. n.69 del 23/08/2003.
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La proposta delle pc-flashcards è collocata nell’ambito di un simpatico sfondo integratore
narrativo per mantenere attiva la curiosità dei bambini e per consentire una mediazione dei
contenuti, a volte complessi.
I prerequisiti necessari, oltre alla naturale curiosità dei bambini, è la conoscenza dello
stampato maiuscolo.
FINALITA’
Sviluppare nell’alunno il pensiero autonomo, la creatività, il rispetto degli altri e lo stare
bene insieme.
Saper proiettare le conoscenze individuali verso nuovi linguaggi quali inglese e
informatica.
DIARIO DELL’ESPERIENZA
• L’insegnante verifica i prerequisiti e le conoscenze pregresse di ogni singolo
bambino,attraverso una conversazione guidata.
• Rappresentazione grafica libera del computer
• Presentazione di personaggi animati: CHIP, MOUSE,… attraverso la visione di un
CD-ROM
• Gioco motorio in cui gli alunni verbalmente si presentano utilizzando i nuovi nomi
conosciuti: Chip, Mouse, Desktop.. mimando una semplice, ma simpatica storia.
• Osservazione diretta delle varie parti del PC e analisi del loro significato e utilizzo,
allo scopo di una graduale acquisizione di un “COMPUTER GLOSSARY”:
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Computer
Desktop
Email
File
Internet
Mouse
Netiquette
Password
Smileys and Emoticons
Software
Virus
Web
La presentazione di tutti i termini è graduale e richiede svariate lezioni.
• Coloritura di schede su cartaceo o con il programma PAINT
• Attività-gioco interattive per esercitare l’uso del mouse, ….mediante le attività
presenti nei software
• Presentazioni di software molto semplici in lingua inglese (“Kids”…)
• Ricerca guidata a piccoli gruppi su internet, clip-art.. e scelta in gruppo di immagini
raffiguranti o inerenti le parole del vocabolario di base
• Stampa e coloritura delle stesse immagini
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• Videoscrittura delle parole del vocabolario di base in stampato maiuscolo, carattere
22 colorandole in colori a scelta
• Gioco di abbinare parola-immagine corretta
• Plastificazione delle pc flashcards per ogni bambino
• Creazione di una tombola o di un memory in cui le cartelle sono costituite dalle
stesse immagini delle flshcards..
• Ideazione in gruppo e video-scrittura di una semplice storia on i personaggi animati
conosciuti (il simpatico Mouse, il terribile Virus,…)
• Realizzazione di un CD-ROM con i contenuti affrontati: presentazione con Powerpoint delle flash-cards, coloriture realizzate con il programma PAINT... da
presentare ai compagni più picColi della scuola dell’infanzia come prodotto finale.
Esempio di PC-FLASHCARDS
COMPUTER
E-MAIL
VIRUS
FLOPPY
DESKTOP
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MOUSE
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CONOSCENZE PROMOSSE
L'obiettivo generale è quello di rendere il computer, e quindi una necessaria conoscenza
del lessico in inglese, un mezzo didattico da utilizzare a complemento o in sostituzione
degli strumenti didattici tradizionali e favorire sempre di più il lavoro interdisciplinare, ma
soprattutto quello di creare maggiore interesse e motivazione negli alunni.
-facilitare l'alfabetizzazione informatica
- integrare il percorso didattico sequenziale con quello reticolare fornito dal sistema
ipermediale
- stimolare curiosità, approfondimenti, interessi, creatività; dal sapere al saper fare; dalle
nozioni alle azioni (funzioni applicative)
- imparare a valorizzare, rielaborare e canalizzare in modo autonomo le nozioni
linguistiche apprese (learning to learn)
-Sviluppare negli alunni responsabilità, collaborazione e aiuto reciproco
-Perfezionare e applicare le conoscenze acquisite (funzioni linguistiche);
-Sviluppare nuovi codici espressivi (funzioni extra/paralinguistiche);
-Imparare a valorizzare, rielaborare e canalizzare in modo autonomo le nozioni
linguistiche apprese (learning to learn);
-Sviluppare la coordinazione oculo-manuale
-Conoscere gli elementi principali dell’uso del computer
-Acquisizione di un lessico minimo inerente il pc in inglese
-Utilizzare ciò che si è imparato in contesti diversi in modo autonomo
-Conoscere le minime funzioni dei programmi Word, Paint, Power point...
-SPERIMENTARE alcune elementari funzioni del computer quale il registratore sonoro e
il microfono per registrare alcuni vocaboli in lingua inglese e utilizzare il programma
PAINT per colorare le schede
-avviare il concetto di ipertesto.
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METODOLOGIA
Gli alunni verranno seguiti da tutte le insegnanti del team.
Si attiveranno conversazioni mirate per arricchire le conoscenze inerenti gli argomenti
affrontati;
Verranno proposti ripetizioni e rinforzi; Esercitazioni individuali e in piccoli gruppi.
Il lavoro multimediale sarà parallelo al lavoro cartaceo. Gli alunni verranno divisi in due
gruppi di 10 che alternativamente lavoreranno nell’aula d’informatica disposti a coppia per
ogni computer.
CONTENUTI
Lingua Italiana:
• Lettura e realizzazione di brevi racconti fantastici
• videoscrittura
Lingua Inglese:
• l’area lessicale fatta oggetto di studio inerente alcuni elementi dell’informatica
Ed. all’Immagine
• Rappresentazione grafico_pittorica delle varie sequenze dei racconti
e dei protagonisti
Informatica:
• Utilizzo del software WORD (aprire un documento – chiudere un documentoformattare un testo- copiare – incollare- parole o parti di testo- Utilizzare la
funzione di Word Art– Importare immagini- Stampare – salvare e altre funzioni
principali del Word Processor)
COMPORTAMENTI (RAPPORTI, RELAZIONI, INTERESSE..)
-Gli alunni,in piccolo gruppo, hanno familiarizzato con le principali parti che compongono
una postazione multimediale; hanno utilizzato giochi multimediali, mirati a migliorare la
coordinazione oculo-manuale; eseguito schede didattiche digitali, utilizzando il software
Paint, e schede cartacee.
-L’esperienza di videoscrittura svolta a turno dai bambini, accuratamente seguita
dall’insegnante, ha permesso di rinforzare l’autostima anche in bambini che normalmente
fanno molti errori ortografici, grazie alla possibilità di auto-correggersi, senza
“pasticciare” il quaderno.
-Le attività hanno suscitato un forte entusiasmo, in particolare la prospettiva di preparare
una presentazione in Power Point per il gruppo di amici della scuola dell’Infanzia.
-L’utilizzo dello sfondo narrativo è risultato efficace e ha suscitato curiosità.
-I bambini hanno raggiunto una sufficiente autonomia operativa, dimostrando fiducia nelle
proprie capacità ed hanno acquisito e consolidato il lessico minimo previsto dal Computer
Glossary.
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RIFLESSIONI SULL’ESPERIENZA
I bambini sono stati interessati sia dal fattore tecnologico che da quello linguistico, ma
grazie anche alla mediazione di uno sfondo narrativo fantastico in cui le varie parti del PC
erano personaggi animati.
Molte erano già le conoscenze pregresse, anche se non in tutti gli alunni in egual misura,
ma maggiori in chi possiede un computer a casa.
È stato importante fornire ai bambini un contesto ipermediale che permettesse
di apprendere in modo interattivo e creativo, i primi ed essenziali termini in lingua
inglese legati all’uso del computer. Infatti un precoce apprendimento del linguaggio
tecnologico permette di comprendere meglio le funzioni di ogni sistema
ipermediale, favorendo la costruzione di processi cognitivi flessibili di tipo associativo
in una dimensione spazio-temporale più aperta. In una struttura più fluida e coinvolgente
viene sviluppata una moltiplicazione delle attività a tutto vantaggio delle abilità logiche,
riflessive, espressive, comunicative e critico/comparative.
L'uso dell'inglese diventa veicolare per proporre contenuti non linguistici (i registri del
computer), favorendo la metodologia più efficace di apprendimento basata sulla
contestualizzazione, il CLIL - Content and Language Integrated Learning.
Si propone l’informatica non solo come attività finalizzata all’acquisizione di competenze
multimediali da parte degli alunni, ma soprattutto utilizzare le attrezzature multimediali
come sussidio didattico per un lavoro interdisciplinare.
Si sono potute utilizzare nuove strategie di insegnamento-apprendimento per favorire
l'ampliamento delle conoscenze, il miglioramento delle capacità di osservazione e
memorizzazione, applicandole a contenuti propri della lingua inglese.
Il lavoro ha permesso di creare maggiore motivazione, favorire il lavoro di gruppo per un
apprendimento cooperativo e non meno importante creare situazioni di lavoro in cui le
diversità di competenze tra gli alunni non risaltano in maniera eccessiva. Tutti gli
alunni partecipano più o meno equamente, il tutto a vantaggio degli alunni diversamente
abili sia per problemi fisiologici che per problemi socioculturali.
Difficoltà oggettive si sono riscontrate poichè sarebbe stato utile organizzare i bambini a
coppie su un PC, ma la scarsità delle macchine dei docenti sul gruppo hanno reso
necessaria l’organizzazione di gruppi di tre o quattro alunni, che turnavano. Il progetto è
sicuramente stato impegnativo e ha richiesto un grande sforzo organizzativo delle
contemporaneità delle varie docenti, per poter essere realizzato, ma ha poi potuto
conseguire obiettivi in tutte le discipline.
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VALUTAZIONE E DIFFUSIONE
Strumenti e metodi per la Osservazione sistematica dei comportamenti dei
di elaborati cartacei,
valutazione del progetto bambini; realizzazione
informatici e giochi motori e verbali;
Prodotti finali per la
visibilità del progetto
Modalità di
documentazione del
processo e dei prodotti
• CD Rom, da presentare ai genitori e ai bambini
della scuola dell’infanzia in un progetto di
continuità
• Eventuale pubblicazione del Cd Rom sul sito
della scuola
• Libretto cartaceo degli elaborati
• Flashcards individuali plastificate da usare
giocando
Scheda progetto e Cd Rom allegati agli archivi
cartacei e multimediali dell’Istituto.
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Scarica

computer flashcards